
게임 속 실시간 레이 트레이싱: 퀘이크부터 2026년까지의 진화
개요
2018년, NVIDIA는 불가능해 보이는 것을 선보였습니다. 바로 전설적인 1997년 슈터 게임을 실시간으로 리마스터한 퀘이크 II RTX로, 단일 GPU로 풀 패스 트레이싱을 구현한 작품이었습니다. 원작 퀘이크 II는 당시 기준으로 획기적이었지만 사전 베이크된 라이트맵과 기본적인 래스터화를 사용했습니다. RTX 지원 GPU는 이제 빛의 반사를 실시간으로 계산할 수 있게 되었고, 게임의 외형은 평면적인 폴리곤에서 포토리얼리스틱한 조명으로 탈바꿈했습니다.
이 데모 하나가 하나의 분수령이 되었습니다. 한때 영화의 오프라인 렌더링 영역에 머물러 있던 실시간 레이 트레이싱이 게임 영역으로 들어온 것입니다. 8년이 지난 2026년, 레이 트레이싱은 AAA 타이틀의 표준이 되었습니다. 실시간 렌더링과 오프라인 렌더링 기술의 수렴은 거의 완성 단계에 이르렀습니다. 영화용으로 개발된 기법이 게임에 탑재되고, 게임 최적화 기법이 영화 렌더링에 영향을 주고 있습니다.
이 가이드는 퀘이크 II RTX라는 기술적 경이로움에서 풀 패스 트레이싱이 그래픽의 기본값이 되기까지의 진화 과정과, 이것이 업계에 어떤 의미를 갖는지 살펴봅니다.
퀘이크 II RTX, 분수령이 되다
퀘이크 II RTX는 하나의 개념 증명(proof of concept)이었지만, 그 힘은 강력했습니다. 출시된 지 24년 된 게임이 현대적인 광선 전달 시뮬레이션으로 재해석되면서 완전히 새로운 게임처럼 느껴졌습니다. 반사는 물리적으로 정확했고, 여러 광원에서 나오는 그림자는 매끄럽게 통합되었습니다. 재질도 사실적으로 반응했습니다. 금속은 주변 환경을 반사했고, 유리는 가짜 굴절 특유의 밴딩 현상 없이 빛을 투과시켰습니다.
이 데모는 RTX 2080 Ti 하드웨어에서 1080p 해상도, 초당 60프레임으로 구동되었습니다. 이는 원래 불가능해야 마땅한 일이었기에 놀라운 성과였습니다. 여러 번의 반사를 거치는 씬을 패스 트레이싱하고, 디노이징이 필요한 노이즈를 생성하는 모든 과정이 밀리초 단위로 이루어졌다는 것은 렌더링 복잡도에 대한 기존의 통념을 뒤엎는 일이었습니다.
핵심 혁신은 NVIDIA의 RT 코어였습니다. 이 특수 하드웨어 유닛은 레이 트레이싱의 병목 지점인 광선-씬 교차 연산을 가속했습니다. 여기에 저해상도 렌더링에서 AI로 고해상도 이미지를 재구성하는 NVIDIA의 DLSS(Deep Learning Super Sampling, 딥러닝 슈퍼 샘플링)가 결합되면서, RTX는 실시간 레이 트레이싱을 실현 가능하게 만들었습니다.
퀘이크 II RTX의 영향력은 기술적인 만큼이나 심리적이기도 했습니다. 게이머들은 실시간 게임 속에서 포토리얼리스틱한 조명을 직접 목격했습니다. 업계의 화두는 "실시간 레이 트레이싱이 가능한가?"에서 "모든 것이 레이 트레이싱을 사용하게 되는 시점은 언제인가?"로 옮겨갔습니다.
RTX 시리즈의 진화
NVIDIA의 RTX GPU 라인업은 세 세대에 걸쳐 발전해 왔습니다:
RTX 2000 시리즈(2018~2019년): 초기 RTX 2080 Ti는 RT 코어와 (DLSS용) 텐서 코어의 성능이 제한적이었습니다. DLSS 1.0은 신경망 기반 업스케일링 기술이었으며, 결과물은 좋았지만 이따금 아티팩트가 나타나기도 했습니다.
RTX 3000 시리즈(2020~2021년): 훨씬 빨라진 RT 코어와 늘어난 트랜지스터 수, 그리고 DLSS 2.0이 등장했습니다. DLSS 2.0은 게임별 개별 학습 방식에서 시간적 재구성(temporal reconstruction) 방식으로 전환되었습니다. 저해상도로 렌더링한 뒤 여러 프레임을 AI에 입력해 고품질 이미지를 재구성하는 방식으로, 아티팩트는 대부분 사라졌습니다. DLSS 2.0은 그야말로 거대한 도약이었습니다.
RTX 4000 시리즈(2022~2023년): RT 코어와 메모리가 더욱 늘어났고, 프레임 생성 기능을 갖춘 DLSS 3.0이 도입되었습니다. 프레임 생성은 단순한 업스케일링이 아니라, 렌더링된 프레임 사이에 완전히 새로운 프레임을 생성해 사실상 프레임레이트를 두 배로 늘리는 기술입니다. 30fps로 렌더링되는 게임도 프레임 생성을 통해 60fps로 표시될 수 있습니다.
RTX 5000 시리즈(2024~2026년): 성능이 한층 더 강화된 최신 하드웨어입니다. 프레임 생성은 이제 표준 기능이 되었고, AI 가속 성능은 배가되었습니다.
세대를 거듭할수록 레이 트레이싱은 더 빠르고 실용적으로 발전했습니다. RTX 4000 시리즈에 이르러 레이 트레이싱은 더 이상 이상적인 목표가 아니라 AAA 게임의 기본 사양이 되었습니다.
주요 게임과 업계 도입 현황
여러 AAA 타이틀이 실시간 레이 트레이싱의 성숙도를 잘 보여줍니다:
사이버펑크 2077(2020년): 광활한 오픈월드에서 레이 트레이싱 반사와 조명 구현의 이정표가 된 작품입니다. 초기 성능은 거칠었지만(출시 당시 게임 전체가 최적화 문제를 겪었습니다), 이후 최적화를 거치면서 복잡한 레이 트레이싱 씬도 실용적으로 구현될 수 있음을 증명했습니다. 높은 설정에서 레이 트레이싱을 적용한 사이버펑크 2077은 인터랙티브한 포토리얼리즘이 실제로 가능하다는 것을 보여주었습니다.
앨런 웨이크 2(2023년): 지금까지 가장 야심 찬 레이 트레이싱 게임이라 할 수 있습니다. 단순한 반사뿐 아니라 풀 패스 트레이싱 기반 글로벌 일루미네이션, 복잡한 볼류메트릭 효과, 정교한 셰이더 네트워크를 구현했습니다. 앨런 웨이크 2는 RTX 3000·4000 시리즈 하드웨어에서 1080p~1440p 해상도로, DLSS 3와 프레임 생성을 통해 준수한 프레임레이트를 유지합니다. 화질은 그야말로 사실적입니다.
포탈 RTX(2024년): 포탈을 완전한 레이 트레이싱으로 무료 리마스터한 작품입니다. 핵심 게임플레이는 여전히 포탈을 배치해 퍼즐을 푸는 단순한 방식 그대로지만, 비주얼은 완전히 탈바꿈했습니다. 포탈 표면의 레이 트레이싱 반사, 물리적으로 정확한 조명, 사실적인 재질까지 구현되었습니다. 포탈 RTX는 개념적으로 단순한 게임에서도 레이 트레이싱이 얼마나 큰 변화를 가져올 수 있는지 보여줍니다.
언리얼 엔진 5의 Lumen: 게임 자체는 아니지만 UE5에 탑재된 렌더링 기술입니다. Lumen은 레이 트레이싱(GPU 가속을 사용하지만 하드웨어 가속 RT 코어는 사용하지 않는 방식)을 이용해 조명을 동적으로 계산하는 실시간 글로벌 일루미네이션 시스템입니다. 개발자는 사전 베이크된 라이트맵을 완전히 생략할 수 있습니다. 이는 실시간 게임이 렌더링되는 방식에 근본적인 변화를 가져왔습니다.
기술 격차 이해하기
오프라인 렌더링 분야에서 넘어온 사람이라면 실시간 레이 트레이싱의 제약 조건을 이해하는 것이 중요합니다:
샘플링과 디노이징: 영화용 렌더러는 픽셀당 1,000개의 샘플을 계산하기도 합니다. 반면 실시간 렌더러는 픽셀당 1~8개의 샘플만 계산하고 강도 높은 디노이징을 거칩니다. (대개 AI 기반인) 디노이저는 적은 샘플에서 고품질 이미지를 재구성합니다. 이는 시간적 정보(이전 프레임)와 공간적 정보(인접 픽셀)가 디노이저를 제약하는 기준점 역할을 하기 때문에 가능합니다.
프레임 생성 대 프레임 렌더링: 레이 트레이싱으로 초당 60프레임을 렌더링하는 데는 많은 비용이 듭니다. DLSS 3의 프레임 생성 기능은 한 프레임씩 건너뛰며 렌더링하고(30fps) 그 사이 프레임을 AI로 생성해 플레이어에게는 60fps로 표시합니다. 이는 논쟁의 여지가 있는 방식입니다. 일부에서는 생성된 프레임이 레이턴시나 아티팩트를 유발한다고 주장합니다. 하지만 실제로는 최신 프레임 생성 기술의 완성도가 상당히 높습니다.
패스 트레이싱 대 하이브리드 방식: 모든 반사를 레이 트레이싱으로 계산하는 풀 패스 트레이싱은 속도가 느려 게임에서는 드물게 사용됩니다. 대신 하이브리드 방식이 표준으로 자리 잡았습니다. 가까운 표면에는 스크린 스페이스 반사를, 먼 오브젝트에는 레이 트레이싱 반사를, 그리고 베이크된 앰비언트 오클루전과 레이 트레이싱 글로벌 일루미네이션을 조합하는 식입니다. 이러한 하이브리드 방식은 비용의 20%만으로 시각적 품질의 80%를 구현합니다.
오프라인 대 실시간: 오프라인 렌더링은 프레임당 몇 초를 소요할 수 있습니다. 반면 실시간 렌더링은 밀리초 단위가 필요합니다. 60fps 게임은 렌더링, AI 업스케일링, 프레임 생성 등 모든 작업을 프레임당 16ms 안에 처리해야 합니다. 이러한 제약이 서로 다른 알고리즘 선택으로 이어집니다. 이에 비하면 오프라인 영화 렌더링은 연산 자원 면에서 훨씬 여유로운 셈입니다.
실시간과 오프라인의 수렴
흥미로운 점은, 게임을 위해 개발된 기법이 이제 영화 렌더링에도 사용되고, 그 반대의 흐름도 나타나고 있다는 사실입니다.
게임에서 영화로:
DLSS와 유사한 AI 업스케일링 기술이 이제 렌더팜에서도 사용되고 있습니다. 50% 해상도로 렌더링한 뒤 디노이징과 AI 재구성을 거치면, 품질 손실을 최소화하면서 렌더링 속도를 두 배로 높일 수 있습니다. 상업용 렌더팜들이 V-Ray와 Arnold에서 유사한 전략을 도입하는 사례가 관찰되고 있습니다.
프레임 생성 개념은 애니메이션 렌더링 파이프라인에도 영향을 미치고 있습니다. 프레임 생성의 핵심인 모션 추정과 보간 기술은 애니메이션 렌더링의 시간적 일관성(temporal coherence) 확보에도 유용합니다.
실시간 패스 트레이싱 최적화 기법은 오프라인 렌더링에도 영향을 주고 있습니다. 게임용으로 개발된 고속 샘플링 방식, 적응형 샘플링 전략, 디노이징 파이프라인이 오프라인 환경에 맞게 응용되고 있습니다.
영화에서 게임으로:
한때 오프라인 전용이었던 풀 패스 트레이싱이 이제 게임(앨런 웨이크 2)에도 등장하고 있습니다. 고급 셰이더 네트워크와 재질의 복잡도 역시 오프라인 렌더링에서 차용되고 있습니다.
영화 제작 수준의 에셋 품질과 디테일이 게임에도 반영되고 있습니다. 스캔 재질, 고폴리곤 모델, 물리 기반 셰이딩은 이제 게임의 표준이 되었습니다.
디노이징에서 유래한 시간적 재구성 기법은 프레임 생성 기술에도 응용되고 있습니다.
2026년 현재, 실시간 렌더링과 오프라인 렌더링의 경계는 점점 흐릿해지고 있습니다. 두 기술은 사실상 같은 기술이며, 성능 제약 조건만 다르게 적용되고 있을 뿐입니다.
게임 속 풀 패스 트레이싱의 현재 상황
2026년 기준으로, 모든 반사를 레이 트레이싱으로 계산하는 완전한 패스 트레이싱 게임은 소수에 불과합니다:
- 포탈 RTX(단순한 지오메트리로 구현 가능한 수준)
- 앨런 웨이크 2(DLSS 3와 프레임 생성으로 높은 시각적 품질 구현)
- 순수 패스 트레이싱을 실험하는 신흥 인디 타이틀
그러나 대부분의 AAA 게임은 여전히 하이브리드 방식을 사용합니다. 레이 트레이싱 반사와 그림자는 구현하되, 글로벌 일루미네이션은 베이크 방식이나 스크린 스페이스 근사치를 사용하는 식입니다. 이는 합리적인 선택입니다. 하이브리드 방식은 비용의 50%만으로 시각적 품질의 90%를 구현하기 때문입니다.
디노이징이나 프레임 생성 없이 60fps, 1440p 이상 해상도로 풀 패스 트레이싱을 구현하는 것은 여전히 비현실적입니다. 따라서 레이 트레이싱 반사와 기타 근사 기법을 조합한 방식이 여전히 표준으로 남아 있습니다.
DLSS와 프레임 생성의 역할
DLSS는 실시간 레이 트레이싱의 성공에 결정적인 역할을 하기에 별도로 다룰 가치가 있습니다.
DLSS는 일반적으로 네이티브 해상도의 67~75% 수준으로 렌더링한 뒤, AI가 나머지 픽셀을 재구성하는 방식입니다. DLSS 2.0은 시간적 데이터를 활용했으며, DLSS 3.0은 여기에 프레임 생성 기능을 더했습니다.
성능 측면에서 살펴보면, 네이티브 1440p 해상도로 레이 트레이싱 반사를 구현하는 게임은 30fps 정도에 그칠 수 있습니다. 하지만 DLSS를 적용해 약 950p로 렌더링한 뒤 재구성하면, 시각적으로 동등한 품질을 유지하면서 60fps를 달성할 수 있습니다.
일부에서는 DLSS가 입력과 출력 사이에 한 프레임의 지연, 즉 레이턴시를 유발한다고 주장하며 논란이 있습니다. 실제로는 최신 DLSS의 레이턴시는 미미한 수준이지만, 경쟁 게임 커뮤니티에서는 여전히 공정성 논쟁이 이어지고 있습니다.
캐주얼 게임이나 시각적 품질을 중시하는 경우 DLSS는 명백한 이점입니다. 더 나은 비주얼과 더 높은 프레임레이트를 제공하기 때문입니다. 반면 경쟁형 e스포츠 타이틀에서는 레이턴시와의 트레이드오프가 여전히 논쟁거리입니다.
DLSS의 성공은 AMD의 FSR, Intel의 XeSS와 같은 경쟁 기술의 등장으로 이어졌습니다. 이들 대안 기술은 DLSS만큼의 신경망 학습 기반은 갖추지 않았지만, 더 개방적인 방식을 취하고 있습니다. 2026년 현재, 주요 GPU 대부분이 어떤 형태로든 AI 업스케일링 기술을 탑재하고 있습니다.
하드웨어 요구 사항과 시장에 미치는 영향
실시간 레이 트레이싱을 사용하려면 비교적 최신의 GPU 하드웨어가 필요합니다. NVIDIA의 RTX 3000 시리즈 이상, AMD의 RDNA2 이상, 또는 Intel의 Arc 시리즈면 실용적인 레이 트레이싱이 가능합니다.
이는 시장에도 영향을 미칩니다. 구형 GPU로는 최신 레이 트레이싱 게임을 만족스러운 품질로 즐기기 어렵기 때문입니다. '최소 사양'과 '고품질 사양' 간의 격차는 점점 벌어지고 있습니다. 2017년에 출시된 1080 Ti는 최신 레이 트레이싱 게임에서 어려움을 겪는 반면, 2018년 출시된 RTX 2080 Ti는 이를 어느 정도 처리할 수 있고, RTX 3080 이상이라면 여유롭게 즐길 수 있습니다.
콘솔 게임 분야에서는 PlayStation 5와 Xbox Series X 모두 (NVIDIA·AMD 맞춤 설계 기반의) 레이 트레이싱 하드웨어를 탑재해 콘솔 게임에서도 레이 트레이싱을 구현할 수 있게 되었습니다. 이제 게임 개발자들은 타깃 플랫폼 전반에 걸쳐 하드웨어 레이 트레이싱 지원을 기본 전제로 삼고 있습니다.
미래: 패스 트레이싱, 그리고 그 너머
2026년 현재, 실시간 풀 패스 트레이싱은 등장하고는 있지만 아직 표준은 아닙니다. 앞으로의 방향은 어떻게 될까요?
무어의 법칙과 하드웨어: GPU 성능은 매년 20~30%씩 꾸준히 향상되고 있습니다. 5년 후인 2031년쯤에는 고품질 설정에서의 실시간 패스 트레이싱이 일상적인 수준이 될 수도 있습니다. 그때쯤이면 60fps, 4K 해상도에서 타협을 거의 하지 않은 풀 패스 트레이싱도 실현 가능할 것입니다.
AI 재구성: AI 업스케일링 기술은 계속해서 발전하고 있습니다. 디노이징과 재구성 기술이 계속 향상된다면, 매우 적은 샘플 수로 패스 트레이싱 씬을 렌더링하고도 고품질 이미지를 재구성할 수 있게 될 것입니다. '충분한' 샘플 수가 4개에서 1개로 줄어든다면, 4배의 속도 향상을 얻을 수 있습니다.
압축과 스트리밍: 클라우드 게이밍과 게임 스트리밍 기술도 계속 발전하고 있습니다. 게임을 데이터센터에서 렌더링해 클라이언트로 스트리밍할 수 있다면, 로컬 하드웨어의 제약은 사라지게 됩니다. (오프라인 렌더링과 유사한 방식의) 클라우드 렌더팜에서의 레이 트레이싱을 실시간으로 스트리밍하는 것도 가능해질 수 있습니다. 기술적으로는 어렵지만, 개념적으로는 충분히 실현 가능한 방향입니다.
실시간 속 오프라인급 렌더링: 궁극적인 수렴 지점은 렌더팜 기술을 실시간 게임에 적용하는 것입니다. 다수의 GPU에 렌더링을 분산 처리하고, 결과를 취합해 플레이어에게 스트리밍하는 방식입니다. 이는 인터랙티브 환경에서도 오프라인 영화 수준에 근접한 비주얼을 구현할 수 있게 해줄 것입니다.
다소 추측에 가까운 이야기이지만, 방향성만큼은 분명합니다. 레이 트레이싱은 더 많이, 패스 트레이싱도 더 많이, AI 재구성도 더 많이 사용되고, 실시간과 오프라인의 구분은 점점 옅어질 것입니다.
콘텐츠 제작자에게 주는 시사점
게임 개발자에게 실시간 레이 트레이싱은 이제 반드시 고려해야 할 요소가 되었습니다. AAA 게임이라면 레이 트레이싱 지원이 당연하게 기대되는 상황입니다. 이는 곧 레이 트레이싱 성능을 이해하고, DLSS·업스케일링 도구를 익히며, 그에 맞춰 최적화해야 한다는 것을 의미합니다.
3D 아티스트에게는 물리 기반 셰이딩을 더 깊이 이해해야 한다는 의미입니다. 래스터화에서는 문제없어 보이던 재질이 레이 트레이싱에서는 아티팩트를 드러내기도 합니다. 아티스트는 레이 트레이싱 환경에 맞춰 재질을 세밀하게 조정해야 합니다.
오프라인 콘텐츠를 렌더링하는 스튜디오에게는 실시간 레이 트레이싱 기법이 새로운 최적화 경로를 제공합니다. 실시간 렌더링과 시간적 재구성을 결합해 몇 초 만에 유사한 품질을 얻을 수 있다면, 굳이 시퀀스 하나를 24시간씩 오프라인으로 렌더링할 이유가 있을까요?
렌더팜에 미치는 영향
Super Renders Farm에서도 레이 트레이싱과 실시간 기술은 인프라 구성에 영향을 주고 있습니다:
저희는 GPU 부하가 높은 렌더링 파이프라인을 지원합니다. Lumen을 사용하는 언리얼 엔진 5나 레이 트레이싱 콘텐츠를 렌더링하는 고객에게는 대규모 GPU 자원이 필요하며, 저희는 이를 대규모로 제공합니다.
AI 재구성과 디노이징은 이제 렌더팜 파이프라인에서 일상적인 단계가 되었습니다. 저희는 후처리 과정에 DLSS와 유사한 도구를 통합하고 있습니다.
일부 고객은 하이브리드 방식을 시도하고 있습니다. 실시간 기법으로 씬을 렌더링한 뒤, 최종 마감을 위해 오프라인 렌더팜으로 결과물을 넘기는 방식입니다. 실시간과 오프라인의 경계는 실제로 점점 흐려지고 있습니다.
FAQ
Q: 2026년의 레이 트레이싱은 실제로 실시간인가요, 아니면 대부분 디노이징을 이용한 눈속임인가요? A: 둘 다입니다. 최신 레이 트레이싱 게임은 반사, 그림자, 글로벌 일루미네이션을 실제로 레이 트레이싱으로 계산합니다. 하지만 그 과정은 철저히 최적화되어 있습니다. 낮은 샘플 수, 디노이징, AI 재구성은 필수적인 요소입니다. 최종 이미지는 진짜 레이 트레이싱에 지능적인 재구성이 결합된 결과물입니다. "가짜" 렌더링이 아니라 최적화된 실시간 패스 트레이싱이라고 보시면 됩니다. 이는 최적화된 디노이징과 높은 샘플링을 함께 사용하는 영화 렌더링과 비교할 수 있습니다. 규모는 다르지만 철학은 동일합니다.
Q: 레이 트레이싱 게임을 위해 GPU를 구입해야 할까요? A: 게이밍용으로 최신 GPU를 구입할 계획이라면 그렇습니다. 레이 트레이싱은 이미 대세이며 활성화할 가치가 있습니다. NVIDIA는 RTX 3060 이상, AMD는 RX 6600 XT 이상이면 합리적인 설정으로 레이 트레이싱을 사용할 수 있습니다. 최고 품질을 원한다면 RTX 4070 이상급을 고려하십시오. 레이 트레이싱은 화질을 눈에 띄게 향상시키므로 투자할 가치가 충분합니다.
Q: DLSS 3의 프레임 생성 기능은 레이턴시를 감수할 만한 가치가 있나요? A: 게임에 따라 다릅니다. 앨런 웨이크 2나 사이버펑크 같은 싱글플레이어 스토리 중심 게임에서는 프레임 생성이 탁월한 선택입니다. 레이턴시를 최소화하면서 프레임레이트를 두 배로 늘려주기 때문입니다. 경쟁형 멀티플레이어에서는 입력 지연 문제가 여전히 논쟁거리입니다. 프로 e스포츠 선수들은 대개 이 기능을 비활성화합니다. 캐주얼 멀티플레이어라면 문제없이 사용할 수 있습니다.
Q: 패스 트레이싱이 결국 래스터화를 완전히 대체하게 될까요? A: 앞으로 5년 안에는 그럴 가능성이 낮습니다. 래스터화된 지오메트리에 레이 트레이싱 반사·그림자를 결합한 하이브리드 방식이 속도 면에서 유리해 계속 표준으로 남을 것입니다. 풀 패스 트레이싱은 시각적으로 우수하지만 비용이 많이 듭니다. 하드웨어가 발전할수록 패스 트레이싱의 비중은 점차 늘어나겠지만, 기초 단계로서의 래스터화는 당분간 계속 유지될 가능성이 높습니다.
Q: 실시간 레이 트레이싱 기법을 오프라인 영화 렌더링에도 사용할 수 있나요? A: 네, 그리고 실제로 점점 더 많은 스튜디오가 이를 활용하고 있습니다. 낮은 샘플 수로 렌더링한 뒤 AI로 재구성하면 오프라인 렌더링 속도를 높일 수 있습니다. 다만 오프라인 렌더링은 속도보다 품질을 우선시하므로, 이 방식은 시간을 절약하는 대신 아티팩트가 발생할 위험을 감수해야 합니다. 프리뷰나 반복 작업 단계에서는 유용하지만, 완벽한 품질이 요구되는 최종본에는 적합하지 않은 경우가 많습니다.
Q: 하드웨어 레이 트레이싱과 소프트웨어 레이 트레이싱의 차이는 무엇인가요? A: 하드웨어 레이 트레이싱은 광선-씬 교차 연산에 특화된 GPU 유닛(RT 코어)을 사용해 성능을 크게 끌어올립니다. 반면 소프트웨어 레이 트레이싱은 일반 GPU 연산 자원을 사용합니다. 하드웨어 방식은 소프트웨어 방식보다 10~50배 더 빠릅니다. 현재 대부분의 최신 GPU(RTX, RDNA, Arc)는 하드웨어 레이 트레이싱을 지원합니다.
관련 자료
실시간 렌더링과 GPU 기술에 대한 종합적인 정보는 저희의 GPU 클라우드 렌더팜 가이드에서 최신 렌더링 워크로드에 맞는 하드웨어 선택 방법을 확인하실 수 있습니다. 저희는 언리얼 엔진 5의 Lumen과 레이 트레이싱 렌더링도 인프라에서 지원합니다.
레이 트레이싱을 살펴보고 있는 게임 개발자라면, 저희의 블렌더 클라우드 렌더링 가이드에서 다른 맥락의 레이 트레이싱 렌더링을 다루고 있으니 참고하시기 바랍니다. 원리는 동일하게 적용됩니다.
가속화되는 수렴
2018년, 퀘이크 II RTX는 "실시간으로도 레이 트레이싱이 가능하다!"는 신선한 화제였습니다. 2026년의 레이 트레이싱은 이제 당연한 기대치가 되었습니다. 화제의 중심은 풀 패스 트레이싱, 프레임 생성, AI 재구성과 같은 새로운 프런티어로 옮겨갔습니다.
가장 흥미로운 부분은 철학적인 변화입니다. 수십 년 동안 실시간 렌더링과 오프라인 렌더링은 서로 다른 영역이었습니다. 게임 엔진과 영화용 렌더러는 각기 다른 알고리즘, 다른 하드웨어, 다른 최적화 전략을 사용해 왔습니다. 이제 그 경계가 무너지고 있습니다.
2026년 현재, 최신 실시간 게임 엔진은 영화 렌더링에서 유래한 기법을 사용하고 있으며, 자리 잡은 영화용 렌더팜은 게임에서 유래한 최적화 전략을 활용하고 있습니다. GPU는 두 영역 모두를 처리하며, 재질과 셰이더는 실시간과 오프라인 사이에서 공유되고 있습니다.
이러한 수렴은 앞으로 더욱 가속화될 것입니다. 앞으로 5년 동안 게임에서는 더 많은 패스 트레이싱이, 오프라인 렌더링에서는 더 많은 실시간 기법이 사용될 것이며, 둘 사이의 명확한 경계는 점점 사라질 것입니다.
아티스트와 개발자에게 이는 곧 여러분의 역량이 점점 더 폭넓게 활용될 수 있다는 것을 의미합니다. 한 분야에서 레이 트레이싱, 패스 트레이싱, DLSS, 디노이징을 익히면, 그 지식은 다른 분야에서도 그대로 가치를 발휘합니다. 업계는 물리 기반, 레이 트레이싱, AI로 강화되고, 상황에 맞춰 실용적으로 최적화된 하나의 통합된 렌더링 철학을 향해 나아가고 있습니다.



