
Was sind AOVs beim Rendering? Render Passes, Benennung und Ausgabe erklärt
Überblick
Einführung
Was sind AOVs beim Rendering? AOV steht für Arbitrary Output Variable: ein separates Bild, das ein Renderer zusätzlich zum fertigen Bild schreibt und das einen Bestandteil davon enthält, etwa die diffuse Beleuchtung, den Abstand zur Kamera oder die Richtung, in die jede Oberfläche zeigt. Je nach Software sprechen Artists auch von Render Passes, Render Elements oder Multipasses. Es ist ein und dieselbe Idee mit mehreren Namen.
Kurz zur Abgrenzung, denn die Abkürzung wandert durch viele Fachgebiete. Im Onlinehandel steht AOV meist für den durchschnittlichen Bestellwert (average order value), und in der Kamerasprache kann es den Bildwinkel (angle of view) meinen. Dieser Artikel behandelt ausschließlich die Bedeutung im Rendering.
AOVs gibt es, weil sich ein fertiges Bild kaum noch verändern lässt, sobald der Renderer alles zusammengerechnet hat, und weil das erneute Rendern eines langen Frames für eine einzige Korrektur teuer ist. Werden die Bestandteile getrennt gespeichert, kann ein Compositor sie in Minuten anpassen. Dieser Leitfaden behandelt, was die gängigen Passes enthalten, wie Arnold, V-Ray, Redshift, Cycles und Corona sie benennen und aktivieren, wann eine Multilayer-EXR besser ist als viele einzelne Dateien und was sich durch AOVs ändert, wenn Frames auf einer Farm gerendert werden.
Die Arnold-spezifische Denoiser-Einrichtung finden Sie in How to Denoise AOVs Effectively, das Farbmanagement in ACES Color Management Explained und das große Bild davon, wie aus einer Szene ein Frame wird, in What Is Rendering? A Complete Guide.
Was ein AOV ist, in einfachen Worten
Das Arnold-Benutzerhandbuch von Autodesk (abgerufen am 10. November 2026) definiert AOVs als Möglichkeit, jede beliebige Komponente eines Shading-Netzwerks in verschiedene Bilder zu rendern. Die Redshift-Dokumentation von Maxon (abgerufen am 10. November 2026) beschreibt es von der Datenseite her: AOVs sind die verschiedenen Arten von Pixelinformationen, die der Renderer erzeugen kann. Ein normales Rendering liefert eine Farbe pro Pixel; ein AOV liefert eine weitere Größe pro Pixel, gespeichert als eigenes Bild oder als Layer innerhalb einer Datei.
Diese Größen lassen sich in zwei Familien einteilen.
Beleuchtungskomponenten. Sie zerlegen das Bild in das, was Licht und Material erzeugt haben: Diffuse, Specular, Transmission, Emission und so weiter. Das Arnold-Handbuch hält fest, dass das einfache Addieren solcher AOVs genügt, um das Beauty-AOV wiederherzustellen. Deshalb mögen Compositoren sie: Jeder Teil lässt sich einzeln graden, und die Summe ergibt weiterhin den Frame.
Datenpasses. Sie enthalten Fakten über die Szene statt über Licht: Abstand zur Kamera, Oberflächenrichtung, Objektidentität, Bewegung zwischen Frames. Die Redshift-Dokumentation nennt sie Utility-AOVs, und V-Ray ordnet sie den Element-Typen Geometry und Utility zu.
Der Zielkonflikt wird im Arnold-Handbuch offen benannt: Mehr AOVs bedeuten mehr Kontrolle im Compositing, aber auch mehr Arbeit bei der Handhabung, und sie belegen mehr Arbeitsspeicher und Festplattenplatz, besonders in Kombination mit Light Groups.
Fünf Beleuchtungspasses (Diffuse direkt, Diffuse indirekt, Specular, Transmission und Emission), die in eine einzelne Box mit der Bezeichnung Beauty münden, die Summe der Passes
Beauty-Passes und Utility-Passes
Die Namen unterscheiden sich je nach Engine (der nächste Abschnitt behandelt das), die Inhalte sind jedoch durchgängig gleich.
| Pass | Was er enthält | Typische Verwendung im Compositing |
|---|---|---|
| Beauty | Das vollständig beleuchtete Bild | Die Basisebene; jeder andere Pass wird daran gemessen |
| Diffuse (direkt und indirekt) | Licht, das von matten Oberflächen gestreut wird, getrennt nach der Art seines Eintreffens | Oberflächenlicht neu graden, ohne Reflexionen anzutasten |
| Specular oder Reflection | Glanzlichter und spiegelnde Reflexionen | Glanzlichter verstärken oder abschwächen |
| Transmission oder Refraction | Licht, das durch Glas und Wasser fällt | Glas getrennt von dem anpassen, was dahinter liegt |
| Emission | Licht, das von leuchtenden Oberflächen abgegeben wird | Glühen hinzufügen oder formen |
| Albedo | Oberflächenfarbe ohne Beleuchtung oder Schatten | Unterstützung beim Denoising und Aufräumen |
| Z oder Depth | Abstand zur Kamera, pro Pixel | Tiefenunschärfe, Nebel und Atmosphäre |
| Normals | Die Richtung, in die jede Oberfläche zeigt | Relighting und kantenbewusste Effekte |
| Motion Vectors | Bewegung jedes Pixels im Bildschirmraum | Im Comp angewendete Bewegungsunschärfe |
| Object ID, Material ID, Cryptomatte | Zu welchem Objekt oder Material ein Pixel gehört | Auswahlen und Masken ohne erneutes Rendern |
| Light Groups oder Light Select | Das Bild, beleuchtet nur von ausgewählten Lichtern | Einzelne Lampen neu ausbalancieren |
Einige dieser Passes sind direkt vom Hersteller definiert. Im Arnold-Handbuch ist Z die Tiefe der Shading-Punkte aus Sicht der Kamera, P ihre Position im Weltraum, N die glatte Normale im Weltraum und ID eine Zufallszahl, die aus dem Namen der Shape abgeleitet wird. Das Motion-Vector-AOV ist ein 2D-Vektor für die Bewegung im Bildschirmraum, und das Handbuch ergänzt, dass für die Kamera ein instantaner Shutter eingestellt werden muss, also genau die Art von Detail, die einen Nachmittag kostet, wenn man sie durch Ausprobieren findet.
Wie die großen Engines sie benennen und aktivieren
Jede Engine stellt dieselbe Idee über ein eigenes Vokabular und ein eigenes Panel bereit. Dies ist eine Landkarte, kein Handbuch: Menüpfade ändern sich zwischen Host-Anwendungen und Versionen, prüfen Sie daher die Dokumentation für Ihre genaue Version.
| Engine | Wie sie sie nennt | Wo man sie aktiviert | Gut zu wissen |
|---|---|---|---|
| Arnold | AOVs | Im Tab AOVs der Render-Einstellungen (Arnold für Maya listet Available und Active AOVs) | Eingebaute AOVs wie Depth, Position, Normals, ID, Beleuchtungskomponenten und Motion Vector sind immer verfügbar |
| V-Ray | Render Elements, auch Render Passes genannt | Im Tab Render Elements der Render-Einstellungen | Dutzende Element-Typen, gruppiert als Beauty, Matte, Geometry und Utility |
| Redshift | AOVs | Die AOV-Liste in den Render-Einstellungen | Gruppiert als Integrated, Utility und Custom; Cryptomatte ist ein eigenes AOV |
| Cycles (Blender) | Render Passes | Properties, View Layer, Passes | Datenpasses, Lichtpasses, Cryptomatte und Light Groups |
| Corona | Render Elements (3ds Max), Multipasses (Cinema 4D) | Die Render-Element- bzw. Multipass-Einstellungen des Hosts | Enthält Virtual Beauty und Matte-Passes sowie ein Cryptomatte-Element |
Die Details zu den einzelnen Zeilen, mit Quellen, die am 10. November 2026 gelesen wurden:
Arnold. Die AOV-Seite von Arnold für Maya besagt, dass jedes AOV von drei Nodes getragen wird: dem AOV selbst, einem Driver und einem Filter. Sie hält außerdem fest, dass die Option Output Denoising AOVs diffuse_albedo, Z und N schreibt, was in Maya derzeit EXR mit aktiviertem Merge AOVs voraussetzt.
V-Ray. Die Seite zu Render Elements in V-Ray für Maya beschreibt Render Elements als Möglichkeit, Renderings in Komponenten wie diffuse Farbe, Reflexionen, Schatten und Mattes zu zerlegen. Sie enthält auch das Detail, an dem viele scheitern: V-Ray schreibt Elemente nur dann in Dateien, wenn Sie eine der V-Ray-Raw-Image-File-Ausgaben oder die Option Separate render channels aktivieren.
Redshift. Maxons Einführung in AOVs listet Integrated AOVs (Reflexionen, Refraktionen, Global Illumination), Utility AOVs (Depth, Motion Vectors, World Position) und Custom AOVs, die Sie selbst definieren, wobei Light Groups die Integrated AOVs erweitern. Jeder AOV-Dateiname besteht aus dem gemeinsamen Dateinamen-Präfix plus einem Suffix, was später für die Benennung wichtig ist.
Cycles. Die Passes-Seite im Blender-Handbuch listet Datenpasses (etwa Depth, Position, Normal, Vector, UV sowie Objekt- und Material-Indizes) und Lichtpasses (Diffuse, Glossy und Transmission, aufgeteilt in Direct, Indirect und Color, dazu Emission, Environment und Ambient Occlusion), anschließend Cryptomatte und Light Groups.
Corona. Die Corona-Feature-Seite von Chaos besagt, dass Corona viele Render Elements in 3ds Max und Multipasses in Cinema 4D bietet, darunter Virtual Beauty und Matte-Passes, und beschreibt ein Cryptomatte-Render-Element, das Render-Kanäle erzeugt, die in einer Multichannel-OpenEXR-Datei gespeichert werden.
Cryptomatte und Light Groups: zwei Sonderfälle
Zwei Arten von Passes verändern, wie viele Daten ein Frame mit sich trägt.
Cryptomatte erstellt ID-Mattes automatisch aus Objekt- und Materialnamen, die in der Szene bereits vorhanden sind. Redshift, Cycles und Corona führen es alle auf, wie in den Abschnitten oben. In der Praxis fügt ein Cryptomatte-Pass jedem Frame mehrere Kanäle hinzu. Unser EXR-IO- und Cryptomatte-Leitfaden zeigt, wie sich diese Mattes in Photoshop verwenden lassen, die Compositing-Schritte werden hier daher nicht wiederholt.
Light Groups rendern die Szene so, als wären nur bestimmte Lichter eingeschaltet, ein Bild pro Gruppe. Das Blender-Handbuch beschreibt eine Light Group als begrenzten Combined-Pass, in dem die Szene nur von bestimmten Lichtern beleuchtet wird. Gruppen ermöglichen im Comp Kontrolle pro Lampe und vervielfachen die Bildzahl, weil sich die Beleuchtungspasses nach Gruppen erneut aufteilen lassen. Genau diesen Fall meint die Warnung von Arnold vor Speicher- und Festplattenverbrauch. Legen Sie Gruppen für die Lampen an, die Sie voraussichtlich neu ausbalancieren wollen, nicht für jedes Licht der Szene.
Multilayer-EXR gegenüber separaten Dateien
Sind die AOVs ausgewählt, folgt die nächste Entscheidung: wie sie gespeichert werden.
| Frage | Eine Multilayer-EXR pro Frame | Separate Datei pro Pass |
|---|---|---|
| Dateien pro Frame | Eine, die jeden Pass als Layer enthält | Eine pro Pass, zehn Passes bedeuten also zehn Dateien für jeden Frame |
| Passes synchron halten | Alle Passes eines Frames reisen zusammen | Jede Sequenz muss vollständig und framegenau ausgerichtet bleiben |
| Öffnen im Comp | Ein Lesevorgang, danach die Layer aufteilen | Ein Lesevorgang pro Sequenz |
| Einstellungen pro Pass | Ein Satz Dateioptionen | Jeder Pass kann eine eigene Kompression nutzen, sofern die Engine das erlaubt |
| Typisches Einsatzgebiet | VFX- und Compositing-Pipelines | Einfache Pipelines oder Tools, die keine Layer-Dateien lesen können |
Die Engines unterscheiden sich darin, wie sie dorthin führen. In Arnold aktiviert Merge AOVs Multichannel-EXRs, und die Maya-Dokumentation vermerkt, dass Multipart- und nicht zusammengeführte EXR-AOVs unterschiedliche Kompressionsarten nutzen können. In Redshift werden bei Multi-Layer-EXR alle AOVs mit demselben benutzerdefinierten Präfix in derselben EXR-Datei gespeichert. In V-Ray für Maya hängt die Elementausgabe von der Raw-Image-File- oder der Separate-render-channels-Option ab, wie oben beschrieben.
Zwei Spuren im Vergleich: separate Dateien, bei denen ein Frame vier einzelne EXR-Dateien erzeugt, und eine Multilayer-EXR, bei der derselbe Frame eine Datei mit vier Layern erzeugt
Für die meiste Compositing-Arbeit ist eine Multilayer-Datei pro Frame leichter zu transportieren und schwerer kaputt zu machen. VFX Compositing and Cloud Rendering beschreibt, was ein Comp mit solchen Dateien macht, einschließlich des Speichers, den es dafür braucht, und Render Farm for Motion Design zeigt die Übergabe von Multi-Part-EXR in After Effects.
Auswählen, welche AOVs gerendert werden
Jedes Kästchen anzuhaken ist verständlich und meistens falsch. Ein praktikables Vorgehen:
- Fragen Sie das Comp, was es anfasst. Eine Einstellung, die nur tiefenbasierten Nebel braucht, benötigt keine zwölf Beleuchtungspasses.
- Behalten Sie immer das Beauty. Es ist Ihre Kontrolle, dass sich die Passes weiterhin zum Gesamtbild addieren.
- Fügen Sie Datenpasses für bestimmte Aufgaben hinzu. Depth für Defokus oder Nebel, Motion Vectors für Unschärfe, Cryptomatte für Auswahlen, Normals oder Position für Relighting.
- Behandeln Sie Denoising-Daten als eigene Kategorie. Die Arnold-Option Output Denoising AOVs schreibt diffuse_albedo, Z und N, und Cycles führt Denoising-Data-Passes auf. Sie speisen einen Denoiser und sind keine kreativen Passes; die Arnold-spezifische Einrichtung steht im Denoiser-Leitfaden.
- Testen Sie zuerst einen Frame. Prüfen Sie im Comp, dass jeder Pass vorhanden ist und das Beauty wieder aufbaut.
Wie die Beleuchtungspasses im Farbmanagement behandelt werden, gehört zu Ihrer Color Pipeline, die der ACES-Artikel erklärt.
Was sich durch AOVs ändert, wenn Frames auf einer Farm gerendert werden
Eine Farm verteilt Frames auf viele Maschinen, und AOVs ändern daran nichts. Sie verändern, wie viel jeder Frame erzeugt und was danach zurückkommen muss.
Ausgabegröße pro Frame. Jeder Pass bedeutet mehr Kanäle pro Pixel. OpenEXR speichert einen Half-Float-Kanal in 2 Bytes und einen Full-Float-Kanal in 4. Nehmen wir einen hypothetischen Frame mit 1920 x 1080 Pixeln, das sind 2.073.600 Pixel. Ein reines Beauty-RGBA-Bild in Half Float hat 8 Bytes pro Pixel, unkomprimiert etwa 16,6 MB. Nehmen wir nun an: Beauty plus 12 dreikanalige AOVs plus ein Full-Float-Depth-Kanal ergeben 84 Bytes pro Pixel, etwa 174 MB pro Frame, also rund das Zehnfache. Über 240 Frames sind das etwa 4,0 GB gegenüber 41,8 GB. Die EXR-Kompression verkleinert echte Dateien, in einem Maß, das vom Bild abhängt. Verstehen Sie diese Zahlen daher als Proportionen, nicht als Prognosen.
Ausgabegröße pro Frame mit 1920 x 1080: nur Beauty sind 8 Bytes pro Pixel, 16,6 MB pro Frame, 4,0 GB für 240 Frames; Beauty plus 12 RGB-AOVs plus Depth sind 84 Bytes pro Pixel, 174 MB pro Frame, 41,8 GB für 240 Frames, unkomprimiert und hypothetisch
Übertragung und Speicher. Ein fertiges Rendering ist nicht das Ende des Jobs; die Dateien müssen auf Ihr Laufwerk gelangen. Ergebnisse auf Super Renders Farm lassen sich über die Weboberfläche herunterladen oder automatisch von der SuperRenders Client App abholen. Eine zehnmal größere Sequenz braucht entsprechend länger für den Transfer und entsprechend mehr lokalen Plattenplatz.
Verfügbarkeit von Engines und Hosts. Wir rendern Jobs mit Arnold, V-Ray, Redshift, Corona und Cycles, und die oben beschriebenen AOV-Workflows gelten für jede dieser Engines. Redshift rendert auf GPU-Nodes. Einige Kombinationen aus Host und Engine, etwa Redshift for Blender, V-Ray for Blender und Arnold for Houdini, werden auf Anfrage bereitgestellt. Nehmen Sie daher Kontakt mit uns auf, um das zu bestätigen, bevor Sie eine Szene hochladen, die davon abhängt. Wie Credits und Preise funktionieren, steht auf der Preisseite.
Benennungskonventionen, damit das Comp alles findet
Manche AOV-Probleme sind Benennungsprobleme und keine Render-Probleme. Ein Compositor, der eine Sequenz öffnet, will jeden Pass finden und jeden Frame ausgerichtet sehen, und etwa bei Redshift ist das gewählte Präfix das Rückgrat jedes AOV-Dateinamens. Eine Konvention, die Übergaben übersteht:
| Element | Beispiel | Warum |
|---|---|---|
| Shot und Version im Präfix | shot010_v003 | Hält Versionen auseinander und sortierbar |
| Passname als Suffix | _beauty, _depth | Der Pass ist am Dateinamen erkennbar |
| Frame-Padding fester Länge | .1001.exr | Sequenzen sortieren korrekt und Tools erkennen den Bereich |
| Ein Ordner pro Version | shot010/v003/ | Ein erneutes Rendern überschreibt nie die freigegebene Version |
| Einfache Zeichen | Buchstaben, Ziffern, Unterstrich | Leerzeichen und Sonderzeichen brechen Skripte und Relinking |
Legen Sie die Konvention in Ihrem Szenen-Template fest und nutzen Sie sie auch für lokale Testrenderings, damit ein Frame, der von einer Farm zurückkommt, exakt so benannt ist wie einer von Ihrer Workstation und das Comp kein Relinking braucht.
Häufige AOV-Fehler und wie man sie erkennt
Die Fallstricke bei V-Ray, Merge AOVs und Motion Vectors sind oben behandelt. Drei weitere treten unabhängig von der Engine auf.
| Symptom | Wahrscheinliche Ursache | Lösung |
|---|---|---|
| Depth oder Normals wirken abgeschnitten oder mit Banding | Datenpasses wurden in ein 8-Bit-Format wie JPEG oder PNG geschrieben, das keine Float-Werte speichern kann | Datenpasses als EXR schreiben |
| Das Comp findet Passes nicht oder Frames sind nicht ausgerichtet | Uneinheitliche Präfixe, Suffixe oder Frame-Paddings | Eine einheitliche Benennungskonvention für jeden Pass anwenden |
| Downloads und Plattenverbrauch weit über Plan | Jeder Frame trägt eine lange Pass-Liste, möglicherweise mit Light Groups | Die Liste auf das kürzen, was das Comp nutzt |
Zusammenfassung: eine AOV-Checkliste
- AOV bedeutet Arbitrary Output Variable: ein zusätzliches Pixelbild, das neben dem Beauty geschrieben wird.
- Beleuchtungspasses bauen das Beauty wieder auf; Datenpasses beschreiben die Szene.
- Namen und Panels unterscheiden sich je nach Engine, prüfen Sie daher die Dokumentation Ihrer Version.
- Bevorzugen Sie eine Multilayer-EXR pro Frame, rendern Sie nur die Passes, die das Comp nutzt, und schätzen Sie die Ausgabegröße ab, bevor Sie einreichen.
- Nutzen Sie lokal und auf der Farm dieselbe Benennungskonvention und testen Sie einen Frame vor der Sequenz.
FAQ
Q: Wofür steht AOV beim Rendering? A: AOV steht für Arbitrary Output Variable. Es ist ein zusätzliches Bild oder ein Bild-Layer, das ein Renderer neben dem Beauty-Rendering schreibt und das eine Größe pro Pixel enthält, etwa diffuse Beleuchtung, Depth, Normals oder eine Objekt-ID.
Q: Sind AOVs dasselbe wie Render Passes? A: In der Praxis ja. Arnold und Redshift sagen AOVs, V-Ray sagt Render Elements, Blender Cycles sagt Render Passes, und Corona verwendet Render Elements in 3ds Max und Multipasses in Cinema 4D.
Q: Was ist der Unterschied zwischen Beauty-Passes und Utility-Passes? A: Beauty- oder Beleuchtungspasses wie Diffuse, Specular und Emission enthalten Licht und lassen sich addieren, um das Endbild wieder aufzubauen. Utility- oder Datenpasses wie Depth, Normals, Position, Motion Vectors und IDs enthalten Szeneninformationen statt Licht und dienen im Compositing für Effekte und Auswahlen.
Q: Sollte ich AOVs als eine Multilayer-EXR oder als separate Dateien speichern? A: Für das Compositing ist eine Multilayer-EXR pro Frame meist einfacher, weil alle Passes eines Frames zusammen reisen und nicht aus dem Takt geraten können. Separate Dateien sind sinnvoll, wenn ein Tool keine Layer-Dateien lesen kann oder wenn Sie pro Pass eine andere Kompression wünschen.
Q: Machen AOVs Renderings langsamer oder größer? A: Größer, ja: Laut Arnold-Dokumentation belegen mehr AOVs mehr Arbeitsspeicher und Festplattenplatz, besonders mit Light Groups. Die Auswirkung auf die Renderzeit hängt von Engine und Pass ab. Messen Sie daher einen Testframe mit und ohne die zusätzlichen Passes, bevor Sie eine Sequenz einreichen.
Q: Lassen sich AOVs auf einer render farm rendern? A: Ja. Frames werden wie gewohnt gerendert, und jeder schreibt die Passes, die Sie aktiviert haben. Auf unserer Farm rendern wir Jobs mit Arnold, V-Ray, Redshift, Corona und Cycles, und einige Kombinationen aus Host und Engine werden auf Anfrage bereitgestellt. Nehmen Sie daher Kontakt mit uns auf, um das zu bestätigen, bevor Sie eine Szene hochladen, die davon abhängt. Rendern Sie zuerst einen Testframe und prüfen Sie, ob jeder Pass zurückkommt.
Q: Ist AOV beim Rendering dasselbe wie AOV im E-Commerce? A: Nein. Beim Rendering bedeutet es Arbitrary Output Variable. Im Onlinehandel steht es normalerweise für den durchschnittlichen Bestellwert, und in der Fotografie kann eine ähnliche Abkürzung den Bildwinkel meinen. Sie teilen sich Buchstaben und sonst nichts.
About Alice Harper
Blender and V-Ray specialist. Passionate about optimizing render workflows, sharing tips, and educating the 3D community to achieve photorealistic results faster.



