
3ds Max 인테리어 디자이너를 위한 클라우드 렌더링
개요
서론
밤 11시, 클라이언트 워크스루는 오전 9시인데 거실 렌더는 아직 노이즈 바닥을 벗어나지 못했습니다. 이 씬은 주방과 거실 공간이 이어진 단일 인테리어로, 여러 겹의 머티리얼 라이브러리, 3개의 에어리어 라이트, 시어 커튼을 통과하며 조명 대부분을 담당하는 창문, 그리고 두 시간째 돌아가고 있지만 이미지가 40분 전보다 눈에 띄게 깨끗해지지 않은 워크스테이션 팬으로 구성되어 있습니다. 이는 혼자 일하거나 2~3인 규모 스튜디오에서 일하는 인테리어 디자이너에게 익숙한 순간이며, 대부분의 클라우드 렌더링 콘텐츠가 다루는 렌더 문제와는 성격이 다릅니다.
대부분의 "아치비즈를 위한 클라우드 렌더링" 가이드는 익스테리어 히어로 샷이나 전체 부지 렌더를 제작하는 건축 회사를 대상으로 작성됩니다. 인테리어 작업은 형태가 다릅니다. 전체 폴리곤 수는 적지만 프레임당 소요 시간은 훨씬 더 깁니다. 빛이 열린 하늘로 빠져나가는 대신 닫힌 상자 안에서 여러 번 튕겨야 하기 때문입니다. 글로벌 일루미네이션을 켠 거실, 침실, 리테일 인테리어는 뷰포트상의 지오메트리가 아무리 단순해 보여도 깔끔하게 렌더링하기 가장 오래 걸리는 씬 카테고리 중 하나입니다. 이 가이드는 바로 이런 작업 방식, 즉 3ds Max에서 클라이언트 프레젠테이션용 스틸 렌더를 제작하고, 프로젝트당 여러 차례 수정 라운드를 거치며, 전용 렌더링용이 아니라 일상 디자인 업무에 맞춰진 머신을 쓰는 솔로 인테리어 디자이너나 소규모 인테리어 스튜디오를 위해 작성되었습니다.
저희 Super Renders Farm에서는 매일 렌더팜에서 렌더 작업을 처리하고 있으며, 이 가이드에서는 인테리어 씬을 머신 밖으로 보내는 것이 가치 있는 순간, 그렇지 않은 순간, 3ds Max 인테리어 파일이 첫 제출에서 실패하지 않도록 준비하는 방법, 그리고 가끔씩 수정 작업이 많은 용도로 사용할 때의 비용까지 다룹니다.
인테리어 스틸이 익스테리어 아치비즈와 다르게 렌더링되는 이유

하늘빛이 직접 들어오는 익스테리어와, 벽·바닥·천장·가구 사이에서 빛이 여러 번 튕긴 뒤 정착되는 밀폐된 인테리어를 비교한 개념 일러스트
일반적인 아치비즈 클라우드 렌더링 가이드를 읽어보셨다면, 대부분 익스테리어 씬, 워크스루 애니메이션, 전체 건물 시각화에 초점을 맞추고 있다는 것을 아실 것입니다. 저희의 건축 시각화 가이드와 아치비즈 렌더팜 비교도 익스테리어와 전체 건물 작업을 다루며, 이 글에서는 그 내용을 반복하지 않습니다. 인테리어 작업에는 직접 짚어볼 가치가 있는 고유한 렌더 시간 요인이 있습니다.
밀폐된 방은 빛을 가둡니다. 벽, 패브릭 표면, 광택 있는 바닥 마감에서 튕기는 모든 반사가 이미지가 수렴하기 전에 해소되어야 하며, 무광 벽 페인트와 광택 조리대, 패브릭 소파가 한 프레임 안에 섞인 방은 렌더러가 서로 매우 다른 빛의 거동을 같은 프레임에서 해소하도록 강제합니다. 익스테리어 씬은 하나의 바운스로 조명 작업 대부분을 처리하는 스카이 돔의 "치트"를 쓸 수 있지만, 인테리어에는 이런 지름길이 거의 없습니다. 잘 조명된 익스테리어 히어로 샷과 잘 조명된 인테리어 스틸은 인테리어 쪽의 전체 폴리곤 수가 더 적더라도 프레임당 렌더 시간이 크게 달라질 수 있습니다. 노이즈 바닥을 걷어내는 데 훨씬 더 많은 샘플이 필요하기 때문입니다.
인테리어 디자인 작업은 비슷한 익스테리어 샷보다 가구와 머티리얼 부담도 더 큰 경향이 있습니다. 방 하나에 벤더 라이브러리에서 가져온 수십 개의 가구, 텍스타일, 데코 에셋이 참조될 수 있고, 각각 고유한 텍스처 세트와 때로는 디스플레이스먼트까지 포함됩니다. 이는 파일 크기와 씬의 에셋 경로 복잡도를 함께 키우며, 파일이 사용자의 머신을 벗어나는 순간 문제가 됩니다(자세한 내용은 아래에서 다룹니다).
내 머신이 여전히 정답인 경우
인테리어 디자인 작업 상당수에서 렌더팜이 도움이 되지 않는다는 것이 솔직한 답이며, 렌더팜이 도움이 되는 경우로 넘어가기 전에 이 점을 분명히 짚을 필요가 있습니다.
- 룩데브 및 머티리얼 반복 작업. 패브릭, 스톤 마감, 페인트 광택이 조명 아래서 어떻게 보이는지 테스트하는 것은 빠른 로컬 루프입니다. 반복 작업마다 렌더팜으로 보내면 패키징과 업로드 시간이 렌더 시간 절감분을 넘어서 버리고, 이 작업이 의존하는 촘촘한 피드백 루프를 깨뜨립니다.
- 로컬에서 이미 몇 분 안에 렌더링되는 단일 스틸. 워크스테이션이 프레젠테이션 품질 인테리어를 빠르게 처리한다면, 씬을 준비하고 업로드하는 오버헤드가 절약되는 시간보다 더 많은 실제 시간을 잡아먹는 경우가 대부분입니다.
- 카메라 앵글 탐색. 프로젝트 초반에 어떤 앵글이 방을 잘 살리는지 결정하는 작업은 로컬에서 낮은 샘플 수로 반복하는 것이 최선이며, 높은 샘플 수의 렌더팜 제출로 할 일이 아닙니다.
- 전체 재렌더가 필요 없을 만큼 사소한 수정. 쿠션 색상 하나를 바꾸는 정도는 처음부터 다시 렌더링하기보다 후반 작업에서 패치하는 편이 더 빠를 때가 있습니다.
아래의 "실제로 도움이 되는 상황" 중 어느 것도 지금 작업에 해당하지 않는다면, 여전히 내 워크스테이션이 맞는 도구입니다.
클라우드 렌더링이 인테리어 프로젝트에 실제로 도움이 되는 경우
인테리어 작업에서 렌더팜이 비용만큼의 가치를 하는 상황은 한 대의 머신으로 마감 전까지 처리할 수 있는 범위를 넘어선 씬에 몰려 있습니다.
- 전체 해상도와 전체 샘플 수의 최종 프레젠테이션 렌더. 한 주 내내 테스트 렌더링해 온 빠른 프리뷰는 클라이언트 앞에 놓일 프레임이 아닙니다. 완전히 수렴된 인테리어 스틸, 특히 한 프레젠테이션을 위한 여러 방이나 앵글은 한 대의 워크스테이션 렌더 시간이 실제 마감 리스크로 바뀌는 지점입니다.
- 한꺼번에 마감인 여러 앵글이나 전체 프레젠테이션 세트. 인테리어 렌더 하나는 로컬에서 관리할 수 있지만, 같은 날 아침까지 다섯 개나 여섯 개 앵글이 필요하다면 렌더팜이 이를 순차 처리 대신 동시에 실행해 해결하는 병렬화 문제가 됩니다.
- 마감 전날 도착한 클라이언트 수정 라운드. "내일까지 같은 방의 머티리얼 세 가지 버전을 보고 싶다"는 요청의 렌더 시간 비용을 밤샘 없이 흡수하기 위해 렌더팜이 존재합니다.
- 예상보다 무거워진 씬. 여러 벤더 에셋 라이브러리로 조립된 생활 공간에 고해상도 텍스처와 여러 방에 걸친 인스턴스 가구가 들어가면, 모델링 단계에서는 드러나지 않은 방식으로 렌더 시간이 무거워질 수 있습니다.
렌더팜의 도움을 받는 디자인과 그렇지 않은 디자인을 가르는 일반적인 기준에 대해서는 저희 소규모 스튜디오 렌더팜 가이드에서 스튜디오 규모의 결정 기준을 다루고 있으며, 대부분의 논리는 디자이너 한 명이나 2인 스튜디오 규모에도 그대로 적용됩니다.

같은 거실 인테리어의 비교: 내 머신에서의 노이즈 낀 룩데브 프리뷰와 렌더팜에서 완전히 수렴된 깔끔한 최종 렌더
이미 사용 중인 소프트웨어
3ds Max는 3D 프레젠테이션 작업을 하는 인테리어 디자이너 대부분이 이미 사용 중인 툴이며, 기본 내장 Arnold 렌더러보다는 렌더링 플러그인과 함께 쓰는 경우가 많습니다. 저희 렌더팜에서는 3ds Max 2013부터 2027까지 버전을 지원하므로, 이전 버전 씬을 먼저 최신 포맷으로 다시 저장할 필요가 없는 경우가 대부분입니다. 이전 버전을 사용 중이라면, 씬에 맞는 Corona 또는 V-Ray 버전을 제출 전에 서포트에 확인하시기 바랍니다.
3ds Max에서 인테리어 디자이너가 가장 많이 찾는 두 렌더 엔진, Corona와 V-Ray는 별도 설치 단계나 사전 요청 없이 모든 3ds Max 노드에서 바로 사용할 수 있습니다. 렌더 엔진 라이선스는 컴퓨트 요금에 포함되어 있습니다. Corona는 현재 버전 15와 14를, V-Ray는 버전 7과 6을 지원합니다. 어느 쪽을 스튜디오에서 채택했든, 제출 전에 별도로 확인해야 할 사항은 없습니다.
Corona가 선호하는 렌더러라면, 저희의 전용 Corona 렌더팜 가이드에서 이 글보다 더 깊이 있게 엔진별 설정과 트러블슈팅을 다루고 있습니다.
인테리어 작업에서 실무적으로 짚어볼 점 한 가지: 많은 디자이너가 러그, 식물, 책, 그 밖의 반복되는 라이브러리 오브젝트를 위해 스캐터나 인스턴싱 플러그인, 또는 가구와 머티리얼을 위한 서드파티 에셋 라이브러리를 사용합니다. 이런 툴은 로컬 뷰포트에서 보이는 것만이 아니라, 작업을 실행하는 머신에서 렌더 시점에 해석 가능해야 하는 지오메트리를 생성하거나 참조합니다. 이런 플러그인을 기반으로 만든 씬을 제출하기 전에는 서포트에 플러그인 사용 가능 여부를 확인하거나, 패키징 전에 결과물을 표준 지오메트리나 프록시로 변환해 두시기 바랍니다. 저희 경험상 이는 낭비되는 렌더 시간을 가장 많이 줄여주는 점검 항목 중 하나입니다.
렌더팜 제출을 위한 3ds Max 인테리어 씬 준비
인테리어 씬은 예측 가능한 몇 가지 이유로 첫 제출에서 실패하는데, 대부분 렌더 자체가 아니라 파일 준비 문제입니다.
- 절대 파일 경로. 텍스처, HDRI, 참조 에셋이 절대 로컬 경로(
C:\Users\...)로 저장되어 있으면 원격 머신에서 해석되지 않습니다. 3ds Max의 Asset Tracking / Resource Collector를 사용해 참조된 모든 파일을 모으고, 패키징 전에 경로를 상대 경로로 변환하시기 바랍니다. Autodesk 공식 문서에 나온 두 가지 주의사항이 있습니다. Resource Collector는 인테리어 씬에서 자주 쓰이는 디스플레이스먼트용 맵을 수집하지 않으므로 직접 확인해야 하며, ZIP으로 압축하는 내장 옵션은.zip파일을 만드는데 저희 업로드는 이를 지원하지 않으므로 모은 폴더를.tar,.tar.gz,.7z중 하나로 압축해야 합니다. 저희 렌더팜에서는 깨진 에셋 경로가 가장 흔한 첫 제출 실패 원인 중 하나이며, 텍스처가 많은 에셋 수십 개를 포함한 인테리어 씬은 단순한 익스테리어 샷보다 이 위험에 더 많이 노출됩니다. - 누락된 프록시 또는 해석되지 않은 인스턴스. 가구와 데코가 프록시 오브젝트(외부 메시 파일을 참조하는 V-Ray나 Corona 프록시)에서 온다면, .max 파일 안의 프록시 포인터뿐 아니라 참조된 파일도 씬과 함께 전달되도록 해야 합니다. 로컬 드라이브에만 존재하는 파일을 가리키는 프록시는 다른 곳에서 빈 박스로 렌더링되거나 아예 실패합니다.
- 제출 전 확인할 가치가 있는 Corona 및 V-Ray 설정. 디노이징 설정과 GI 설정은 최종 프레임에서 의도한 값과 일치해야 합니다. Corona의 경우 UHD Cache를 세컨더리 GI 솔버로 사용하는지(Chaos는 인테리어처럼 GI가 지배적인 씬에 이를 권장합니다) 여부와 어떤 프리컴퓨테이션 프리셋을 쓰는지, V-Ray의 경우 GI 엔진 조합(예: 브루트 포스와 라이트 캐시)과 이미지 샘플러 타입(버킷 또는 프로그레시브)을 확인해야 합니다. 모두 빠른 프리뷰 패스에서 남은 값이 아니라 최종 프레임 값과 일치해야 합니다. "최종"으로 제출된 프리뷰 품질 디노이저 설정은 다시 렌더링하고 싶어질 프레임에 렌더팜 시간을 낭비하게 만듭니다.
- 아카이브 포맷. 업로드는
.tar,.tar.gz,.7z를 지원합니다..zip은 지원되지 않으며, 대부분의 운영체제가 자동으로 만드는 기본 포맷이라 실수하기 쉬운 부분입니다. - 텍스처 및 파일 크기. 여러 벤더 에셋 라이브러리를 쓰는 인테리어 씬은 텍스처 용량이 빠르게 쌓일 수 있습니다. 그 자체가 걸림돌은 아니며 웹 업로드에 정해진 상한은 없지만, 대략 300GB를 넘으면 SFTP나 Client App이 더 안정적이고 재개 가능한 경로입니다.
3ds Max 프로젝트를 렌더팜 제출용으로 준비하는 전반적인 과정은 저희 3ds Max 렌더팜 설정 가이드에서 다루고 있으며, 위 내용은 인테리어 위주 씬에서 특히 잘못되기 쉬운 부분입니다.

3ds Max 인테리어 씬 패키징 다이어그램: 씬 파일, 프록시와 에셋, 상대 텍스처 경로, .tar/.tar.gz/.7z 아카이브, 그리고 실패한 프레임의 원인으로 표시된 누락 파일
첫 제출에서 자주 걸리는 부분
| 문제 | 원인 | 해결 방법 |
|---|---|---|
| 렌더에서 텍스처나 머티리얼이 누락됨 | 절대 로컬 파일 경로, 또는 씬과 함께 패키징되지 않은 프록시 참조 에셋 | Asset Tracking / Resource Collector 실행, 상대 경로로 변환, 프록시 소스 파일 포함 여부 확인 |
| 플러그인으로 생성된 콘텐츠가 없거나 지오메트리가 비어 있음 | 렌더 머신에서 사용할 수 없는 스캐터/인스턴싱 플러그인이나 에셋 라이브러리 툴 | 업로드 전 서포트에 플러그인 사용 가능 여부 확인, 또는 스캐터/인스턴스 콘텐츠를 먼저 표준 지오메트리로 변환 |
| 업로드가 거부되거나 도중에 실패함 | 지원되는 포맷이 아닌 .zip 아카이브 사용 | .tar.gz 또는 .7z로 다시 압축 |
| 렌더가 예상보다 노이즈가 많거나 흐릿함 | 프리뷰 품질 디노이저나 GI 설정이 "최종" 제출에 그대로 남아 있음 | 제출 전 디노이징과 GI 엔진 설정을 실제 최종 품질 값으로 재설정 |
| 예상보다 작업이 오래 걸리거나 비용이 더 나옴 | 우선순위 등급이 인지하지 못한 채 표준 요금보다 높게 설정됨 | 대량 앵글 배치를 제출하기 전에 우선순위 설정을 표준-우선순위 요금 범위와 대조 확인 |
| 클라이언트 리뷰 전날 밤 제출해서 첫 시도 실패에 대한 여유가 없음 | 첫 시도에서 파일 준비 문제를 잡을 시간이 마련되지 않음 | 실제 마감 하루 전에 낮은 해상도의 프레임 하나로 소규모 테스트 렌더를 제출(당일 아침이 아니라) |
가끔씩 발생하는 수정 위주 작업의 청구 방식
이런 유형의 작업에서는 원시 하드웨어 스펙보다 청구 모델이 더 중요합니다. 한 달 대부분은 조용하다가 클라이언트 마감 즈음에 크게 몰리는 워크플로우에는 지속적인 스튜디오 처리량용으로 설계된 구독이 맞지 않는 형태이기 때문입니다.
여기서 렌더링은 플랜 등급이 아니라 충전식 크레딧 모델로 운영됩니다. 렌더 크레딧을 구매하면 작업이 그 잔액을 소진하는 방식입니다. 월 약정이 없고 렌더 크레딧은 만료되지 않으므로, 한 프로젝트를 위해 구매한 잔액이 몇 달 뒤에도 그대로 유효합니다. 신규 계정은 가입 시 무료 렌더 크레딧 $25를 받으며, 이는 더 많은 금액을 투입할지 결정하기 전에 실제 인테리어 씬을 테스트해 보기에 충분한 경우가 많습니다.
CPU 렌더링(V-Ray와 Corona의 CPU 워크플로우가 실행되는 방식)은 GHz-시간당 요금이 청구되며, 요율은 우선순위에 따라 달라집니다. 표준 우선순위 하한선은 GHz-시간당 $0.004이며, 최고 우선순위에서는 GHz-시간당 $0.016까지 올라갑니다. 마감 때문에 대기열을 앞질러야 한다면 이 부분이 중요합니다. GPU 렌더링은 OctaneBench-시간(OBh)당 $0.003부터 시작합니다. 한 번에 더 큰 크레딧 잔액을 충전하면 가입 크레딧에 더해 더 높은 금액대에서 최대 **30%**까지 자동 볼륨 할인이 적용됩니다.
실무적으로 정리하면, 크레딧이 만료되지 않고 구독이 없기 때문에 적당한 잔액을 한 번 구매해 두고 로컬에서 테스트하는 모든 앵글이 아니라 렌더팜이 필요한 프레젠테이션 렌더와 수정 라운드에만 소진하는 방식이 지속적이지 않고 실제로 간헐적인 워크로드에 맞습니다.
클라이언트 프레젠테이션 마감을 위한 실무 워크플로우
- 제출 전에 앵글과 설정을 확정하세요. 인테리어 작업은 흔히 로컬에서 먼저 여러 차례 룩데브 패스를 거칩니다. 카메라 앵글, 조명, 프레젠테이션에 쓸 렌더 설정을 확정한 뒤에만 씬을 렌더팜으로 보내세요.
- 씬을 패키징하세요. Asset Tracking / Resource Collector(또는 렌더러에 상응하는 기능)를 사용해 참조된 모든 텍스처, 프록시, 머티리얼 파일을 모으고 경로를 상대 경로로 변환하세요.
- 아카이브하세요.
.tar,.tar.gz,.7z중 하나로,.zip은 절대 사용하지 마세요. - 업로드하고 제출하세요. 대략 300GB 이하라면 브라우저 업로드로 충분하고, 그 이상이면 SFTP나 Client App이 더 안정적입니다. 렌더 설정과 우선순위 등급 외에 확인할 것은 씬에서 스캐터나 에셋 라이브러리 플러그인을 사용하는 경우 그 사용 가능 여부뿐입니다(위 참고).
- 결과물을 다운로드하세요. 필요한 만큼 파일이 계속 제공되며, 정해진 자동 삭제 기간 없이 요청 시 삭제됩니다. 그래도 마감이 임박했을 때는 특히 서둘러 다운로드하시기를 권장합니다.
프레젠테이션 이후 클라이언트 피드백이 돌아오면("소파를 다른 패브릭으로 볼 수 있을까요", "오후 햇빛을 더 따뜻하게 해줄 수 있나요") 같은 워크플로우가 적용됩니다. 새 설정을 로컬에서 확정하고, 패키징하고, 제출하되, 각 수정 라운드는 관련 없는 변경사항을 한 제출에 묶지 말고 각각 별도의 소규모 작업으로 다루세요.
내 머신과 렌더팜 중 선택하기
| 상황 | 가장 적합한 선택 |
|---|---|
| 머티리얼이나 조명 룩데브를 테스트하며 아직 방향을 정하는 중 | 내 머신 |
| 프레젠테이션 세트를 확정하기 전 카메라 앵글을 탐색하는 중 | 내 머신 |
| 로컬에서 이미 몇 분 안에 렌더링되는 단일 인테리어 스틸 | 내 머신 |
| 클라이언트 마감을 위한 전체 해상도, 완전히 수렴된 최종 렌더 | 렌더팜 |
| 동시에 마감인 여러 프레젠테이션 앵글이나 방 | 렌더팜 — 병렬 노드가 총 대기 시간을 가장 크게 줄여줍니다 |
| 마감 전날 도착한 클라이언트 수정 라운드 | 렌더팜 |
| 여러 벤더 에셋 라이브러리가 쌓이며 예상보다 무거워진 씬 | 렌더팜 |
아치비즈에 가까운 작업을 위한 클라우드 렌더팜 옵션을 더 폭넓게 비교하려면 이 글 상단에 링크된 아치비즈 비교 글에서 더 넓은 평가를 다루고 있습니다. 현재 컴퓨트 요금과 전체 우선순위 등급표는 저희 3ds Max 렌더팜 페이지와 가격 페이지에서 확인하실 수 있습니다.
FAQ
Q: 인테리어 방 하나만 있어도 클라우드 렌더링이 가치가 있나요, 아니면 여러 공간이 있는 전체 프로젝트일 때만 가치가 있나요? A: 프로젝트 규모가 아니라 렌더 자체에 달려 있습니다. 마감일에 맞춘 전체 해상도 최종 렌더 하나, 또는 한꺼번에 마감인 여러 앵글만으로도 그 자체로 가치가 충분할 수 있습니다. 반복적인 룩데브와 빠른 로컬 프리뷰는 프로젝트가 결국 몇 개의 방을 다루든 거의 그런 경우가 없습니다.
Q: 솔로 인테리어 디자이너로서 렌더팜을 쓰려면 스튜디오 소속이어야 하나요? A: 아닙니다. 가입은 개인 계정 단위로 이루어지며, 충전식 크레딧과 가입 시 무료 렌더 크레딧 $25를 제공하는 동일한 청구 모델이 솔로 디자이너든 더 큰 팀의 일원이든 동일하게 적용됩니다.
Q: 제 씬은 가구와 데코에 스캐터나 인스턴싱 플러그인을 사용합니다. 렌더팜에서도 작동하나요? A: 업로드 전에 서포트에 플러그인 사용 가능 여부를 확인하세요. 플러그인으로 생성된 콘텐츠는 로컬 뷰포트에서 보이는 것만이 아니라 실제로 작업을 렌더링하는 머신에서 해석 가능해야 하므로, 미리 확인하거나 스캐터 콘텐츠를 표준 지오메트리로 변환해 두는 것이 더 안전한 기본값입니다.
Q: 3ds Max에서 인테리어 작업에는 Corona와 V-Ray 중 어떤 렌더러를 써야 하나요? A: 두 렌더러 모두 라이선스가 컴퓨트 요금에 포함된 채로 모든 3ds Max 노드에서 바로 사용할 수 있으므로, 선택은 렌더팜의 가용성이 아니라 사용자의 워크플로우와 원하는 룩에 달려 있습니다. Corona는 현재 버전 15와 14를, V-Ray는 버전 7과 6을 지원합니다.
Q: 왜 인테리어 방은 지오메트리가 더 많은 익스테리어 샷보다 렌더링 시간이 더 오래 걸리나요? A: 밀폐된 공간은 빛을 가두기 때문에, 스카이 돔이 더 적은 바운스로 조명 작업 대부분을 처리하는 익스테리어 씬에 비해 글로벌 일루미네이션이 벽, 패브릭, 광택 표면에서 훨씬 더 많은 바운스를 해소해야 이미지가 수렴합니다. 렌더 시간은 순수한 폴리곤 수보다 빛의 복잡도를 더 많이 따라갑니다.
Q: 작업이 끝난 뒤 렌더 결과물은 얼마나 오래 제공되나요? A: 파일은 필요한 만큼 계속 다운로드할 수 있도록 제공됩니다. 정해진 자동 삭제 기간은 없으며 삭제는 자동 카운트다운이 아니라 요청에 따라 이루어지지만, 그래도 특히 클라이언트 마감이 임박했을 때는 서둘러 다운로드하는 것이 좋습니다.
Q: 저희 렌더팜에서 업로드 실패를 가장 자주 일으키는 파일 포맷 문제는 무엇인가요?
A: .zip 아카이브를 사용하는 경우입니다. 대부분의 운영체제가 자동으로 만드는 기본 포맷이지만, 이곳에서 지원되는 업로드 포맷이 아닙니다. 업로드 전에 .tar.gz나 .7z로 다시 압축하세요.
Q: 더 큰 크레딧 잔액을 충전하면 할인이 있나요? A: 네. 더 큰 금액을 충전하면 자동 볼륨 할인이 적용되며, 신규 계정에 적용되는 $25 가입 크레딧에 더해 더 높은 금액대에서는 최대 30%까지 할인됩니다.
About Thierry Marc
3D Rendering Expert with over 10 years of experience in the industry. Specialized in Maya, Arnold, and high-end technical workflows for film and advertising.


