
초대형 3ds Max 장면에서 성능을 최적화하는 방법
개요
3ds Max에서 대규모 프로젝트 작업 중 성능이 떨어지거나 프로그램이 충돌하는 문제를 경험했다면 정확히 맞는 곳에 오셨어요. 초대형 3ds Max 장면은 복잡성과 파일 크기 때문에 어려울 수 있지만, 올바른 최적화 기법을 사용하면 작업 흐름을 개선하고 더 부드러운 결과를 얻을 수 있어요. 오늘은 거대한 3ds Max 장면의 성능을 향상시키는 방법에 대해 자세히 알아봐요.
원인
1GB 이상의 장면을 관리하는 것은 쉽지 않아요. 수백만 개의 폴리곤, 수천 개의 객체, 수많은 고해상도 비트맵 텍스처가 포함되어 있거든요. 다음과 같은 문제를 만날 수 있어요:
- UI 메뉴에서의 느린 응답
- 뷰포트 렉
- 지연된 애니메이션 미리보기
- 연장된 렌더링 시간
- 프로그램 불안정성, 가끔 충돌이나 멈춤
걱정하지 마세요. 이런 문제들을 해결하는 데 도움이 될 실전 경험들을 알려드릴게요:
로컬 작업 vs 네트워크 작업
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특히 UNC 경로를 통한 매핑된 드라이브에 의존할 때, 원격 서버에서 거대한 파일을 네트워크를 통해 직접 가져오는 것을 피해요. 이상적으로는 3ds Max 파일, X-refs, 관련 비트맵 텍스처를 모두 로컬 하드드라이브에서 직접 작업하는 게 좋아요. Max 장면을 압축 및 아카이브한 후 네트워크에서 전송하면 파일 크기를 줄일 수 있어서 다운로드가 더 빨라져요.
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네트워크를 통해 작업할 때는 전용 서버 하드드라이브나 RAID를 사용해요. NAS (네트워크 연결 저장소) 장치 사용은 피하는 게 좋아요.
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Dropbox, OneDrive, Box 같은 동기화된 클라우드 저장소 드라이브를 장면 자산의 작업 저장소나 렌더 대상으로 사용하지 마세요.
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최고의 성능을 위해서는 SSD 드라이브가 표준 하드드라이브보다 훨씬 빠른 읽기 및 쓰기 속도를 제공해요.
장면 최적화
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Autoback이 5분마다 장면 파일을 저장하도록 설정되어 있다면, 저장 간격을 늘려요. 장면 파일이 클수록 로컬 하드드라이브에서도 저장하는 데 더 오래 걸려요.
- 이를 위해 Customize > Preferences > Files로 가서 Autoback 기본값을 5분에서 10분으로, 또는 파일이 매우 크면(5GB 이상) 20~30분으로 변경해요.

- 3ds Max가 매우 큰 장면 파일을 자동 저장하는 동안 ESC 키를 누르면 저장 프로세스를 취소할 수 있어요.
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렌더링하기 전에, 장면의 모든 불필요한(숨겨진) 기하학을 별도의 3ds Max 파일로 저장해요. 그런 다음 최적화된 장면에서 삭제하고, 새 파일 이름으로 새 장면을 저장한 후 렌더링을 진행해요.
- File > Merge 기능을 사용해서 필요에 따라 나중에 필요한 객체를 다시 병합할 수 있어요.
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가능한 한 Instance를 사용해요. 장면 내에 동일한 객체가 많다면, Instance를 사용해서 3ds Max가 뷰포트에서 이 객체들을 계속 그릴 때 메모리를 절약하게 해요.
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장면 파일 내 중첩된 그룹의 수를 제한해요. 그룹은 장면 파일을 정리하는 데 도움이 되도록 의도되었어요. 대신 다음을 시도해 봐요:
- 선택 편의성과 장면 구성을 위해 Layer Manager > Nested Layers 기능을 사용해요. 이것은 계층 계층 구조를 보여줘요.

- Selection Sets를 사용해서 빠른 객체 그룹 선택을 할 수 있어요.
객체 최적화
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객체에 적용되는 각 모디파이어는 본질적으로 해당 객체의 새로운 참조를 만들어요. 3개의 모디파이어가 있으면 메모리와 장면 계산 측면에서 객체가 3배 "무거워"져요.
- 최종 파일 반복 및 렌더링을 위해 모든 절차적-애니메이션이 아닌 객체를 선택하고, Command Panel에서 Modifier Stack을 마우스 오른쪽 클릭한 후 Collapse To [Editable Mesh 또는 Editable Poly]를 선택해요.

- 뷰포트에서 객체를 마우스 오른쪽 클릭해서 Properties 메뉴를 띄우고 Convert To를 선택하는 것도 방법이에요. 이렇게 하면 작업 메모리를 절약할 수 있어요.

- 참고: 붕괴된 객체로 장면을 저장하면 복잡한 모디파이어 스택이 있는 장면에 비해 3ds Max 파일 크기가 증가하지만, 장면 자체와 함께 작업할 때 성능이 향상돼요.
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Renderable Spline을 사용 중이라면, 렌더링하기 전에 Edit Mesh 또는 Edit Poly 모디파이어를 적용하고 Editable Meshes 또는 Editable Polys로 붕괴해요. 이 객체들은 절차적 Renderable Spline 객체보다 더 빠르게 렌더링되고 더 적은 메모리를 사용해요.
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Tools > Rename 유틸리티를 사용해서 장면의 객체에 더 정확한 레이블을 붙여요. "Box01, Box02, Box03" 등으로 불리는 수백 개의 객체가 있는 장면은 Scene Explorer에서 탐색하기 어렵고 작업하기 힘들어요.

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복잡성을 줄이기 위해 장면 객체를 최대한 최적화해 봐요. 주어진 카메라 위치에서 멀리 떨어진 객체는 가까운 객체보다 디테일이 적어도 돼요.
- 필요한 경우 Optimize 모디파이어를 사용해서 먼 객체의 전체 폴리곤 수를 줄여요.
재료 및 맵 최적화
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가능하면 File > Archive 도구 또는 Command Panel > Utilities > More > Resource Collector 기능을 사용해서 비트맵 같은 모든 장면 자산을 단일 프로젝트 폴더로 이동해요.

- 파일을 이동한 후, 3ds Max > File > References > Asset Tracking Toggle 메뉴를 사용해서 모든 자산을 네트워크 UNC 경로를 사용하는 폴더로 다시 경로 지정해요.
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가능한 경우 Displacement 맵을 제거하고 더 높은 해상도의 기하학, Bump 또는 Normal Bump 맵을 대신 사용해요. Displacement 맵은 렌더링 시간을 크게 증가시켜요.
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렌더링하기 전에, 고유한 재료별로 객체를 Collapse하거나 Attach한 후 장면의 새 버전을 저장해요.
- 장면에 1,000개의 객체가 있지만 이 객체들에 적용된 고유한 텍스처는 20개뿐이라면, Select Objects by Material 버튼을 사용해서 이 객체들을 선택하고 렌더링 전에 하나의 단일 객체로 붕괴시켜요. 예를 들어, 건축 장면에 단일 "Glass 01" 재료를 공유하는 300개의 별도 유리창이 있다면, Glass 01 재료를 공유하는 모든 객체를 선택한 후 Command Panel > Utility 탭 > Collapse 유틸리티를 사용해요.
- 또는 Attach Options Dialog를 사용해서 동일한 재료의 객체들을 함께 첨부해요.
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투명성이 필요하지 않은 모든 .PNG 텍스처 비트맵을 평탄화된 이미지로 붕괴시켜요.
- .PNG 파일이 Adobe Photoshop에서 "Layer 1"을 표시하지만 투명성 채널이 없는 것처럼 보인다면, Photoshop Layers > Flatten Image 옵션을 사용해요.
- 더 높은 색 깊이가 필요하지 않은 한, Photoshop Image > Mode 기능을 사용해서 .PNG 파일을 16비트에서 8비트로 변환한 후 다시 저장해요. (원하면 다른 파일 이름을 사용한 후, 3ds Max 장면의 기존 .PNG 텍스처를 새로운 것으로 바꿔요.)
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극도의 클로즈업이 필요하지 않은 한 텍스처 크기를 줄여요.
- 가능하면 대용량 포맷 텍스처를 Photoshop 같은 이미지 편집기에 로드한 후 원본 텍스처 크기의 짝수 비율로 축소해요. 예를 들어, 8K 텍스처는 4K가 될 수 있어요; 4K 텍스처는 2K가 될 수 있고, 2K 텍스처는 1K가 될 수 있어요.
- 축소된 버전을 새 파일 이름으로 저장한 후, 필요에 따라 장면의 기존 텍스처를 더 작은 버전으로 바꿔요.
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텍스처 비트맵으로 사용되는 Adobe Photoshop .PSD 파일(특히 여러 레이어가 있는 것)을 평탄화한 후 .JPG 또는 .TIF 파일로 새 사본을 저장해요.
- File > Reference > Asset Tracking Toggle 메뉴를 사용해서 장면의 .PSD 파일을 바꿔요.
- 참고: 현재 중단된 Nvidia mental ray 렌더러를 사용 중이라면 .PSD 파일은 처리하는 데 훨씬 더 많은 메모리를 사용하기 때문에 사용을 피해요.
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Adobe Photoshop을 사용해서 장면에 사용된 .JPG 텍스처를 로드하고 확인해요.
- 파일이 Photoshop에 로드되면 "Save As" 기능을 사용해서 Photoshop이 기존 파일을 어떻게 해석하고 있는지 보여요.
- 3ds Max 장면 텍스처로 사용되는 모든 .JPG 비트맵을 Baseline Optimized 또는 Progressive가 아닌 Baseline ("Standard") 형식으로 저장해요. 후자의 두 옵션은 Nvidia의 mental ray를 포함한 일부 렌더러에 문제가 될 수 있어요.

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.GIF 파일 형식은 로컬 렌더링이든 네트워크를 통한 렌더링이든 비트맵 텍스처 형식으로 사용하는 것을 추천하지 않아요. 텍스처 비트맵으로 .GIF 파일을 사용하면 Backburner에 문제가 발생할 수 있어요; 경우에 따라 Backburner가 시퀀스의 마지막 프레임에서 "멈출" 수 있고 렌더 작업을 완료하지 못할 수도 있어요.
- Photoshop 같은 이미지 편집기를 사용해서 3ds Max 장면에서 텍스처 비트맵으로 사용되는 모든 .GIF 파일을 로드, 변환 및 다시 저장해서 .JPG 이미지로 바꿔요. 그런 다음 각 관련 Material 슬롯에 다시 로드하거나 File > Reference > Asset Tracking Toggle 메뉴를 사용해서 장면에서 바꿔요.
렌더링 전 최적화
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Backburner를 네트워크 렌더링에 사용 중이라면, Backburner 타임아웃 설정을 늘려요. 이는 Backburner 제출 창 내 "Advanced" 탭에서 수행할 수 있어요.
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더 이상 해당되지 않는 오래된 3rd-Party 플러그인 참조를 제거해요. 더 이상 적용되지 않는 3rd-party 플러그인 참조를 사용 중인 파일을 편집해요.
더 많은 3ds Max 프로젝트 추천 사항을 SuperRenders Farm Support에서 확인해요.
FAQ
1GB 이상의 3ds Max 장면은 어떻게 최적화하나요?
LOD 시스템, 모디파이어 붕괴, 프록시 사용, 불필요한 텍스처 제거 등의 기법을 조합하여 사용해요. 가장 효과적인 방법은 렌더 팜에 보내기 전에 숨겨진 지오메트리를 제거하고 개별 메시를 병합하는 거예요.
3ds Max 렌더링 중 메모리 부족 오류를 방지하려면?
Autoback 간격을 늘리고, 불필요한 모디파이어를 붕괴시키고, Displacement 맵을 제거하고, 텍스처 해상도를 줄이세요. 또한 장면 파일을 로컬 드라이브에서 작업하고 네트워크 경로를 피하세요.
3ds Max에서 렌더 팜 성능을 최적화하는 가장 중요한 단계는?
객체를 재료별로 붕괴시키고, 모든 자산을 로컬 폴더에 수집하고, 오래된 플러그인 참조를 제거하고, SSD를 사용하고, 파일 경로를 상대 경로로 설정하는 것이 중요해요.
PNG 텍스처를 8비트로 변환해야 하나요?
극도의 클로즈업이 필요하지 않다면 네, 권장해요. 8비트 PNG는 메모리 사용량을 줄이고 로딩 속도를 높여요. Photoshop Image > Mode에서 변환할 수 있어요.
3ds Max 장면에서 가장 일반적인 성능 병목은?
Displacement 맵, 과도한 모디파이어 스택, 고해상도 텍스처, 과도한 중첩 그룹, 그리고 네트워크 드라이브에서의 작업이에요. 이들을 최적화하면 렌더링 시간을 50% 이상 단축할 수 있어요.
About Alice Harper
Blender and V-Ray specialist. Passionate about optimizing render workflows, sharing tips, and educating the 3D community to achieve photorealistic results faster.



