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3ds Max에서 Arnold 렌더링용 비트맵 텍스처를 TX 포맷으로 변환하는 방법

3ds Max에서 Arnold 렌더링용 비트맵 텍스처를 TX 포맷으로 변환하는 방법

BySuperRenders Farm Team
Published 2026.03.227 min read
3ds Max에서 비트맵 텍스처를 Arnold TX 포맷으로 변환하여 더 빠른 렌더링, 낮은 메모리 사용량, 타일된 EXR 최적화를 구현해요.

비트맵 텍스처를 Arnold의 네이티브 TX 포맷으로 변환하면 렌더링 성능을 최적화하고, 메모리 사용량을 줄이며, 텍스처 로딩 속도를 높일 수 있어요. Arnold의 TX (Tiled EXR) 포맷은 타일 텍스처 아키텍처와 내장 압축을 사용하여 JPG, PNG, TIF 같은 표준 비트맵 포맷보다 훨씬 효율적이에요. 이 가이드에서는 3ds Max 사용자가 사용할 수 있는 자동 변환과 배치 변환 방법을 모두 설명해요.

TX 포맷으로 변환해야 하는 이유

TX 포맷은 프로덕션 렌더링 파이프라인을 위해 특별히 설계되었어요. 표준 비트맵 포맷과 달리, TX 파일은 타일 텍스처 구조를 사용하므로 Arnold가 전체 텍스처를 메모리에 로드하지 않고 렌더링에 필요한 텍스처의 일부만 로드할 수 있어요. 이 타일 아키텍처는 여러 가지 장점을 제공해요:

메모리 효율성: TX 포맷은 타일 로딩을 사용하므로 Arnold는 필요한 텍스처 타일만 메모리에 보관해요. 4K 텍스처의 경우 메모리 사용량을 수백 메가바이트에서 렌더링하고 있는 부분만으로 줄일 수 있어요. 표준 포맷에서는 8GB의 RAM이 필요할 수 있는 큰 텍스처 세트도 TX 변환으로 효율적으로 실행할 수 있어요.

더 빠른 렌더링: 타일 텍스처 접근은 순차 파일 읽기보다 빨라요. Arnold의 텍스처 캐시 시스템이 특정 타일에 빠르게 접근하므로 렌더 시간이 줄어들어요. 특히 많은 텍스처와 디스플레이스먼트 맵을 가진 복잡한 장면에서 효과가 커요.

압축: TX 포맷은 기본적으로 손실 없는 압축을 적용하므로 품질 손실 없이 파일 크기를 줄여요. 이렇게 하면 저장소 용량 요구사항도 감소하고 렌더팜(Render Farm)에 작업을 제출할 때 파일 전송 속도도 빨라져요.

Mipmap 지원: TX 파일은 서로 다른 해상도 수준에 대한 내장 mipmap을 포함하므로 먼 물체나 매우 각진 표면에 대한 렌더링 품질이 개선되고 별도의 mipmap 파일이 필요 없어요.

Arnold의 텍스처 캐시 시스템 이해하기

Arnold는 렌더링 중 로드된 텍스처를 관리하기 위해 512MB의 기본 텍스처 캐시를 사용해요. 이것은 Arnold 텍스처 시스템 문서에 설명되어 있어요. 이 캐시는 자주 접근되는 텍스처 타일을 저장해요. 장면의 총 텍스처 메모리가 캐시 크기를 초과하면 Arnold는 자주 사용하지 않는 타일을 제거하여 새 타일을 위한 공간을 만들어요.

비트맵 포맷을 사용할 때는 이 제거 과정이 더 자주 발생해요. 왜냐하면 전체 텍스처가 단일 단위로 캐시되기 때문이에요. TX 포맷의 타일 접근 방식은:

  • 필요한 타일만 캐시 공간을 차지해요
  • 같은 캐시 크기 내에 더 많은 텍스처가 들어가요
  • 타일 접근 패턴에서 캐시 히트가 더 자주 발생해요
  • 매우 큰 텍스처 컬렉션에 대해 코어 렌더링이 가능해져요

기본 512MB 캐시는 필요하면 Arnold 렌더 설정에서 조정할 수 있지만, TX 포맷으로 변환하면 보통 캐시 조정이 필요 없어요.

방법 1: 3ds Max 2022 이상에서 자동 변환

3ds Max 2022는 3ds Max 인터페이스에서 직접 TX 자동 변환을 도입했어요. 대부분의 워크플로우에서 가장 간단한 방법이에요.

자동 변환 단계별 과정:

  1. 변환하고 싶은 비트맵 텍스처를 포함한 3ds Max 프로젝트를 열어요
  2. 렌더 설정 대화창으로 이동해요 (F10을 누르거나 Rendering > Render Setup으로 가요)
  3. 렌더 설정 윈도우에서 Arnold Renderer 섹션을 찾아요
  4. Arnold Renderer 설정 내에서 Textures 탭을 찾아요
  5. "Auto-convert Textures to TX" 옵션을 활성화해요 (3ds Max 버전에 따라 이름이 다를 수 있어요)
  6. 변환된 TX 파일이 저장될 출력 디렉토리를 지정해요
  7. 압축 수준 같은 추가 옵션을 설정해요
  8. "Apply" 또는 "Convert"를 클릭해요

3ds Max가 장면에서 참조되는 모든 비트맵 텍스처를 스캔하고 자동으로 TX 포맷으로 변환해요. 변환은 백그라운드에서 진행되고, 원본 비트맵 파일은 변경되지 않아요. 변환 후 Arnold는 원본 비트맵 대신 자동으로 TX 파일을 사용해요.

중요한 고려사항:

  • 변환은 장면에서 실제로 사용하는 텍스처에만 발생해요
  • 프로젝트 디렉토리의 사용하지 않는 텍스처 파일은 변환되지 않아요
  • 변환 후 "Use Existing TX Textures" 옵션이 나타나므로 TX와 원본 비트맵 사이를 전환할 수 있어요
  • 변환 시간은 총 텍스처 해상도와 수량에 따라 달라져요
  • 큰 텍스처 세트 (100개 이상의 고해상도 텍스처)는 몇 분이 걸릴 수 있어요

방법 2: txConverter.bat로 배치 변환

이전 버전의 3ds Max를 사용하거나 3ds Max 외부에서 명령줄 변환을 선호하는 사용자는 txConverter.bat를 사용한 배치 변환으로 복잡한 워크플로우에 유연성을 제공해요. Mads Drøschler가 GitHub에서 제공하는 txConverter.bat는 큰 텍스처 컬렉션의 TX 변환을 자동화해요.

txConverter.bat 설정하기:

  1. GitHub 리포지토리에서 txConverter.bat를 다운로드해요 ("txConverter.bat Mads Drøschler"를 검색하거나 Arnold의 공식 문서에서 링크를 확인해요)
  2. 스크립트를 시스템의 편리한 위치에 추출해요
  3. 명령 프롬프트 또는 PowerShell을 열어요
  4. 스크립트 위치로 이동해요
  5. 배치 파일을 만들거나 텍스처 파일 경로로 명령을 직접 실행해요

배치 변환기 실행:

기본 문법은:

txConverter.bat input_texture.jpg output_texture.tx

여러 텍스처의 경우 배치 과정을 만들어요:

for %%F in (C:\\textures\\*.jpg) do txConverter.bat "%%F" "C:\\textures\\tx\\%%~nF.tx"

배치 변환의 장점:

  • 모든 텍스처 변환을 중앙에서 제어해요
  • 큰 텍스처 라이브러리를 더 쉽게 관리해요
  • 프로덕션 파이프라인에 통합할 수 있어요
  • 모든 3ds Max 버전에서 작동해요
  • 3ds Max 외부에서 텍스처를 처리하므로 애플리케이션을 다른 작업에 사용할 수 있어요

배치 변환 고려사항:

  • 명령줄 인터페이스에 대한 이해가 필요해요
  • 수천 개의 텍스처에 대해서는 처리 시간이 상당할 수 있어요
  • 출력 파일을 위한 디스크 공간이 필요해요

지원하는 입력 포맷

두 변환 방법 모두 표준 비트맵 포맷을 지원해요:

  • JPG / JPEG
  • PNG (손실 없음, 알파 채널 유지)
  • TIF / TIFF
  • OpenEXR
  • Arnold 설치에서 지원하는 다른 포맷

Arnold에서 기존 TX 텍스처 사용하기

변환 후 3ds Max는 Arnold 렌더 설정에서 "Use Existing TX Textures" 옵션을 제공해요. 이 토글을 사용하면 TX와 원본 비트맵 포맷 사이를 전환할 수 있고, TX 파일로 렌더링을 테스트할 수 있으며, 비교를 위해 원본 비트맵으로 되돌릴 수 있고, 같은 장면에서 포맷을 섞을 수 있어요.

프로덕션 렌더링의 경우, 특히 클라우드 렌더팜에 작업을 제출할 때 "Use Existing TX Textures"가 활성화되어 있어야 렌더팜이 최적화된 TX 파일에 접근할 수 있어요.

렌더팜 고려사항

변환된 텍스처를 사용하는 3ds Max 장면을 클라우드 렌더링 서비스에 제출할 때 TX 변환은 중요한 장점을 제공해요:

더 빠른 작업 제출: TX 파일은 보통 원본 비트맵보다 30-50% 작으므로 렌더팜에 업로드하는 시간이 단축돼요.

빠른 다운로드 시간: 렌더팜 워커가 더 작은 텍스처 패키지를 받으므로 여러 렌더 노드에 걸쳐 작업 분배를 더 빠르게 할 수 있어요.

더 빠른 렌더 실행: 렌더팜의 Arnold도 같은 TX 포맷을 사용하므로 렌더링 중에 추가 변환이 발생하지 않아요.

일관된 결과: TX 파일은 로컬 머신과 렌더팜에서 동일한 렌더링을 보장해요.

Super Renders Farm 같은 클라우드 렌더팜에 장면을 준비할 때 TX 포맷으로 사전 변환하면 작업 처리 시간을 줄이고 전체 처리 시간을 개선해요.

변환 문제 해결

변환 실패 또는 유효하지 않은 TX 파일 생성:

  • 원본 텍스처 파일이 손상되지 않았는지 확인해요
  • 출력 파일을 위한 충분한 디스크 공간이 있는지 확인해요
  • 원본 및 출력 디렉토리의 파일 권한을 확인해요

TX 파일이 사용되지 않음:

  • "Use Existing TX Textures" 옵션이 활성화되어 있는지 확인해요
  • TX 파일이 예상 출력 디렉토리에 있는지 확인해요
  • 장면의 텍스처 경로가 TX 파일을 올바르게 참조하는지 확인해요

변환이 너무 오래 걸림:

  • 큰 텍스처 세트는 정상이에요. 100개 이상의 4K 텍스처는 30분 이상 걸릴 수 있어요
  • 업무 시간 외에 배치 변환을 실행하는 것을 고려해요

TX 파일 품질 문제:

  • 압축 설정이 품질 요구사항과 일치하는지 확인해요
  • TX 렌더링과 비트맵 렌더링을 비교하여 충실도를 확인해요

텍스처 워크플로우 최적화하기

변환 전에 텍스처 정리하기:

  • 재료 유형별로 별도 폴더를 만들어요
  • 일관된 명명 규칙을 사용해요
  • 배치 변환 전에 사용하지 않는 텍스처를 제거해요

변환 설정 문서화하기:

  • 사용된 압축 설정에 대한 메모를 유지해요
  • 원본 비트맵 파일의 백업을 유지해요

파이프라인 자동화와 통합:

  • TX 변환을 사전 렌더 장면 준비의 일부로 자동화해요
  • 장면 로드 시 텍스처를 배치 변환하는 사용자 정의 3ds Max 스크립트를 만들어요

FAQ

TX 포맷이 원본 비트맵보다 품질이 떨어져요?

아니에요. TX 포맷은 기본적으로 손실 없는 압축을 사용하므로 픽셀 완벽한 품질을 유지해요.

TX 파일이 원본 비트맵보다 얼마나 작아요?

보통 원본 JPG 또는 PNG 파일보다 30-50% 작아요.

TX로 변환한 후 원본 비트맵 파일을 삭제할 수 있어요?

네. TX 파일이 렌더에서 제대로 작동하는 것이 확인되면 삭제할 수 있어요. 보관 목적으로 백업을 유지해요.

모든 텍스처를 변환해야 해요?

장면에서 활발히 사용 중인 텍스처는 변환하는 것이 좋아요. 사용하지 않는 텍스처는 비트맵 포맷으로 유지할 수 있어요.

TX 변환이 디스플레이스먼트 맵에서 작동해요?

네. 디스플레이스먼트 맵은 TX 포맷의 타일 아키텍처에서 크게 이득을 봐요.

이전 3ds Max 버전에서도 자동 변환 없이 TX 파일을 사용할 수 있어요?

네. 이전 버전도 txConverter.bat를 사용하여 외부에서 생성된 TX 파일을 로드할 수 있어요.

변환 후 텍스처를 변경하면 어떻게 돼요?

수정된 비트맵을 다시 변환하여 TX 포맷으로 재변환하면 돼요.

TX 파일이 다른 렌더 엔진과 호환돼요?

아니에요. TX 파일은 Arnold에 특화된 포맷이에요. 다른 렌더 엔진은 다른 최적화된 포맷을 사용해요.