
KeenTools, Blender용 FaceBuilder 2024.1 출시
개요
FaceBuilder 2024.1: 3D 헤드 생성을 더 빠르게
KeenTools가 대표 3D 헤드 생성 도구의 중요한 업데이트인 FaceBuilder 2024.1을 출시했습니다. 이번 버전은 자동화와 워크플로우 효율성에 초점을 맞추고 있습니다 — 사진 기반 자동 얼굴 인식, 원클릭 텍스처 생성, 향상된 UI 반응 속도가 대표적입니다. FaceBuilder의 기능과 라이선스에 대한 자세한 내용은 KeenTools 공식 문서에서 확인할 수 있습니다. 사실적인 헤드가 빠르게 필요한 캐릭터 아티스트와 건축 시각화(archviz) 전문가에게 FaceBuilder 2024.1은 큰 진전입니다.
Super Renders Farm에서 2024.1을 광범위하게 테스트한 결과, 사진에서 헤드로 변환하는 과정의 개선이 확연히 느껴졌습니다.
FaceBuilder는 Blender 제작 워크플로우를 크게 개선하는 여러 애드온 중 하나입니다. 렌더링과 씬 준비 속도를 높이는 도구들을 더 폭넓게 살펴보려면 렌더링 속도를 높이는 필수 Blender 애드온 가이드를 참고하세요. 이전에는 수동으로 헤드를 다시 만드는 데 2030분이 걸렸지만, 자동 얼굴 인식 기능을 활성화하면 이제 510분이면 충분합니다.
FaceBuilder 2024.1의 새로운 기능
자동 얼굴 인식
핵심 기능은 다음과 같습니다: FaceBuilder가 이제 참조 사진에서 얼굴을 자동으로 감지합니다. 더 이상 랜드마크를 수동으로 배치할 필요가 없습니다. 대신 다음과 같은 과정을 거칩니다:
- 참조 사진을 가져옵니다
- FaceBuilder가 이미지를 분석하고 랜드마크를 자동으로 배치합니다
- 몇 초 만에 메쉬를 다듬습니다 (기존에는 몇 분이 걸렸습니다)
작동 방식:
- 머신러닝을 사용해 얼굴 특징(눈, 코, 입, 광대뼈)을 식별합니다
- 얼굴에 70개 이상의 랜드마크를 자동으로 배치합니다
- 80% 정확한 초기 메쉬를 생성합니다
- 나머지 20%는 해부학적 정확도를 위해 직접 다듬습니다
시간 절약: FaceBuilder 1.02.0에서 수동으로 랜드마크를 배치하려면 헤드 하나당 1520분이 걸렸습니다. 이제 자동 감지가 이를 30초 만에 처리하므로, 이후 5~10분 정도만 미세 조정하면 됩니다.
원클릭 텍스처 생성
이전에는 FaceBuilder에서 헤드 메쉬를 생성한 다음, Substance나 다른 도구에서 수동으로 텍스처를 작업해야 했습니다. FaceBuilder 2024.1은 이제 참조 사진만으로 원클릭으로 완전한 텍스처 맵 세트를 생성할 수 있습니다:
- 디퓨즈(알베도) — 사진에서 추출한 색상 정보
- 노멀 맵 — 표면 디테일과 미세 지오메트리
- 러프니스 맵 — 피부 반사도 (입술보다 이마가 더 반짝입니다)
- 디스플레이스먼트 맵 (선택 사항) — 세밀한 마이크로 디스플레이스먼트용
이 텍스처들은 임시용이 아니라 대부분의 렌더에 바로 사용할 수 있는 수준입니다. 필요하다면 Substance나 Blender에서 더 다듬을 수 있지만, 기본 출력만으로도 즉시 렌더링이 가능합니다.
향상된 UI와 성능
2024.1의 UI 개편은 명확성에 초점을 맞췄습니다:
- 더 깔끔해진 패널 레이아웃 (스크롤 없이 모든 도구 확인 가능)
- 더 빨라진 사진 가져오기와 랜드마크 표시
- 랜드마크 조정 시 실시간 메쉬 새로고침
- 대용량 메쉬에서도 향상된 뷰포트 반응 속도
Blender에서의 FaceBuilder 워크플로우
1단계: 참조 사진 가져오기
- Blender를 열고 새 씬을 만듭니다 (또는 기존 프로젝트를 엽니다)
- FaceBuilder 애드온을 설치합니다 (아직 설치하지 않았다면):
- Edit > Preferences > Add-ons > Install에서 keentools_fbx.zip 파일을 선택합니다
- 애드온을 활성화합니다
- 3D 뷰포트에서 FaceBuilder 패널을 엽니다 (사이드바의 FaceBuilder 탭)
- Add Face Builder Object (또는 +)를 클릭합니다
- Headshot 섹션에서 Add Photo를 클릭합니다
- 참조 이미지를 선택합니다 (정면 또는 3/4 각도, 조명이 충분한 사진)
2단계: 랜드마크 자동 생성
- 이미지를 가져온 후 Detect Landmarks (2024.1의 신규 기능)를 클릭합니다
- FaceBuilder가 이미지를 분석합니다
- 얼굴에 랜드마크가 자동으로 표시됩니다 (눈, 코, 입, 광대뼈에 빨간색/파란색 점)
- 뷰포트의 메쉬가 실시간으로 업데이트됩니다
3단계: 메쉬 다듬기 (선택 사항)
자동 감지는 보통 80~90%의 정확도를 보입니다. 필요하다면 다음과 같이 다듬으세요:
- 랜드마크를 클릭한 뒤 드래그하여 조정합니다
- 참조 사진과 일치하지 않는 부분(눈, 광대뼈, 턱선)에 집중합니다
- 뷰포트를 확대해 디테일을 확인합니다
- Show Edges 토글을 사용해 메쉬 토폴로지를 확인합니다
4단계: 텍스처 생성
- FaceBuilder 패널에서 Textures 섹션으로 이동합니다
- Generate from Photo를 클릭합니다
- FaceBuilder가 다음을 생성합니다:
- 알베도 맵 (사진의 디퓨즈 색상)
- 노멀 맵 (표면 디테일)
- 러프니스 맵 (피부 반사도)
- 이 텍스처들은 머티리얼 노드에 이미지 데이터 블록으로 나타납니다
5단계: 내보내기 또는 렌더링
옵션 A: 다른 곳에서 사용하기 위해 내보내기
- FaceBuilder 오브젝트를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭합니다
- Export FaceBuilder Mesh를 선택합니다
- 형식을 선택합니다: .obj (다른 소프트웨어용) 또는 .fbx (리깅 정보 포함)
- 프로젝트 폴더에 저장합니다
옵션 B: Blender에서 렌더링
- 생성된 헤드는 이미 머티리얼이 적용된 Blender 오브젝트입니다
- 조명을 설정합니다 (헤드에는 3점 조명을 권장합니다)
- 렌더 뷰포트로 전환합니다 (Z > Rendered)
- 프레임을 테스트 렌더링합니다
- 필요하다면 머티리얼을 조정합니다 (예: 피부 투명감을 높이려면 서브서피스 스캐터링을 늘립니다)
고급 기능: ARKit 블렌드쉐이프
FaceBuilder는 헤드에 대해 ARKit 호환 블렌드쉐이프를 생성할 수 있습니다. 블렌드쉐이프는 페이셜 캡처 시스템, AR 필터, 게임 엔진에서 사용되는 얼굴 표정 변형 데이터입니다.
블렌드쉐이프란?
블렌드쉐이프(또는 모프 타겟)는 동일한 토폴로지에 대한 대체 메쉬 변형입니다. 헤드의 경우 다음과 같은 형태가 있을 수 있습니다:
- 입 열기 / 입 닫기 (Mouth Open / Mouth Closed)
- 왼쪽 눈 깜빡임 / 오른쪽 눈 깜빡임 (Eye Blink Left / Eye Blink Right)
- 눈썹 올리기 / 눈썹 내리기 (Brow Raise / Brow Lower)
- 미소 / 찡그림 (Smile / Frown)
ARKit은 전체 얼굴 표정 범위를 다루는 52개의 표준 블렌드쉐이프를 정의합니다.
FaceBuilder에서 ARKit 블렌드쉐이프 활성화하기
- FaceBuilder 패널에서 Blendshapes 섹션을 찾습니다
- Generate ARKit Blendshapes를 활성화합니다
- FaceBuilder가 52개의 모든 셰이프를 자동으로 생성합니다
- 블렌드쉐이프 슬라이더를 움직여 미리보기할 수 있습니다
Blender에서 블렌드쉐이프 사용하기
생성이 완료되면 블렌드쉐이프는 헤드 오브젝트의 Shape Keys(Object Data Properties > Shape Keys)에 나타납니다:
- Properties 패널에서 Object Data로 이동합니다
- Shape Keys를 펼칩니다
- 각 ARKit 셰이프가 목록에 표시됩니다 (eyeBlink_L, eyeWideOpen_L, mouthSmile 등)
- 슬라이더를 조정해 각 셰이프의 변형을 미리 볼 수 있습니다
- Blender의 드라이버(drivers) 기능을 사용해 본 회전이나 아마추어 제약 조건에 따라 셰이프를 애니메이션화할 수 있습니다
게임 엔진용 블렌드쉐이프 내보내기
게임 엔진(Unreal Engine, Unity)을 대상으로 한다면:
- 내보내기 설정에서 "Shape Keys"를 활성화한 채 .fbx로 내보냅니다
- 게임 엔진으로 가져옵니다
- 블렌드쉐이프가 얼굴 애니메이션 파라미터가 됩니다
- 게임플레이 로직이나 모션 캡처 데이터를 통해 얼굴을 애니메이션화합니다
클라우드 렌더팜(Cloud Render Farm)에서 FaceBuilder 렌더링하기
Super Renders Farm에서 FaceBuilder 헤드를 렌더링할 때는 다음 사항을 따라야 합니다:
업로드 전 체크리스트
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헤드 메쉬를 확정합니다 — FaceBuilder 모디파이어를 적용하지 않은 채로 두지 마세요 (먼저 메쉬로 변환하세요)
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생성된 텍스처를 베이크합니다 — 렌더링 시점에 프로시저럴 생성에 의존하지 마세요
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표준 형식으로 내보냅니다 — FaceBuilder 오브젝트를 표준 Blender 메쉬로 변환합니다:
- 헤드를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭 > Convert to Mesh (또는 Export > FBX)
- 이렇게 하면 FaceBuilder 의존성이 제거되며, 렌더팜은 Blender의 표준 렌더링만 있으면 됩니다
-
상대 경로로 텍스처를 패키징합니다 — 모든 디퓨즈/노멀/러프니스 맵은 상대 경로로 .blend 파일 안에 포함되어야 합니다 (File > External Data > Pack All)
렌더링 워크플로우
- 먼저 로컬에서 테스트합니다 — 목표 해상도와 조명으로 헤드 프레임 1장을 렌더링합니다
- 텍스처 경로가 제대로 작동하는지 확인합니다 — .blend 파일을 삭제하고 다시 불러와 텍스처가 여전히 남아 있는지 확인합니다
- 렌더팜에 제출합니다 — 모든 텍스처를 팩하거나 상대 경로로 설정한 .blend 파일을 업로드합니다. 자세한 제출 절차는 Blender 클라우드 렌더링 가이드를 참고하세요.
- 결과물을 받습니다 — 모든 패스(디퓨즈, 스페큘러, 노멀 뎁스 등)가 포함된 EXR 멀티레이어
더 나은 FaceBuilder 결과를 위한 팁
촬영 모범 사례
- 조명: 부드러운 지향성 조명을 사용하세요 (강한 그림자는 피하세요). 흐린 날 야외 조명이 이상적이며, 역광은 피하세요
- 각도: 3/4 각도 또는 정면을 사용하세요. 극단적인 측면 각도는 피하세요 (측면 사진은 헤드 전체 형태를 담지 못합니다)
- 초점: 눈과 얼굴 특징에 초점을 정확히 맞추세요. 흐릿한 사진은 랜드마크를 잘 감지하지 못합니다
- 표정: 무표정이 가장 좋습니다. 미소나 찡그린 표정은 랜드마크 감지를 혼란스럽게 할 수 있습니다
메쉬 다듬기
- 눈 위치: 닮은꼴 표현에 매우 중요합니다. 눈 끝과 눈꺼풀을 먼저 조정하세요
- 광대뼈: 얼굴 너비를 결정합니다. 헤드가 너무 둥글거나 너무 좁아 보이면 조정하세요
- 턱: 얼굴 형태(각진 형태 대 둥근 형태)를 결정합니다. 미세한 조정만으로도 큰 영향을 미칩니다
- 이마: 자주 간과되는 부분입니다. 사진의 헤어라인이 다르다면 헤어라인 랜드마크를 조정하세요
텍스처 생성 후 머티리얼 조정
FaceBuilder 텍스처는 기본 상태로도 훌륭하지만, 다음과 같이 더 개선할 수 있습니다:
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서브서피스 스캐터링(SSS) 강화:
- Blender의 Principled BSDF에서 Subsurface를 0.1~0.3으로 높입니다
- 이렇게 하면 피부 투명감이 생깁니다 (귀와 입술에서 빛이 비쳐 보입니다)
- 렌더 시간이 10~20% 증가합니다
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러프니스 조정:
- 입술: 낮은 러프니스 (0.1~0.3, 더 반짝임)
- 볼: 중간 러프니스 (0.4~0.6)
- 이마: 중상 러프니스 (0.5~0.7, 더 기름짐)
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미세 디테일 추가:
- 생성된 노멀 맵 위에 고주파 노멀 맵을 레이어링해 모공 디테일을 표현합니다
- Blender의 Bump 노드를 Height로 설정해 추가적인 사실감을 더합니다
자주 발생하는 FaceBuilder 실수
실수 1: 자동 감지 건너뛰기
일부 아티스트는 습관적으로 여전히 랜드마크를 수동으로 배치합니다. Detect Landmarks를 사용하세요 — 정확도가 90% 이상이며, 헤드 하나당 15분 이상을 절약할 수 있습니다.
실수 2: 부실한 참조 사진
FaceBuilder는 나쁜 사진을 보정할 수 없습니다. 참조 사진이 노출 부족이거나 흐릿하거나 극단적인 각도라면 결과물도 좋지 않을 것입니다. 좋은 사진을 찍는 데 5분을 투자하세요.
실수 3: 메쉬로 변환하지 않고 렌더링하기
FaceBuilder 오브젝트가 (메쉬로 변환되지 않은 채) 여전히 활성 상태인 채로 렌더링하면, 렌더팜에는 FaceBuilder가 설치되어 있지 않습니다. 렌더팜에 업로드하기 전에 마우스 오른쪽 버튼 클릭 > Convert to Mesh로 메쉬로 변환하세요.
실수 4: 텍스처 경로 잊어버리기
생성된 텍스처는 .blend 파일 안에 이미지 데이터 블록으로 존재합니다. 파일을 이동하면 경로가 깨질 수 있습니다. 렌더팜에 업로드하기 전에 File > External Data > Pack All을 사용하세요.
FaceBuilder와 대안 비교
3D 스캐닝(포토그래메트리)과 비교
- FaceBuilder: 빠름 (10~20분), 사진 1장만 필요
- 포토그래메트리(Photogrammetry): 더 정확함 (사진 200장 이상 필요), 처리 속도가 느림
빠른 캐릭터 아트 작업에는 FaceBuilder를, 극도의 디테일이 필요한 히어로 클로즈업에는 포토그래메트리를 사용하세요.
수동 헤드 모델링과 비교
- FaceBuilder: 빠르고, 비례가 일관되며, 사진과 정확히 일치함
- 수동 모델링: 더 많은 제어가 가능하지만, 해부학 지식이 필요하고 헤드 하나당 2~4시간이 소요됨
FaceBuilder는 더 빠르고, 수동 모델링은 더 유연합니다.
AI 생성 헤드(Midjourney, Stable Diffusion)와 비교
- FaceBuilder: 사용자 본인의 사진을 기반으로 하며, 메쉬를 완전히 제어할 수 있고, 제작에 바로 사용 가능
- AI 생성: 고유한 얼굴을 만들어주지만 저작권과 윤리 문제가 있으며, 커스터마이징에 한계가 있음
특정 인물의 닮은꼴이 필요하다면 FaceBuilder가 낫고, 컨셉 아이디어 구상에는 AI가 더 적합합니다.
FAQ
Q: FaceBuilder가 단체 사진에서도 얼굴을 자동으로 감지할 수 있나요? A: 아니요, FaceBuilder는 한 장의 얼굴에만 작동합니다. 사진에 여러 사람이 있다면 먼저 얼굴 하나만 남도록 자르거나 마스킹해야 합니다.
Q: 자동 랜드마크 감지의 정확도는 어느 정도인가요?
A: 조명이 좋은 인물 사진에서는 8595%의 정확도를 보입니다. 조명이 부족하거나 극단적인 각도의 사진은 2030% 정도 수동 조정이 필요할 수 있습니다.
Q: 생성된 텍스처를 그대로 사용해야 하나요, 아니면 직접 제작해도 되나요? A: 생성된 텍스처는 제작에 바로 사용할 수 있는 수준이지만, 더 많은 제어를 원하는 아티스트들은 Substance에서 커스텀 텍스처를 직접 제작하기도 합니다. FaceBuilder의 자동 텍스처는 빠른 작업 회전에 시간을 절약해 줍니다.
Q: FaceBuilder로 만든 헤드를 상업 프로젝트에 사용할 수 있나요? A: 네, FaceBuilder 라이선스는 상업적 사용을 허용합니다. 일부 스톡 얼굴 에셋과 달리 로열티나 출처 표기가 필요하지 않습니다.
Q: FaceBuilder 헤드를 대규모로 효율적으로 렌더링하려면 어떻게 해야 하나요? A: 메쉬로 변환하고 텍스처와 함께 패키징한 다음, Super Renders Farm 같은 렌더팜에 제출하세요. 캐릭터 클로즈업의 렌더 시간을 더 단축하려면 GPU 클라우드 렌더링 가이드를 참고하세요.
Q: FaceBuilder 헤드는 어떻게 애니메이션화하나요? A: (Shape Keys를 통한) ARKit 블렌드쉐이프를 사용하거나 아마추어로 리깅하세요. Blender의 Rigify 애드온을 사용하면 FaceBuilder로 생성한 헤드를 자동으로 리깅할 수 있습니다.
Q: FaceBuilder 헤드를 게임 엔진으로 내보낼 수 있나요? A: 네. 블렌드쉐이프를 활성화한 상태로 FBX로 내보낸 다음 Unity나 Unreal Engine으로 가져오면 됩니다. 메쉬와 셰이프가 정확하게 전달됩니다.
Q: FaceBuilder 헤드의 최대 폴리곤 수는 얼마인가요?
A: 일반적인 출력물은 30k50k 폴리곤(중간 디테일) 수준입니다. FaceBuilder는 서브디비전을 통해 더 높은 디테일(100k+ 폴리곤)도 만들 수 있지만, 편집 속도가 느려집니다. 게임 엔진용이라면 30k50k 폴리곤을 유지하는 것이 좋습니다.
Q: FaceBuilder가 설치되어 있지 않은 렌더팜에서도 FaceBuilder를 사용할 수 있나요? A: 아니요. 렌더팜에 업로드하기 전에 FaceBuilder 오브젝트를 표준 Blender 메쉬로 변환해야 합니다. 렌더팜에는 Blender만 있으면 되며, FaceBuilder 라이선스는 필요하지 않습니다.



