
초대형 3ds Max 장면에서 성능을 최적화하는 방법
개요
3ds Max에서 대규모 프로젝트 작업 중 성능이 떨어지거나 프로그램이 충돌하는 문제를 경험했다면 정확히 맞는 곳에 오셨습니다. 초대형 3ds Max 장면은 복잡성과 파일 크기 때문에 어려울 수 있지만, 올바른 최적화 기법을 사용하면 작업 흐름을 개선하고 더 부드러운 결과를 얻을 수 있습니다. 오늘은 거대한 3ds Max 장면의 성능을 향상시키는 방법에 대해 자세히 알아봅니다.
원인
1GB 이상의 장면을 관리하는 것은 쉽지 않습니다. 수백만 개의 폴리곤, 수천 개의 객체, 수많은 고해상도 비트맵 텍스처가 포함되어 있기 때문입니다. 다음과 같은 문제를 만날 수 있습니다:
- UI 메뉴에서의 느린 응답
- 뷰포트 렉
- 지연된 애니메이션 미리보기
- 연장된 렌더링 시간
- 프로그램 불안정성, 가끔 충돌이나 멈춤
걱정하지 마세요. 이런 문제들을 해결하는 데 도움이 될 실전 경험들을 알려드리겠습니다:
로컬 작업 vs 네트워크 작업
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특히 UNC 경로를 통한 매핑된 드라이브에 의존할 때, 원격 서버에서 거대한 파일을 네트워크를 통해 직접 가져오는 것을 피합니다. 이상적으로는 3ds Max 파일, X-refs, 관련 비트맵 텍스처를 모두 로컬 하드드라이브에서 직접 작업하는 것이 좋습니다. Max 장면을 압축 및 아카이브한 후 네트워크에서 전송하면 파일 크기를 줄일 수 있어서 다운로드가 더 빨라집니다.
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네트워크를 통해 작업할 때는 전용 서버 하드드라이브나 RAID를 사용합니다. NAS (네트워크 연결 저장소) 장치 사용은 피하는 것이 좋습니다.
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Dropbox, OneDrive, Box 같은 동기화된 클라우드 저장소 드라이브를 장면 자산의 작업 저장소나 렌더 대상으로 사용하지 마세요.
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최고의 성능을 위해서는 SSD 드라이브가 표준 하드드라이브보다 훨씬 빠른 읽기 및 쓰기 속도를 제공합니다.
장면 최적화
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Autoback이 5분마다 장면 파일을 저장하도록 설정되어 있다면, 저장 간격을 늘립니다. 장면 파일이 클수록 로컬 하드드라이브에서도 저장하는 데 더 오래 걸립니다.
- 이를 위해 Customize > Preferences > Files로 가서 Autoback 기본값을 5분에서 10분으로, 또는 파일이 매우 크면(5GB 이상) 20~30분으로 변경합니다.

- 3ds Max가 매우 큰 장면 파일을 자동 저장하는 동안 ESC 키를 누르면 저장 프로세스를 취소할 수 있습니다.
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렌더링하기 전에, 장면의 모든 불필요한(숨겨진) 기하학을 별도의 3ds Max 파일로 저장합니다. 그런 다음 최적화된 장면에서 삭제하고, 새 파일 이름으로 새 장면을 저장한 후 렌더링을 진행합니다.
- File > Merge 기능을 사용해서 필요에 따라 나중에 필요한 객체를 다시 병합할 수 있습니다.
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가능한 한 Instance를 사용합니다. 장면 내에 동일한 객체가 많다면, Instance를 사용해서 3ds Max가 뷰포트에서 이 객체들을 계속 그릴 때 메모리를 절약하게 합니다.
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장면 파일 내 중첩된 그룹의 수를 제한합니다. 그룹은 장면 파일을 정리하는 데 도움이 되도록 의도되었습니다. 대신 다음을 시도해 봅니다:
- 선택 편의성과 장면 구성을 위해 Layer Manager > Nested Layers 기능을 사용합니다. 이것은 계층 계층 구조를 보여줍니다.

- Selection Sets를 사용해서 빠른 객체 그룹 선택을 할 수 있습니다.
객체 최적화
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객체에 적용되는 각 모디파이어는 본질적으로 해당 객체의 새로운 참조를 만듭니다. 3개의 모디파이어가 있으면 메모리와 장면 계산 측면에서 객체가 3배 "무거워"집니다.
- 최종 파일 반복 및 렌더링을 위해 모든 절차적-애니메이션이 아닌 객체를 선택하고, Command Panel에서 Modifier Stack을 마우스 오른쪽 클릭한 후 Collapse To [Editable Mesh 또는 Editable Poly]를 선택합니다.

- 뷰포트에서 객체를 마우스 오른쪽 클릭해서 Properties 메뉴를 띄우고 Convert To를 선택하는 것도 방법입니다. 이렇게 하면 작업 메모리를 절약할 수 있습니다.

- 참고: 붕괴된 객체로 장면을 저장하면 복잡한 모디파이어 스택이 있는 장면에 비해 3ds Max 파일 크기가 증가하지만, 장면 자체와 함께 작업할 때 성능이 향상됩니다.
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Renderable Spline을 사용 중이라면, 렌더링하기 전에 Edit Mesh 또는 Edit Poly 모디파이어를 적용하고 Editable Meshes 또는 Editable Polys로 붕괴합니다. 이 객체들은 절차적 Renderable Spline 객체보다 더 빠르게 렌더링되고 더 적은 메모리를 사용합니다.
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Tools > Rename 유틸리티를 사용해서 장면의 객체에 더 정확한 레이블을 붙입니다. "Box01, Box02, Box03" 등으로 불리는 수백 개의 객체가 있는 장면은 Scene Explorer에서 탐색하기 어렵고 작업하기 힘듭니다.

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복잡성을 줄이기 위해 장면 객체를 최대한 최적화해 봅니다. 주어진 카메라 위치에서 멀리 떨어진 객체는 가까운 객체보다 디테일이 적어도 됩니다.
- 필요한 경우 Optimize 모디파이어를 사용해서 먼 객체의 전체 폴리곤 수를 줄입니다.
재료 및 맵 최적화
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가능하면 File > Archive 도구 또는 Command Panel > Utilities > More > Resource Collector 기능을 사용해서 비트맵 같은 모든 장면 자산을 단일 프로젝트 폴더로 이동합니다.

- 파일을 이동한 후, 3ds Max > File > References > Asset Tracking Toggle 메뉴를 사용해서 모든 자산을 네트워크 UNC 경로를 사용하는 폴더로 다시 경로 지정합니다.
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가능한 경우 Displacement 맵을 제거하고 더 높은 해상도의 기하학, Bump 또는 Normal Bump 맵을 대신 사용합니다. Displacement 맵은 렌더링 시간을 크게 증가시킵니다.
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렌더링하기 전에, 고유한 재료별로 객체를 Collapse하거나 Attach한 후 장면의 새 버전을 저장합니다.
- 장면에 1,000개의 객체가 있지만 이 객체들에 적용된 고유한 텍스처는 20개뿐이라면, Select Objects by Material 버튼을 사용해서 이 객체들을 선택하고 렌더링 전에 하나의 단일 객체로 붕괴시킵니다. 예를 들어, 건축 장면에 단일 "Glass 01" 재료를 공유하는 300개의 별도 유리창이 있다면, Glass 01 재료를 공유하는 모든 객체를 선택한 후 Command Panel > Utility 탭 > Collapse 유틸리티를 사용합니다.
- 또는 Attach Options Dialog를 사용해서 동일한 재료의 객체들을 함께 첨부합니다.
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투명성이 필요하지 않은 모든 .PNG 텍스처 비트맵을 평탄화된 이미지로 붕괴시킵니다.
- .PNG 파일이 Adobe Photoshop에서 "Layer 1"을 표시하지만 투명성 채널이 없는 것처럼 보인다면, Photoshop Layers > Flatten Image 옵션을 사용합니다.
- 더 높은 색 깊이가 필요하지 않은 한, Photoshop Image > Mode 기능을 사용해서 .PNG 파일을 16비트에서 8비트로 변환한 후 다시 저장합니다. (원하면 다른 파일 이름을 사용한 후, 3ds Max 장면의 기존 .PNG 텍스처를 새로운 것으로 바꿉니다.)
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극도의 클로즈업이 필요하지 않은 한 텍스처 크기를 줄입니다.
- 가능하면 대용량 포맷 텍스처를 Photoshop 같은 이미지 편집기에 로드한 후 원본 텍스처 크기의 짝수 비율로 축소합니다. 예를 들어, 8K 텍스처는 4K가 될 수 있습니다; 4K 텍스처는 2K가 될 수 있고, 2K 텍스처는 1K가 될 수 있습니다.
- 축소된 버전을 새 파일 이름으로 저장한 후, 필요에 따라 장면의 기존 텍스처를 더 작은 버전으로 바꿉니다.
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텍스처 비트맵으로 사용되는 Adobe Photoshop .PSD 파일(특히 여러 레이어가 있는 것)을 평탄화한 후 .JPG 또는 .TIF 파일로 새 사본을 저장합니다.
- File > Reference > Asset Tracking Toggle 메뉴를 사용해서 장면의 .PSD 파일을 바꿉니다.
- 참고: 현재 중단된 Nvidia mental ray 렌더러를 사용 중이라면 .PSD 파일은 처리하는 데 훨씬 더 많은 메모리를 사용하기 때문에 사용을 피합니다.
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Adobe Photoshop을 사용해서 장면에 사용된 .JPG 텍스처를 로드하고 확인합니다.
- 파일이 Photoshop에 로드되면 "Save As" 기능을 사용해서 Photoshop이 기존 파일을 어떻게 해석하고 있는지 보입니다.
- 3ds Max 장면 텍스처로 사용되는 모든 .JPG 비트맵을 Baseline Optimized 또는 Progressive가 아닌 Baseline ("Standard") 형식으로 저장합니다. 후자의 두 옵션은 Nvidia의 mental ray를 포함한 일부 렌더러에 문제가 될 수 있습니다.

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.GIF 파일 형식은 로컬 렌더링이든 네트워크를 통한 렌더링이든 비트맵 텍스처 형식으로 사용하는 것을 추천하지 않습니다. 텍스처 비트맵으로 .GIF 파일을 사용하면 Backburner에 문제가 발생할 수 있습니다; 경우에 따라 Backburner가 시퀀스의 마지막 프레임에서 "멈출" 수 있고 렌더 작업을 완료하지 못할 수도 있습니다.
- Photoshop 같은 이미지 편집기를 사용해서 3ds Max 장면에서 텍스처 비트맵으로 사용되는 모든 .GIF 파일을 로드, 변환 및 다시 저장해서 .JPG 이미지로 바꿉니다. 그런 다음 각 관련 Material 슬롯에 다시 로드하거나 File > Reference > Asset Tracking Toggle 메뉴를 사용해서 장면에서 바꿉니다.
렌더링 전 최적화
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Backburner를 네트워크 렌더링에 사용 중이라면, Backburner 타임아웃 설정을 늘립니다. 이는 Backburner 제출 창 내 "Advanced" 탭에서 수행할 수 있습니다.
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더 이상 해당되지 않는 오래된 3rd-Party 플러그인 참조를 제거합니다. 더 이상 적용되지 않는 3rd-party 플러그인 참조를 사용 중인 파일을 편집합니다.
더 많은 3ds Max 프로젝트 추천 사항을 SuperRenders Farm Support에서 확인합니다.
FAQ
1GB 이상의 3ds Max 장면은 어떻게 최적화하나요?
LOD 시스템, 모디파이어 붕괴, 프록시 사용, 불필요한 텍스처 제거 등의 기법을 조합하여 사용합니다. 가장 효과적인 방법은 렌더 팜에 보내기 전에 숨겨진 지오메트리를 제거하고 개별 메시를 병합하는 것입니다.
3ds Max 렌더링 중 메모리 부족 오류를 방지하려면?
Autoback 간격을 늘리고, 불필요한 모디파이어를 붕괴시키고, Displacement 맵을 제거하고, 텍스처 해상도를 줄이세요. 또한 장면 파일을 로컬 드라이브에서 작업하고 네트워크 경로를 피하세요.
3ds Max에서 렌더 팜 성능을 최적화하는 가장 중요한 단계는?
객체를 재료별로 붕괴시키고, 모든 자산을 로컬 폴더에 수집하고, 오래된 플러그인 참조를 제거하고, SSD를 사용하고, 파일 경로를 상대 경로로 설정하는 것이 중요합니다.
PNG 텍스처를 8비트로 변환해야 하나요?
극도의 클로즈업이 필요하지 않다면 네, 권장합니다. 8비트 PNG는 메모리 사용량을 줄이고 로딩 속도를 높입니다. Photoshop Image > Mode에서 변환할 수 있습니다.
3ds Max 장면에서 가장 일반적인 성능 병목은?
Displacement 맵, 과도한 모디파이어 스택, 고해상도 텍스처, 과도한 중첩 그룹, 그리고 네트워크 드라이브에서의 작업입니다. 이들을 최적화하면 렌더링 시간을 50% 이상 단축할 수 있습니다.
About Alice Harper
Blender and V-Ray specialist. Passionate about optimizing render workflows, sharing tips, and educating the 3D community to achieve photorealistic results faster.



