Skip to main content
CG vs CGI: sự khác biệt là gì?

CG vs CGI: sự khác biệt là gì?

ByAlice Harper
13 min read
CG nghĩa là đồ họa máy tính — lĩnh vực rộng. CGI là hình ảnh do máy tính tạo ra — hình ảnh được tạo cho phim, game và kiến trúc.

Giới thiệu

Hai thuật ngữ CG và CGI thường được sử dụng thay thế cho nhau trên các diễn đàn, tin tuyển dụng và brief khách hàng — nhưng chúng không có cùng ý nghĩa. Chúng tôi thường xuyên thấy sự nhầm lẫn này khi khách hàng mô tả dự án của họ: người làm walkthrough kiến trúc gọi đó là "công việc CG", trong khi người khác render đúng loại dự án đó lại gọi là "CGI". Cả hai đều đúng về mặt kỹ thuật, nhưng hiểu rõ sự khác biệt sẽ giúp bạn giao tiếp tốt hơn với studio, khách hàng và nhà cung cấp dịch vụ render.

Bài viết này giải thích từng thuật ngữ thực sự có nghĩa gì, chúng trùng lặp ở đâu, và tại sao sự khác biệt lại quan trọng trong quy trình sản xuất chuyên nghiệp.

CG (Computer Graphics) là gì?

CG là viết tắt của computer graphics (đồ họa máy tính) — toàn bộ lĩnh vực tạo, xử lý và hiển thị nội dung hình ảnh bằng máy tính. Đây là thuật ngữ bao quát, bao gồm mọi thứ từ icon trên màn hình điện thoại đến hình ảnh kiến trúc chân thực.

CG bao gồm:

  • Đồ họa 2D: thiết kế UI, minh họa kỹ thuật số, motion graphics, nghệ thuật vector
  • Đồ họa 3D: dựng hình, tạo texture, chiếu sáng, render
  • Trực quan hóa dữ liệu: biểu đồ, mô phỏng khoa học, hình ảnh y tế
  • Đồ họa thời gian thực: game, trải nghiệm VR/AR, ứng dụng tương tác
  • Xử lý hình ảnh: chỉnh sửa ảnh, compositing, color grading

Nếu máy tính tham gia vào việc tạo hoặc xử lý đầu ra hình ảnh, nó thuộc về CG. Thuật ngữ này bắt nguồn từ bối cảnh học thuật và nghiên cứu vào thập niên 1960, khi các trường đại học như University of Utah bắt đầu phát triển thuật toán để hiển thị và thao tác hình ảnh trên màn hình máy tính.

CGI (Computer-Generated Imagery) là gì?

CGI là viết tắt của computer-generated imagery (hình ảnh do máy tính tạo ra) — một nhánh cụ thể của CG tập trung vào việc tạo nội dung hình ảnh chân thực hoặc cách điệu cho sản xuất media. Khi ai đó nói "CGI", họ thường muốn nói đến hình ảnh, chuỗi hình ảnh hoặc môi trường được xây dựng kỹ thuật số thay vì quay bằng camera.

CGI thường được liên kết với:

  • Phim và truyền hình: hiệu ứng hình ảnh (VFX), nhân vật kỹ thuật số, mở rộng bối cảnh
  • Quảng cáo: render sản phẩm, hoạt hình thương hiệu, bối cảnh ảo
  • Diễn họa kiến trúc: render nội thất và ngoại thất, hoạt hình walkthrough
  • Cinematic game: các đoạn cắt cảnh dựng sẵn (khác với đồ họa game thời gian thực)

Sự khác biệt cốt lõi: CGI luôn tạo ra hình ảnh — ảnh tĩnh, hoạt hình hoặc chuỗi video dành cho người xem. Một bảng điều khiển trực quan hóa dữ liệu là CG nhưng không phải CGI. Một bản render chân thực của tòa nhà chưa xây là cả CG lẫn CGI.

Sơ đồ cho thấy CG là thuật ngữ bao quát chứa CGI như một nhánh con, với ví dụ cho mỗi danh mục

Sơ đồ cho thấy CG là thuật ngữ bao quát chứa CGI như một nhánh con, với ví dụ cho mỗi danh mục

CG vs CGI: những khác biệt chính

Khía cạnhCG (Computer Graphics)CGI (Computer-Generated Imagery)
Phạm viLĩnh vực rộng bao gồm mọi hình ảnh do máy tính tạoNhánh con tập trung vào hình ảnh cho media
Bao gồm2D, 3D, UI, trực quan hóa dữ liệu, game, mô phỏngVFX phim, render diễn họa kiến trúc, quảng cáo, cinematic
Đầu raMọi đầu ra hình ảnh (tương tác hoặc tĩnh)Ảnh tĩnh, hoạt hình, chuỗi video
Thời gian thực?Có — game, AR/VR, ứng dụng tương tácThường là render trước (rendering offline)
Sử dụng trong ngànhHọc thuật, kỹ thuật, kỹ sưGiải trí, quảng cáo, kiến trúc
Ví dụGame engine render frame ở 60 FPSStudio phim render rồng ở 4K

Hãy nghĩ thế này: mọi CGI đều là CG, nhưng không phải mọi CG đều là CGI. CGI là phần của đồ họa máy tính mà mục tiêu là tạo ra nội dung hình ảnh cuối cùng — loại xuất hiện trên màn hình, trong rạp chiếu phim hoặc trong bài thuyết trình cho khách hàng.

Infographic so sánh CG vs CGI cho thấy những khác biệt chính về phạm vi, đầu ra và sử dụng trong ngành

Infographic so sánh CG vs CGI cho thấy những khác biệt chính về phạm vi, đầu ra và sử dụng trong ngành

Lược sử: khi nào hai thuật ngữ tách biệt

Đồ họa máy tính với tư cách là một ngành học bắt đầu từ đầu thập niên 1960. Sketchpad của Ivan Sutherland (1963) thường được nhắc đến như chương trình đồ họa máy tính tương tác đầu tiên. Suốt thập niên 1970 và 1980, "computer graphics" bao gồm tất cả — bài nghiên cứu, phát triển phần cứng, thuật toán render và những thử nghiệm phim ảnh thỉnh thoảng.

Thuật ngữ CGI trở nên phổ biến vào cuối thập niên 1980 và đầu thập niên 1990, khi Hollywood bắt đầu sử dụng kỹ thuật số nhiều hơn. Các bộ phim như The Abyss (1989), Terminator 2: Judgment Day (1991) và Jurassic Park (1993) đã đưa hình ảnh do máy tính tạo ra vào nhận thức đại chúng. Khán giả và nhà báo cần một thuật ngữ cụ thể cho "phần kỹ thuật số của phim", và CGI đảm nhận vai trò đó.

Đến thập niên 2000, sự phân tách đã rõ ràng:

  • CG vẫn là thuật ngữ bao quát trong học thuật và kỹ thuật
  • CGI trở thành thuật ngữ phổ biến cho nội dung hình ảnh tạo kỹ thuật số trong giải trí và media

Ngày nay, chuyên gia phim và quảng cáo gần như luôn nói "CGI". Nhà phát triển game và nhà nghiên cứu có xu hướng nói "CG". Các công ty diễn họa kiến trúc sử dụng cả hai, nhưng "CGI" phổ biến hơn trong giao tiếp với khách hàng.

CG và CGI được sử dụng như thế nào trong ngành ngày nay

Phim và truyền hình

Trong sản xuất phim, CGI chỉ bất kỳ yếu tố nào được tạo kỹ thuật số rồi ghép vào cảnh quay thực hoặc render thành cảnh hoàn toàn kỹ thuật số. Điều này bao gồm hoạt hình nhân vật, tạo môi trường, hiệu ứng particle và matte painting kỹ thuật số. Các studio VFX lớn như ILM, Weta FX và Framestore sản xuất CGI bằng các công cụ như Maya, Houdini và Nuke, với rendering được xử lý bởi Arnold, V-Ray hoặc Renderman.

Một bộ phim nặng VFX có thể cần hàng triệu giờ render — đây là lúc render farm (hệ thống máy tính kết xuất) trở nên thiết yếu để đáp ứng deadline sản xuất.

Game

Phát triển game nằm ở giao điểm thú vị. Rendering thời gian thực — game chạy trên phần cứng người chơi — là CG nhưng không được gọi là CGI theo truyền thống. Tuy nhiên, các cinematic render sẵn và trailer game là CGI theo nghĩa thông thường. Ranh giới đã trở nên mờ nhạt khi các engine thời gian thực như Unreal Engine 5 tiến gần đến chất lượng hình ảnh từng yêu cầu rendering offline.

Ray tracing thời gian thực đang đẩy ranh giới này xa hơn, cho phép các hiệu ứng như global illumination và phản xạ trước đây chỉ đạt được thông qua rendering offline kiểu CGI.

Diễn họa kiến trúc

Diễn họa kiến trúc (archviz) là một trong những lĩnh vực CGI sôi động nhất hiện nay. Các studio tạo render chân thực và hoạt hình walkthrough của tòa nhà, nội thất và dự án đô thị — tất cả được tạo trước khi xây dựng thực tế bắt đầu. Các công cụ (3ds Max, V-Ray, Corona) và quy trình làm việc trùng lặp nhiều với CGI phim ảnh, mặc dù đầu ra thường là ảnh tĩnh và hoạt hình ngắn thay vì chuỗi phim dài.

Chúng tôi làm việc với các studio archviz hàng ngày và thấy các dự án từ ảnh hero đơn lẻ đến hoạt hình walkthrough 4K với hàng nghìn frame. Yêu cầu render có thể sánh ngang với sản xuất phim — một scene nội thất phức tạp với vật liệu chi tiết, caustic và texture độ phân giải cao có thể mất từ 30 phút đến vài giờ mỗi frame.

Render farm nằm ở đâu trong pipeline CGI

Sản xuất CGI tuân theo một pipeline: dựng hình → tạo texture → chiếu sáng → render → compositing. Rendering là giai đoạn tốn tài nguyên tính toán nhất — chuyển đổi dữ liệu scene 3D thành hình ảnh 2D cuối cùng hoặc frame hoạt hình.

Với frame đơn lẻ hoặc test ngắn, máy trạm cục bộ xử lý render tốt. Nhưng lịch trình sản xuất hiếm khi cho phép render cục bộ hàng tuần. Một hoạt hình kiến trúc 3.000 frame ở 20 phút mỗi frame cần 1.000 giờ render — hơn 41 ngày trên một máy duy nhất.

Cloud render farm giải quyết vấn đề này bằng cách phân phối frame trên hàng trăm máy đồng thời. Công việc mất 41 ngày trên máy cục bộ có thể hoàn thành trong vài giờ. Điều này áp dụng cho VFX phim, hoạt hình archviz và nội dung quảng cáo — bất cứ nơi nào CGI cần được render ở quy mô lớn.

Quy trình thường hoạt động như sau:

Sơ đồ pipeline sản xuất CGI hiển thị 5 giai đoạn từ đóng gói scene đến compositing cuối cùng

Sơ đồ pipeline sản xuất CGI hiển thị 5 giai đoạn từ đóng gói scene đến compositing cuối cùng

  1. Đóng gói scene — tập hợp tất cả asset (texture, proxy, cache) vào một dự án duy nhất
  2. Upload lên render farm — file scene và các phụ thuộc được chuyển lên cloud storage
  3. Phân phối rendering — mỗi frame (hoặc dải frame) được gán cho một máy riêng biệt
  4. Download kết quả — các frame hoàn thành sẵn sàng để download ngay khi xong
  5. Compositing — frame cuối cùng đi qua hậu kỳ (color grading, hiệu ứng, dựng phim)

Hiểu rõ công việc của bạn thuộc CG hay CGI giúp lựa chọn công cụ và dịch vụ phù hợp. CG thời gian thực (game, ứng dụng tương tác) thường không cần render farm. CGI (VFX phim, archviz, quảng cáo) hầu như luôn hưởng lợi từ rendering phân tán khi dự án vượt quá vài chục frame — dù bạn đang làm việc với V-Ray, Corona hay engine GPU như Redshift.

Để hiểu sâu hơn về cách rendering hoạt động ở cấp kỹ thuật, xem hướng dẫn về rendering trong đồ họa máy tính là gì.

FAQ

Q: CGI có giống VFX không? A: Không hoàn toàn. VFX (hiệu ứng hình ảnh) là lĩnh vực rộng hơn, bao gồm CGI nhưng cũng bao gồm hiệu ứng thực tế, compositing, rotoscoping và motion capture. CGI chỉ cụ thể đến hình ảnh do máy tính tạo ra trong pipeline VFX — các yếu tố được tạo kỹ thuật số như nhân vật 3D, môi trường hoặc mô phỏng particle.

Q: Animation có giống CGI không? A: Animation là một kỹ thuật; CGI là phương pháp sản xuất. Animation truyền thống (vẽ tay, stop-motion) không phải CGI. Animation tạo bởi máy tính — như phim Pixar hoặc tạo nhân vật 3D — vừa là animation vừa là CGI. Hai thuật ngữ trùng lặp khi animation được sản xuất bằng phần mềm 3D và render engine.

Q: Blender là CG hay CGI? A: Blender là công cụ CG có thể tạo CGI. Là ứng dụng 3D, Blender bao gồm dựng hình, sculpting, animation, simulation và rendering — tất cả đều là lĩnh vực CG. Khi bạn dùng Blender để tạo hình ảnh render cuối cùng hoặc animation cho phim, quảng cáo hoặc dự án archviz, đầu ra đó là CGI.

Q: "CG artist" nghĩa là gì? A: CG artist là bất kỳ ai tạo nội dung hình ảnh bằng công cụ đồ họa máy tính. Bao gồm 3D modeler, texture artist, lighting TD, animator, compositor và real-time developer. Thuật ngữ này cố tình rộng — UI designer và VFX compositor đều là CG artist, mặc dù chuyên môn của họ khác nhau đáng kể.

Q: Video game có dùng CGI không? A: Game sử dụng CG thời gian thực cho gameplay (render thời gian thực bởi phần cứng người chơi) và đôi khi sử dụng CGI render sẵn cho cinematic và trailer. Gameplay tự nó về mặt kỹ thuật là đồ họa máy tính nhưng không phải CGI theo nghĩa truyền thống, vì CGI ngụ ý nội dung render trước hoặc render offline.

Q: Sự khác biệt giữa CGI và 3D rendering là gì? A: 3D rendering là quy trình kỹ thuật — chuyển đổi dữ liệu scene 3D thành hình ảnh 2D bằng render engine. CGI là thực hành rộng hơn về tạo nội dung hình ảnh bằng máy tính cho sản xuất media. 3D rendering là một bước trong pipeline CGI, cùng với dựng hình, tạo texture, animation và compositing. Bạn có thể render đồ họa 3D cho mục đích không phải CGI (trực quan hóa khoa học, xem trước CAD), nên rendering đơn thuần không bằng CGI.

Q: Tại sao một số người dùng CG và CGI thay thế nhau? A: Trong cuộc trò chuyện thường ngày, sự phân biệt hiếm khi quan trọng — cả hai đều chỉ "thứ làm bằng máy tính". Hai thuật ngữ đã tách biệt theo lịch sử: CG ở lại trong giới học thuật và kỹ thuật, trong khi CGI trở thành thuật ngữ media phổ biến sau khi các bộ phim như Jurassic Park phổ biến hóa hiệu ứng kỹ thuật số. Trong môi trường chuyên nghiệp, sử dụng thuật ngữ chính xác cho thấy kiến thức chuyên ngành, nhưng hầu hết mọi người đều hiểu cả hai.

Q: CGI có luôn cần render farm không? A: Không, nhưng CGI sản xuất thường cần. Một ảnh tĩnh archviz đơn lẻ hoặc đoạn motion graphics ngắn có thể render trên máy trạm. Nhưng VFX phim dài, hoạt hình kiến trúc dài hoặc chiến dịch quảng cáo với deadline gấp thường cần rendering phân tán trên nhiều máy để đáp ứng lịch giao hàng. Quyết định phụ thuộc vào số lượng frame, độ phức tạp scene và áp lực deadline.

About Alice Harper

Blender and V-Ray specialist. Passionate about optimizing render workflows, sharing tips, and educating the 3D community to achieve photorealistic results faster.