Cycles und lizenziertes V-Ray for Blender
Cycles ist offen und kostenlos im Lieferumfang. V-Ray for Blender, Octane for Blender und Redshift for Blender sind auf unseren Knoten lizenzabgedeckt — kein separates Floating-License-Setup.
Blender auf RTX 5090 und RTX 4090 GPUs sowie 20.000+ CPU-Kernen rendern. Cycles installiert — auf jedem Node, seit 2017.
Typische Cycles-Animation: 2,50–11 $.
Fragen? Chatten Sie mit unserem Team — Antwort meist unter 5 MinutenUpload. Render. Download.
Kein Remote Desktop erforderlich.
Alle Render-Lizenzen sind enthalten — V-Ray, Corona, Arnold, Redshift, Octane, Cycles sowie alle DCC-Anwendungen. Keine Lizenzserver, keine Multi-User Licenses, keine Pro-Platz-Gebühren. Rendern Sie mit unseren Lizenzen.
Cycles ist offen und kostenlos im Lieferumfang. V-Ray for Blender, Octane for Blender und Redshift for Blender sind auf unseren Knoten lizenzabgedeckt — kein separates Floating-License-Setup.
Cycles X Tile Assembly verteilt sich über unsere Knoten; Per-Frame-Splits funktionieren wie erwartet. Geometry Nodes werden auf jedem Render-Knoten ausgewertet, einschließlich prozeduralem Scatter und Field-driven Instancing.
Wir verfolgen LTS plus den aktuellen Zyklus, sodass Sie aus der Version einreichen können, in der Ihre Szene erstellt wurde. Add-ons werden bei Bedarf installiert: Bagapie, Botaniq, Real Snow, Tissue alle verfügbar.
Standard-Tier. Das Startguthaben von 25 $ bei der ersten Anmeldung reicht aus, um einen typischen Animations-Pass zu validieren — der genaue Verbrauch hängt von Szenenkomplexität, Sample-Anzahl und Frame-Anzahl ab. Führen Sie einen kostenlosen Test-Render aus, um die Kosten Ihrer konkreten Szene gegenüber lokal zu messen.
Render-Engines. Cycles (CPU und GPU, mit OptiX-Hardware-Raytracing auf RTX-Nodes) ist die Engine, mit der die meisten Blender-Jobs auf unserer render farm laufen. EEVEE / EEVEE-Next wird ebenfalls unterstützt — auf unseren GPU-Nodes, schnell pro Frame, sodass kurze Sequenzen oft lokal gerendert werden, während die render farm am nützlichsten für große unbeaufsichtigte EEVEE-Batches ist. Wir betreiben außerdem V-Ray für Blender und Octane für Blender auf Render-only-Lizenzen, die wir bereitstellen — keine Lizenzeinrichtung auf Ihrer Seite. Cycles selbst ist frei und Open Source. Stellen Sie Ihre Szene auf die Engine ein, die Ihr Projekt verwendet.
Add-ons & Modifier. Geometry Nodes (prozedurales Scatter, Instance-on-Points, Distribute-on-Faces, feldgesteuerte Instanzierung), Hard Ops und ähnliche mesh-verändernde Add-ons werden korrekt gerendert, wenn ihr Ergebnis vor dem Hochladen in die .blend gebacken wird.
Simulationen & Caches. FLIP Fluids, Mantaflow (Flüssigkeit und Rauch), Cloth, Soft-Body und Partikelsysteme werden unterstützt, wenn sie lokal gebacken und mit Ihrer Szene gepackt werden (Alembic und Standard-Caches inbegriffen). Geometry-Nodes-Bakes werden übernommen. Die Pre-Render-Validierung kennzeichnet fehlende Caches, bevor Ihr Job startet — so wird ein vergessenes Bake erkannt, bevor es Sie Credits kostet.
Andere Engines. Für eine Engine, die eine eigene Lizenz benötigt oder nicht installiert ist, kontaktieren Sie vor dem Hochladen den Support, und wir bestätigen es.
Die meisten Blender-Künstler wägen dieselben vier Optionen ab, wenn ein Projekt einer einzelnen Maschine entwächst. Hier ist eine ehrliche Einschätzung jeder einzelnen, mit den Abwägungen, die wirklich zählen.
| Faktor | Lokale Workstation | Kostenlos verteilt (Punkte-/Credit-farms) | Selbstverwaltete Cloud-VMs (IaaS) | Verwaltete Cloud-render-farm (Super Renders Farm) |
|---|---|---|---|---|
| Einrichtungsaufwand | Keiner — bindet aber Ihre Maschine | Konto + Client; Rechenleistung beisteuern, um Punkte zu verdienen | Hoch — VMs bereitstellen, Blender installieren, Lizenzen verwalten, per Remote zugreifen | Keiner auf Ihrer Seite — laden Sie Ihre .blend hoch, wir führen sie aus |
| Geschwindigkeit für Animation | Auf eine Maschine begrenzt | Variabel — abhängig vom Freiwilligen-Pool und der Warteschlange | Schnell, wenn Sie selbst Nodes skalieren | Schnell — verteilt über CPU- und RTX-GPU-Nodes |
| Kostenmodell | Hardware + Strom (bereits versenkt) | „Kostenlos", aber gedeckelt, in der Warteschlange und zeitaufwendig | Zahlung pro VM-Stunde, plus Ihre eigene Einrichtungszeit | Transparent pro Frame: CPU ab 0,004 $/GHz-Stunde, GPU ab 0,003 $/OctaneBench-Stunde |
| Engines & Add-ons | Was auch immer Sie installiert haben | Oft nur Cycles, eingeschränkt | Sie installieren alles | Cycles, plus gebündeltes V-Ray und Octane; gebackene Simulationen und Geometry Nodes |
| Lizenzen | Ihre | Eingeschränkt | Sie verwalten alle | Render-only-Lizenzen, die wir bereitstellen — kein Lizenz-Jonglieren |
| Vorhersehbarkeit | Hoch | Niedrig — Warteschlange und Verfügbarkeit variieren | Mittel | Hoch — Pre-Render-Validierung, bevor Credits ausgegeben werden |
| Am besten für | Einzelne Standbilder, schnelle Tests | Hobbyprojekte ohne Fristen | Teams mit DevOps-Kapazität | Animation, Deadline-Arbeit, Studios ohne Render-Management-Team |
Die Spalte „Kostenlos verteilt" beschreibt den Punkte-/Credit-Ansatz im Allgemeinen — wir erklären genau, wie er funktioniert, in unserem unten verlinkten SheepIt-render-farm-Leitfaden.
Die meisten eingereichten Szenen haben mindestens ein Problem, das unsere Pre-render-Validierung erkennt — fehlerhafte externe Referenzen, fehlende Texturen, falsche Ausgabepfade oder Fehler in der Kamera-Konfiguration. Wir machen diese vor dem Render-Start sichtbar, damit Sie nicht für fehlgeschlagene Frames bezahlen. Bei Einreichungen über DCC-Plugins (Maya, 3ds Max, Blender, C4D) läuft die Validierung lokal vor dem Upload. Bei Web-Einreichungen läuft sie auf unserer Seite, bevor der Auftrag in die Render-Queue gelangt.
Jede Textur, jeder Proxy und jede Referenz wird vor dem ersten Sample auf Erreichbarkeit am Render-Knoten geprüft.
Auflösung, Frame-Bereich, Ausgabepfad und AOV-Stack werden gegen Ihre Szenendatei bestätigt — keine bösen leeren MultiPart-EXR.
Engine-Lizenzen werden am zugewiesenen Knoten geprüft, bevor Guthaben verbraucht wird. V-Ray, Redshift, Corona, Octane, Arnold sichtbar pass/fail.
Renderer-Version, Plug-in-Versionen und benötigte Add-ons werden gegen den Stack des Knotens geprüft. Mismatch → Knoten-Wechsel, kein Fehler.
| Engine | Versionen | Plug-in-Support | Lizenzmodell |
|---|---|---|---|
| Maya | 2018 – 2026 | mayaUsdPlugin · Bifrost · MASH · XGen | Autodesk Flex (wir decken ab) · Arnold node-locked · V-Ray enthaltenLizenziert über Super Renders Farm · Rendern mit unseren Lizenzen |
| 3ds Max | 2018 – 2026 | Forest Pack · RailClone · tyFlow · Phoenix FD | Autodesk Flex (wir decken ab) · V-Ray enthalten · Corona enthaltenLizenziert über Super Renders Farm · Rendern mit unseren Lizenzen |
| Blender· this page | 3.6 LTS – 5.x · 4.5 LTS empfohlen | Geometry Nodes · USD · Cycles X | Open · V-Ray enthalten · Octane enthaltenLizenziert über Super Renders Farm · Rendern mit unseren Lizenzen |
| Cinema 4D | R20 – 2025 | Redshift · MoGraph · X-Particles | Maxon One (wir decken ab) · Redshift enthalten · X-Particles enthaltenLizenziert über Super Renders Farm · Rendern mit unseren Lizenzen |
| V-Ray | 6.x · 7.x | VRayProxy · VRayDistance · VRayLightSelect | Chaos enthalten · alle Hosts (Max, Maya, C4D, SketchUp, Rhino)Lizenziert über Super Renders Farm · Rendern mit unseren Lizenzen |
| Arnold | 7.x | MtoA · MAXtoA · C4DtoA · HtoA · KtoA | Arnold Licensed Nodes (von uns betrieben) · Autodesk Flex (wir decken ab)Lizenziert über Super Renders Farm · Rendern mit unseren Lizenzen |
| Corona | 7 · 8 · 9 · 10 | CoronaProxy · CoronaScatter · CoronaPattern | Chaos enthalten · Forest Pack vorinstalliertLizenziert über Super Renders Farm · Rendern mit unseren Lizenzen |
| Redshift | 3.0 – 3.6 | RSProxy · RSObject · RSLight · RSMaterialBlender | Maxon Authorized · alle Hosts (C4D, Maya, Max, Houdini, Blender)Lizenziert über Super Renders Farm · Rendern mit unseren Lizenzen |
| Octane | 2022 · 2023 · 2024 · 2025 | C4D · Blender · 3ds Max · Maya · Houdini | Octane Licensed Nodes (von uns betrieben) · alle HostsLizenziert über Super Renders Farm · Rendern mit unseren Lizenzen |
| Houdini | 20.0 · 20.5 · 21.0 | Karma · Karma XPU · Mantra · Redshift · Octane · Arnold · V-Ray for Houdini | Render-only-Nutzung · Apprentice · Indie · FX · CommercialLizenziert über Super Renders Farm · Rendern mit unseren Lizenzen |
| After Effects | 2024 · 2025 · 2026 | Element 3D · Trapcode Suite · Red Giant Universe · Optical Flares · Sapphire · Magic Bullet · Stardust · Plexus | Adobe Render-Only-Lizenz · Plugin-Lizenzen vorinstalliert (BYO für Tier 3)Lizenziert über Super Renders Farm · Rendern mit unseren Lizenzen |
Ihre Version fehlt? Schreiben Sie uns im Chat — meist innerhalb weniger Werktage gelöst.
Die Verteilung pro Frame bedeutet, dass eine 500-Frame-Cycles-Animation parallel über viele Nodes statt seriell auf einer Maschine rendert. Cycles' adaptives Sampling und Persistent Data halten die Kosten pro Frame niedrig. Dies ist der häufigste Blender-Job auf der render farm.
Sample-intensive Einzelframes oder kleine Sets — Produktaufnahmen und Hero-Stills. Sample-lastige Cycles-Renders, die eine lokale Maschine stundenlang blockieren würden, sind auf RTX-Nodes in einem Bruchteil der Zeit fertig.
Schwere Innen- und Außenszenen mit großen Texturen und dichter Geometrie. Verteiltes CPU-Rendering bewältigt große .blend-Dateien, ohne an die VRAM-Grenzen einer einzelnen GPU zu stoßen.
Den ArchViz-render-farm-Workflow ansehenKein Render-Management-Team erforderlich — vollständig verwaltet, kein Remote Desktop, Render-only-Lizenzen bereitgestellt. Die Pre-Render-Validierung schützt Ihre Credits bei jeder Einreichung.
| Szenentyp | Engine | Auflösung | Typische Zeit pro Frame auf RTX-5090-Nodes |
|---|---|---|---|
| Produkt-Standbild, hohes Sampling | Cycles GPU (OptiX) | 1920×1080 | Sekunden bis wenige Minuten (szenenabhängig) |
| Innen-archviz, schwere Texturen | Cycles GPU (OptiX) | 1920×1080 | Wenige Minuten (szenenabhängig) |
| Stilisiertes / Motion-Graphics-Frame | Cycles GPU (OptiX) | 1920×1080 | Sekunden bis wenige Minuten (szenenabhängig) |
| Komplexe VFX / Volumetrik | Cycles GPU oder CPU | 1920×1080+ | Minuten (szenenabhängig) |
Renderzeiten hängen von Szenenkomplexität, Sample-Anzahl, Auflösung, Denoiser-Einstellungen und Frame-Anzahl ab — die obigen Zahlen sind typische Bereiche für repräsentative Szenen auf unseren RTX-5090-Nodes (32 GB VRAM, OptiX), keine Garantie für Ihre spezifische Szene. Führen Sie einen Test mit 3–5 Frames durch (Pre-Render-Validierung ist inbegriffen), um eine genaue Schätzung zu erhalten, bevor Sie einen vollständigen Job starten.
“Nachdem ich nach Optionen gesucht hatte, um meine Rendering-Prozesse zu beschleunigen, fand ich SuperRenders Farms — und die Erfahrung war fantastisch: ein guter Support, einfach zu bedienen und vor allem der beste Preis am Markt.”
Anonymisiert — nur Land und Studiotyp, gemäß Datenschutz-Standardeinstellung.
Forest Pack + RailClone sind vorinstalliert und lizenziert (Übernahme aus Brief #9; iToo-Partnerverifizierung ausstehend).
Super Renders Farm LLC ist ein US-Unternehmen mit Hauptsitz in Santa Ana, Kalifornien, mit US-Dollar-Abrechnung, einer US-Support-Telefonleitung und 24/7-Live-Chat — so steht ein echter US-Ansprechpunkt für Verantwortlichkeit hinter Ihren Renders.
Drag-and-drop von Szenen bis 200 GB. Wiederaufnehmbare Übertragung über unseren BBRv3-Kanal.
Pre-render-Validierung prüft Asset-Pfade, Kamera-Ausgabe, Lizenz-Erreichbarkeit, Versions-Kompatibilität vor Credits-Verbrauch.
Abrechnung pro Frame. Wählen Sie Standard, Fast oder Fastest. Live-Fortschritt.
Laden Sie Finals herunter oder synchronisieren Sie mit Ihrem Bucket. EXR, MP4, Bildsequenz.
Cycles (CPU und GPU) wird vollständig unterstützt und ist die Engine, mit der die meisten Blender-Jobs auf unserer render farm laufen. EEVEE wird ebenfalls unterstützt — auf unseren GPU-Nodes können Sie EEVEE-Jobs genauso einreichen wie Cycles-Jobs. Der ehrliche Hinweis: EEVEE ist pro Frame auf einer einzelnen modernen GPU so schnell, dass kurze Sequenzen oft lokal am schnellsten gerendert sind — viele Artists behalten diese deshalb auf ihrer eigenen Workstation. Der Mehrwert der render farm bei EEVEE liegt in der Skalierung: große unbeaufsichtigte Batch-Frame-Bereiche, EEVEE-Next-Szenen mit echtem Zeitaufwand pro Frame oder wenn Ihre eigene GPU bereits ausgelastet ist. Stellen Sie Ihre Szene auf die Engine ein, die Ihr Projekt verwendet.
Wir unterstützen Blender 3.6 LTS bis zur aktuellen 5.x-Linie, einschließlich 4.5 LTS (die empfohlene Wahl für die Produktion, gepflegt bis Juli 2027). Neue stabile Releases werden kurz nach ihrer Veröffentlichung durch die Blender Foundation hinzugefügt. Benötigen Sie einen bestimmten oder experimentellen Build? Kontaktieren Sie vor dem Hochladen den Support, und wir bestätigen es.
Geometry Nodes, Hard Ops und ähnliche mesh-verändernde Add-ons werden korrekt gerendert, wenn ihr Ergebnis vor dem Hochladen in die .blend gebacken wird. Packen Sie External Data und fügen Sie verknüpfte Assets hinzu, damit der Node alles erkennt, was er benötigt.
Packen Sie External Data in Ihre .blend (File ▸ External Data ▸ Pack Resources) oder fügen Sie die verknüpften Texturen neben der Datei hinzu. Die Pre-Render-Validierung kennzeichnet fehlende Texturen, bevor Ihr Job startet.
Ja, wenn sie lokal gebacken und mit Ihrer Szene gepackt werden. FLIP Fluids, Mantaflow-Flüssigkeit und -Rauch, Cloth, Soft-Body und Partikelsysteme werden mit Alembic und Standard-Caches übernommen. Die Pre-Render-Validierung kennzeichnet einen fehlenden Cache, bevor Credits ausgegeben werden.
Unsere GPU-Nodes verwenden NVIDIA-RTX-5090-Karten mit 32 GB VRAM und OptiX-Hardware-Raytracing. CPU-Rendering läuft über 20.000+ Kerne für Szenen, die den VRAM einer einzelnen GPU überschreiten.
CPU-Rendering beginnt bei 0,004 $ pro GHz-Stunde und GPU-Rendering kostet 0,003 $ pro OctaneBench-Stunde, alle Render-Engine-Lizenzen inbegriffen. Cycles ist frei und Open Source. Neue Konten erhalten 25 $ kostenloses Startguthaben.
Ja. Neben Cycles betreiben wir V-Ray für Blender und Octane für Blender auf Render-only-Lizenzen, die wir bereitstellen — auf Ihrer Seite gibt es nichts zu installieren oder zu lizenzieren. Für eine Engine, die eine eigene Lizenz benötigt oder nicht installiert ist, kontaktieren Sie vor dem Hochladen den Support, und wir bestätigen, ob wir sie ausführen können.
Laden Sie Ihre .blend über das Web, SFTP oder die Client App hoch. Wir erkennen Ihre Blender-Version und die aktive Render-Engine automatisch, validieren die Szene, und Sie wählen vor dem Einreichen Ihre Priorität. Verfolgen Sie den Fortschritt pro Frame live.
Unsere Pre-Render-Validierung erkennt die häufigsten Probleme — fehlende Texturen, ungebackene Simulationen, nicht unterstützte Engine-Einstellungen — bevor Ihr Job startet und bevor Credits ausgegeben werden. Wenn ein Frame mitten im Render dennoch fehlschlägt, werden Ihnen fehlgeschlagene Frames nicht berechnet, und der Support kann bei der Diagnose der Szene helfen. Wir empfehlen für jeden großen Job zuerst einen Test-Render mit 3–5 Frames.
Ihre Projektdateien werden vertraulich behandelt und nicht geteilt oder wiederverwendet. Die Render-Ausgabe wird 45 Tage nach Job-Abschluss aufbewahrt und dann automatisch gelöscht — laden Sie sie zeitnah herunter oder nutzen Sie das automatische Herunterladen der Client App. Wenn Ihr Projekt eine Geheimhaltungsvereinbarung erfordert, bieten wir eine an — siehe unsere render farm NDA-Seite oder kontaktieren Sie den Support.
Kostenlose, community-betriebene render farms arbeiten mit einem Punkte- oder Credit-Tausch-System und können für Hobbyprojekte ohne Fristen passen — sie sind jedoch oft nur auf Cycles beschränkt und unterliegen Wartezeiten und Verfügbarkeit. Eine verwaltete kostenpflichtige render farm ist sinnvoll, wenn Sie eine Frist haben, gebündelte Engines und Lizenzen benötigen oder vorhersehbare Kosten pro Frame und Validierung wünschen. Wie kostenlose Punkte-System-farms genau funktionieren, erklären wir in unserem SheepIt-render-farm-Leitfaden.
Packen Sie External Data in Ihre .blend (File ▸ External Data ▸ Pack Resources) oder fügen Sie verknüpfte Texturen und Caches hinzu; backen Sie alle Simulationen (Flüssigkeit, Rauch, Cloth, Partikel) und Geometry-Nodes-Ergebnisse zuerst lokal; stellen Sie Ihre Render-Engine ein (Cycles oder EEVEE); und bestätigen Sie Ihren Frame-Bereich und Ihr Ausgabeformat. Dann laden Sie hoch — wir erkennen Ihre Blender-Version und Engine automatisch.