
레이 트레이싱 vs 패스 트레이싱: 3D 렌더링에서의 차이점
개요
소개
레이 트레이싱 대 패스 트레이싱은 서로 경쟁하는 두 기법 간의 승부가 아닙니다. 패스 트레이싱은 레이 트레이싱의 한 종류입니다. 고전적인 레이 트레이싱은 소수의 고정된 레이(거울, 유리 투과, 각 광원 방향)를 추적하는 반면, 패스 트레이싱은 픽셀당 무작위 바운스 경로를 다수 추적해 평균을 냅니다. 그래서 부드러운 간접광을 설득력 있게 표현할 수 있지만, 연산 비용도 훨씬 많이 듭니다.
프로덕션에서 중요한 것은 바로 이 비용입니다. 한 프레임이 4분이 아니라 40분 걸리거나 노이즈로 얼룩진 채 돌아온다면, 원인은 대개 패스 트레이싱에 있습니다. 샘플이 얼마나 필요한지, 바운스를 몇 번 추적하는지, 남은 노이즈를 어떻게 정리하는지가 관건입니다. 이 가이드는 두 개념을 설명하고, Arnold, Cycles, Karma, V-Ray, Redshift가 이를 어떻게 적용하는지, 그리고 렌더 시간에 어떤 의미가 있는지 다룹니다.
이 글은 영화, 애니메이션, 비주얼라이제이션, 제품 작업을 위한 오프라인 프레임 단위 렌더링에 초점을 맞춥니다. 게임이 레이 트레이싱을 실시간 그래픽스에 도입한 과정은 게임의 실시간 레이 트레이싱 역사에서, 인터랙티브 렌더링과 최종 프레임 렌더링의 폭넓은 구분은 실시간 렌더링 vs 오프라인 렌더링에서 다룹니다. 렌더러가 하는 일의 기본부터 알고 싶다면 렌더링이란 무엇인가부터 시작하세요.
나란히 비교한 다이어그램: 고전적인 레이 트레이싱은 하나의 카메라 레이를 고정된 반사, 굴절, 섀도 레이로 분기하고, 패스 트레이싱은 픽셀당 다수의 무작위 바운스 경로를 보내 평균을 냅니다
레이 트레이싱의 정의
레이 트레이싱은 빛을 거꾸로 추적하는 방식으로 시뮬레이션합니다. 램프에서 출발한 빛이 우연히 카메라에 닿을 때까지 따라가는 대신, 렌더러가 카메라에서 각 픽셀로 레이를 쏘아 무엇에 부딪히는지 확인합니다. 이 아이디어는 오래되었습니다. Wikipedia의 컴퓨터 그래픽스의 레이 트레이싱 문서(2026년 10월 19일 열람)에 따르면, Arthur Appel이 1968년 처음으로 이 방식을 발표했으며, 이는 현재 보통 레이 캐스팅(ray casting)이라고 부르는 비재귀적 방법입니다.
대부분의 사람들이 "레이 트레이싱"이라고 할 때 떠올리는 버전은 Turner Whitted에게서 나왔습니다. 그의 재귀 알고리즘은 1979년 SIGGRAPH에서 발표되고 1980년에 출판되었습니다. 카메라 레이가 표면에 부딪히면 렌더러는 예측 가능한 특정 방향으로 새 레이를 생성합니다.
- 각 광원을 향한 섀도 레이(shadow ray): 무언가가 빛을 가리는지 확인합니다.
- 표면이 반사성일 때 거울 방향으로 향하는 반사 레이(reflection ray).
- 표면이 투명할 때 표면을 통과하는 굴절 레이(refraction ray).
이 레이들은 각각 다시 자체 레이를 생성할 수 있으며, 정해진 깊이에서 멈추는 가지 모양의 트리를 이룹니다. 결과는 결정론적이며, 선명한 반사, 깨끗한 굴절, 날카로운 그림자에는 강하지만 여러 방향에서 동시에 도달하는 빛에 의존하는 효과에는 약합니다. 부드러운 그림자, 광택 블러, 컬러 블리딩, 방 안쪽으로 갈수록 약해지는 일광이 여기에 해당합니다.
이러한 효과를 업계에서는 글로벌 일루미네이션(global illumination)이라고 부르며, 고전적인 레이 트레이싱만으로는 이를 계산하지 못합니다. 프로덕션 렌더러는 오랫동안 이라디언스 캐시(irradiance cache), 포톤 맵(photon map), 파이널 개더(final gather) 같은 별도 시스템으로 이를 처리했으며, 각각 고유한 설정과 아티팩트가 있었습니다.
패스 트레이싱의 정의
Wikipedia의 패스 트레이싱 문서(2026년 10월 19일 열람)에 따르면, 패스 트레이싱은 Jim Kajiya가 1986년 렌더링 방정식에 관한 논문에서 도입하고 명명했습니다. 이 방식은 무작위 샘플링으로 그 방정식을 추정합니다.
레이가 픽셀을 통해 카메라를 떠나 표면에 부딪힙니다. 고정된 자식 레이로 갈라지는 대신, 재질에 따라 가중된 무작위 방향 하나를 선택합니다(거울은 거의 정확히 한 방향으로, 무광 석고 벽은 거의 어느 방향으로든 보낼 수 있습니다). 레이는 광원에 도달하거나, 씬을 벗어나거나, 바운스 한계에 이를 때까지 계속 바운스합니다. 갈라지지 않는 이 단일 바운스 체인이 하나의 패스이며, 그 경로를 따라 픽셀에 도달하는 빛의 양에 대한 추정값 하나를 돌려줍니다.
패스 하나는 부정확한 추정이지만, 같은 픽셀을 지나는 패스 천 개를 평균하면 좋은 추정이 됩니다. 이것이 빛 경로의 몬테카를로 샘플링입니다. 모든 패스가 무엇에든 바운스할 수 있으므로, 패스 트레이싱은 간접광, 부드러운 그림자, 광택 반사, 코스틱(원리상), 컬러 블리딩을 효과마다 별도의 캐시를 두지 않고 하나의 통합된 과정으로 계산합니다.
대가는 노이즈입니다. 충분한 수의 패스가 평균되기 전에는 이웃한 픽셀끼리 값이 어긋나 이미지가 거칠어 보입니다. 이 대가가 바로 렌더 비용으로 나타나는 부분입니다.
차이점 한눈에 보기
| 고전적(Whitted 방식) 레이 트레이싱 | 패스 트레이싱 | |
|---|---|---|
| 각 히트 지점에서 일어나는 일 | 고정된 자식 레이: 섀도, 반사, 굴절 | 패스당 무작위로 선택한 새 방향 하나 |
| 픽셀당 레이 | 작고 예측 가능한 트리 | 독립적인 다수의 패스를 평균 |
| 결과 | 결정론적, 노이즈 없음 | 통계적 추정, 수렴 전까지 노이즈 발생 |
| 간접광과 컬러 블리딩 | 별도 시스템 없이는 계산되지 않음 | 기본적으로 계산됨 |
| 부드러운 그림자, 광택 블러 | 추가 레이나 트릭 필요 | 샘플링에서 자연스럽게 나옴 |
| 주요 품질 제어 | 레이 깊이 | 픽셀당 샘플 수와 바운스 한계 |
| 비용 특성 | 저렴하고 한정적 | 비싸며 품질 목표에 따라 증가 |
간단히 요약하면, 레이 트레이싱은 도구(레이를 쏘아 무엇에 부딪히는지 찾는 일)이고, 패스 트레이싱은 그 도구로 전체 조명 문제를 푸는 하나의 전략입니다. 모든 현대 패스 트레이서는 레이 트레이싱 위에 만들어집니다. 그러나 모든 레이 트레이서가 패스 트레이서는 아닙니다.
패스 트레이싱에서 노이즈가 생기는 이유와 정리 비용이 큰 이유
패스 트레이싱 이미지의 노이즈는 버그가 아닙니다. 각 픽셀은 무작위 샘플의 평균이며, 그 평균은 충분한 샘플이 모일 때까지 흔들립니다. Wikipedia의 몬테카를로 적분 문서(2026년 10월 19일 열람)는 추정 오차가 샘플 수 N에 대해 1/√N으로 감소한다고 설명합니다. 렌더링 관점에서 보면, 눈에 보이는 노이즈를 절반으로 줄이려면 픽셀당 샘플이 대략 4배 필요합니다. 다시 절반으로 줄이려면 원래의 16배가 필요합니다. 렌더 시간이 샘플 수에 대략 비례한다면(프레임 대부분에서 그렇습니다), 마지막 남은 그레인을 정리하는 일이 전체 렌더에서 가장 비싼 부분이 됩니다.
픽셀당 16, 64, 256, 1,024 샘플의 노이즈 타일 네 장: 샘플이 4배 늘어날 때마다 눈에 보이는 노이즈가 절반으로 줄어듭니다
어떤 씬은 다른 씬보다 더 어렵고, 그 이유는 예측 가능합니다.
- 작거나 가려진 광원. 좁은 틈으로 들어오는 일광은 무작위 패스 중 광원을 찾아내는 것이 거의 없다는 뜻이므로 추정이 느리게 수렴합니다.
- 광택 및 굴절 재질. 헤어라인 금속, 서리 유리, 액체는 효율적으로 샘플링하기 어렵습니다.
- 많은 바운스. 흰 벽의 실내는 여러 번의 바운스에 의존합니다. 한계를 줄이면 빨라지지만 모서리가 어두워집니다.
- 볼륨과 서브서피스 스캐터링. 연기, 안개, 피부는 재질 내부의 산란을 더해 패스당 작업량을 늘립니다.
- 모션 블러와 피사계 심도. 각 샘플이 시간상의 한 순간과 렌즈 위의 한 점도 함께 선택하므로 더 많은 샘플이 필요합니다.
해상도는 답이 필요한 픽셀 수를 정하고, 조명은 각 픽셀이 깨끗한 답을 얻기까지 필요한 샘플 수를 정합니다.
오늘날 프로덕션 렌더러가 패스 트레이싱을 사용하는 방식
오프라인 프로덕션 렌더러 대부분은 이제 패스 트레이싱을 중심으로 만들어지지만, 모두 같은 방식은 아닙니다. 유용한 구분은 모든 바운스를 패스 트레이싱하는 방식과, 첫 번째 바운스만 패스 트레이싱하고 나머지는 캐시를 쓰는 방식입니다.
Arnold. Autodesk의 Arnold 문서(2026년 10월 19일 열람)는 Arnold를 비편향 물리 기반 몬테카를로 레이/패스 트레이싱 엔진으로 설명하며, 포톤 매핑과 파이널 개더 같은 캐싱 알고리즘을 피한다고 밝힙니다. 품질은 주로 샘플 수로 제어합니다. 더 깨끗한 프레임에는 더 많은 샘플이 필요하고, 샘플이 늘면 시간도 늘어납니다.
Cycles. Blender의 Cycles는 패스 트레이서이며, 샘플링 설정(Blender 5.2 LTS 매뉴얼, 2026년 10월 19일 열람)에는 현대적인 도구 세트가 잘 드러납니다. 픽셀당 추적하는 최대 패스 수, 영역이 충분히 깨끗해지면 샘플링을 멈추는 노이즈 임계값(적응형 샘플링, adaptive sampling), 선택적 시간 제한, 그리고 디노이저 선택지입니다.
Karma. SideFX가 직접 작성한 Karma 문서(Houdini 22.0 문서, 2026년 10월 19일 열람)는 Karma를 Houdini의 물리 기반 패스 트레이서라고 부릅니다.
V-Ray. Chaos는 작업을 프라이머리 글로벌 일루미네이션 엔진과 세컨더리 글로벌 일루미네이션 엔진으로 나눕니다. 3ds Max용 V-Ray GPU에 대해 Chaos의 GPU Global Illumination 페이지(2026년 10월 19일 열람)는 프라이머리 엔진이 항상 Brute Force(첫 번째 바운스의 순수 패스 트레이싱 샘플링)이며, 세컨더리 바운스에는 Brute Force 또는 Light Cache를 쓴다고 명시합니다. Light Cache는 이후 바운스를 미리 계산한 근사값으로, 정확도를 약간 포기하는 대신 샘플을 크게 절약합니다.
Redshift. Maxon의 Redshift 글로벌 일루미네이션 문서(2026년 10월 19일 열람)는 Brute Force를 가장 정확하지만 가장 느린 GI 엔진이며 레이 수가 적을 때 노이즈가 생긴다고 설명하고, 세컨더리 엔진으로 Irradiance Point Cloud를 제공합니다. 이 엔진은 까다로운 조명에서 프라이머리 Brute Force를 더 빠르고 깨끗하게 만들어 주며, 대신 저장 공간을 일부 사용합니다.
가장 많이 보이는 바운스에는 패스 트레이싱을, 나머지에는 캐시를 쓰는 이 마지막 패턴 때문에 렌더러 논의에서 "편향(biased)"과 "비편향(unbiased)"이라는 말이 등장합니다. 비편향 렌더러의 평균은 샘플이 늘수록 물리적으로 올바른 답에 수렴합니다. 편향 렌더러는 훨씬 빨리 수렴하는 대가로 (캐시, 클램프, 바운스 한계에서 비롯된) 작은 체계적 차이를 받아들입니다. 어느 쪽도 틀린 것이 아닙니다. 애니메이션에서는 프레임마다 계산되는 캐시가 깜박일 수 있으므로 캐시에 주의가 필요하고, 정지 이미지에서는 깨끗한 이미지에 가장 빨리 도달하는 방법인 경우가 많습니다.
디노이징: 더 적은 샘플로 같은 마감 맞추기
노이즈를 절반으로 줄이는 데 샘플이 4배 든다면, 명백한 지름길은 일찍 멈추고 남은 노이즈를 필터로 걸러내는 것입니다. 현대 디노이저가 하는 일이 바로 이것입니다.
아티스트가 가장 자주 접하는 디노이저는 Intel Open Image Denoise와 NVIDIA OptiX입니다. Intel은 Open Image Denoise(2026년 10월 19일 열람)를 레이 트레이싱으로 렌더링한 이미지용 디노이징 필터의 오픈 소스 라이브러리로 설명합니다. 앞서 인용한 Cycles 샘플링 페이지는 두 가지를 모두 옵션으로 나열하고, OptiX는 NVIDIA GPU에서만 사용할 수 있다고 밝히며, 자동 설정은 OptiX보다 Open Image Denoise를 우선한다고 설명합니다.
디노이저는 샘플링 노이즈와 실제 디테일을 구분하도록 학습되어 있지만, 부작용이 있습니다.
- 미세 디테일 손실. 투입된 샘플이 너무 적으면 미세한 텍스처, 헤어, 얇은 지오메트리가 뭉개질 수 있습니다.
- 시간적 깜박임. 프레임을 개별적으로 처리하는 디노이저는 연속된 프레임에서 약간 다른 결과를 낼 수 있으며, 애니메이션에서는 일렁임으로 보입니다.
- compositing 패스. 뷰티 패스는 디노이징하고 AOV는 하지 않거나(또는 반대로) 하면, 패스들이 compositing에서 깔끔하게 합산되지 않습니다.
실용적인 규칙은 대부분 노이즈인 프레임이 아니라 이미 어느 정도 수렴한 프레임을 디노이징하는 것입니다. 디노이저는 필요한 샘플 수를 줄여 줍니다. 샘플을 대체하지는 않습니다.
패스 트레이싱이 렌더 시간에 의미하는 것
패스 트레이싱 작업의 렌더 시간은 프레임 수, 프레임당 픽셀 수, 픽셀당 샘플 수, 그리고 해당 씬에서 샘플 하나가 얼마나 어려운지의 곱입니다.
설명을 위한 가상의 예시입니다. 24프레임/초로 10초 분량의 샷은 240프레임입니다. 각 프레임이 깨끗해지는 샘플 수에서 머신 한 대로 16분이 걸린다고 가정하겠습니다. 그러면 64 머신 시간입니다. 이제 클라이언트가 그림자의 그레인을 줄여 달라고 요청합니다. 노이즈를 절반으로 줄이는 데 샘플이 4배 필요하고 시간이 샘플 수에 비례한다면, 같은 샷은 약 256 머신 시간이 됩니다. 좋은 디노이저는 그중 상당 부분을 되찾아 줄 수 있으며, 그래서 샘플 수와 디노이저는 테스트 프레임에서 함께 결정합니다.
패스 트레이싱 샷의 렌더 시간 계산: 240프레임 곱하기 프레임당 16분은 64 머신 시간이고, 노이즈를 절반으로 줄이기 위해 샘플을 4배로 늘리면 약 256 머신 시간이 됩니다
세 가지 습관이 이 계산을 통제 가능한 범위에 둡니다.
- 대표 프레임에서 측정합니다. 테스트해야 할 프레임은 첫 프레임이 아니라 샷에서 가장 어려운 프레임(유리, 볼륨, 모션 블러가 가장 많은 프레임)입니다.
- 적응형 샘플링과 노이즈 임계값을 사용합니다. 렌더러가 제공하는 경우, 하늘이나 평평한 벽처럼 깨끗한 영역이 일찍 샘플링을 멈추게 됩니다.
- 시선이 가는 곳에 샘플을 씁니다. 프레임 전체가 아니라 여전히 노이즈가 남는 특정 조명이나 재질에 샘플을 높입니다.
바운스 한계부터 텍스처 크기까지 렌더 시간에 영향을 주는 설정의 전체 목록은 렌더 시간 최적화 가이드에 있습니다. 이 샘플이 프로세서에서 더 빨리 돌아갈지 그래픽 카드에서 더 빨리 돌아갈지는 렌더러와 씬에 따라 다르며, GPU 렌더링 vs CPU 렌더링에서 다룹니다.
렌더팜에서 패스 트레이싱 작업 실행하기
패스 트레이싱 시퀀스의 각 프레임은 독립적으로 렌더링되므로, 240프레임을 여러 머신에 나누면 몇 프레임을 렌더링하는 시간 만에 끝납니다. 렌더팜이 청구하는 기준인 총 연산량은 그대로입니다. 렌더팜(render farm)이라는 개념이 낯설다면 렌더팜이란 무엇인가 가이드가 그 모델을 설명합니다.
풀 매니지드 렌더팜인 Super Renders Farm에서는 씬을 업로드하면 소프트웨어와 렌더 라이선스를 팜이 처리하므로, 원격 데스크톱 세션도 설치할 것도 없습니다. 저희가 접하는 작업 대부분은 CPU로 렌더링되며(3ds Max의 V-Ray와 Corona, Maya의 Arnold, Blender의 Cycles, Houdini의 Karma와 Mantra), 이는 저희 CPU 노드에서 실행됩니다.
GPU 패스 트레이싱은 저희 GPU 노드에서 실행되며, 각 노드에는 NVIDIA RTX 5090 카드 2장과 카드당 32 GB VRAM이 있습니다. 메모리는 카드별이며 두 카드에 걸쳐 합쳐지지 않으므로, GPU 프레임은 32 GB 안에 들어가야 합니다. Redshift는 GPU 노드에서만 렌더링됩니다. Redshift for Cinema 4D, Maya, Houdini와 GPU의 Cycles는 별도의 설정 요청 없이 그곳에서 실행됩니다. GPU 하드웨어와 지원 엔진은 GPU 클라우드 렌더팜 페이지에 나와 있습니다. 씬이 카드 한 장의 메모리에 들어가지 않는다면, 해당 작업에는 CPU 패스 트레이서가 대개 더 안전한 선택입니다.
현재 요금은 요금 페이지에 있습니다. 이 설명 글에는 숫자를 싣지 않았습니다. 숫자는 바뀌기도 하고, 어떤 시간당 요금보다 직접 정하는 샘플 수가 최종 비용에 더 큰 영향을 주기 때문입니다. 신규 계정에는 $25 상당의 무료 Render Credits가 제공되며, 시퀀스를 맡기기 전에 대표 테스트 프레임에 사용할 수 있습니다. 지원팀은 24/7 라이브 채팅으로 응대합니다.
흔한 오해
"패스 트레이싱과 레이 트레이싱은 경쟁하는 기술입니다." 그렇지 않습니다. 패스 트레이싱은 레이 트레이싱 위에 구축된 방법입니다. 오늘날 레이 트레이서로 불리는 프로덕션 렌더러는 대개 내부적으로 패스 트레이서입니다.
"샘플이 많을수록 항상 더 좋은 이미지가 나옵니다." 납품 해상도에서 노이즈가 보이지 않게 되는 지점을 넘어서면, 추가 샘플은 렌더 시간만 늘립니다. 적응형 샘플링과 노이즈 임계값은 바로 그 지점을 찾도록 설계되었습니다.
"편향은 틀렸다는 뜻입니다." 캐시 같은 편향 기법은 더 빨리 수렴하며 프로덕션에서 일상적으로 쓰입니다. 올바른 선택은 샷에 따라, 특히 정지 이미지인지 애니메이션인지에 따라 달라집니다.
"GPU 패스 트레이싱이 항상 더 빠릅니다." 프레임당으로는 대개 더 빠르지만, 씬이 카드 메모리에 들어가고 렌더러가 씬에서 쓰는 모든 기능을 지원할 때에 한합니다. 대형 archviz 씬과 무거운 볼륨은 CPU에서 더 안정적으로 렌더링되는 경우가 많습니다.
FAQ
Q: 레이 트레이싱과 패스 트레이싱의 차이는 무엇인가요? A: 고전적인 레이 트레이싱은 각 히트 지점에서 고정된 레이 집합(광원 방향, 거울 방향, 투명 표면 통과)을 추적하며, 간접광이 없는 결정론적이고 노이즈 없는 결과를 만듭니다. 패스 트레이싱은 픽셀당 다수의 무작위 바운스 경로를 추적해 평균을 내므로 간접광, 부드러운 그림자, 컬러 블리딩을 자연스럽게 계산하지만, 충분한 샘플이 평균되기 전에는 노이즈가 생깁니다.
Q: 패스 트레이싱을 쉽게 설명하면 무엇인가요? A: 패스 트레이싱은 카메라에서 씬으로 레이를 보내 표면마다 무작위 방향으로 바운스시키며 광원을 찾을 때까지 따라가고, 이를 픽셀당 여러 번 반복해 결과를 평균합니다. Jim Kajiya가 1986년 렌더링 방정식에 관한 논문에서 도입했으며, 오늘날 대부분의 오프라인 프로덕션 렌더러의 기반입니다.
Q: 패스 트레이싱은 레이 트레이싱의 한 종류인가요? A: 그렇습니다. 패스 트레이싱은 레이 트레이싱으로 각 레이가 무엇에 부딪히는지 찾고, 몬테카를로 샘플링으로 다음 레이가 어디로 갈지 결정합니다. 모든 패스 트레이서는 레이 트레이서이지만, 모든 레이 트레이서가 패스 트레이서는 아닙니다.
Q: 패스 트레이싱 렌더는 왜 노이즈가 생기나요? A: 각 픽셀은 무작위 샘플의 평균이고, 그 평균은 샘플이 충분해지기 전까지 불확실합니다. 오차는 샘플 수의 제곱근에 반비례해 줄어들므로, 노이즈를 절반으로 줄이려면 샘플이 대략 4배 필요하며 대부분의 씬에서 렌더 시간도 대략 4배가 됩니다.
Q: V-Ray, Arnold, Cycles, Redshift는 패스 트레이싱을 사용하나요? A: 그렇습니다. 다만 방식이 다릅니다. Arnold, Cycles, Karma는 주로 샘플로 품질을 제어하는 패스 트레이서입니다. V-Ray와 Redshift는 첫 번째 바운스를 패스 트레이싱하는 Brute Force 엔진을 제공하며, 이후 바운스에는 캐시(V-Ray의 Light Cache, Redshift의 Irradiance Point Cloud)를 함께 쓸 수 있습니다. 작은 편향을 감수하는 대신 더 빨리 수렴합니다.
Q: 디노이징이 더 높은 샘플 수를 대체하나요? A: 완전히 대체하지는 않습니다. Intel Open Image Denoise와 NVIDIA OptiX 같은 디노이저는 더 적은 샘플에서 멈출 수 있게 해 주지만, 이미 어느 정도 깨끗한 프레임에서 가장 효과적입니다. 샘플이 너무 적으면 정지 이미지에서는 미세한 디테일을 잃고 애니메이션에서는 깜박임이 생길 수 있습니다.
Q: 패스 트레이싱은 GPU와 CPU 중 어느 쪽이 더 빠른가요? A: 렌더러와 씬에 따라 다릅니다. GPU 패스 트레이싱은 씬이 카드 메모리에 들어갈 때 프레임당 대개 더 빠르고, CPU 패스 트레이싱은 매우 큰 씬, 무거운 볼륨, GPU 엔진이 지원하지 않는 기능을 처리합니다. 저희 팜의 GPU 노드는 RTX 5090 2장에 카드당 32 GB를 갖추고 있으며, 카드 간에 합쳐지지 않습니다.
Q: 렌더팜이 패스 트레이싱 작업을 단축해 줄 수 있나요? A: 렌더팜이 프레임에 필요한 연산량을 줄여 주지는 않지만, 많은 프레임을 동시에 렌더링하므로 시퀀스가 실제 경과 시간의 일부만에 끝납니다. 비용을 좌우하는 것은 총 머신 시간이며, 이는 선택하는 샘플 수에 크게 좌우됩니다.
About Thierry Marc
3D Rendering Expert with over 10 years of experience in the industry. Specialized in Maya, Arnold, and high-end technical workflows for film and advertising.



