
3ds Max용 V-Ray 7: 새로운 기능과 렌더팜 설정 가이드
개요
V-Ray 7의 출시는 3ds Max의 실시간 및 오프라인 렌더링 기능에 있어 중요한 진전을 의미합니다. Super Renders Farm에서는 V-Ray 7을 렌더 인프라에 통합하고 새로운 기능들을 폭넓게 활용해 왔습니다. 이 가이드에서는 새로워진 점, 성능이 어떻게 발전했는지, 그리고 전문 렌더팜(render farm) 환경에서 V-Ray 7을 구현하는 실용적인 방법을 다룹니다.
서론: 렌더링 환경에서 V-Ray 7의 위치
V-Ray 7은 확장된 GPU 렌더링 용량, 개선된 프로시저럴 워크플로, 그리고 Chaos 도구 생태계와의 더 깊은 통합을 갖추고 출시되었습니다. 3ds Max를 사용하는 스튜디오에게 V-Ray 6에서의 업그레이드 경로는 흥미로운 기회와 중요한 마이그레이션 고려 사항을 동시에 제공합니다.
아직 V-Ray 6에서 넘어갈 준비가 되지 않으셨다면, 저희의 V-Ray 6 클라우드 렌더팜 가이드에서 관리형 팜에서 해당 버전을 실행하는 방법을 다룹니다. Super Renders Farm의 팀은 건축 시각화, 제품 렌더링, VFX 파이프라인 등 다양한 프로젝트 유형에서 V-Ray 7을 테스트하여 실제 환경에서의 동작을 파악했습니다.
V-Ray는 여전히 건축 시각화 분야에서 지배적인 렌더링 엔진입니다. 건축 시각화 프로덕션 파이프라인 전반과 그 안에서 V-Ray가 차지하는 위치에 대해 더 폭넓게 알아보려면 저희의 건축 시각화 가이드를 참고하십시오.
이번 릴리스는 하이브리드 렌더링(CPU와 GPU가 함께 작동하는 방식)을 향한 V-Ray의 발전을 집대성하는 동시에 프로시저럴 생성 도구를 한층 강화합니다. 렌더팜 운영자에게 이는 대규모 환경에서 하드웨어를 어떻게 배분하고 라이선스를 관리할지 다시 생각해야 함을 의미합니다.
3ds Max용 V-Ray 7 신규 기능: 핵심 추가 사항
V-Ray 7은 여러 주요 시스템을 새롭게 도입하거나 대폭 업데이트합니다:
Chaos Scatter 2.0: 스캐터 엔진이 프로시저럴 인스턴싱을 더욱 효율적으로 처리하도록 전면 개편되었습니다. 대규모로 스캐터된 에셋 작업 시 뷰포트 성능이 더 빨라졌으며, V-Ray Vision(실시간 뷰포트)과의 통합도 매끄럽습니다. 수천 개의 스캐터된 오브젝트가 있는 씬의 렌더 시간은 메모리 사용량 면에서 눈에 띄는 개선을 보입니다.
Enmesh 기술: V-Ray 7에는 뷰포트와 렌더링 엔진 내에서 직접 프로시저럴 메시를 생성할 수 있는 Enmesh가 포함되어 있습니다. 이를 통해 사전 계산된 지오메트리에 대한 의존도를 줄이고, 동적인 규칙 기반 모델링이 가능해집니다. 프로덕션 환경에서는 씬 파일 용량이 줄어들고 파라메트릭 디자인의 반복 작업 속도가 빨라짐을 의미합니다.
V-Ray Vision 개선 사항: V-Ray Vision의 실시간 뷰포트 렌더링이 대폭 업데이트되었습니다. NVIDIA 하드웨어 전반에서 GPU 가속이 더욱 일관되게 작동하며(RTX 시리즈에서 가장 큰 향상을 보임), 뷰포트와 최종 렌더 설정 간의 동기화도 이전 버전보다 더 긴밀해졌습니다.
프로시저럴 구름 시스템: V-Ray 7에는 네이티브 프로시저럴 구름 생성 기능이 추가되었습니다. 볼류메트릭 메시를 불러오거나 기존의 파티클 시스템을 사용하는 대신, 이제 아티스트는 렌더링 엔진에서 직접 조정 가능한 파라미터로 구름을 생성할 수 있습니다. 이 기능은 건축 외관과 환경 작업에서 특히 유용한 것으로 나타났습니다.
향상된 GPU 렌더링 경로: V-Ray의 CUDA 및 OptiX 백엔드가 최적화되었습니다. GPU 렌더링은 이제 더 복잡한 머티리얼 유형을 처리하고, 혼합 CPU/GPU 워크플로를 더 잘 지원합니다. VRAM 요구 사항은 여전히 높지만(프로덕션 작업에는 12GB 이상을 권장), 최신 RTX 카드에서의 렌더링 속도는 일반적인 건축 씬에서 V-Ray 6 대비 40-60% 향상되었습니다.
Chaos Cosmos 직접 통합: V-Ray 7은 Chaos의 모델, 텍스처, HDRI 환경 라이브러리인 Chaos Cosmos와의 연동을 강화했습니다. 구독 사용자는 외부 다운로드 없이 3ds Max 내에서 직접 에셋에 접근할 수 있습니다.
성능 벤치마크: V-Ray 7 대 V-Ray 6
당사는 렌더팜 하드웨어에서 기준 테스트를 진행하여 성능 변화를 파악했습니다. 이 벤치마크는 인공적인 테스트 케이스가 아니라 실제 프로덕션 씬을 사용합니다. 당사의 방법론과 비교 가능한 하드웨어 결과는 V-Ray 벤치마크 점수 자료를 참고하십시오.
CPU 렌더링: 멀티 소켓 Xeon 시스템(당사의 표준 팜 하드웨어)에서 V-Ray 7의 CPU 렌더링은 건축 및 제품 씬에서 V-Ray 6 대비 약 15-25% 더 빠른 수렴 속도를 보입니다. 복잡한 머티리얼 스택과 프로시저럴 텍스처에서 가장 큰 효과를 얻습니다. 확장된 머티리얼 캐시와 프로시저럴 시스템 오버헤드로 인해 메모리 사용량은 소폭(5-10%) 증가했습니다.
GPU 렌더링(NVIDIA RTX 카드): RTX 4080 및 RTX 6000 Ada 카드에서의 단일 GPU 렌더링은 표준 패스 트레이싱 시나리오에서 35-50%의 성능 향상을 보입니다. 이러한 향상은 대부분 OptiX 백엔드 개선에 기인합니다. 다만 씬당 VRAM 사용량이 일반적으로 10-20% 증가하기 때문에, 당사의 RTX 3090 카드(24GB)는 V-Ray 6에서는 무난히 처리되던 매우 큰 씬에서 간혹 메모리 제약에 부딪힙니다.
하이브리드 모드(CPU + GPU): 혼합 렌더링 모드는 개선 폭이 일정하지 않습니다. 강력한 멀티코어 CPU와 최신 GPU를 함께 사용하는 시스템에서는 20-30%의 향상을 관찰했습니다. 구형 하드웨어에서는 CPU와 GPU 스레드 동기화 오버헤드가 이점을 상쇄할 수 있습니다.
씬 준비: Enmesh와 프로시저럴 구름은 기존에 외부 지오메트리 생성이나 사전 베이크된 볼류메트릭이 필요했던 워크플로에서 전처리 시간을 10-15% 단축시킵니다.
이러한 벤치마크는 확정적인 수치가 아니라 방향성을 나타내는 지표로 받아들여야 합니다. 개별 씬은 복잡도, 머티리얼 개수, 해상도에 따라 크게 달라질 수 있습니다.
실제 성능에 영향을 미치는 요인
- 씬 복잡도: V-Ray 7은 밀도 높은 지오메트리를 더 효율적으로 처리합니다. 폴리곤 1,000만 개 이상의 씬에서 더 큰 향상을 기대할 수 있습니다.
- 머티리얼 복잡도: 프로시저럴 텍스처와 레이어드 머티리얼에서 더 뚜렷한 향상이 나타납니다.
- 노이즈 플로어: V-Ray 7의 디노이저(렌더링 엔진에 통합됨)는 허용 가능한 품질 수준에 따라 렌더 시간을 추가로 20-40% 단축할 수 있습니다.
V-Ray 6에서 마이그레이션: 호환성 및 워크플로 변경 사항
V-Ray 6에서 V-Ray 7로 업그레이드할 때는 다음과 같은 여러 영역에 주의를 기울여야 합니다:
씬 호환성
대부분의 V-Ray 6 씬은 문제 없이 V-Ray 7에서 열립니다. 머티리얼은 일반적으로 정상적으로 이전되지만, Chaos Scatter 1.0을 사용한 프로시저럴 설정은 Scatter 2.0의 개선 사항을 활용하려면 조정이 필요할 수 있습니다. V-Ray 6 씬을 V-Ray 7에서 열어 스캐터 노드를 검토하고, 더 나은 성능을 위해 선택적으로 새 시스템으로 전환할 것을 권장합니다.
라이트 링킹과 렌더 패스는 동일하게 작동하므로 프로덕션 파이프라인이 깨지지 않습니다. 다만 V-Ray 6 내부 구조를 기반으로 만든 커스텀 렌더 엘리먼트는 수정이 필요할 수 있습니다.
셰이더 업데이트
V-Ray의 머티리얼 라이브러리는 약간 재구성되었습니다. V-Ray 6의 커스텀 머티리얼 프리셋은 계속 호환되지만, 일부 파라미터 명칭이 변경되었습니다. 전체 규모의 V-Ray 7 렌더링에 들어가기 전에 일부 프로덕션 씬에서 먼저 머티리얼 워크플로를 테스트할 것을 권장합니다.
라이선스 관련 고려 사항
V-Ray 7은 업데이트된 라이선스 시스템을 사용합니다. 플로팅 라이선스를 사용하려면 Chaos 라이선스 서버를 업데이트해야 합니다. 렌더팜에서는 모든 렌더 노드에 V-Ray 7을 배포하기 전에 Chaos 라이선스 서버를 먼저 업그레이드해야 함을 의미합니다. 당사는 전환 기간 동안 다운타임을 방지하기 위해 병렬 라이선스 서버 인스턴스를 유지합니다.
렌더링 설정 프리셋
V-Ray 7의 기본 렌더 설정은 V-Ray 6과 다르게 튜닝되어 있으며, 최종 마무리 시간이 다소 길어지는 대신 프리뷰 수렴 속도가 더 빠릅니다. 프로덕션 작업에서는 기본값에 의존하기보다 프리셋을 검토하고 조정할 것을 권장합니다.
3ds Max용 V-Ray 7 렌더팜 설정
Super Renders Farm의 구현은 V-Ray 7 배포에 대해 체계적인 접근 방식을 따릅니다. 더 폭넓은 내용은 저희의 전용 총정리 자료인 V-Ray용 렌더팜을 참고하십시오.
하드웨어 고려 사항
CPU 노드: 당사는 CPU 기반 렌더링에 계속해서 듀얼 소켓 Xeon 시스템(4세대 이상)을 사용합니다. V-Ray 7은 코어 64개 이상까지 우수하게 확장되며, 당사의 일반적인 팜 노드는 물리 코어 96개까지 지원합니다.
GPU 노드: GPU 렌더링을 위해 RTX 4080 및 RTX 6000 Ada 카드를 배포했습니다. 프로덕션 씬에는 12GB 이상의 VRAM이 필수 요건입니다. 동기화 오버헤드를 방지하기 위해 동일한 렌더팜 배치 내에서 GPU 세대를 혼용하지 않습니다.
네트워크 스토리지: V-Ray 7이 프로시저럴 시스템을 더 많이 사용함에 따라 텍스처와 지오메트리 캐시의 용량도 커집니다. 프로시저럴 작업이 많은 노드를 위해 네트워크 SAN 대역폭을 10Gbps로 확장했습니다.
라이선스 및 서버 설정
V-Ray 7을 사용하려면 v24.0 이상 버전의 최신 Chaos 라이선스 서버가 필요합니다. 당사의 렌더팜에서는 다음과 같이 운영합니다:
- 주 라이선스 서버와 백업 라이선스 서버를 각각 이중화하여 운영합니다.
- 플로팅 라이선스는 노드별로 할당되며, 1.1배 비율을 유지합니다(렌더 노드 100개를 보유한 경우, 재대기열 작업에 대비해 플로팅 시트 110개를 라이선스합니다).
- 장시간 실행되는 렌더링으로 인해 라이선스가 반환되지 않는 상황을 방지하기 위해 라이선스 체크아웃 타임아웃을 24시간으로 설정합니다.
- 라이선스 동기화 문제를 방지하기 위해 NTP를 사용하여 모든 노드의 시간을 동기화합니다.
씬 준비 및 제출
3ds Max 씬을 V-Ray 7 팜에 제출하기 전에 다음 사항을 확인하십시오:
- 에셋 통합: 모든 텍스처, 모델, HDRI 파일이 통합된 프로젝트 폴더 또는 마운트된 네트워크 경로에 있는지 확인하십시오.
- 원격 프로시저럴 캐싱 비활성화: 팜 관리 시스템이 실시간 프로시저럴 업데이트를 지원하지 않는 한, 프로시저럴 구름과 Enmesh 메시는 팜 제출 전에 사전 베이크되어야 합니다.
- 로컬에서 먼저 테스트: 팜에 제출하기 전에 항상 로컬 V-Ray 7 인스턴스에서 렌더링을 테스트하십시오.
- 렌더 설정 문서화: 감사 목적으로 씬 제출 시 렌더 설정 파일(.vrscene 내보내기)을 함께 포함하십시오.
버전 관리
당사는 모든 팜 노드에 V-Ray 7을 유지하는 한편, 전환 기간 동안 하위 호환성을 위해 기존 V-Ray 6 바이너리도 계속 제공합니다. 렌더 대기열 관리 시스템은 제출된 씬이 요구하는 V-Ray 버전을 확인하여 적절하게 라우팅합니다.
네트워크 구성
V-Ray 7의 분산 렌더링은 표준 기가비트 이더넷에서도 작동하지만, 노드 100개 이상이면서 텍스처 해상도가 높은 팜에서는 10Gbps가 유리하다는 것을 확인했습니다. 당사는 V-Ray 렌더 슬레이브가 포트 범위 20207–20212에서 통신할 수 있도록 방화벽 규칙을 구성합니다.
V-Ray 7의 GPU와 CPU 렌더링: 각각 사용할 시점
V-Ray 7에서 GPU 렌더링과 CPU 렌더링 중 무엇을 선택할지는 여러 요인에 따라 달라집니다:
CPU 렌더링의 장점
- 더 큰 씬 지원: CPU 렌더링은 더 큰 전체 지오메트리와 텍스처 용량을 처리할 수 있습니다. 메모리 확장성도 더 예측 가능합니다.
- 안정성: 프로덕션 워크플로에서 수년간 검증된 안정성을 갖추고 있으며, 드라이버 관련 문제가 적습니다.
- 유연성: 오래된 하드웨어에서도 작동하며, GPU 세대에 의존하지 않습니다.
- 비용 예측 가능성: 전력 및 하드웨어 비용이 일정하고 예측하기 쉽습니다.
매우 복잡한 씬(폴리곤 5,000만 개 이상), 프로시저럴 설정이 많은 경우, 또는 일정상 더 긴 렌더 시간이 허용되는 경우에는 CPU 렌더링을 권장합니다.
GPU 렌더링의 장점
- 속도: 최신 하드웨어에서 프레임당 35-50% 더 빠릅니다.
- 실시간 피드백: GPU를 사용한 V-Ray Vision 프리뷰 렌더링은 즉각적인 피드백을 제공합니다.
- 효율성: 멀티 소켓 CPU 대비 프레임당 전력 소비가 더 낮습니다.
- 확장성: 각 GPU 노드는 독립적으로 작동하며, 노드 간 조율에 따른 오버헤드가 없습니다.
GPU 렌더링은 일정이 빠듯한 작업, 고해상도 출력, 또는 레이 트레이싱 부하가 중간에서 높은 수준일 때 뛰어난 성능을 발휘합니다. 이러한 이유로 당사의 팜은 전체 용량의 40%를 GPU 노드에 할당하고 있습니다.
하이브리드 방식
V-Ray 7은 CPU와 GPU를 동시에 활성화하여 렌더링할 수 있습니다. 강력한 CPU와 전용 GPU를 갖춘 시스템에서는 하이브리드 렌더링이 단독 사용보다 더 뛰어난 성능을 낼 수 있습니다. 다만 리소스 성능이 맞지 않는 시스템에서는 동기화 오버헤드가 상당할 수 있습니다. 당사는 균형 잡힌 하드웨어(상호 보완적인 성능 등급의 Xeon과 RTX 조합)에서만 하이브리드 렌더링을 배포합니다.
로컬 워크스테이션에 V-Ray 7 설정하기
Super Renders Farm과 함께 작업하는 아티스트를 위해 권장하는 로컬 설정은 다음과 같습니다:
설치 단계
- 3ds Max 2024 또는 2025를 설치합니다(V-Ray 7 사용을 위해 필수).
- Chaos 설치 프로그램을 통해 V-Ray 7을 설치합니다. 설정 중 CPU와 GPU 플러그인을 모두 선택하십시오.
- Cosmos 통합을 활성화하려면 3ds Max 내에서 Chaos 계정 로그인을 설정하십시오.
- V-Ray 설정(File > Configure > V-Ray > License Server)에서 Chaos 라이선스 서버 주소를 업데이트하십시오.
초기 설정
- 렌더 출력 경로를 팜에서 접근 가능한 네트워크 공유 폴더로 설정하십시오.
- 뷰포트에서 V-Ray Vision을 활성화하십시오(Render > Real-time Viewport).
- 팜의 기본값과 일치하는 로컬 렌더 설정 프리셋을 만드십시오.
- 간단한 씬으로 테스트하십시오: CPU와 GPU 두 경로가 모두 정상 작동하는지 로컬에서 렌더링하여 확인하십시오.
워크플로 통합
팜용으로 씬을 준비할 때는 다음을 따르십시오:
- 네이티브 .max 파일과 함께 씬을 VRScene 형식(.vrscene)으로 내보냅니다.
- 설정이 씬을 따라가도록 렌더 설정을 (별도의 .vrscene 파일이 아니라) 3ds Max 파일에 첨부합니다.
- superrendersfarm.com에서 제공되는 당사 팜의 머티리얼 검증 도구를 사용하여 렌더링 불가능한 요소가 있는지 확인합니다.
FAQ: V-Ray 7 및 렌더팜 관련 질문
Q: V-Ray 7을 사용하려면 3ds Max 버전을 업데이트해야 하나요? A: 네, V-Ray 7은 3ds Max 2024 또는 2025가 필요합니다. V-Ray 6은 3ds Max 2022 이상에서 작동하지만, V-Ray 7은 이전 버전을 지원하지 않습니다.
Q: 동일한 팜에서 V-Ray 6과 V-Ray 7 렌더링을 함께 사용할 수 있나요? A: 네, 별도의 렌더 노드 그룹을 유지하는 경우 가능합니다. 전환 기간 동안에는 V-Ray 6과 V-Ray 7 배포를 병행 운영하고, 제출되는 모든 씬이 호환되면 V-Ray 7로 통합할 것을 권장합니다.
Q: V-Ray 7의 GPU 렌더링은 CPU보다 얼마나 더 빠른가요? A: 일반적인 시나리오에서 GPU(RTX 4080/6000)는 멀티코어 CPU 렌더링보다 35-50% 더 빠릅니다. 이는 씬 복잡도와 머티리얼 유형에 따라 달라지며, 프로시저럴 요소가 많은 씬에서는 격차가 더 커질 수 있습니다.
Q: V-Ray 7 GPU 렌더링의 VRAM 요구 사항은 어떻게 되나요? A: 프로덕션 작업에는 최소 12GB를 권장합니다. 복잡한 씬은 24GB(RTX 4090, RTX 6000 Ada)에서 더 나은 효과를 얻습니다. 폴리곤 1억 개 이상이거나 매우 고해상도의 텍스처를 사용하는 씬은 48GB가 필요할 수 있습니다.
Q: 렌더팜에서 V-Ray 7 Enmesh를 사용할 수 있나요? A: Enmesh는 팜에서도 작동하지만, 예측 가능성을 위해 제출 전에 프로시저럴 지오메트리를 .vrscene으로 사전 베이크할 것을 권장합니다. 팜에서 실시간 Enmesh 렌더링도 가능하지만, 리소스 할당이 더 복잡해집니다.
Q: V-Ray 7은 팜 렌더링에서 Chaos Cosmos 에셋을 지원하나요? A: 네, 라이선스에 Cosmos 구독이 활성화되어 있다면 지원합니다. 팜 렌더링 중 실시간 Cosmos 다운로드에 의존하기보다, Cosmos 에셋을 로컬 스토리지에 다운로드한 뒤 씬 파일이나 네트워크 프로젝트 폴더에 내장할 것을 권장합니다.
Q: V-Ray Vision과 표준 V-Ray 렌더링의 차이점은 무엇인가요? A: V-Ray Vision은 3ds Max 뷰포트에서 실시간 GPU 가속 프리뷰를 제공합니다. 오프라인 렌더링과 동일한 렌더링 엔진을 사용하지만, 인터랙티브 피드백을 위해 더 낮은 품질 설정을 적용합니다. 표준 V-Ray 렌더링은 오프라인 프로덕션 품질 렌더링(CPU 또는 GPU)입니다.
Q: V-Ray 6 렌더 스크립트를 V-Ray 7로 마이그레이션하려면 어떻게 해야 하나요? A: V-Ray 6의 MaxScript 코드는 대부분 변경 없이 V-Ray 7에서도 작동합니다. 프로덕션에 배포하기 전에 개발 인스턴스에서 스크립트를 테스트하십시오. 코드에 버전별 확인 로직을 사용했다면, V-Ray 7 분기를 포함하도록 업데이트하십시오.
Q: V-Ray 7의 프로시저럴 구름 시스템은 애니메이션/VFX에 적합한가요? A: 네, 다만 몇 가지 유의할 점이 있습니다. 프로시저럴 구름은 파라미터 키프레임을 통해 애니메이션할 수 있지만, 시드(seed)를 고정해야만 프레임 간 일관된 결과를 얻을 수 있습니다. 동적인 구름 애니메이션이 필요하다면, 실시간 프로시저럴 생성에 의존하기보다 구름 패스를 미리 렌더링한 뒤 필요에 따라 합성하십시오.
Q: V-Ray 7에는 어떤 렌더팜을 사용해야 하나요? A: Super Renders Farm은 이제 CPU와 GPU 렌더 노드 모두에서 V-Ray 7을 완전히 지원합니다. 당사의 인프라는 버전이 고정된 구성을 통해 불일치를 방지하면서 CPU와 GPU 노드 모두에서 V-Ray 7 라이선스를 지원합니다. V-Ray 클라우드 렌더링에 대한 기술 세부 정보는 /vray-cloud-render-farm에 문서화되어 있습니다.
이러한 라이선스 보장은 당사가 V-Ray의 공식 Chaos Group 파트너라는 지위에서 비롯됩니다. 모든 렌더 노드가 보장된 라이선스를 갖추고 있으므로, 제출 전에 라이선스 관련하여 별도로 설정할 사항이 없습니다.
더 넓은 맥락: V-Ray 7과 전문 렌더링
V-Ray 7은 GPU 우선 아키텍처, 프로시저럴 툴링, 생태계 통합을 중심으로 한 Chaos의 전략이 집약된 결과물입니다. 대규모 씬, 프로시저럴 워크플로, 또는 고빈도 렌더링 일정으로 작업하는 스튜디오라면 업그레이드할 가치가 있습니다. 가끔씩만 사용하는 사용자에게는 V-Ray 6도 여전히 안정적이고 충분한 지원을 받고 있습니다. DCC 선택을 고민하는 아티스트라면 Blender와 3ds Max의 V-Ray 비교 자료를 참고하십시오.
Super Renders Farm에서는 V-Ray 7의 특성에 맞춰 인프라를 지속적으로 최적화하고 있습니다. 업그레이드를 고려하고 계시다면, 먼저 테스트 프로젝트로 시작하여 자신의 하드웨어에서 성능을 측정하고, 진행 중인 작업을 위한 점진적인 마이그레이션 경로를 계획할 것을 권장합니다.
추가 자료
렌더팜 최적화와 V-Ray 워크플로에 대해 더 알아보려면 다음 가이드를 참고하십시오:
V-Ray 7의 기술 사양에 대해서는 Chaos의 공식 V-Ray 7 페이지를 방문하십시오.
Arnold 7.5 및 Smart Bevel 개선 사항을 포함한 최신 3ds Max 릴리스에 대해서는 3ds Max 2027의 새로운 기능 가이드를 참고하십시오.
3ds Max와 Blender 중 어디에서 V-Ray를 실행할지 검토하고 계시다면, V-Ray for Blender와 3ds Max 비교 자료에서 기능 동등성, 비용, 생태계 차이를 다룹니다.
렌더팜이 처음이십니까? 3ds Max 렌더팜 시작하기 가이드에서 씬 준비부터 첫 V-Ray 작업 제출까지 기본 사항을 다룹니다.
글: Thierry Marc, Super Renders Farm 기술 리더. 최종 업데이트: 2026년 3월 18일.



