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3ds Max 파일을 Super Renders Farm으로 패키징하는 방법

3ds Max 파일을 Super Renders Farm으로 패키징하는 방법

ByThierry Marc
Published 2026.03.219 min read
3ds Max 프로젝트를 Super Renders Farm에서 렌더링하기 위해 패키징하는 두 가지 간단한 방법을 배워보세요. Resource Collector 또는 Archive 도구를 사용하든, 모든 에셋이 포함되고 클라우드 렌더링을 위해 준비되도록 확인해야 해요.

적절한 패키징이 중요한 이유

3ds Max 씬은 거의 항상 독립적이지 않아요. 일반적인 아키비즈 프로젝트는 수백 개의 텍스처, 머티리얼 라이브러리, HDRI 맵, 프록시 파일, 플러그인 고유의 데이터가 하드 드라이브 전체에 분산되어 있어요. .max 파일을 이러한 에셋들을 묶지 않고 렌더팜에 제출하면 렌더팜이 이들을 찾을 수 없어서 렌더가 실패하게 돼요.

Super Renders Farm에서 부적절한 패키징은 제출 실패의 #1 원인이에요.

패키징 전에 오브젝트 피벗과 변환이 올바른지 확인하는 것도 좋아요. 잘못 정렬된 피벗은 렌더 노드에서 예상치 못한 결과를 일으킬 수 있어요. 3ds Max에서 피벗 축을 에지 법선으로 조정하는 방법에 대한 자세한 내용은 3ds Max에서 피벗 축을 에지 법선으로 조정하기를 참고해요.

아티스트들은 .max 파일만 업로드한 후 "그냥 작동할 거야"라고 기대해요. 하지만 우리 렌더 노드에서는 모든 텍스처 경로가 끊어져 있고, 플러그인을 초기화할 수 없으며, 작업이 오류로 실패해요. 적절한 패키징은 미리 5~10분만 투자하면 이러한 실패를 모두 없앨 수 있어요.

두 가지 패키징 방법 비교

방법 1: Resource Collector (대부분의 사용자를 위해 권장)

장점:

  • 원본 .max 파일을 변경 없이 유지해요
  • 씬 + 모든 에셋을 포함한 깨끗한 폴더를 생성해요
  • 모든 3ds Max 버전에서 작동해요
  • 플러그인 고유의 데이터를 지원해요 (Corona, V-Ray, Forest Pack 등)
  • 정리하고 버전 관리하기 쉬워요

단점:

  • 나중에 수동으로 정리해야 해요
  • .max 파일을 폴더에 수동으로 복사해야 해요
  • Archive 도구보다 단계가 많아요

추천 대상: 패키징되는 내용을 완전히 제어하고 싶은 아티스트. 아키비즈, 제품 렌더링, 복잡한 씬에 권장해요.

방법 2: Archive Tool (더 빠르지만 제어 기능이 적어요)

장점:

  • 한 번의 클릭으로 패키징: 단일 .archive 파일을 생성해요
  • 자동으로 모든 항목을 포함해요: 텍스처, .max 파일, 플러그인
  • 간단한 씬의 경우 가장 빠른 방법이에요
  • 수동 파일 복사가 필요 없어요

단점:

  • 업로드 전에 포함된 항목을 쉽게 검사할 수 없어요
  • 플러그인 데이터가 경우에 따라 올바르게 패키징되지 않을 수 있어요
  • .archive 파일이 Resource Collector 폴더보다 커요
  • 에셋 버전 관리가 어려워요

추천 대상: 빠른 회전, 외부 종속성이 거의 없는 간단한 씬, 일회성 렌더링용이에요.

방법 1: Resource Collector (단계별)

이것이 가장 신뢰할 수 있는 방법이며 전문적인 워크플로우에 권장해요. 3ds Max 파일 관리에 대한 추가 정보는 공식 Autodesk 3ds Max 문서를 참고해요.

1단계: 씬 준비

패키징 전에 프로젝트를 정리해요:

  1. Material Editor에서 사용되지 않는 머티리얼을 삭제해요 (정리)
  2. 불필요한 프록시 홀더 또는 참조 오브젝트를 삭제해요
  3. 끊어진 에셋 경로가 있으면 모두 업데이트해요 (파일 > Asset Tracking)
  4. .max 파일을 저장해요 (Ctrl+S) - 현재 상태를 고정해요

2단계: Resource Collector 열기

  1. 3ds Max의 오른쪽에 있는 Utilities 패널로 가요
  2. 아래쪽의 More... 버튼을 클릭해요
  3. 목록에서 Resource Collector를 찾아 선택해요
  4. OK를 클릭하여 Resource Collector 대화상자를 열어요

3단계: Resource Collector 설정 구성

Resource Collector 창에서:

General Settings:

  • Source: 현재 .max 파일 경로가 이미 표시되어야 해요
  • Destination: 패키징된 폴더를 생성할 위치를 선택해요 (예: Desktop 또는 Documents)
  • Use Path: Relative를 선택해요 (absolute가 아닌)
    • 이렇게 하면 텍스처 경로가 렌더팜의 다른 드라이브 구조에서도 작동해요
    • 상대 경로는 .max 파일 위치를 기준으로 텍스처를 참조해요
    • 절대 경로 (C:\Users\...)는 렌더팜에서 끊어져요

Copy Options:

  • Copy Maps (텍스처)를 활성화해요 - 매우 중요해요
  • Copy XRef Files (외부 참조)를 활성화해요 - 매우 중요해요
  • Copy Photometric Files (IES 조명)를 활성화해요
  • Convert To Relative Paths를 활성화해요 - 렌더팜 렌더링에 필수예요

"Convert To Relative Paths" 옵션은 필수예요. 이것은 3ds Max에게 .max 파일의 모든 텍스처 경로를 절대 경로가 아닌 씬 파일을 기준으로 하는 상대 경로로 다시 작성하도록 지시해요.

4단계: Resource Collector 실행

  1. Collect 버튼을 클릭해요
  2. 목적지에 새 폴더가 생성돼요
  3. 이 폴더에는 다음이 포함돼요:
    • 원본 .max 파일 (복사됨, 이동 아님)
    • 수집된 모든 텍스처와 에셋이 있는 하위 폴더
    • 로그 파일 (Resource_Collector_Log.txt) - 경고가 있는지 확인해요

5단계: 패키지 검증

  1. Resource Collector가 모든 항목을 저장한 목적지 폴더를 열어요
  2. .max 파일과 에셋 하위 폴더가 있는지 확인해요
  3. 로그 파일을 열고 "missing" 또는 "warning" 항목이 있는지 확인해요
  4. 텍스처가 누락되면 폴더 구조에 수동으로 추가해요

일반적인 검증 확인:

  • 텍스처 폴더에 .jpg, .png, .exr, .tga 파일이 있어야 해요 (보통 하나 이상의 하위 폴더에)
  • 끊어진 바로가기 또는 링크가 없어요
  • 파일 크기가 원본 에셋 크기와 일치해야 해요 (일치하지 않으면 복사가 잘못된 거예요)

방법 2: Archive Tool (단계별)

더 빠르지만 세분화된 제어 기능이 적어요.

1단계: 씬 준비

방법 1과 같아요:

  1. 사용되지 않는 머티리얼 정리
  2. 불필요한 프록시 삭제
  3. .max 파일 저장

2단계: Archive Tool에 접근

  1. **File > Archive...**로 가요
  2. 아카이브를 저장할 위치를 묻는 대화상자가 열려요

3단계: Archive 설정 구성

Archive Type:

  • 기본값으로 두어요 (모든 항목을 패키징할 거예요)

Destination:

  • .archive 파일을 저장할 위치를 선택해요 (예: Desktop)

Compression:

  • Compress - 파일 크기를 줄이려면 활성화해요 (권장)
  • 압축된 아카이브는 열 때 시간이 더 걸리지만 업로드할 때 더 작아요

4단계: Archive 생성

  1. Create 또는 OK를 클릭해요
  2. 3ds Max가 씬을 스캔하고 .archive 파일을 생성해요
  3. 완료를 기다려요 (에셋 크기에 따라 1~5분 걸릴 수 있어요)

5단계: 업로드 전에 추출

.archive 파일이 생성되면:

  1. .archive 파일을 우클릭해요
  2. Extract 또는 **Extract To...**를 선택해요
  3. 목적지 폴더를 선택해요
  4. 이렇게 하면 .max 파일과 모든 에셋이 들어 있는 폴더가 생성돼요

Super Renders Farm에 업로드할 때는 폴더를 추출해요 (.archive 파일 자체를 업로드하지 말고).

플러그인별 패키징 참고사항

렌더링 엔진과 플러그인마다 패키징할 때 특별한 주의가 필요해요.

V-Ray 패키징

  1. V-Ray Material Library:

    • Resource Collector가 자동으로 수집해요
    • 또한 File > Asset Tracking에서 누락된 V-Ray 맵이 있는지 확인해요
  2. V-Ray Proxy Files (.vrProxy):

    • 씬에서 V-Ray 프록시를 사용했으면 .vrProxy 파일이 포함되어 있는지 확인해요
    • Resource Collector가 자동으로 수집해야 해요
    • 누락되면 프록시 폴더를 패키지에 수동으로 복사해요
  3. V-Ray Sun & Sky:

    • V-Ray Sun에서 사용되는 환경 맵은 보통 수집돼요
    • 로그 파일에서 환경 텍스처가 포함되어 있는지 확인해요

Corona Renderer 패키징

  1. Corona Material Library:

    • 보통 Materials 폴더에 저장돼요
    • Resource Collector가 찾아야 해요, 하지만 로그에서 확인해요
  2. Corona Tone Mapping:

    • .max 파일에 저장돼요 - 추가 패키징이 필요 없어요
    • LUT 파일: 사용자 정의 LUT를 사용하면 패키지에 수동으로 추가해요
  3. Corona Light Filters:

    • Gobo/gel 텍스처는 자동으로 수집돼요
    • 로그에서 확인해요

Forest Pack 플러그인

Forest Pack은 배포 맵과 라이브러리 파일을 사용하여 렌더 시간에 지오메트리를 생성해요. Forest Pack 씬을 패키징하려면:

  1. Distribution Maps: 보통 Resource Collector가 수집해요

  2. Forest Library Files: 자동으로 수집되지 않을 수 있어요

    • Forest Library 폴더를 패키지에 수동으로 복사해요
    • Forest Pack UI의 경로가 복사된 라이브러리 위치를 가리키도록 해요
  3. 업로드 전에: 로컬에서 몇 프레임을 테스트 렌더링해서 Forest Pack이 패키징된 씬에서 지오메트리를 올바르게 생성하는지 확인해요

Anima Crowd 플러그인

캐릭터 애니메이션에 Anima를 사용 중이면:

  1. Character Library: Anima 캐릭터 라이브러리 폴더를 수동으로 복사해요
  2. Animation Presets: 저장된 모션 프리셋을 사용 중이면 그 폴더들을 포함해요
  3. Biped Files: 캐릭터가 Biped 기반이면 Biped 정의 파일을 포함해요

업로드 전에 로컬에서 프레임을 테스트해서 Anima가 패키징된 파일에서 초기화되는지 확인해요.

업로드 전 체크리스트

Super Renders Farm에 업로드하기 전에 확인해요:

  • 모든 텍스처가 패키지 폴더에 있어요 (하위 폴더 확인)
  • .max 파일이 패키지의 루트에 있어요
  • 모든 프록시 파일이 포함되어 있어요 (V-Ray 프록시, FBX 참조 등)
  • .max 파일에 절대 경로가 없어요 (Asset Tracking을 열어서 확인해요)
  • 머티리얼 라이브러리 하위 폴더가 있어요 (라이브러리 머티리얼을 사용 중인 경우)
  • 플러그인별 파일이 있어요:
    • Corona 톤 매핑 / LUT
    • Forest Pack 라이브러리
    • Anima 캐릭터 라이브러리
    • 기타 플러그인의 필수 데이터 파일
  • 총 패키지 크기가 합리적이에요 (< 50 GB는 일반적; > 100 GB는 특별한 업로드 처리가 필요할 수 있어요)
  • 로그 파일에 중대한 "missing" 경고가 없어요
  • 패키징된 위치에서 로컬로 1 프레임을 테스트 렌더링했어요 (원본 위치가 아닌) - 모든 게 작동하는지 확인하려고

Super Renders Farm에 패키징된 씬 업로드

패키징하고 검증한 후 Super Renders Farm에 업로드해요. 렌더링 엔진별 패키징 팁은 V-Ray 클라우드 렌더링 가이드Corona 렌더러 문서를 참고해요.

클라우드 저장소를 통해:

  1. 전체 패키지 폴더를 압축해요 (ZIP 형식)
  2. Google Drive, Dropbox 또는 AWS S3에 업로드해요
  3. Super Renders Farm과 링크 또는 자격증명을 공유해요
  4. 작업 메모에 폴더 이름을 포함해요 (예: "myproject_packaged")

직접 업로드로:

  1. 일부 렌더팜은 웹 인터페이스를 통한 직접 업로드를 허용해요
  2. 대역폭 제한은 Super Renders Farm의 업로드 문서를 확인해요

업로드하면 Super Renders Farm이:

  1. 렌더 노드에서 패키지를 추출해요
  2. 모든 에셋이 있는지 검증해요
  3. 우리 인프라에 대해 상대 경로를 올바르게 설정해요
  4. 씬을 렌더링해요

일반적인 패키징 실수 (및 해결 방법)

실수 1: .max 파일만 업로드

문제: 렌더팜이 텍스처를 찾을 수 없어요. 모든 렌더가 검은색이에요. 해결 방법: 항상 Resource Collector나 Archive 도구를 사용하여 텍스처를 패키징해요.

실수 2: 절대 경로 사용

문제: 텍스처는 컴퓨터에서 작동하지만 렌더팜에서는 안 돼요. 해결 방법: "Convert to Relative Paths"를 활성화하여 Resource Collector를 사용해요. Asset Tracking에서 모든 경로가 상대 경로 (.\ 또는 .\로 시작)인지 확인해요. C:\ 또는 /Users/로 시작하면 안 돼요.

실수 3: 프록시 파일 누락

문제: 복잡한 모델이 평면 회색 지오메트리로 렌더링돼요. 해결 방법: V-Ray 프록시 또는 FBX 참조를 사용 중이면 패키지에 있는지 수동으로 확인해요. Resource Collector가 항상 그들을 찾지는 못해요.

실수 4: 잊어버린 머티리얼 라이브러리

문제: 렌더팜에서 렌더링할 때 머티리얼이 기본값이거나 평범해 보여요. 해결 방법: 3ds Max 머티리얼 라이브러리 폴더를 패키지에 수동으로 복사해요. 경로는 보통: Documents\3dsmax\Materiallibraries.

실수 5: 플러그인 라이선싱 문제

문제: V-Ray나 Corona가 렌더팜에서 검은색으로 렌더링되거나 워터마크가 있어요. 해결 방법: 이것은 패키징 문제가 아니라 라이선싱 문제예요. Super Renders Farm이 렌더 엔진에 대한 적절한 라이선스를 가지고 있는지 확인해요. 지원팀에 문의해요.

FAQ

내 패키지 폴더에서 에셋의 순서가 중요해요?

아니에요. .max 파일과 모든 텍스처/에셋이 있는 한 렌더팜이 그들을 찾을 거예요. 정리는 렌더 성공에 영향을 주지 않아요.

3ds Max 2020 씬을 패키징하고 3ds Max 2026이 있는 렌더팜에서 렌더링할 수 있어요?

네, 하지만 호환성 문제의 위험이 있어요. 이상적으로는 같은 3ds Max 버전으로 패키징하고 렌더링해요. Super Renders Farm의 소프트웨어 버전을 확인해요.

내 패키지가 100 GB보다 크면 어떻게 돼요?

이것은 드물어요. 맞으면 Super Renders Farm 지원팀에 문의해요. 프록시 지오메트리 최적화, 텍스처 압축 또는 프록시 워크플로우를 사용하여 파일 크기를 줄일 것을 권장할 수 있어요.

Resource Collector 대신 수동으로 상대 경로를 사용할 수 있어요?

기술적으로는 예, 하지만 권장하지 않아요. Resource Collector가 이것을 자동으로 올바르게 해요. 수동 경로 편집은 오류가 발생하기 쉬워요.

Resource Collector에 플러그인 바이너리나 데이터 파일만 포함되어 있어요?

플러그인 데이터와 에셋만 포함돼요. 플러그인 바이너리 (DLL/so 파일)는 포함되지 않아요 - Super Renders Farm의 렌더 노드에는 플러그인이 미리 설치되어 있어요.

Resource Collector와 Asset Tracking의 차이는 뭐예요?

Asset Tracking은 씬이 참조하는 파일을 보여줘요. Resource Collector는 실제로 그 파일들을 폴더에 복사해요. Asset Tracking으로 확인한 후 Resource Collector로 패키징해요.

업로드 전에 패키지를 압축해야 해요?

네, ZIP 형식으로 압축해요. 이것이 업로드 시간과 대역폭을 줄여요. 렌더팜이 서버에서 자동으로 추출할 거예요.

패키지 업로드 후 다음 단계는 뭐예요?

파일 위치로 우리 지원팀에 문의해요. 우리가 모든 에셋을 검증하고 렌더링을 시작할 거예요. 렌더팜 가격 및 기능에 대한 자세한 내용은 가격 안내를 참고해요.

About Thierry Marc

3D Rendering Expert with over 10 years of experience in the industry. Specialized in Maya, Arnold, and high-end technical workflows for film and advertising.