
iRender vs. Super Renders Farm: Ein Vergleich für 2026
Überblick
Einleitung
Wenn Sie für ein GPU-Projekt im Jahr 2026 Cloud-Renderfarmen vergleichen — Redshift, Octane, V-Ray GPU oder Blender Cycles für 4K-Szenen — tauchen iRender und Super Renders Farm fast immer gleichzeitig auf. Beide Unternehmen stammen aus Vietnam, beide sind bei der GPU-Preisgestaltung wettbewerbsfähig, und beide veröffentlichen ihre Tarife offen. Die beiden Dienste lösen das Rendering-Problem jedoch auf sehr unterschiedliche Weise, und die richtige Wahl hängt meist weniger vom Listenpreis ab als davon, wie viel der Render-Pipeline Sie tatsächlich selbst steuern möchten.
Wir betreiben Super Renders Farm seit 2010 (Rechtsperson seit 2017), und iRender ist in dieser Zeit ein sichtbarer Wettbewerber geblieben. Wir haben Kunden zu uns geholt, die mit dem RDP-Workflow bei iRender nicht zurechtkamen, und wir haben Kunden verloren, die mehr direkte Kontrolle über die Rendering-Umgebung wollten. Keine Option ist universell besser — beide sind für unterschiedliche Nutzergruppen konzipiert.
Alle Angaben in diesem Vergleich stammen aus den öffentlichen Preis- und Dokumentationsseiten der jeweiligen Unternehmen, Stand Ende April 2026. Preise — insbesondere iRenders GPU-Tarife und Einzahlungsboni — ändern sich häufig. Prüfen Sie daher die aktuellen Seiten, bevor Sie sich für ein Projekt entscheiden. Für einen umfassenderen Kontext dazu, wie Cloud-Renderfarm-Preise tatsächlich funktionieren, erläutert unser Leitfaden zu Renderfarm-Preismodellen die wichtigsten Abrechnungseinheiten und erklärt, warum zwei Renderfarmen für denselben Auftrag sehr unterschiedliche Zahlen nennen können.
Vergleich auf einen Blick
| Dimension | iRender | Super Renders Farm |
|---|---|---|
| Hauptsitz | Hanoi, Vietnam (+ Singapur-Rechenzentrum) | Vereinigte Staaten (Santa Ana, CA) |
| Team in Betrieb seit | Gegründet Juni 2019 | 2010 (Team), 2017 (Rechtsperson) |
| Service-Modell | IaaS — selbstverwaltete GPU-Maschinenmiete per RDP | Vollständig verwaltete Renderfarm (kein RDP, Szenen-Upload-Workflow) |
| CPU-Rendering (dedizierte CPU-Nodes) | Nicht als separater Service angeboten — CPU-Rendering läuft auf gemieteten GPU-Maschinen | $0,004 pro GHz-Stunde auf dedizierten CPU-Nodes (20.000+ Kerne) |
| GPU-Hardware (aktueller Bestand) | NVIDIA RTX 4090, 24 GB VRAM pro Karte, 2/4/6/8 Karten pro Maschine | NVIDIA RTX 5090, 32 GB VRAM pro Karte |
| GPU-Grundtarif | $15/Stunde (2× RTX 4090 Maschine) → $52/Stunde (8× RTX 4090 Maschine) | ~$0,003 pro OctaneBench-hour (≈ $3,15–$3,30/Stunde pro RTX 5090 Karte bei typisch OB ~1.050–1.100) |
| Maschinentypen | Feste Konfigurationen (4S, 5S, 8S, 9S) mit 2/4/6/8 RTX 4090 | Jobbasierte Zuteilung im verwalteten RTX 5090-Bestand |
| Kostenloser Signup-Kredit / Erstladebonus | 100 % Erstladebonus innerhalb von 24 Stunden nach Anmeldung | $25 Guthaben, Guthaben verfällt nicht |
| Volumen- / Einzahlungsrabatte | 0 % ab $50 → 25 % ab $5.000+ kumulierter Einzahlung | 5 % ab 100 Credits → 30 % ab 10.000 Credits |
| Zeitbasierte Rabatte | 6 % (3 Stunden) / 8 % (6 Stunden) / 10 % (täglich) / 20 % (wöchentlich) | Nicht angeboten — Abrechnung pro Job nach Render-Minuten |
| Render-Engine-Lizenzen | Nutzer installiert und lizenziert eigene Software auf der gemieteten Maschine | V-Ray, Corona, Arnold, Redshift, Octane, Cycles-Lizenzen inklusive |
| Unterstützte DCCs | Jede Software, die der Nutzer installiert (Cinema 4D, Blender, Houdini, Maya, 3ds Max, Unreal Engine, Lumion, D5 Render, Twinmotion, KeyShot usw.) | 3ds Max, Maya, Cinema 4D, Blender, Houdini, After Effects, NukeX |
| Workflow-Merkmal | Nutzer steuert vollständige Umgebung über RDP-Session | Operators validieren Szene, konfigurieren Renderer, führen Job aus |
| Veröffentlichte Partnerschaften und Auszeichnungen | Branchenpreise (Vietnam ICT Top 10, Sao Khue, Stevie IBA); keine Software-Herstellerpartnerschaften aufgeführt | Chaos (V-Ray / Corona), Maxon (Cinema 4D / Redshift / Red Giant), AXYZ design (Anima) |
| Support-Kanäle | 24/7-Elite-Support (Hotline, Skype, E-Mail) | Live-Chat + E-Mail (proaktives Monitoring während aktiver Jobs) |
| Hauptkunden-Regionen | Schwerpunkt Asien-Pazifik, globale Reichweite | Schwerpunkt Americas + EU, globale Reichweite |
Zwei Vorbehalte vorab.
Erstens: iRender und Super Renders Farm sind nicht dasselbe Produkt. iRender ist ein IaaS-Anbieter (Infrastructure-as-a-Service) — Sie mieten eine ganze GPU-Maschine auf Stundenbasis, verbinden sich per Remote Desktop Protocol, installieren Ihre eigene Software und führen die Rendering-Session selbst durch. Super Renders Farm ist eine vollständig verwaltete Renderfarm — Sie laden eine Szene in ein Dashboard hoch, und unser Team übernimmt den Rest. Ein reiner Preisvergleich greift zu kurz; die Dienste beinhalten unterschiedlich viel Betriebsaufwand.
Zweitens: iRenders Preisgestaltung wird pro gesamter Maschine abgerechnet, einschließlich der Leerlaufzeit während der Szenen-Konfiguration, Plugin-Installation oder Fehlerbehebung. Die GPU-Abrechnung von Super Renders Farm erfolgt nach Render-Rechenleistung (OctaneBench-hours), sodass Sie nur für das bezahlen, was tatsächlich gerendert wird — nicht für die Setup-Zeit darum herum. Beide Modelle haben sinnvolle Anwendungsfälle — sie führen bei demselben Auftrag nur zu sehr unterschiedlichen Gesamtkosten.
Preisvergleich im Detail
Dies ist der Kern des Vergleichs und der Abschnitt, zu dem die meisten Leser direkt springen. Wir versuchen, die Abdeckung der einzelnen Tarife präzise darzustellen, da darin der eigentliche Kostenunterschied liegt.
iRenders Preisgestaltung ist auf den ersten Blick einfach. Maschinen werden stundenweise im Pay-as-you-go-Modell gemietet, nach der ersten Stunde minutengenau abgerechnet. Die vier aktuellen GPU-Konfigurationen:
- GPU SERVER 4S — 2× RTX 4090 (24 GB VRAM pro Karte), AMD Threadripper PRO 3955WX, 256 GB RAM, 2 TB NVMe — $15/Stunde
- GPU SERVER 5S — 4× RTX 4090 (24 GB pro Karte), AMD Threadripper PRO 5975WX, 256 GB RAM, 2 TB NVMe — $30/Stunde
- GPU SERVER 8S — 6× RTX 4090 (24 GB pro Karte), gleiche CPU/RAM/Storage — $42/Stunde
- GPU SERVER 9S — 8× RTX 4090 (24 GB pro Karte), gleiche CPU/RAM/Storage — $52/Stunde
Hinweis zum Multi-GPU-VRAM: Produktions-GPU-Renderer (Redshift, Octane, V-Ray GPU) replizieren die Szene auf jeder Karte, anstatt VRAM zusammenzuführen. Bei allen vier Stufen beträgt die VRAM-Obergrenze pro Frame 24 GB — die zusätzlichen Karten erhöhen den Rendering-Durchsatz (mehr parallele Frames oder schnellere Frame-Verteilung), nicht den VRAM pro Frame.
Zusätzlich zum Grundstundentarif bietet iRender zwei Rabattstrukturen. Kumulative Einzahlungen schalten einen Aufladebonus frei: 5 % ab $230, 10 % ab $575, 15 % ab $1.500, 20 % ab $3.000 und 25 % ab $5.000 oder mehr. Zeitbasierte Mietverpflichtungen geben einen weiteren Rabatt von 6 % (3-Stunden-Block), 8 % (6 Stunden), 10 % (täglich) oder 20 % (wöchentlich). Neue Konten erhalten außerdem einen 100 %-Erstladebonus innerhalb der ersten 24 Stunden — eines der aggressivsten Onboarding-Angebote in dieser Kategorie.
Super Renders Farm verwendet ein anderes Modell. CPU-Rendering wird mit $0,004 pro GHz-Stunde auf dedizierten CPU-Nodes abgerechnet. GPU-Rendering wird mit ~$0,003 pro OctaneBench-hour auf der RTX 5090-Flotte abgerechnet. Die RTX 5090 erzielt je nach Treiber und Szene rund 1.050–1.100 OB, was etwa $3,15–$3,30 pro Karten-Renderstunde entspricht. Render Credits werden zu 1 Credit = 1 USD gekauft, verfallen nicht und Mengenrabatte skalieren von 5 % ab 100 Credits bis 30 % ab 10.000 Credits. Alle Render-Engine-Lizenzen (V-Ray, Corona, Arnold, Redshift, Octane, Cycles) sind inklusive — kein Aufpreis pro Software. Arbeitsspeicher bis zu 256 GB pro Node ist ohne separaten RAM-Aufpreis verfügbar.

iRender Vier-Stufen-GPU-Maschinenpreise von $15/Stunde (2× RTX 4090) bis $52/Stunde (8× RTX 4090) gegenüber der OctaneBench-hour-Abrechnung von Super Renders Farm auf der RTX 5090-Flotte mit Mengenrabatten von 5 % ab 100 Credits bis 30 % ab 10.000 Credits
Wer kommt am Ende günstiger weg? Die ehrliche Antwort lautet: Es hängt stark davon ab, welcher Anteil der gemieteten Zeit tatsächlich für das Rendering genutzt wird.
Betrachten Sie ein einzelnes Redshift-Test-Frame. Auf einer iRender 5S (4× RTX 4090 à $30/Stunde) zahlt ein Nutzer, der RDP öffnet, Cinema 4D startet, Materialien anpasst, die Szene neu speichert und den Render startet, für die gesamte Session — nicht nur für das Rendering selbst. Die abgerechnete Gesamtzeit hängt davon ab, wie gut die Szene vorbereitet ist: Erfahrene Nutzer mit einem wiederverwendbaren Machine-Image können innerhalb von Minuten rendern, während frische Sessions, die Plugin-Neuinstallationen oder Szenenanpassungen erfordern, länger dauern. Bei Super Renders Farm wird dieser Test über ein Web-Dashboard eingereicht, Operators validieren die Szene, und die Abrechnung zählt nur die Minuten, in denen der Render tatsächlich läuft — typischerweise ein kleines Vielfaches der reinen Renderzeit auf einer vergleichbaren GPU-Klasse.
Bei Batch-Animationsaufträgen verringert sich die Lücke. Ein Nutzer, der eine 500-Frame-Redshift-Animation bei iRender einreicht und dann weggeht, wird nahezu 100 % der gemieteten Stunde für das Rendering nutzen, was den Maschinen-Stundentarif wettbewerbsfähig macht. Bei Hero-Frame-Architekturvisualisierung oder Lookdev-Iteration, bei der der Nutzer aktiv zwischen Renders anpasst, ist das verwaltete Modell in der Regel deutlich günstiger, weil Setup- und Iterationszeit nicht berechnet wird.
Ein konkretes 100-Frame-Beispiel (Snapshot Ende April 2026). Nehmen wir eine typische 1080p-Redshift-Archviz-Animation: saubere Geometrie, GI gecacht, Standard-Samplequalität. Die Renderzeit pro Frame auf einem einzelnen RTX 5090 liegt generell im Bereich von 8–12 Minuten (variiert je nach Materialien, AOVs und Ausgabe-Einstellungen). Auf 100 Frames ergibt das etwa 13–20 GPU-Stunden tatsächlicher Render-Rechenleistung bei Super Renders Farms verwalteter Flotte — rund $42–$64 zum veröffentlichten GPU-Tarif vor etwaigen Mengenrabatten. Dieselbe Animation auf iRenders 5S-Stufe (4× RTX 4090 à $30/Stunde) parallelisiert 4 Frames gleichzeitig. Die reine Render-Wandzeit kann ähnlich oder kürzer sein, je nach Karten-Durchsatz, aber die abgerechneten Stunden umfassen Session-Einrichtungsaufwand — RDP-Login, Szenenübertragung, Plugin-Prüfung und etwaige In-Session-Szenenanpassungen — was bei einer frischen Maschine 30–90 zusätzliche Minuten an getakteter Zeit bedeuten kann. Die beiden Gesamtbeträge liegen in der Regel näher beieinander, als die Aufkleberpreise vermuten lassen; der strukturelle Unterschied liegt darin, ob der Einrichtungsaufwand abgerechnet wird oder nicht — nicht darin, welcher GPU-Tarif „niedriger" ist. Die obigen Zahlen sind eine Schätzung auf Kategorienebene und variieren erheblich je nach Szenenkomplexität, Sampleanzahl und AOV-Stack — ein 4K-Hero-Frame-Archviz mit starker Displacement-Geometrie oder Volumetrics verschiebt beide Gesamtbeträge deutlich nach oben.
Für eine Frame-für-Frame-Kostenschätzung über verschiedene Projekttypen und Renderfarmen hinweg lesen Sie unseren Leitfaden zu Kosten pro Frame und die umfangreichere Kosten-pro-Frame-Aufschlüsselung für 2026, die alle wichtigen Renderfarmen einschließlich iRender, Fox, GarageFarm, RebusFarm und Ranch normalisiert vergleicht.
Checkliste versteckter Kosten — es lohnt sich, diese Punkte bei beiden Renderfarmen vor der Budgetkalkulation zu prüfen:
| Kostenfaktor | iRender | Super Renders Farm |
|---|---|---|
| Software-Lizenzen (V-Ray, Redshift, Octane usw.) | Nutzer bringt eigene Lizenz oder nutzt kostenlose Stufe | Im Rendering-Tarif enthalten |
| RAM-Upgrades über Basisausstattung | Nicht zutreffend — 256 GB Standard auf allen Stufen | Inklusive bis zu 256 GB pro Node |
| Storage-Egress / Download | Inklusive | Inklusive |
| Setup-Zeit vor dem Rendering | Abgerechnet (Maschine ist gemietet) | Nicht abgerechnet (nur Render-Minuten zählen) |
| Leerlaufzeit der Maschine während des Szenenladens | Abgerechnet | Nicht zutreffend |
| Prioritäts- / Rush-Aufschläge | Nicht zutreffend (Nutzer steuert Planung) | 1,5× Standard, 2–3× Rush |
Die praktische Schlussfolgerung: iRender ist tendenziell kostengünstiger, wenn ein Nutzer die gemietete Maschine mit aktivem Rendering auslasten kann und eigene Software-Lizenzen mitbringt. Super Renders Farm ist tendenziell kostengünstiger, wenn der Workflow Szenen-Setup, Plugin-Debugging und Iterationszeit umfasst, die andernfalls auf einer IaaS-Uhr abgerechnet würden.
GPU-Hardware: RTX 4090 vs. RTX 5090
GPU-Hardware ist der Hauptbereich, in dem sich die beiden Renderfarmen hinsichtlich der öffentlich dokumentierten Informationen unterscheiden.
iRenders aktueller Bestand läuft auf NVIDIA RTX 4090 Karten mit je 24 GB VRAM. Die Kartenanzahl pro Maschine skaliert von 2 (bei 4S) bis 8 (bei 9S), was der wichtigste Parameter ist, um die Hardware an ein Multi-GPU-Rendering wie Redshift oder Octane anzupassen. iRenders Positionierung als Multi-GPU-IaaS ist für Workflows hilfreich, bei denen ein Nutzer 4–8 Karten gleichzeitig auf einer einzigen gemieteten Maschine auslasten möchte. Für Single-GPU-Workflows kann derselbe Nutzer die kleinere 4S-Stufe mieten.
Super Renders Farm betreibt eine GPU-Flotte aus NVIDIA RTX 5090 Karten mit je 32 GB VRAM. Der 32-GB-Spielraum der 5090 ist bedeutsam für Archviz-Projekte mit 8K-Texturen, VFX-Szenen mit schweren Volumetrics und jede Produktion, bei der eine 24-GB-VRAM-Grenze Out-of-Core-Fallbacks erzwungen hat. Da die Renderfarm verwaltet und nicht single-tenant ist, mieten Nutzer keine feste Anzahl von Karten — Jobs werden basierend auf der Prioritätsstufe und dem tatsächlichen GPU-Bedarf der Szene über den Bestand verteilt.
Karten-Benchmark-Snapshot (treiberabhängig, Ende April 2026). Im OctaneBench-Test landet die RTX 5090 je nach Treiberversion und Szene bei etwa 1.050–1.100, während die RTX 4090 typischerweise rund 745 erzielt. Das entspricht einem Karten-Leistungsvorsprung von etwa 41–48 % bei Octane-Workloads, und ähnliche Deltas zeigen sich beim Redshift-CUDA-Durchsatz in szenenspezifischen Tests. Der Benchmark-Unterschied ist am bedeutsamsten bei bandbreitengebundenen und texturreichen Szenen, wo das GDDR7-Speicher-Subsystem der 5090 die Arbeit leistet; bei rechendominierten Szenen verringert sich der Abstand. Für Multi-GPU-Vergleiche liegt der Durchsatz der 8× RTX 4090 (iRender 9S) bei linear skalierenden Renderern wie Redshift vor weniger RTX 5090-Karten, fällt aber bei VRAM-gebundenen Szenen zurück, die die 24-GB-Grenze erreichen. OctaneBench-Werte pro Karte schwanken je nach Treiberversion um ±3–5 % — behandeln Sie diese daher als Referenzgröße auf Kategorienebene und nicht als festes Durchsatz-Versprechen.
Was ist wichtiger — Kartenanzahl oder Karten-VRAM? Es kommt auf die Pipeline an. Ein Redshift-Artist, der eine Szene rendert, die problemlos in 20 GB passt, erzielt auf 8× RTX 4090 (iRender 9S) eine bessere Wandzeit als auf weniger RTX 5090-Karten, weil Redshift nahezu linear mit der GPU-Anzahl skaliert. Ein V-Ray GPU- oder Octane-Nutzer, der ein 4K-Architektur-Interieur mit schweren Texturen rendert, stößt auf einer RTX 4090 möglicherweise an die 24-GB-VRAM-Grenze — in diesem Fall ist der 32-GB-Spielraum der RTX 5090 eine wichtige Sicherheitsmarge. Als grobe Faustregel gilt: Kartenanzahl ist wichtiger für den Animationsdurchsatz, VRAM ist wichtiger für einzelne Hero-Shots.
Beide Renderfarmen unterstützen die gängigen GPU-Renderer: Redshift, Octane, V-Ray GPU, Blender Cycles (CUDA/OptiX), Arnold GPU und neuere Einträge wie NVIDIA Iray. Für hybride Pipelines, die CPU-first- und GPU-first-Workloads mischen, übernimmt Super Renders Farms separater CPU-Bestand (20.000+ Xeon-Kerne) den CPU-Teil des Jobs; iRender-Nutzer, die CPU-schwere Szenen rendern, würden dies typischerweise auf dem Threadripper der gemieteten GPU-Maschine tun (eine vertretbare, aber nicht immer optimale Lösung für CPU-Animations-Rendering im Produktionsmaßstab).
Workflow: Self-Serve RDP vs. vollständig verwaltet
Dies ist der mit Abstand wichtigste betriebliche Unterschied zwischen den beiden Diensten — und der, der in der Regel entscheidet, welcher Dienst für ein bestimmtes Team geeignet ist.
iRenders Modell ist self-serve IaaS per Remote Desktop Protocol. Nach dem Aufladen von Credits startet ein Nutzer über das iRender-Webportal eine Maschine, erhält eine RDP-Datei mit Anmeldedaten und öffnet einen Remote-Windows- oder Ubuntu-Desktop. Von dort aus handelt es sich im Wesentlichen um eine leere Remote-Workstation: 3ds Max, Blender, Cinema 4D, Houdini oder welche DCC-Anwendung das Projekt erfordert installieren; Render-Engine und Plugins installieren; die Szene über das Dateiübertragungstool des Portals hochladen; Ausgabepfade konfigurieren und den Render starten. Arbeitssessions können als wiederverwendbares „Image" gespeichert werden, sodass die Software-Installation nicht jedes Mal neu durchgeführt werden muss.
Das RDP-Modell bietet echte Vorteile. Nutzer haben volle Kontrolle über Software-Versionen, Plugin-Builds, GPU-Treiberversionen und Umgebungsvariablen. Pipelines, die auf sehr spezifischen Toolchains basieren — Nischen-Blender-Add-ons, experimentelle Houdini-Builds, Unreal Engines Movie Render Queue, Echtzeit-Tools wie Lumion oder D5 Render — funktionieren oft besser, wenn der Nutzer die Maschine direkt konfigurieren kann. iRenders Unterstützung für eine breitere Palette an DCCs (darunter Lumion, Enscape, Twinmotion, KeyShot, Omniverse) ist eine direkte Folge des IaaS-Modells: Wenn der Nutzer es installieren kann, kann der Dienst es ausführen.
Der Nachteil ist, dass der Nutzer die Rendering-Umgebung einschließlich der Fehlerbereiche verantwortet. Fehlende Texturen, nicht übereinstimmende Plugin-Versionen, falsche Service Packs, fehlerhafte Lizenzaktivierung, Netzwerkpfadprobleme — all das sind Probleme des Nutzers, und die Uhr läuft die ganze Zeit.
Super Renders Farms Modell ist vollständig verwaltet. Der Nutzer lädt die Szene in ein Render Dashboard hoch, unsere Operators validieren die Szenendatei gegen das Ziel-DCC und die Render-Engine, prüfen fehlende Assets, verifizieren Plugin-Versionen, konfigurieren das Rendering auf der geeigneten Hardware, überwachen den Fortschritt und weisen auf Probleme hin, bevor sie stundenlange Renderzeit verschwenden. Nutzer verbinden sich nicht per Remote Desktop mit einer Maschine, installieren keine Render-Lizenzen und steuern keine Einreichungsparameter manuell. Frames erscheinen im Ausgabeordner, wenn der Job abgeschlossen ist. Dieses Modell erläutern wir ausführlicher in unserem Artikel Was ist eine vollständig verwaltete Renderfarm.

Cloud Rendering-Workflow-Vergleich — iRender selbstgesteuert RDP sechs Schritte vs. Super Renders Farm vollständig verwaltet vier Schritte
Das verwaltete Modell eliminiert eine ganze Klasse häufiger Fehlerquellen, die wir in Archviz- und Motion-Design-Pipelines beobachten — fehlende Forest Pack-Texturen, falsche V-Ray-Versionskonflikte, Szenen, die in einem neueren Max-Service Pack erstellt wurden als der Ziel-Worker, Naming Collisions bei Render Elements. Es fühlt sich langsamer an, die „Kontrolle zu haben", aber der operator-geführte Workflow ist der Grund, warum wir einen minutengenauen Tarif anstelle eines stündlichen Maschinentarifs anbieten können.
Kein Modell ist universell besser. Die richtige Antwort hängt vom Team ab:
- Wählen Sie self-serve RDP (iRender), wenn Ihre Pipeline auf bestimmten Software-Versionen oder weniger verbreiteten DCCs basiert, Sie volle Kontrolle über die Rendering-Umgebung wünschen, Ihr Team die technischen Kapazitäten hat, Einreichungsprobleme zu debuggen, oder Sie Multi-GPU-Maschinen für Batch-Animationen mieten, bei denen die Setup-Zeit im Verhältnis zur Renderzeit gering ist.
- Wählen Sie vollständig verwaltet (Super Renders Farm), wenn Sie eine Szene einreichen und sich zurücklehnen möchten, Ihr Team keine Render-seitige Infrastruktur warten möchte, Ihre Pipeline um die Standard-DCCs und -Engines aufgebaut ist, die wir nativ unterstützen, oder Ihr Workflow erhebliche Szeneniteration umfasst, bei der die Leerlaufzeit-Abrechnung auf einer IaaS-Uhr schnell teuer würde.
Unterstützte DCCs und Render-Engines
Da iRender IaaS ist, lässt sich die „unterstützte Software"-Liste genauer als „Software, die Nutzer häufig auf gemieteten Maschinen installieren" beschreiben — praktisch alles mit einem Windows- oder Ubuntu-Installer. Die veröffentlichte Liste umfasst 3ds Max, Maya, Cinema 4D, Blender, Houdini, Unreal Engine 4/5, Lumion, Enscape, D5 Render, Twinmotion, KeyShot, Omniverse, Rhinoceros, Modo, SketchUp und Daz Studio. Bei Render-Engines: Redshift, Octane, V-Ray GPU, Arnold GPU, Maxwell, NVIDIA Iray, Blender Cycles, Corona, FStorm, LuxCore, RenderMan und Indigo.
Super Renders Farm unterstützt nativ 3ds Max, Maya, Cinema 4D, Blender, Houdini, After Effects und NukeX, mit den Render-Engines V-Ray, Corona, Arnold, Redshift, Octane und Cycles. Da wir Installation und Lizenzierung intern übernehmen, ist die veröffentlichte DCC-Liste enger als bei iRender — sie spiegelt wider, was wir aktiv auf der Farm betreiben, nicht eine Obermenge des theoretisch Installierbaren.
Praktische Orientierung:
- Wenn Ihre Pipeline Lumion, D5, Twinmotion, Enscape, KeyShot oder Unreal (Movie Render Queue) umfasst — passt iRenders self-serve-Modell strukturell besser; wir unterstützen diese derzeit nicht als verwaltete Workflows.
- Wenn Ihre Pipeline 3ds Max + V-Ray, Maya + Arnold, Cinema 4D + Redshift, Blender + Cycles oder Houdini + Mantra ist — funktioniert beides, und die Wahl hängt von der Workflow-Präferenz und der Preiskalkulation ab.
- Wenn Ihre Pipeline umfangreiche CPU-Animations-Renderings (V-Ray CPU, Corona, Arnold CPU) umfasst — passt Super Renders Farms Bestand von 20.000+ CPU-Kernen besser als das Rendering auf iRenders Threadripper-bestückten GPU-Maschinen.
Vertrauenssignale und Zertifizierungen
Auf der Vertrauenssignal-Seite unterscheiden sich die veröffentlichten Unterlagen. Super Renders Farm ist als autorisierter V-Ray Render-Partner auf der Chaos-Partnerseite und als Maxon-Partner (Cinema 4D / Redshift / Red Giant) aufgeführt, mit einer historischen AXYZ design-Partnerschaft für Anima-Archviz-Workflows. iRender veröffentlicht keine vergleichbaren Chaos- oder Maxon-Software-Partnerlistings, hält aber eine branchenweite Anerkennung — Vietnams Top 10 ICT-Unternehmen (2021), Sao Khue Awards (2021) und Stevie International Business Awards für IaaS — und unterstützt Community-Initiativen wie den Renovierungsarchviz-Wettbewerb von 3dmodels.org. Dies sind unterschiedliche Arten von Signalen als eine Authorized-Render-Partner-Listung; ordnen Sie den Signaltyp dem zu, was für Ihre Produktion relevant ist — Software-Versionszertifizierung und Lizenzabdeckung versus allgemeine IaaS-Branchenanerkennung.
Für Projekte mit Compliance-Anforderungen (ISO 27001, TPN-Akkreditierung, studiomandatierte Sicherheits-Frameworks) veröffentlicht derzeit weder iRender noch Super Renders Farm die Akkreditierungsdetails, die Pre-Release-Film-VFX-Produktionen manchmal erfordern. Wenn Ihr Produktionsvertrag eine konkrete Akkreditierung vorschreibt, bestätigen Sie diese bei der jeweiligen Renderfarm, bevor Sie sich festlegen. Beide bearbeiten routinemäßig NDA-geschützte Arbeiten für kommerzielle und Archviz-Projekte, bei denen Verträge keine konkrete Akkreditierung vorschreiben.
Regionaler Kontext ist ebenfalls relevant. Beide Unternehmen haben vietnamesische Wurzeln (iRender in Hanoi, Super Renders Farm mit vietnamesischen Engineering-Wurzeln; US-Rechtsperson). Beide haben globale Kundenstämme, aber iRenders Infrastruktur ist auf den Asien-Pazifik-Raum konzentriert (Hanoi + Singapur-Rechenzentren), während Super Renders Farms Kundenschwerpunkt auf Americas + EU liegt. Upload-Geschwindigkeit und Latenz können je nach Standort der Workstation erheblich variieren.
Wann iRender die bessere Wahl ist
- Ihre Pipeline benötigt Software, die direkten Installations-Kontrollbedarf hat — Lumion, D5 Render, Enscape, Twinmotion, KeyShot, Unreal Engine Movie Render Queue oder Nischen-Blender/Houdini-Builds.
- Sie wünschen RDP-Kontrolle über die Rendering-Umgebung, einschließlich GPU-Treiberversionen, Plugin-Builds und Umgebungsvariablen.
- Ihr Workflow ist Batch-Animations-Rendering, bei dem die Setup-Zeit im Verhältnis zur Gesamtrenderzeit gering ist, sodass das stündliche Maschinenmodell kosteneffizient ist.
- Sie führen eine Multi-GPU-Redshift-, Octane- oder V-Ray GPU-Workload durch und möchten 4–8 RTX 4090-Karten auf einer einzigen gemieteten Maschine auslasten.
- Sie sind in Südostasien ansässig und möchten geografische Nähe zur iRender-Infrastruktur in Hanoi oder Singapur.
- Sie besitzen bereits Software-Lizenzen und möchten diese in die Cloud einbringen, ohne für eingebettete Lizenzierung zu zahlen.
- Ihr Team hat die technischen Kapazitäten, Einreichungsprobleme, fehlende Assets und Lizenzaktivierung auf einer Remote-Maschine zu debuggen.
Wann Super Renders Farm die bessere Wahl ist
- Sie möchten eine Szene einreichen und sich zurücklehnen — vollständig verwalteter Workflow ohne RDP, ohne Lizenz-Setup, ohne Plugin-Debugging.
- Ihre GPU-Szenen überschreiten regelmäßig 24 GB VRAM und Sie möchten den 32-GB-Spielraum der RTX 5090.
- Ihr Projekt ist CPU-schwer (V-Ray CPU, Corona, Arnold CPU für Animation) und profitiert von einem dedizierten Bestand von 20.000+ CPU-Kernen.
- Ihr Workflow umfasst erhebliche Szeneniteration, bei der die Leerlaufzeit-Abrechnung auf einer IaaS-Uhr schnell teuer würde.
- Sie betreiben eine Cinema 4D + Redshift Pipeline und wünschen explizite Maxon-Partner-Unterstützung neben der Chaos V-Ray-Autorisierung.
- Sie möchten, dass Operators Ihre Szene proaktiv validieren und fehlende Texturen erkennen, bevor der Render läuft, statt diese nach einem Job-Fehler zu debuggen.
- Sie sind in Nord- oder Südamerika oder Europa ansässig und möchten US-basierte Datennähe.
FAQ
Q: Welcher Anbieter hat die besseren Preise — iRender oder Super Renders Farm? A: Keiner ist universell günstiger. iRenders stündlicher Maschinenpreis ($15–$52/Stunde je nach GPU-Anzahl) kann bei langen Batch-Animationen, bei denen die gemietete Maschine nahe 100 % Auslastung läuft, vorteilhafter sein als Super Renders Farms minutengenauer Tarif. Super Renders Farm ist in der Regel kostengünstiger für Workflows mit erheblichem Aufwand für Szenen-Setup, Iteration oder Plugin-Debugging, weil dieser nicht abgerechnet wird. Nutzen Sie den Kostenrechner jeder Renderfarm mit Ihren tatsächlichen Szenendaten, bevor Sie sich entscheiden.
Q: Benötige ich RDP-Zugang, um eine Renderfarm zu nutzen? A: Nein — und es lohnt sich zu verstehen, warum. iRenders Modell erfordert RDP, weil Sie eine ganze GPU-Maschine mieten und die Rendering-Session selbst steuern. Super Renders Farms vollständig verwaltetes Modell verwendet überhaupt kein RDP; Szenen werden über ein Web-Dashboard eingereicht, und Operators übernehmen den Maschinenteil. Wenn Sie speziell Remote-Desktop-Kontrolle über die Rendering-Umgebung benötigen, ist iRender (oder ein anderer IaaS-Anbieter) die richtige Kategorie; wenn Sie lieber keine Maschinen verwalten möchten, sind verwaltete Renderfarmen besser geeignet.
Q: Welche Renderfarm ist in Vietnam ansässig? A: Beide haben vietnamesische Engineering-Wurzeln. iRender hat seinen Hauptsitz in Hanoi mit einem Singapur-Rechenzentrum. Super Renders Farm ist in den Vereinigten Staaten (Santa Ana, CA) registriert mit einer 2017 gegründeten Rechtsperson, obwohl das Team seit 2010 tätig ist und vietnamesische Engineering-Mitarbeiter umfasst. Wenn geografische Nähe zu Südostasien für die Upload-Geschwindigkeit wichtig ist, ist iRenders Infrastruktur näher; für Americas/EU-Kundenstämme ist Super Renders Farm in der Regel besser geeignet.
Q: Unterstützt iRender Cinema 4D und Redshift? A: Ja — iRender unterstützt Cinema 4D und Redshift über sein IaaS-Modell, bei dem der Nutzer Cinema 4D und das Redshift-Plugin auf der gemieteten GPU-Maschine installiert. Super Renders Farm ist ein Maxon-Partner mit expliziter Cinema 4D / Redshift / Red Giant-Autorisierung, und Redshift läuft auf unserem RTX 5090 GPU-Bestand mit im Rendering-Tarif enthaltener Lizenzierung. Die Feature-Unterstützung selbst ist ähnlich; was sich unterscheidet, ist ob der Nutzer oder die Renderfarm die Installation und Lizenzierung übernimmt.
Q: Welche GPU nutzt jede Renderfarm? A: iRenders aktueller Bestand umfasst NVIDIA RTX 4090 Karten mit je 24 GB VRAM, konfiguriert in Maschinen mit 2, 4, 6 oder 8 Karten. Super Renders Farm nutzt NVIDIA RTX 5090 Karten mit je 32 GB VRAM. Der VRAM-Unterschied ist relevant für Szenen, die 24 GB überschreiten (häufig bei 4K-Archviz mit schweren Texturen, dichten Scatter-Szenen und VFX mit Volumetric-Effekten); die Multi-GPU-Kartenanzahl bei iRender bietet einen Vorteil für Batch-Animations-Renderings, die linear mit der GPU-Anzahl skalieren. In OctaneBench-Begriffen liegt die RTX 5090 bei rund 1.050–1.100 gegenüber dem typischen ~745 der RTX 4090, was einem Karten-Durchsatz-Vorsprung von rund 41–48 % bei Octane und ähnlichen Deltas bei Redshift CUDA-Workloads entspricht (treiberabhängig).
Q: Sind Render-Engine-Lizenzen im Preis enthalten? A: Super Renders Farm umfasst V-Ray, Corona, Arnold, Redshift, Octane und Cycles-Lizenzen im Rendering-Tarif — kein Engine-Aufpreis. iRenders IaaS-Modell erfordert, dass der Nutzer eine eigene Lizenz mitbringt (oder eine kostenlose Stufe nutzt, sofern verfügbar), da der Nutzer den Renderer auf der gemieteten Maschine installiert und aktiviert. Für Redshift- oder Octane-Nutzer ohne eigene Lizenz ist dies ein echter Kostenunterschied, der in den Vergleich einbezogen werden sollte.
Q: Kann ich mich per Remote Desktop in eine Super Renders Farm-Maschine einloggen? A: Nein. Super Renders Farm ist absichtlich eine vollständig verwaltete Renderfarm ohne RDP-Zugang — unsere Operators übernehmen Maschineneinrichtung, Szenenvalidierung und Render-Konfiguration im Auftrag des Nutzers. Wenn RDP-Kontrolle ein zwingender Bestandteil Ihrer Pipeline ist, ist iRender (oder ein anderer IaaS-Anbieter) die richtige Kategorie. Das verwaltete Modell ist die Grundlage für die minutengenaue Abrechnung und den proaktiven Szenen-Validierungsworkflow; den RDP-Verzicht in Kauf zu nehmen ist der Kompromiss, der beides ermöglicht.
Q: Kann ich iRender und Super Renders Farm für dasselbe Projekt nutzen? A: Ja — auf keiner Seite gibt es Lock-in. Einige Studios nutzen iRender für Rendering-Sessions, die bestimmte Software oder Multi-GPU-RDP-Workflows erfordern (Lumion, Unreal MRQ, experimentelle Plugin-Builds), und Super Renders Farm für den Großteil ihrer verwalteten CPU- und GPU-Animationsarbeiten. Wenn Sie ein Projekt aufteilen, stellen Sie sicher, dass die Render-Engine-Versionen auf beiden Renderfarmen exakt übereinstimmen — identische V-Ray-, Corona- oder Redshift-Build-Nummern — andernfalls können Frames subtile Unterschiede aufweisen und zu Compositing-Problemen führen.
About Alice Harper
Blender and V-Ray specialist. Passionate about optimizing render workflows, sharing tips, and educating the 3D community to achieve photorealistic results faster.


