
렌더팜에서의 After Effects 2025: 플러그인, Multi-Frame Rendering, 그리고 컴프 워크플로우
개요
소개
After Effects는 렌더팜에서 항상 독특한 위치를 차지해 왔습니다. V-Ray나 Redshift 씬은 팜에 명확하게 정의된 작업을 전달합니다. 지오메트리, 텍스처, 카메라가 준비되어 있으면 렌더링을 시작하면 됩니다. After Effects는 다릅니다. After Effects는 컴포지팅 애플리케이션으로, 하나의 프레임이 수십 개의 레이어, 익스프레션, 프리컴프, 써드파티 이펙트의 합으로 구성됩니다. 그리고 해당 프레임을 처리하는 모든 머신에는 동일한 플러그인, 동일한 버전, 그리고 유효한 라이센스가 반드시 설치되어 있어야 합니다. 저희는 수년간 After Effects를 3D 엔진과 함께 렌더팜에서 운영해 왔습니다. 고객들이 묻는 질문은 거의 항상 처리 성능에 관한 것이 아닙니다. 플러그인, 버전 관리, 그리고 워크스테이션에서 완벽하게 렌더링되던 컴프가 설정이 맞지 않는 팜에서 왜 다르게 렌더링되는지에 관한 것입니다.
이 가이드는 2026년에 클라우드 렌더팜에서 After Effects 2025 프로젝트(플러그인 포함)를 렌더링하는 방법을 다룹니다. 분산 렌더링에서 실질적으로 중요한 2025(25.x) 릴리스 사이클의 변경 사항, Multi-Frame Rendering과 프레임 분산 처리가 두 가지 병렬 처리 레이어로 결합되는 방식, After Effects 노드에서 지원하는 플러그인 목록, 그리고 프로젝트 제출부터 최종 납품까지의 컴프 렌더링 워크플로우를 설명합니다. 서비스 제공업체를 비교하고 계신다면 별도의 After Effects 렌더팜 비교 페이지와 실습 중심의 설정 및 문제 해결 가이드도 참고하시기 바랍니다. 이 문서는 2025 릴리스와 플러그인 레이어에 관한 기술 심층 분석입니다.

두 가지 병렬 처리 레이어: 하나의 노드 내에서 After Effects의 Multi-Frame Rendering, 그리고 여러 렌더팜 노드에 걸친 프레임 분산 처리
After Effects 2025가 렌더팜에 실제로 의미하는 것
"After Effects 2025"는 단일 빌드가 아닙니다. 연간 여러 단계에 걸쳐 출시된 25.x 패밀리입니다. 2025년 4월의 25.2, 8월의 25.4, 9월의 25.5, 11월의 25.6이 순차적으로 배포되었습니다. 렌더팜 관점에서 이러한 변경 사항 중 일부만이 렌더링과 직접 관련이 있으며, 헤드리스 노드에 영향을 미치는 것과 아티스트의 인터랙티브 세션에만 영향을 미치는 것을 구분하면 도움이 됩니다.
가장 중요한 변경 사항은 **Multi-Frame Rendering(MFR)**입니다. MFR은 단일 머신이 CPU 코어 전체에 걸쳐 여러 프레임을 동시에 렌더링할 수 있게 해주는 엔진입니다. MFR은 2022년부터 꾸준히 발전해 왔으며, 25.x 라인은 최신 멀티코어 하드웨어를 활용하는 기본 방식으로 계속 이를 활용하고 있습니다. 2025 사이클에서는 분산 작업에서 눈에 띄게 중요한 색상 파이프라인 작업도 진행되었습니다. 25.4에서는 HDR 색상 일관성 처리가 추가되었고, 25.5에서는 색상 호환성을 위한 CICP 메타데이터가 추가되었습니다. 여러 머신에서 프레임을 렌더링하고 하나의 시퀀스로 재조합할 때, 일관된 색상 관리가 40번 프레임과 41번 프레임이 미묘하게 달라 보이는 문제를 방지합니다.
그 외 2025 주요 기능들은 렌더팜과의 관련성이 낮습니다. 25.2의 "High Performance Preview Playback" 개선은 인터랙티브 캐시 동작과 타임라인 스크러빙을 향상시켰습니다만, UI를 렌더링하지 않는 노드에서는 의미가 없습니다. 3D 툴셋 추가 기능(FBX 임포트, 멀티 레이어 기즈모)도 마찬가지입니다. 이것들은 저작 기능이지 렌더 분산 기능이 아닙니다. 저희 노드에는 After Effects 최신 라인(2024–2026)이 설치되어 있으므로, 저작에 사용하는 버전과 노드가 렌더링하는 버전을 일치시킬 수 있습니다. 이 세부 사항이 어떤 단일 새 기능보다 더 중요하다는 것이 실제로 입증되어 있습니다.
Multi-Frame Rendering과 프레임 분산 처리: 두 가지 병렬 처리 레이어
많은 사람들이 렌더팜을 그저 "매우 큰 컴퓨터"라고 생각합니다. 이 직관은 After Effects에 대해서는 잘못된 방향으로 이끌 수 있습니다. 실제로는 두 가지 구분된 병렬 처리 방식이 작동하며, 이것들이 서로 위에 쌓이는 구조입니다.
첫 번째 레이어는 단일 머신 내에서의 Multi-Frame Rendering입니다. MFR은 하나의 노드에서 CPU 코어 전체에 걸쳐 여러 프레임 렌더링을 동시에 실행하며, 각 코어가 처리하는 작업량을 자동으로 조정합니다. 두 번째 레이어는 팜 전체에 걸친 프레임 분산 처리입니다. 전체 프레임 범위(예: 모션 그래픽 시퀀스의 1,200 프레임)가 청크로 분할되어 여러 노드에 동시에 배분되고, 각 노드는 내부적으로 자체 MFR을 실행합니다.
"코어가 많을수록 좋다"는 조언이 간과하는 솔직한 차이점이 있습니다. MFR은 선형 이하로 확장됩니다. 코어 수가 증가할수록 코어당 효율이 떨어지므로, 단일 64코어 머신이 단일 코어의 64배 처리량을 제공하지는 않습니다. 수확 체감이 그보다 훨씬 일찍 발생합니다. 이것이 바로 적절한 코어 수로 MFR을 실행하는 잘 매칭된 여러 머신으로 구성된 팜이, 타임라인 조각을 각각 처리하며, 하나의 거대한 단일 박스보다 뛰어난 성능을 발휘하는 정확한 이유입니다. 저희 CPU 플리트는 듀얼 Intel Xeon E5-2699 V4 노드로 구성되어 있으며 총 20,000개 이상의 CPU 코어를 보유하고 있습니다. 처리량은 플리트 전체에 타임라인을 분산시키는 것에서 나오지, 어느 하나의 노드가 뛰어난 성능을 발휘하는 것에서 나오지 않습니다. 1,200 프레임 컴프의 경우, 실제 소요 시간은 1,200 프레임을 직렬로 처리하는 것이 아니라 "하나의 노드에서 하나의 청크를 처리하는 것"에 가까워집니다. 이것이 After Effects를 렌더팜에 올리는 핵심 이유입니다.
분산 렌더팜에서 After Effects의 렌더링 방식
이 부분에서 After Effects는 3D 엔진과 크게 다릅니다. Maya와 3ds Max는 팜 사용을 위해 설계된 전용 배치 또는 네트워크 렌더 라이센스를 제공합니다. After Effects에는 내장된 동시 네트워크 렌더 라이센스 모델이 없습니다. 수십 개씩 구매하는 "렌더 슬레이브" 시트가 없습니다. 대신, 팜은 프레임 범위를 분할하여 노드에 청크를 할당하고, 각 노드는 애플리케이션 자체 헤드리스 인스턴스를 실행하는 방식으로 After Effects를 렌더링합니다.
이를 가능하게 하는 메커니즘은 aerender입니다. After Effects와 함께 제공되는 커맨드라인 바이너리로, .aep 파일을 열고, 지정된 프레임 범위의 렌더 큐 항목들을 렌더링하고, 결과를 디스크에 저장하며, 그래픽 인터페이스는 전혀 표시하지 않습니다. Adobe는 또한 각 노드에서 Creative Cloud 시리얼라이제이션이나 Adobe 계정 로그인이 필요 없는 렌더 전용 모드를 제공합니다. 역사적으로 이것이 "AE 렌더 엔진" 설치 방식이었습니다. 실질적으로 After Effects 애플리케이션 자체는 렌더 노드로 무료로 실행될 수 있습니다. 비용과 복잡성은 전적으로 써드파티 플러그인으로 옮겨갑니다. 이에 대해서는 다음에 설명하겠습니다. 저희 팜에서 스케줄러는 각 노드에 프레임 범위를 할당하고 aerender가 작업을 처리합니다. 렌더링을 시작하기 위해 머신에 원격으로 접속할 필요가 없습니다.
이 파이프라인 전체에서 가장 중요한 결정은 출력 포맷입니다. 이미지 시퀀스(EXR, PNG, TIFF)는 프레임당 독립적인 파일을 하나씩 기록합니다. 이는 프레임이 서로 다른 노드에서 병렬로 렌더링될 수 있고, 실패한 프레임을 단독으로 재렌더링할 수 있으며, 진행 상황을 프레임 단위로 추적할 수 있음을 의미합니다. 단일 MP4, H.264, HEVC, 또는 ProRes 파일은 정반대입니다. 이러한 코덱은 인터프레임 압축 또는 단일 컨테이너 인코딩을 사용하므로, 출력을 여러 머신에 분산할 수 없습니다. 전체 작업이 하나의 노드로 집약되어 프레임이 직렬로 렌더링됩니다. 팜 친화적인 워크플로우는 플리트 전체에 분산된 이미지 시퀀스를 렌더링한 다음, 해당 시퀀스를 별도의 단일 머신 마무리 단계에서 최종 납품 포맷으로 트랜스코딩하는 것입니다. Adobe는 자동 렌더링 및 네트워크 렌더링 참조에서 광범위한 네트워크 렌더링 메커니즘을 문서화하고 있으며, 프레임 시퀀스 방식이 그 모든 것의 기반입니다.
플러그인 문제: 모든 노드에 동일한 환경이 필요한 이유
이것이 After Effects 팜을 3D 엔진 팜보다 운영하기 어려운 구조적 이유입니다. After Effects는 렌더링 시간에 머신에 설치된 플러그인에서 이펙트를 로드합니다. 노드에 컴프가 사용하는 플러그인이 없으면, 렌더링이 완전히 실패하거나 이펙트가 조용히 누락됩니다. 조용히 누락되는 이펙트가 더 나쁜 결과입니다. "성공적인" 렌더링이 잘못된 결과물을 만들어내기 때문입니다. Adobe 자체 가이드라인도 이 점을 명확히 밝히고 있습니다. 컴포지션이 다른 제조업체의 플러그인을 사용하는 경우, 해당 플러그인은 렌더링하는 모든 컴퓨터에 설치되어 있어야 하며, 네트워크 렌더링 지원 여부는 플러그인 제조업체마다 다릅니다.
따라서 팜의 모든 노드에는 각 상용 플러그인에 대해 동일한 플러그인 세트, 일치하는 버전, 그리고 유효한 머신별 라이센스가 필요합니다. DIY 또는 원격 데스크탑(IaaS) 설정의 경우, 이것이 After Effects를 대규모로 실행하는 실질적인 작업입니다. 모든 노드에 각 플러그인을 설치하고, 머신별 라이센스를 활성화하고, 한 버전에서 저작된 컴프가 다른 버전을 실행하는 노드를 만나지 않도록 버전을 고정하는 것입니다. 번거롭고, 미묘하게 잘못되기 쉬우며, 팜 렌더링과 로컬 렌더링이 차이를 보이는 가장 흔한 원인입니다.
이것이 바로 저희 풀 매니지드 모델이 흡수하는 작업입니다. After Effects 렌더팜 노드에는 이미 플러그인 세트가 설치되어 있으며 플리트 전체에 걸쳐 일관성이 유지되므로, 설치하거나 활성화하기 위해 원격으로 접속할 필요가 없습니다. 프로젝트를 업로드하면 환경이 이미 준비되어 있습니다. 모든 클라우드 팜이 이 부분에 투자하는 것은 아니라는 점도 알아두시기 바랍니다. 일부 제공업체는 순수 3D 엔진 렌더링에 집중하고 After Effects 지원을 완전히 중단했습니다. 파이프라인이 모션 그래픽이나 컴포지팅 중심 컴프에 크게 의존한다면 이는 중요한 고려 사항입니다.
팜에서의 After Effects 플러그인 지원 매트릭스
아래 플러그인들은 저희 After Effects 노드가 탑재하고 있는 세트입니다. 표에는 각 벤더, 플러그인 기능, 하드웨어 의존성, 그리고 분산 플리트에서 렌더링할 때 중요한 실질적 주의 사항이 기재되어 있습니다.
| 플러그인 | 벤더 | 기능 | 가속 방식 | 팜 주의 사항 |
|---|---|---|---|---|
| Element 3D | Video Copilot | After Effects 내에서의 실시간 3D 오브젝트 임포트, 익스트루전, 파티클 복제 | GPU(OpenGL) | 강한 OpenGL 의존성 — 예측 가능한 렌더링을 위해 노드 간 일관된 GPU 및 드라이버 환경 필요 |
| Trapcode Suite | Red Giant | 3D 파티클 시스템 및 유기적 모션(Particular, Form, Mir, Tao) | GPU 가속 | 무거운 파티클 컴프는 VRAM 여유 공간이 중요하며, 릴리스 간 버전 고정이 필요 |
| Red Giant Universe | Red Giant | 모션 디자인 및 편집용 이펙트 및 트랜지션 라이브러리 | GPU 가속 | 완전 GPU 이펙트 세트, 설치 후 노드 간 일관성 유지 |
| Optical Flares | Video Copilot | 렌즈 플레어 디자인 및 애니메이션, AE 3D 라이트와 연동 | GPU(OpenGL), 32-bpc | Element 3D보다 가벼우나 OpenGL 컨텍스트 요구 사항은 동일 |
| Sapphire | Boris FX | 270개 이상의 VFX 이펙트 및 트랜지션(글로우, 라이팅, 스타일라이즈) | GPU 가속 | 실행 시 유효한 라이센스 확인 — 풀 매니지드 플리트에서 노드별 처리 |
| Magic Bullet Suite | Red Giant | 색상 보정 및 필름 룩(Looks, Colorista, Denoiser, Mojo) | GPU 가속 | 완전 GPU 가속, 색상 툴은 노드 간 색상 일관성이 중요 |
| Stardust | Superluminal | 노드 기반 3D 파티클 및 볼류메트릭 시스템, VDB 임포트 | GPU(3D용 OpenGL 3.3+) | 3D 모델 및 볼륨 경로는 GPU 필요, 일치하는 하드웨어 환경에서 유리 |
| Plexus | Rowbyte | 프로시저럴 파티클 및 지오메트리 엔진, 데이터 시각화 메시 | GPU 가속(하이브리드) | 프로시저럴 지오메트리는 씬 복잡도에 따라 확장, 프로젝트별 버전 고정 필요 |
이 표 전체에 하나의 공통점이 있습니다. 이 플러그인들은 모두 GPU를 사용하며, 그 중 Element 3D, Stardust의 3D 경로, Optical Flares는 일치하지 않는 하드웨어 및 드라이버에서 다르게 동작하는 OpenGL 컨텍스트에 의존합니다. 이 가변성이 일치하지 않는 노드에 컴프가 분산될 때 프레임 간 불일치가 발생하는 근본 원인입니다. 저희 GPU 노드는 NVIDIA RTX 5090 카드(각 32GB VRAM)와 고정된 드라이버 기준을 사용합니다. 이것이 "41번 프레임이 40번 프레임과 다르게 보이는 이유"에 대한 실질적인 해답입니다. 노드가 서로 다르지 않기 때문입니다. 반면, 저희가 운영하지 않는 임의의 플러그인을 가져올 수는 없습니다. 지원되는 세트가 위의 것들이며, 그 외의 이펙트에 의존하는 컴프는 해당 이펙트를 사전 렌더링하거나 제출 전에 교체해야 합니다.

비교: 이미지 시퀀스 출력은 렌더팜 노드에 분산되지만, 단일 MP4 파일은 하나의 머신으로 집약됩니다
처음부터 끝까지의 컴프 렌더링 워크플로우
모든 것을 종합하면, After Effects 2025 컴프를 팜에서 안정적으로 처리하는 워크플로우는 다음과 같습니다.
- After Effects에서 프로젝트를 사전 점검합니다. 파일 > 종속성 > 파일 수집을 실행하여 모든 푸티지와 에셋을 상대 경로로
.aep에 패키징합니다. 이것이 가장 중요한 준비 단계입니다. 로컬 드라이브 레이아웃을 공유하지 않는 노드에서 발생하는 "누락된 푸티지 / 플레이스홀더 색상 블록" 문제를 방지합니다. 폰트가 포함되어 있는지, 컴프의 모든 이펙트가 지원 플러그인 세트에 속하는지 확인합니다. - 출력 모듈을 이미지 시퀀스로 설정합니다. 작업이 분산될 수 있도록 MP4나 ProRes가 아닌 EXR 또는 PNG를 선택합니다. 최종 비디오 컨테이너로의 트랜스코딩은 나중에 진행합니다.
- 프로젝트를 업로드합니다. 수집된 폴더를
.tar,.tar.gz, 또는.7z로 패키징합니다(.zip아카이브는 지원되지 않음). 웹 업로드는 일반적인 프로젝트를 편리하게 처리합니다. 매우 큰 작업(약 300GB 이상)의 경우, SFTP나 클라이언트 앱이 재개 가능한 병렬 전송을 제공합니다. - 작업을 제출합니다. 팜이 프로젝트를 분석한 다음, 프레임 범위를 분할하여 청크를 노드에 분산합니다. 각 노드는 내부적으로 MFR이 활성화된 상태에서
aerender를 헤드리스로 실행합니다. - 렌더링하고 결과물을 받습니다. 청크가 완료되면, 이미지 시퀀스가 출력 위치에 조합됩니다. 프레임이 독립적인 파일이므로, 재렌더링이 필요한 개별 프레임은 전체 배치를 다시 처리하지 않고 재처리할 수 있습니다.
- 납품 포맷으로 트랜스코딩합니다. 완성된 이미지 시퀀스를 단일 마무리 패스로 ProRes, H.264, 또는 납품 사양에 맞는 포맷으로 인코딩합니다. 로컬에서 또는 Adobe Media Encoder를 통해 진행합니다.
계획에 반영할 한 가지 운영 세부 사항이 있습니다. 렌더링된 출력은 작업 완료 후 45일간 팜에 보관되므로, 시퀀스를 즉시 다운로드하거나 클라이언트 앱이 로컬 스토리지로 자동으로 가져오도록 설정하시기 바랍니다.
After Effects 렌더링에서 실제로 시간이 걸리는 부분
After Effects에서 과도한 비용을 지출하는 흔한 원인은 화려한 플러그인들이 GPU 가속을 사용하기 때문에 GPU 우선 워크로드라고 가정하는 것입니다. 실제로, 컴프 자체(레이어 컴포지팅, 익스프레션, 트랜스폼, 그리고 CPU에서 실행되는 많은 이펙트)는 CPU 코어 기반 작업이며, 이것이 Multi-Frame Rendering이 활용하도록 설계된 것입니다. GPU는 GPU 가속 이펙트(위의 매트릭스에 있는 플러그인들, 그리고 Lumetri Color, Gaussian Blur, Turbulent Displace와 같은 After Effects 자체 GPU 가속 이펙트)에 중요하지만, 일반적인 모션 그래픽이나 타이틀 시퀀스 컴프의 경우 대부분의 시간은 CPU에서 소요됩니다.
이것이 저희가 After Effects 작업에 CPU 용량을 우선 제시하고, GPU 플리트는 기본값이 아닌 특정 이펙트에 필요한 가속기로 제공하는 이유입니다. 솔직한 계획 조언은 대부분 CPU 이펙트로 구성된 컴프에 GPU를 과도하게 할당하지 말라는 것입니다. 렌더링이 빨라지지 않고 비용만 더 발생합니다. 저희는 정해진 월정액이 아닌 실제 사용한 컴퓨팅의 GHz-시간으로 렌더링을 청구하며, 현재 요금과 계산 예시는 가격 페이지에서 확인하실 수 있습니다. 신규 계정은 실제 컴프를 처음부터 끝까지 테스트할 수 있는 소액 크레딧을 받으며, Render Credits은 만료되지 않습니다.
일반적인 After Effects 팜 렌더링 문제점
대부분의 실패하거나 "잘못된" After Effects 팜 렌더링은 몇 가지 원인으로 귀결됩니다. 저희가 경험한 문제, 발생 원인, 그리고 풀 매니지드 환경이 각 문제를 해결하는 방법을 소개합니다.
| 문제 | 발생 원인 | 풀 매니지드 팜의 처리 방식 |
|---|---|---|
| 폰트 누락 | 폰트가 .aep에 내장되지 않아 폰트가 없는 노드가 대체 폰트를 사용하거나 잘못된 텍스트를 렌더링 | 폰트를 프로젝트와 함께 패키징, 팜이 일관된 환경에서 렌더링 |
| 플러그인 또는 이펙트 누락 | 플러그인이 없는 노드가 렌더링에 실패하거나 이펙트를 조용히 누락 | 지원 플러그인 세트가 모든 노드에 사전 설치되어 버전이 일관되게 유지 |
| 에셋 경로 오류 | 노드가 로컬 드라이브 경로를 참조하지 못해 푸티지 연결이 끊어짐 | 업로드 전 파일 수집으로 상대 경로와 함께 에셋이 번들링됨 |
| 프레임 간 색상 차이 | 노드 간 작업 공간, OCIO 설정, 또는 HDR/CICP 메타데이터 불일치 | 균일한 플리트 전체에 걸쳐 색상 관리가 일관되게 유지 |
| 작업 병렬화 불가 | MP4/ProRes 출력이 단일 머신의 순차 인코딩을 강제 | 이미지 시퀀스를 렌더링하고, 별도 마무리 단계에서 비디오로 트랜스코딩 |
| 프레임 간 GPU 차이 | GPU 가속 이펙트가 일치하지 않는 카드 또는 드라이버에서 다르게 렌더링 | 고정된 드라이버를 갖춘 균일한 GPU 플리트가 결과를 결정론적으로 유지 |
이 표 전체에서 패턴은 일관성입니다. 거의 모든 After Effects 팜 문제는 실제로 환경 불일치 문제이며, 풀 매니지드 팜의 가치는 환경이 노드 간에 달라지지 않는다는 데 있습니다. 프로젝트를 한 번 올바르게 준비하면, 플리트는 매번 동일하게 동작합니다.
FAQ
Q: Super Renders Farm은 After Effects 2025를 지원합니까? A: 지원합니다. 저희 노드에는 현재 After Effects 라인(2024–2026)이 설치되어 있으며, 이는 2025(25.x) 릴리스 패밀리를 포함합니다. 저작에 사용하는 버전과 노드가 렌더링하는 버전을 일치시키는 것이 팜 렌더링과 로컬 결과를 일관되게 유지하는 방법 중 하나입니다.
Q: 팜에 After Effects 플러그인을 직접 설치해야 합니까? A: 아닙니다. 저희 풀 매니지드 팜에서는 지원 플러그인 세트가 이미 설치되어 있으며 모든 노드에서 버전이 일관되게 유지되므로, 설치하거나 활성화하기 위해 머신에 원격으로 접속할 필요가 없습니다. 프로젝트를 업로드하면 렌더링 환경이 이미 준비되어 있습니다.
Q: 팜에서 사용 가능한 After Effects 플러그인은 무엇입니까? A: 지원되는 세트는 Element 3D, Trapcode Suite, Red Giant Universe, Optical Flares, Sapphire, Magic Bullet Suite, Stardust, Plexus입니다. 이 세트 외의 이펙트에 의존하는 컴프는 모든 노드에 해당 플러그인이 있어야 이펙트를 렌더링할 수 있으므로, 제출 전에 해당 이펙트를 사전 렌더링하거나 교체해야 합니다.
Q: 렌더팜에서 MP4 대신 이미지 시퀀스로 렌더링해야 하는 이유는 무엇입니까? A: 이미지 시퀀스(EXR, PNG, TIFF)는 프레임당 독립적인 파일을 하나씩 기록하므로, 프레임이 여러 노드에 분산되고 개별 프레임을 단독으로 재렌더링할 수 있습니다. 단일 MP4 또는 ProRes 파일은 분산할 수 없는 단일 머신 인코딩을 사용하므로, 전체 작업이 하나의 노드로 집약됩니다. 분산된 시퀀스를 렌더링한 다음 별도 단계에서 최종 비디오로 트랜스코딩하시기 바랍니다.
Q: Multi-Frame Rendering은 렌더팜과 어떻게 연동됩니까? A: 두 가지가 두 레이어로 결합됩니다. Multi-Frame Rendering은 하나의 머신 내에서 CPU 코어 전체에 걸쳐 프레임을 병렬화하고, 팜은 전체 프레임 범위를 여러 머신에 분산합니다. MFR이 특정 지점을 지나면 선형 이하로 확장되므로, 타임라인을 잘 매칭된 여러 노드에 분산시키는 것이 매우 높은 코어 수를 가진 단일 머신에 의존하는 것보다 더 효과적입니다.
Q: 팜에서 Element 3D나 Sapphire와 같은 GPU 가속 이펙트를 렌더링할 수 있습니까? A: 두 이펙트 모두 지원 세트에 포함되어 있습니다. 이 이펙트들은 GPU에 의존하며, Element 3D의 경우 OpenGL에도 의존하므로, 노드 간 일관된 GPU 및 드라이버 환경이 프레임마다 동일한 결과를 유지하는 요소입니다. 저희 GPU 노드는 32GB VRAM을 갖춘 NVIDIA RTX 5090 카드와 고정된 드라이버 기준을 사용합니다.
Q: 팜에서 After Effects를 렌더링하려면 자체 Adobe 라이센스가 필요합니까? A: After Effects에는 렌더 노드에서 노드별 Creative Cloud 로그인 없이 실행되는 렌더 전용 모드가 포함되어 있으므로, 애플리케이션 측면은 처리됩니다. 프로젝트는 자신의 Adobe 구독으로 저작하며, 팜은 제출한 프로젝트를 렌더링합니다.
Q: 렌더링된 파일은 팜에 얼마 동안 보관됩니까? A: 렌더링된 출력은 작업 완료 후 45일간 보관되며, 이후 자동으로 삭제됩니다. 이미지 시퀀스를 즉시 다운로드하거나, 클라이언트 앱이 완료된 렌더링을 로컬 스토리지로 자동 다운로드하도록 설정하시기 바랍니다.
About Alice Harper
Blender and V-Ray specialist. Passionate about optimizing render workflows, sharing tips, and educating the 3D community to achieve photorealistic results faster.


