
VFX란 무엇인가? 시각 효과 해설: 종류, 파이프라인, 소프트웨어
개요
소개
VFX란 무엇입니까? VFX는 visual effects(시각 효과)의 약자로, 실사 촬영 샷(live-action shot) 바깥에서 움직이는 영상을 만들거나 바꾸는 작업을 말합니다. 그 결과 최종 프레임에는 카메라가 현장에서 기록하지 않은 무언가가 담깁니다. 디지털 크리처, 실제로는 지어진 적 없는 도시, 후반 작업에서 교체한 하늘, 스턴트 장면에서 지워 낸 와이어가 모두 시각 효과입니다.
이 용어는 포괄하는 범위가 넓어서 CGI, 특수 효과와 자주 혼동됩니다. 이 가이드는 실무적인 정의를 제시하고, VFX를 CGI 및 SFX와 구분하며, VFX 작업의 주요 유형을 살펴보고, 프리비주얼라이제이션부터 최종 합성까지 샷이 파이프라인을 거치는 과정을 따라가고, 스튜디오가 단계별로 사용하는 소프트웨어를 정리한 뒤, 렌더링이 어디에 해당하는지 설명합니다. 업계가 앞으로 어디로 향하는지는 다루지 않으며, 이는 별도의 글인 2026년 VFX 업계 트렌드에서 다룹니다.
VFX란 무엇인가? 실무적 정의
시각 효과에 관한 Wikipedia 항목(2026년 10월 19일 확인)은 VFX를 영화 및 영상 제작에서 실사 촬영 샷의 맥락 바깥에서 이미지를 만들거나 조작하는 과정으로 정의합니다. 이 정의에서 중요한 부분은 두 가지입니다.
"만들거나 조작한다." VFX는 무언가를 추가하는 작업만을 뜻하지 않습니다. VFX 작업의 상당 부분은 리그, 와이어, 붐 마이크, 시대극 속 현대식 간판, 창문에 비친 스태프처럼 화면 속 요소를 지우거나 고치는 일입니다. 흔히 보이지 않는 VFX(invisible VFX)라고 부르며, 많은 작품에서 관객이 효과로 알아볼 만한 샷보다 그 수가 더 많습니다.
"실사 촬영 샷 바깥에서." 핵심 특징은 작업이 카메라가 장면을 기록한 이후, 또는 그와 별개로 이루어진다는 점입니다. 이것이 시각 효과와, 렌즈 앞 촬영 현장에서 이루어지는 실물 특수 효과를 가르는 경계입니다.
실제로 VFX 샷은 거의 항상 두 종류의 소재를 결합합니다. 플레이트(plate, 현장에서 촬영한 실사 영상)와 컴퓨터에서 만들었거나 수정한 요소입니다. 목표는 카메라 움직임, 라이팅, 그레인, 초점, 색감을 일치시켜 두 소재가 하나의 이미지로 보이게 하는 것입니다.
VFX vs CGI vs SFX: 헷갈리기 쉬운 차이
세 용어는 서로 겹치며 사람들은 이를 느슨하게 사용합니다. 가장 깔끔하게 구분하는 방법은 효과가 어디에서, 어떻게 만들어지는지를 보는 것입니다.
| 용어 | 의미 | 작업 위치 | 예시 |
|---|---|---|---|
| SFX (특수 효과) | 카메라에 담기는 물리적 실물 효과 | 촬영 현장, 촬영 중 | 화약 효과, 비 내리는 장치, 스퀴브(squib), 애니메트로닉스, 특수 분장 |
| VFX (시각 효과) | 실사 촬영 샷 바깥에서 만들거나 바꾼 모든 이미지 | 후반 작업, 컴퓨터 | 그린 스크린 합성, 세트 확장, 와이어 제거, 디지털 크리처 |
| CGI (컴퓨터 생성 이미지) | 컴퓨터 그래픽으로 만든 이미지 | 컴퓨터, VFX 또는 전편 애니메이션 작업 | 3D 드래곤, 렌더링된 우주선, 전편이 컴퓨터 애니메이션인 장편 |
핵심 관계는 이렇습니다. CGI는 VFX가 쓰는 도구 중 하나이며 VFX의 동의어가 아닙니다. 촬영한 구름 사진으로 만든 하늘 교체는 CGI가 거의 없는 VFX입니다. 전편이 컴퓨터로 애니메이션된 영화는 CGI이지만, 합성할 실사 플레이트가 없으므로 대부분의 사람들은 이를 시각 효과가 아니라 애니메이션이라고 부릅니다. Wikipedia의 CGI 항목(2026년 10월 19일 확인)은 CGI를 이미지를 만들거나 개선하기 위한 컴퓨터 그래픽의 구체적인 응용으로 설명하며, 그래서 이 용어는 비디오 게임, 인쇄물, 시뮬레이터에서도 쓰입니다.
SFX와 VFX는 함께 작동하기도 합니다. 현장의 실제 폭발은 후반 작업에서 확장하거나 보강하는 경우가 많고, 실제 비 장치에는 디지털 비를 더하는 경우가 많습니다. CG와 CGI를 나누어 쓰는 이유까지 포함해 용어를 더 세밀하게 알고 싶다면 CG vs CGI 해설 글에서 다루고 있으므로, 여기서는 반복하지 않았습니다.
SFX는 촬영 현장에서, VFX는 후반 작업에서, CGI는 VFX 안의 도구 하나임을 비교한 다이어그램
시각 효과의 짧은 역사
시각 효과는 컴퓨터보다 오래되었습니다. Wikipedia의 시각 효과 항목에 따르면 조르주 멜리에스(Georges Méliès)는 파리의 거리를 촬영하던 중 카메라가 걸리는 바람에 우연히 "스톱 트릭(stop trick)"을 발견했고, 1902년 작품 A Trip to the Moon은 실사 촬영에 애니메이션, 미니어처, 매트 페인팅을 결합했습니다. 20세기 대부분 동안 효과는 광학적으로 만들어졌습니다. 그림으로 그린 매트, 미니어처, 그리고 옵티컬 프린터로 합성한 여러 조각의 필름이 그 방법이었습니다.
컴퓨터는 점진적으로 들어왔습니다. Wikipedia의 CGI 항목은 Westworld(1973)를 줄거리 속에서 CGI를 실사와 함께 사용한 최초의 장편 영화로 꼽고, Terminator 2와 Jurassic Park를 CGI를 도입한 초기 영화로 열거하며, Pixar의 Toy Story(1995)를 최초의 전편 CGI 장편 영화로 기록합니다. 이후 수십 년에 걸쳐 디지털 Compositing이 옵티컬 프린터를 대체했고, 오늘날에는 관객이 효과를 알아차리지 못하더라도 거의 모든 장편 영화, 시리즈, 광고가 디지털 VFX 파이프라인을 거칩니다.
VFX 작업의 주요 유형
"VFX"는 포괄적인 용어입니다. 실제 제작 현장에서는 작업이 여러 분야로 나뉘며, 분야마다 전문 인력과 도구가 있습니다.
Compositing(컴포지팅). 별개의 요소(실사 플레이트, CG 렌더, 연기 요소, 매트 페인팅)를 하나의 최종 이미지로 결합하는 작업입니다. 그린 스크린과 블루 스크린 키잉이 익숙한 예이지만, 모든 요소가 만나는 곳이므로 Compositing은 거의 모든 VFX 샷에 관여합니다. VFX Compositing을 위한 클라우드 렌더링 글에서 Compositing 작업 부하가 3D 렌더링과 어떻게 다른지 다룹니다.
로토스코핑과 페인트. 프레임 단위로 대상을 따라 그려 매트를 만들고, 리그, 와이어, 마커, 잡티처럼 원치 않는 요소를 페인팅으로 지우는 작업입니다. 노동 집약적이고 대부분 눈에 띄지 않으며, 거의 모든 작품에 존재합니다.
매치무브(카메라 트래킹). 영상에서 실제 카메라의 움직임을 복원하여, 장면에 배치한 CG 요소가 실제로 촬영된 것처럼 정확히 움직이게 하는 작업입니다. 견고한 트래킹이 없으면 샷 안의 어떤 요소도 제자리에 놓이지 않습니다.
CG 크리처, 캐릭터, 소품. 디지털 오브젝트를 모델링, 텍스처링, Rigging, 애니메이션하는 작업으로, 소품 하나부터 배우의 디지털 더블 전체까지 포함합니다.
FX 시뮬레이션. 솔버가 생성하는 물리 기반 효과로, 불, 연기, 폭발, 물, 파괴, 천, 머리카락, 군중 등이 있습니다. Houdini와 가장 많이 연관되는 분야이며, 그 이유는 Houdini란 무엇인가 해설 글을 참고하십시오.
디지털 환경과 매트 페인팅. 세트 확장, 디지털 하늘, 도시나 풍경 전체를 2D 페인팅, 사진, 3D 지오메트리, 또는 이 세 가지의 혼합으로 만드는 작업입니다.
모션 캡처. 연기자의 움직임을 기록해 디지털 캐릭터를 구동하는 작업으로, 신체 동작부터 얼굴 연기까지 포함합니다.
대부분의 샷은 이 가운데 여러 가지를 동시에 사용합니다. 크리처가 벽을 뚫고 나오는 샷 하나에도 카메라 트래킹, 애니메이션된 크리처, 파괴 시뮬레이션, 먼지와 파편, 전경 배우에 대한 로토, 그리고 최종 합성이 필요할 수 있습니다.
단계별 VFX 파이프라인
파이프라인은 샷이 이러한 분야를 거쳐 가는 순서와, 분야 사이의 인수인계를 뜻합니다. 스튜디오마다 세부 사항은 다르지만 기본 형태는 일관됩니다.
프리비즈와 매치무브에서 시작해 모델링, 애니메이션, FX, 라이팅, 렌더링을 거쳐 Compositing과 그레이딩으로 이어지는 VFX 파이프라인 흐름도
- 프리비주얼라이제이션(Previsualization, 프리비즈). 촬영 전 또는 촬영 중에 복잡한 시퀀스의 거친 3D 버전을 만들어, 감독과 스태프가 카메라 움직임, 타이밍, 실제로 촬영해야 할 부분을 계획할 수 있게 합니다.
- 현장 데이터 수집. 화려하지는 않지만 결정적인 단계입니다. 나중에 CG를 플레이트에 맞출 수 있도록 카메라와 렌즈 데이터, 측정값, 레퍼런스 사진, 조명을 담은 HDRI 이미지를 확보합니다.
- 매치무브와 레이아웃. 카메라를 트래킹하고, CG 에셋을 올바른 스케일과 위치로 씬에 배치합니다.
- 모델링과 텍스처링. 에셋을 제작하고 색상, 거칠기, 디스플레이스먼트, 빛에 반응하는 방식 등의 표면 디테일을 부여합니다(룩 디벨롭먼트).
- Rigging과 애니메이션. 캐릭터와 오브젝트에 컨트롤 시스템(리그)을 부여하고, 수작업, 모션 캡처, 또는 둘 모두로 애니메이션합니다.
- FX 시뮬레이션. 연기, 불, 물, 파괴 같은 효과를 대개 애니메이션된 지오메트리를 기준으로 시뮬레이션하고, 캐시로 디스크에 기록합니다.
- 라이팅과 렌더링. 라이팅 아티스트가 CG를 플레이트의 조명에 맞추고, 렌더러가 3D 씬을 이미지로 변환하며, 대개 별도의 레이어와 패스로 출력합니다.
- Compositing. 컴포지터가 플레이트, 렌더, 그 밖의 요소를 결합하고, 블랙 레벨, 그레인, 피사계 심도, 렌즈 왜곡, 색감을 샷이 하나의 사진처럼 보일 때까지 맞춥니다.
- 컬러 그레이딩과 납품. 완성된 샷은 편집 단계로 돌아가 나머지 영화, 시리즈, 광고와 함께 그레이딩됩니다.
이 목록에서 놓치기 쉬운 점이 두 가지 있습니다. 첫째, 엄밀하게 선형적이지 않습니다. 합성에 대한 감독의 노트 하나가 샷을 애니메이션이나 FX 단계로 되돌릴 수 있고, 그 이후 단계는 모두 다시 해야 합니다. 둘째, 각 단계가 만들어 내는 것은 그림만이 아니라 데이터입니다. 캐시, 렌더 패스, 버전이 빠르게 쌓이므로 파일 관리와 명명 규칙은 VFX 작업의 실질적인 일부입니다.
VFX에 사용되는 소프트웨어
파이프라인 전체를 하나의 애플리케이션이 담당하지는 않습니다. 스튜디오는 특화된 도구를 조합하고, 이를 공유 파일 형식으로 연결합니다. 아래 표는 단계별로 널리 쓰이는 선택지를 정리한 것이며, 제품 소유 관계는 2026년 10월 19일에 벤더 페이지에서 확인했습니다.
| 파이프라인 단계 | 흔히 사용되는 소프트웨어 |
|---|---|
| 모델링 및 애니메이션 | Autodesk Maya, Blender(무료 오픈 소스), Autodesk 3ds Max, Maxon Cinema 4D |
| 스컬핑 | Maxon ZBrush |
| 텍스처링 및 룩 디벨롭먼트 | Adobe Substance 3D Painter, 그리고 3D 호스트 앱 내부의 룩 디벨롭먼트 |
| FX 시뮬레이션 | SideFX Houdini, 그리고 다른 3D 호스트 앱 내부의 시뮬레이션 도구 |
| 렌더링 | Arnold(Autodesk), RenderMan(Pixar), V-Ray(Chaos), Karma(SideFX), Redshift(Maxon) |
| Compositing | Foundry Nuke 제품군, Adobe After Effects(Motion graphics와 가벼운 Compositing에서 흔히 사용) |
덜 알려진 항목에 대해 몇 가지 설명을 덧붙입니다.
- Nuke. Foundry는 Nuke를 노드 기반 Compositing 툴킷으로 설명하며, 2026년 10월 19일에 확인한 Nuke 제품군 페이지에는 Nuke, NukeX, Nuke Studio, Nuke Indie 등이 나와 있습니다. NukeX는 고급 3D 카메라 트래킹 도구를 추가하고, Foundry는 딥 Compositing 도구도 제공한다고 밝히는데, 이 도구는 무언가가 바뀔 때 CG 요소를 다시 렌더링해야 하는 횟수를 줄여 줍니다.
- Houdini. SideFX의 프로시저럴 애플리케이션은 FX 시뮬레이션의 표준적인 기준점이며, 프로시저럴 환경과 USD 기반 라이팅에도 사용됩니다. 위에 링크한 Houdini 해설 글에서 자세히 다룹니다.
- Arnold. Autodesk는 Arnold를 고급 몬테카를로 레이 트레이싱 렌더러로 설명하며, 제품 자료에 따르면 사용자는 CPU 렌더링과 GPU 렌더링 사이를 전환할 수 있습니다.
- RenderMan. Pixar의 렌더러이며, 2026년 10월 19일에 확인했을 때 해당 사이트는 RenderMan 27을 최신 버전으로 표시하고 있었습니다.
두 가지 개방형 포맷이 파이프라인을 하나로 묶습니다. Pixar에서 개발한 OpenUSD는 서로 다른 애플리케이션에 걸친 여러 개별 에셋으로 3D 씬을 상호 교환하고 조립하도록 설계되었습니다. Academy Software Foundation의 프로젝트인 OpenEXR은 하이 다이내믹 레인지의 멀티 채널 렌더 패스를 3D 부서에서 Compositing으로 전달하는 이미지 형식입니다.
필요한 도구는 작업에 따라 다릅니다. 광고에 효과를 더하는 모션 디자이너는 Cinema 4D와 After Effects 안에서 대부분의 시간을 보낼 수 있습니다. 장편 영화의 FX 아티스트는 하루 종일 Houdini에서 작업할 수 있습니다. 컴포지터는 3D 소프트웨어를 거의 만지지 않을 수도 있습니다.
VFX 샷에서 렌더링이 차지하는 위치
렌더링은 3D 씬(지오메트리, 머티리얼, 라이트, 시뮬레이션 캐시, 카메라)을 실제 이미지로 변환하는 단계입니다. VFX에서는 라이팅과 Compositing 사이에 위치하며, 대개 파이프라인에서 연산 부담이 가장 큰 부분입니다. 렌더러가 이미지를 어떻게 계산하는지 기본 원리를 알고 싶다면 컴퓨터 그래픽스의 렌더링 가이드를 참고하십시오.
렌더링의 위치: 씬과 시뮬레이션 캐시가 프레임 단위로 렌더링되어 EXR 패스가 되고 Compositing으로 전달되는 과정
VFX 렌더는 패스로 나뉩니다. 완성된 이미지 한 장을 렌더링하는 대신, 라이팅 아티스트는 대개 크리처, 그림자, 먼지, 반사, 그리고 깊이와 모션 벡터 같은 유틸리티 데이터를 별도의 레이어로 렌더링합니다. 그러면 컴포지터가 전체를 다시 렌더링하지 않고도 각 레이어를 조정할 수 있습니다. 멀티 채널을 지원하는 OpenEXR이 표준 출력 형식인 이유입니다.
시뮬레이션과 렌더링은 서로 다른 작업입니다. 시뮬레이션은 각 프레임이 앞 프레임에 의존하기 때문에 대개 프레임을 순서대로 실행합니다. 캐시된 시뮬레이션을 렌더링하는 것은 다릅니다. 각 프레임을 독립적으로 렌더링할 수 있으므로 프레임을 여러 머신에 동시에 분산할 수 있습니다. 이 분할이 렌더팜에서 어떻게 작동하는지는 Houdini 시뮬레이션과 렌더링 심층 분석에서 다룹니다.
비용은 대부분 프레임 수의 문제입니다. 설명을 위한 가상의 예입니다. 초당 24프레임의 5초짜리 샷은 120프레임입니다. 한 머신에서 프레임당 30분이 걸린다면 이 샷에는 60머신 시간이 필요하고, 라이팅을 바꾸는 감독의 노트가 들어오면 그 시간을 다시 들여야 합니다. 이를 수십, 수백 개의 샷에 곱하면 스튜디오가 아티스트의 워크스테이션이 아니라 여러 머신에서 병렬로 렌더링하는 이유가 분명해집니다. 그것이 렌더팜의 존재 이유이며, 렌더팜이란 무엇인가 가이드에서 그 모델을 설명합니다.
여기서 클라우드 렌더링이 등장합니다. 풀 매니지드 렌더팜인 Super Renders Farm에서는 씬을 업로드하면 팜이 소프트웨어, 라이선스, 플러그인을 처리하며, 관리해야 할 원격 데스크톱이 없습니다. 많은 FX 작업이 이루어지는 Houdini의 경우, Karma와 Mantra는 CPU 노드에서, Karma XPU는 CPU와 GPU 노드 모두에서, Redshift는 GPU 노드(노드당 2x RTX 5090, 카드당 VRAM 32 GB, 카드 간 풀링 없음)에서 실행됩니다. Houdini용 Arnold, V-Ray, Octane은 요청 시 프로비저닝되므로, 이에 의존하는 씬을 업로드하기 전에 문의하여 확인하시기 바랍니다. 전체 구성은 Houdini 클라우드 렌더팜 페이지에, 현재 요금은 요금 페이지에 있으며, 신규 계정은 실제 샷을 테스트할 수 있도록 $25의 무료 Render Credits를 받습니다. 작업에 한 번 더 확인이 필요할 때를 위해 24/7 라이브 채팅 지원도 제공됩니다.
VFX가 사용되는 곳
영화는 VFX의 가장 분명한 본거지이지만, 유일한 분야와는 거리가 멉니다.
- 장편 영화와 에피소드형 시리즈. 가장 많은 샷이 만들어지는 분야로, 대규모 크리처와 파괴 시퀀스부터 수천 건의 눈에 띄지 않는 보정까지 다양합니다.
- 광고. 촉박한 일정 속에서 완성도 높은 작업이 요구되며, 방송 직전에 수정이 들어오는 경우가 많습니다. TV 광고 VFX용 렌더팜 글에서 이 작업 부하를 구체적으로 다룹니다.
- 뮤직비디오와 온라인 콘텐츠. 예산은 작지만 기법은 같으며, 소규모 팀이나 개인이 맡는 경우가 많습니다.
- 게임과 실시간 작업. 시네마틱, 트레일러, 실시간 효과는 영화 VFX와 많은 도구와 기술을 공유합니다.
- 건축 및 제품 시각화. 보통 VFX라고 부르지는 않지만, CG를 사진이나 영상과 결합할 때는 같은 렌더링 및 Compositing 체인을 사용합니다.
VFX에 대한 흔한 오해
"VFX는 CGI를 뜻한다." CGI는 구성 요소 중 하나입니다. VFX 작업의 상당수는 촬영된 소재에 대한 로토, 페인트, 키잉, Compositing입니다.
"좋은 VFX는 눈에 띄는 효과다." 오히려 반대인 경우가 많습니다. 대부분의 VFX 작업은 눈에 띄지 않도록 설계됩니다. 지워 낸 리그, 고친 반사, 편집에 맞춘 하늘 같은 것입니다.
"렌더링은 마지막 단계다." 렌더링된 이미지도 Compositing과 그레이딩을 거치며, 합성에 대한 노트 때문에 샷이 렌더링을 여러 번 다시 거치기도 합니다. 첫 패스만이 아니라 수정 작업까지 고려해 렌더 용량을 계획하십시오.
"애플리케이션 하나로 모든 것을 할 수 있다." 하나의 주력 3D 패키지를 중심으로 구축된 스튜디오도 Compositing, 텍스처링, 트래킹, 리뷰에는 별도의 도구를 사용하며, 이들은 OpenEXR과 OpenUSD 같은 형식으로 연결됩니다.
FAQ
Q: VFX는 무엇의 약자입니까? A: VFX는 visual effects(시각 효과)의 약자입니다. 그린 스크린 합성, 디지털 크리처, 세트 확장, 와이어나 리그 제거처럼 주로 후반 작업에서 컴퓨터로 실사 촬영 샷 바깥에서 만들거나 바꾼 이미지를 가리킵니다.
Q: VFX와 CGI의 차이는 무엇입니까? A: CGI(컴퓨터 생성 이미지)는 컴퓨터 그래픽으로 만든 이미지입니다. VFX는 실사 촬영 샷 바깥에서 이미지를 만들거나 바꾸는 더 넓은 작업입니다. CGI는 VFX가 쓰는 도구 중 하나이며, Compositing, 로토스코핑, 페인트, 매트 페인팅 등과 함께 사용됩니다. CGI를 거의 또는 전혀 쓰지 않는 VFX 샷도 있습니다.
Q: VFX와 SFX의 차이는 무엇입니까? A: SFX(특수 효과)는 카메라가 현장에서 촬영하는 실물 효과로, 화약 효과, 비 내리는 장치, 애니메트로닉스 등이 있습니다. VFX는 촬영 이후 컴퓨터에서 더하거나 바꾸는 효과입니다. 둘은 함께 쓰이는 경우가 많으며, 실물 효과를 후반 작업에서 디지털로 확장하거나 보강합니다.
Q: VFX 파이프라인의 주요 단계는 무엇입니까? A: 일반적인 파이프라인은 프리비주얼라이제이션과 현장 데이터 수집에서 시작해 매치무브와 레이아웃, 모델링과 텍스처링, Rigging과 애니메이션, FX 시뮬레이션, 라이팅과 렌더링, Compositing을 거쳐 마지막으로 컬러 그레이딩과 납품으로 이어집니다. 노트가 들어오면 샷이 이전 단계로 되돌아가는 경우가 많습니다.
Q: VFX에는 어떤 소프트웨어가 사용됩니까? A: 흔히 쓰이는 도구로는 FX 시뮬레이션용 Houdini, 모델링과 애니메이션용 Maya와 Blender, 스컬핑용 ZBrush, 텍스처링용 Substance 3D Painter, 렌더러인 Arnold, RenderMan, V-Ray, Karma, Redshift, 그리고 Compositing용 Nuke 또는 After Effects가 있습니다. 스튜디오는 하나의 애플리케이션에 의존하지 않고 이 가운데 여러 가지를 조합합니다.
Q: VFX 렌더링은 왜 그렇게 오래 걸립니까? A: VFX 프레임에는 무거운 지오메트리, 연기와 불 같은 볼류메트릭 효과, 모션 블러, 수많은 개별 렌더 패스가 들어가는 경우가 많아 한 머신에서는 프레임 하나에도 오랜 시간이 걸릴 수 있습니다. 캐시된 샷의 모든 프레임은 독립적으로 렌더링할 수 있으므로, 스튜디오는 렌더팜에서 프레임을 여러 머신에 분산합니다.
Q: 클라우드 렌더팜에서 VFX 씬을 렌더링할 수 있습니까? A: 예. 시뮬레이션은 대개 먼저 캐시하고, 그 뒤 프레임을 팜에서 병렬로 렌더링합니다. 저희 팜에서 Houdini 씬은 CPU 노드의 Karma와 Mantra, CPU와 GPU 노드의 Karma XPU, GPU 노드의 Redshift로 렌더링됩니다. Houdini용 Arnold, V-Ray, Octane은 요청 시 프로비저닝되므로, 해당 렌더러가 필요한 씬을 업로드하기 전에 문의하여 확인하시기 바랍니다.
About Alice Harper
Blender and V-Ray specialist. Passionate about optimizing render workflows, sharing tips, and educating the 3D community to achieve photorealistic results faster.



