
2026年レンダーファームに含まれるソフトウェアライセンス:レンダラーとDCC別の対応一覧
概要
はじめに
クラウドレンダーファームを検討しているスタジオの多くは、最初に間違った質問をしています。「1時間いくらか?」を、「どのライセンスを自分で用意・設定・追加費用負担する必要があるか?」より先に聞いてしまうのです。1時間あたりの料金は公開価格ページに掲載されています。ライセンスの答えは通常、EULAの例外条項、エンジンごとのサブスクリプションティア、レンダーノードのライセンス規則の中に埋もれています。これを間違えると、レンダーが起動しない、後で監査で発覚するコンプライアンスの欠缺、または1時間あたりの見積もりに含まれていなかった1フレームあたりの追加料金が発生します。
私たちのレンダーファームでは、ライセンス関連のサポートチケットを数百件処理してきました。レート内に含まれるレンダリングエンジン、レンダー専用アプリケーションモデル、フローティングサーバーを使ったBYOL(Bring Your Own License)、シーン側のプラグイン確認、その他あらゆるケースに対応してきました。このガイドでは、2026年にSuper Renders Farmへジョブを投入したときに何が含まれているか、何がワークステーションに残るか、そしてベンダーライセンスを再販するのではなくレンダー専用利用規約のもとでアプリケーションを動作させている場合について、わかりやすく説明します。
このガイドが扱う3つのテーマは次のとおりです。
- サポート対応状況と各レイヤーのライセンス担当者を示すレンダラー×DCCマトリクス。
- レンダラー・DCC・プラグインごとの含有詳細 — After Effectsにプリインストールされた8種類のプラグイン、Forest Pack、RailClone、Animaの解説、およびHoudiniがレンダー専用利用で動作する理由(当社はSideFXパートナーではありません)の明示的な説明を含みます。
- 費用比較の計算例(ライセンス込み vs BYOL)、ティアコンプライアンス規則、および1時間あたりの料金ページに一切記載されない隠れコスト。
3ds Max、Maya、Cinema 4D、Blender、Houdini、After EffectsでV-Ray、Corona、Redshift、Arnold、Octane、Cycles、Karma、Karma XPU、またはMantraを使用するスタジオに、このガイドは適用されます。
レンダラー × DCC 対応・ライセンスマトリクス
| レンダラー ↓ / DCC → | 3ds Max | Maya | Cinema 4D | Blender | Houdini | After Effects |
|---|---|---|---|---|---|---|
| V-Ray | ✅ | ✅ | ✅ | — | ✅ | — |
| Corona | ✅ | — | ✅ | — | — | — |
| Arnold | ✅ | ✅ | — | — | ✅ | — |
| Redshift | ✅ | ✅ | ✅ | — | ✅ | — |
| Octane | ✅ | ✅ | ✅ | — | ✅ | — |
| Cycles | — | — | — | ✅ | — | — |
| Karma / Karma XPU | — | — | — | — | ✅ | — |
| Mantra | — | — | — | — | ✅ | — |
このテーブルの読み方。 ✅はその組み合わせがサポートされており、レンダリングエンジンのライセンスを管理不要であることを意味します。V-Ray、Corona、Redshift、Arnold、Octaneのレンダーライセンスは1時間あたりのレートに含まれ、CyclesはGPLにより無償で提供され、Karma、Karma XPU、MantraはHoudini内部に同梱されエンジン追加費用は不要です。「—」はその組み合わせがサポートされていないペアリングであることを意味します。CoronaにはMayaインテグレーションがなく、Cycles・Karma・MantraはホストDCCに依存し、当農場ではBlenderはCyclesでレンダリングします(EEVEEやサードパーティのBlenderエンジンは対応していません)。After Effectsはこれらの3Dエンジンのホストではなく、独自のコンポジティングパイプラインとして動作します。✅の背後には2つのライセンスレイヤーがあり、次のセクションでそれぞれを解説します。レンダリングエンジン(上記の通り)とDCCアプリケーション(3ds Max / Maya / Cinema 4Dはご自身のシート、HoudiniとAfter Effectsはレンダー専用利用)です。
クラウドレンダーファームで「ライセンス込み」が実際に意味すること
クラウドレンダーファームが「ライセンス込み」を謳う場合、その言葉の裏には3つの異なる運用実態が存在します。どれが自分のスタックに該当するかを知ることで、セットアップ作業が必要かどうか、またはジョブを投入してそのまま待つだけでよいかがわかります。

3種類のレンダーファームライセンスモデル — レートに込み、レンダー専用利用、BYOL(Bring Your Own License)。
第1のモデルはレートに込みです。レンダーファームがすでにレンダーサイドのエンジンライセンスを保有しており、そのコストを1時間あたりの料金に含めています。ライセンスサーバーのホスト作業も、シーン側の確認作業も、ご自身での設定も不要です。Super Renders Farmでは、これがレンダリングエンジンの扱い方です。V-Ray、Corona、Redshift、Arnold、OctaneはGHz時間あたりの料金に含まれており、CyclesはGPLライセンスで無償です。これらのエンジンのいくつかについては、レンダーライセンスをクリーンにプロビジョニングできるベンダーとの直接パートナーシップを締結しています。Super Renders FarmはChaosの公式パートナー(V-Ray、Corona)であり、Maxonの公式パートナー(Redshift、Cinema 4D)です。ArnoldとOctaneはパートナープログラムではなくレンダーノードライセンスを通じて含まれており、Cyclesはライセンスをまったく必要としません。
第2のモデルはレンダー専用利用です。ライセンスはシーンまたはご自身の資格情報に紐付いたままです。レンダーノードが起動すると、アプリケーションはプロジェクトに付随するライセンス認証を読み取り、当社のノードはベンダーのレンダー専用規約のもとでレンダリングを実行します。これが当社によるHoudiniおよびAfter Effects アプリケーションの扱い方です。当社はSideFXおよびAdobeのパートナーではないため、レンダーサイドのシートを再販するのではなく、ご自身のライセンスがすでに持つレンダー専用権限のもとでジョブを実行します。
第3のモデルは**BYOL(Bring Your Own License)**です。RLM(Reprise License Manager)またはUSBドングルを使って実装されることがあります。スタジオ内でライセンスサーバーをホストし、レンダーファームのノードがインターネット越しにシートをチェックアウトし、ファイアウォール規則、タイムゾーンによるアクティベーションのずれ、バージョンロックはご自身で対処します。動作はしますし、一部のエンタープライズや旧来の環境では最適な選択ですが、設定の手間は現実に存在します。
ほとんどのジョブは最初の2つのモデルのみに該当します。内訳は次のとおりです。
| ライセンスレイヤー | Super Renders Farmでの担当 |
|---|---|
| レンダリングエンジン — V-Ray、Corona、Redshift、Arnold、Octane | ✅ 1時間あたりのレートに込み — 持ち込み不要 |
| Cycles(Blenderのレンダラー) | ✅ 無償 — GPL、Blenderに同梱 |
| Karma / Karma XPU / Mantra | ✅ Houdini内部に同梱 — エンジンライセンス別途不要 |
| アプリケーション — 3ds Max、Maya、Cinema 4D | ご自身のシートでオーサリング、当社のマネージドノードがレンダーサイドを担当 |
| アプリケーション — Houdini、After Effects | レンダー専用利用 — ライセンスを付与されたシーンがレンダリングを管理(SideFX / Adobeパートナーではありません) |
| プリインストール済みプラグイン — AEパッケージ8種、Forest Pack、RailClone、Anima | ✅ 当社ノードにインストール済み |
| エンタープライズライセンスサーバー・旧来のドングル・非対応エンジン | BYOL — サポートへお問い合わせください |
レンダラー別ライセンス含有状況
V-Ray — 3ds Max、Maya、Cinema 4D、Houdini(V-Ray for Houdini)のワークフローにおいて、V-Rayのレンダーライセンスは1時間あたりのレートに含まれます。ご自身のワークステーションのV-Rayライセンスでオーサリングし、当社ノードがレンダーサイドの権限を持つため、フローティングライセンスサーバーの設定も、ドングルの送付も不要です。バージョン対応状況については、V-Rayクラウドレンダーファームのページをご覧ください。
Corona — CoronaがインテグレーションをリリースしているDCCである3ds MaxとCinema 4Dに対して、Corona Rendererのライセンスはレートに込みです。ご自身のワークステーションのCoronaライセンスでオーサリングし、当社ノードがレンダリングを担当します。
Arnold — Maya、3ds Max、Arnold for HoudiniのレートにArnoldのレンダーライセンスが含まれます。標準的なジョブでは、Arnoldライセンスサーバーのホストや、Arnoldのレンダーノード費用の別途支払いは不要です。レンダーサイドの権限は当社ノードにあります。自社のエンタープライズArnoldネットワークライセンスサーバー経由でのルーティングが必須のスタジオは、後述のBYOLパターンに該当します。
Redshift — Cinema 4D、Houdini、Maya、3ds Maxのインテグレーションにわたり、Redshiftのレンダーライセンスはレートに込みです。例えばMaxon Oneサブスクリプションなど、ご自身のRedshift対応シートでオーサリングし、当社ノードがレンダーサイドのライセンスを保持します。Maxon統合以前の旧来のスタンドアロンRedshiftフローティングライセンスをお使いのスタジオは、投入前にサポートへお問い合わせいただき、調整方法をご確認ください。
Octane — OctaneのレンダーライセンスはGPUノードに含まれており、GPU時間で課金されます。標準的なレンダーでは、Octaneのサブスクリプションシートを持ち込む必要はありません。プロジェクトが高い同時ノード数での特定のOctaneネットワークレンダリング機能に依存する場合は、投入前にサポートへお問い合わせください。
Cycles — GPLライセンスで無償です。いかなる当事者も商用ライセンスは不要です。CyclesはBlenderの組み込みレンダラーで、すべての.blend投入ファイルに同梱されています(これはBlenderの「Cycles」であり、Cinema 4Dプラグインである別製品INSYDIUMの「Cycles 4D」ではありません。当社はCycles 4Dに対応していませんので、混同しないようご注意ください)。
Karma + Karma XPU — Karma CPUとKarma XPUはHoudiniのインストールに同梱されているため、別途レンダリングエンジンのライセンスを購入する必要はありません。これらはHoudiniのレンダー専用利用モデルで動作します。ご自身のシーンに紐付いたHoudiniの権限がレンダリングを管理します。Karma XPUは、Solaris/USDコンテキストで当社のRTX 5090 GPUノード上で動作します。SideFXのパートナーステータスに関する開示は、後述のKarmaセクションをご参照ください。
Mantra — Houdiniのオリジナルの組み込みレンダラーで、現在も全Houdiniインストールに同梱されていますが、新規プロジェクトではKarmaに置き換えられています。Karmaと同様に、別途レンダリングエンジンのライセンスは不要で、Houdiniのレンダー専用利用モデルで動作します。
DCCアプリケーションライセンス:レンダーファームがDCCライセンスを必要とする場合と不要な場合
3ds Max — ワークステーションの3ds Maxライセンスはご自身のものであり、それを使ってオーサリングします。Super Renders Farmはフルマネージドであるため、当社のレンダーノードにソフトウェアをインストールしたりライセンスを設定したりする必要はありません。シーンをアップロードすれば、当社のマネージドレンダーサイドが実行を担当します。スタジオのIT部門が自社Autodeskネットワークライセンスサーバーの使用を義務付けている場合は、BYOLセクションが適用されます。
Maya — 3ds Maxと同じパターンです。ご自身のMayaシートはオーサリング用としてワークステーションに残り、当社のマネージドノードがレンダリングを担当します。有償の業務を投入する前に、ご自身のMayaティア(Indie、Standard、Enterprise)が商用クラウドレンダリングを許可しているか確認してください。エンタープライズのMayaネットワークライセンス設定はBYOLに該当します。
Cinema 4D — 永続ライセンスでもMaxon Oneサブスクリプションでも、ご自身のCinema 4Dシートでオーサリングします。当社のマネージドノードがレンダーサイドを担当し、設定は不要です。
Blender — GPLライセンスで、いかなるレイヤーでも商用ライセンスは不要です。.blendを投入してレンダリングします。当農場ではBlenderはCyclesでレンダリングします。
Houdini — レンダー専用利用です。シーンに紐付いたご自身のHoudiniライセンスがレンダリングを管理し、当社ノードはSideFXのレンダー専用規約のもとで実行します。これはHoudini Indie、Houdini Core、Houdini FXのシーンに適用されます。SideFXのライセンスティアが商用クラウドレンダリングを許可しているかご確認ください(Houdini Indieには収益上限があります)。HDAおよびSolarisワークフローのメモについては、Houdiniクラウドレンダーファームをご覧ください。
After Effects — レンダー専用利用です。ご自身のAfter Effectsライセンスがコンポジションを認証し、当社ノードはその権限のもとヘッドレスでレンダリングします。Creative Cloudサブスクリプションはご自身のもとに残ります。プリインストール済みのプラグインスタックについては、After Effectsクラウドレンダーファームをご覧ください。
プラグインライセンス含有状況(After Effects + 3ds Max + Maya + C4D)
After Effects — After Effectsレンダーノードには、コンプのエフェクト参照がレンダリング時に解決されるよう、8種類のプラグインパッケージがプリインストールされています。
- Element 3D(Video Copilot)
- Trapcode Suite(Red Giant / Maxon):Particular、Form、Tao、Mir、Shine、Echospace、Lux、Sound Keys、Starglow、Horizon
- Red Giant Universe(Maxon)
- Optical Flares(Video Copilot)
- Sapphire(Boris FX)
- Magic Bullet Suite(Red Giant / Maxon):Looks、Mojo、Cosmo、Denoiser
- Stardust(Superluminal)
- Plexus(Rowbyte)
これらは複数の異なるベンダーのライセンスモデルにまたがっています。Red GiantパッケージはMaxon App、Video Copilotはマシン単位のノードロック、SapphireはBoris FX独自のスキームです。これらはすべて当社ノードで対処済みです。このリストにないプラグインをコンプが参照する場合は、投入前にサポートへお問い合わせください。
3ds Max — iToo SoftwareのForest PackとRailCloneはシーンファイルからライセンスを読み取り、当社ノードはレンダリング時にスキャッターやパラメトリックビルドを実行します。AXYZ designのAnimaも当社ノードでレンダリング可能です(Super Renders FarmはAXYZの公式パートナーです)。キャラクタークラウドの.animaファイルはAXYZシートを持ち込まずにレンダリングできます。
Maya — シーン側のライセンス確認を使用するプラグインは同様の方法でレンダリングされます。当社ノードはシーンから権限を読み取って実行します。スタジオが独自のフローティングライセンスサーバーを必要とするプラグインに依存している場合は、BYOLセクションをご参照ください。
Cinema 4D — Redshiftは当社ノードに含まれています(上記のレンダラーセクション参照)。Cinema 4D内で使用されるRed Giantエフェクトは、After Effectsノードの場合と同様に処理されます。
Karma XPU と SideFXパートナーステータスに関する正直な開示
Super Renders FarmはKarma XPUを、最新のNVIDIA本番ドライバーとCUDA 12.xランタイムを搭載したRTX 5090 GPUノード上で動作させています。Karma XPUが必要とするSolaris/USDコンテキストは完全にサポートされています。LOPベースのシーンアセンブリ、USDレイヤーコンポジション、XPUデバイス選択は、ローカルワークステーション上と同様に機能します。
ライセンスモデルについて: KarmaはHoudiniに同梱されているため、別途エンジンライセンスは不要です。シーンに紐付いたご自身のHoudiniライセンスがレンダリングを管理します。これがHoudiniで使用するレンダー専用利用パターンです。
パートナーステータスに関する正直な開示:当社は現時点でSideFXの公式パートナープログラムには参加していません。スタジオのライセンス監査においてこれが重要な場合は、具体的なコンプライアンスの詳細についてサポートチームへお問い合わせください。
これが運用上重要な理由:ほとんどのスタジオはパートナープログラムのステータスを気にしません。彼らが気にするのは、レンダーが完了し、ライセンス条件が明確であることです。しかし一部の調達プロセス、SOC 2監査、エンタープライズライセンスレビューでは、レンダリングベンダーがソフトウェアベンダーの公式パートナーであるかどうかを具体的に確認します。この質問がベンダーオンボーディング書類に出てきた場合は、まず当社のサポートチームにご連絡ください。調達の途中でギャップを発見するよりも、監査担当者向けの正確なコンプライアンス回答を最初にご提供したいと考えています。
BYOL(Bring Your Own License)のシナリオ
ほとんどのジョブではライセンスの準備は不要です。いくつかのエンタープライズや旧来の環境ではBYOLが必要になります。
- 自社ライセンスサーバーが義務付けられているエンタープライズスタジオ — IT部門がすべてのレンダリングをレンダーファームの含有ライセンスではなく、自社のArnold(RLM)またはV-Rayライセンスサーバーからチェックアウトすることを要求している場合、当社ノードはそのサーバーに到達できる必要があります。
- ドングルロックされた旧来のV-Ray — USBドングルのままの旧来のV-Ray環境ではクラウド込みライセンスが使用できません。Chaosのモダンなオンラインライセンスに移行することで通常解決します。
- 当社が現在対応していないエンジン — 例えばPixar RenderManは現在対応レンダリングエンジンに含まれていません。パイプラインが対応リスト外のエンジンに依存している場合は、BYOLパスが存在すると仮定するのではなく、ジョブを計画する前にサポートへお問い合わせください。
BYOLのリスクは現実的であり、明確にしておく価値があります。タイムゾーンをまたいだライセンスサーバーのタイムアウトが最も一般的な問題です。サーバーがロサンゼルスにあり、太平洋時間午前2時にジョブが投入された場合、夜間メンテナンスウィンドウがフレームの途中でレンダリングを停止させる可能性があります。ファイアウォール規則は当社のレンダーノードIPレンジからのライセンスチェックアウトトラフィックを許可する必要があります。そして、サーバーがサポートするバージョンとレンダーファームのレンダラーバージョンの不一致がサイレントで失敗する可能性があります。
推奨: BYOLジョブを投入する前にサポートへお問い合わせください。ほとんどの設定は動作しますが、設定の手間は実際に存在しており、深夜にレンダーログからライセンスチェックアウト失敗をデバッグするより、事前に一度整理しておくことをお勧めします。
ライセンスティアのコンプライアンス(商用 vs 教育用 vs Indie vs 個人)
クラウドレンダーファームは定義上、商用レンダリングユーティリティです。これにより、DCCやプラグインライセンスのどのティアがここでレンダリング可能かが変わります。
教育・学生ライセンス — Maya LT Student、Cinema 4D Education、およびほとんどのHoudini Apprentice教育版は、商用アウトプットを完全に制限するか、商用クラウドレンダリングを明示的に禁止しています(BlenderはGPLライセンスで商用利用制限がないため、学生/商用の区分は適用されません)。プロジェクトがクライアントへの請求または商業的配布を伴う場合、ワークステーションのティアも一致させる必要があります。学生ティアのシーンを商用レンダリングに投入することは技術的な失敗ではなく、アウトプットの商用利用可能性を無効にするEULA違反です。
Autodesk IndieとHoudini Indieティア — どちらも個人アーティストや小規模スタジオ向けに価格設定された実際の商用ティアライセンスであり、どちらも公表された収益上限の範囲内で有償のクライアント業務を許可します。スタジオが規定の上限内に収まる限り、これらは商用クラウドレンダリングに適合します。複数エンティティのスタジオ、前年収益、受託業務の収益が絡む場合、適格性の計算は複雑になります。現在のしきい値とエッジケースについては、Autodesk Indieライセンスガイドをご参照ください。
複合ティアのスタジオ — 商用Mayaシートと学生向けCinema 4Dシーンが混在している場合、レンダーファームの機能とは無関係にコンプライアンスの欠缺が生じます。ワークステーションのティアは、投入するシートだけでなく、プロジェクトエンドツーエンドの商用意図と一致させてください。
疑わしい場合は、商用クラウドレンダーファームでレンダリングされたアウトプットはそれ自体が商用アウトプットであるという保守的な解釈が成立します。ワークステーションのライセンスのティアはそれに合わせてください。
注意すべき隠れたライセンスコスト
1時間あたりのGHz料金ページには絶対に掲載されないが、実際の制作で発生するライセンス関連コストがいくつかあります。
- ご自身のDCCとサブスクリプションのメンテナンス — 3ds Max、Maya、Cinema 4D、Houdini、After Effectsのサブスクリプションはどこでレンダリングしてもご自身の費用です。レンダーファームにはレンダリングエンジンが含まれており、オーサリングアプリケーションは含まれません。
- ネットワークライセンスサーバーのメンテナンス(BYOLのみ) — BYOLワークフロー用に自社のArnoldまたはV-Rayライセンスサーバーを運用している場合、その年次メンテナンスはレート込みパスでは完全に回避できる実際のコストです。
- プリインストールリスト外のプラグイン — コンプやシーンが当社がプリインストールしていないプラグインを参照する場合、そのライセンス取得と利用可能な状態にするのはご自身の責任です。別途購入またはBYOL対応が必要になることがあります。
- バージョン不一致による再投入 — 当社ノードは特定のレンダラーのポイントバージョンで動作します。V-Ray 7.00.05でオーサリングし、当社ノードが7.00.03を使用している場合、機能が正しく解決されず、一致するバージョンでの再投入が必要になることがあります。再投入は再び課金されます。
- フレーム途中でのプラグインライセンス確認失敗 — レンダリング途中で独自のライセンス確認に失敗するプラグインのインスタンスは、影響を受けるフレームで再課金が発生する可能性があります。当社ではこれを監視しており、障害がレンダーファーム側に起因する場合はクレジットで返金します。シーン側のライセンスずれに起因する障害は通常どおり課金されます。
コスト比較:ライセンス込み vs BYOL(計算例)
4K解像度の複雑なガラスと植栽のインテリア建築ビジュアライゼーションのV-Ray 3ds Maxジョブ200フレームを例に取ります。標準的なワークステーションで1フレーム約45分(例示的な値)とします。

クラウドレンダーファームにおける、1時間あたりのレートに含まれるレンダリングエンジンライセンスとBYOL設定の比較。
BYOL自己ホストのシナリオ:
- ご自身のV-Rayライセンスサーバーのメンテナンス(このレンダーに配分する既存のスタジオコスト)
- 3ds Max IndieまたはワークステーションのMaya商用シート(既存コスト)
- ライセンスサーバーの管理作業:レンダーファームのIPアローリストの設定、レンダーノードからのチェックアウトテスト、サーバーにメンテナンスウィンドウがある場合のタイムゾーンアクティベーションのトラブルシューティングで約2時間
- ベンダーサポートのルーティング:ライセンス問題でフレームが失敗した場合、Chaosサポート、IT部門、レンダーファームの3者間でトリアージが必要
- さらにレンダーファームのGHz時間あたりレートによる実際のレンダリングコスト
SuperRendersのレート込みシナリオ:
- CPUレンダリングが**$0.004/GHz時間**(現在の公開レート — /pricingを参照)、V-Rayレンダーライセンスはそのレートに含まれます
- ご自身側でメンテナンスするライセンスサーバーなし
- 設定するレンダーファーム側のIPアローリストなし
- ライセンスに関する質問は3者間のトリアージではなく、単一のサポート窓口へ
- 3ds Maxのワークステーションシートは引き続きご自身の費用です(BYOLと変わらず)
込みシナリオで不要になるもの:ライセンスサーバーの管理作業、タイムゾーンアクティベーションの問題、「こちらのサーバーは正常なので、おそらくレンダーファームの問題だ」という遅いデバッグサイクル。残るもの:3ds MaxのワークステーションシートとV-Rayオーサリングシート — いずれも同様です。
ドル換算のコスト比較はスタジオの規模やライセンスサーバーをどれだけ償却するかによって異なります。運用面の比較は一貫しています。レート込みは、1週間のうちの障害クラスをひとつ取り除きます。
レンダラー固有の注意事項
一般的なライセンスフローの説明に収まらないエンジン固有のメモを以下に示します。
Karma — ライセンスモデルはSolaris/USDコンテキストに紐付いています。Karma CPUとKarma XPUはどちらもLOPベースのシーンアセンブリを前提としています。HoudiniシーンがまだレガシーのOBJコンテキストでレンダリングしている場合は、投入前にレンダーコンテキストをSolarisに移行してください。Karma XPUはOBJネットワークでは利用できません。
Redshift — 当社ノードのレンダーライセンスはレートに込みです。ご自身のRedshiftライセンス(例:Maxon One経由)はオーサリングに使用するものであり、レンダーファームに「貸し出す」ものではありません。Maxon統合以前の旧来のスタンドアロンRedshiftフローティングライセンスをお使いのスタジオは、投入前にサポートへ確認して調整方法をご確認ください。ほとんどのケースはクリアです。エッジケースは旧来のRedshift専用サブスクリプションに集中しています。
Octane — OctaneのレンダーライセンスはGPUノードに含まれており、GPU時間で課金されます。シーンが高い同時ノード数での特定のOctaneネットワークレンダリング機能に依存する場合は、投入前にサポートへお問い合わせください。
Arnold — ArnoldのレンダーライセンスはMayaまたは3ds Maxのワークステーションライセンスとは別で、当農場ではご自身が持ち込むものではなくレートに含まれています。自社のArnoldネットワークライセンスサーバー経由のルーティングが必須のエンタープライズスタジオは、上記のBYOLパターンに該当します。
FAQ
Q: クラウドレンダーファームにはV-Ray、Redshift、ArnoldのソフトウェアライセンスはGHz時間料金に含まれていますか? A: レンダーファームによって異なります。Super Renders FarmではV-Ray、Corona、Redshift、Arnold、Octaneのレンダリングエンジンライセンスが1時間あたりのレートに含まれています。標準的なジョブではキーの持ち込み、ライセンスサーバーのホスト、レンダラーへの追加料金は不要です。CyclesはGPLにより無償です。— Super Renders FarmはChaosの公式パートナー(V-Ray、Corona)およびMaxonの公式パートナー(Redshift)であり、ArnoldとOctaneはレンダーノードライセンスによってカバーされています — 残るのはオーサリングアプリケーション(3ds Max、Maya、Cinema 4D、Houdini、After Effects)と当社がプリインストールしていないプラグインのライセンスです。 Q: クラウドでレンダリングする際にCinema 4DやMayaのライセンスを持ち込む必要がありますか? A: シーンはご自身のCinema 4DまたはMayaシートでオーサリングし、ライセンスはワークステーション上に残ります。Super Renders Farmはフルマネージドであるため、当社のレンダーノードにソフトウェアをインストールしたりライセンスを設定したりする必要はありません。シーンをアップロードすれば、当社ノードがレンダーサイドを担当し、レンダリングエンジンはすでにレートに込みです。有償の業務を投入する前に、特定のライセンスティア(Indie、Standard、Enterprise)が商用クラウドレンダリングを許可しているか必ず確認してください。 Q: Super Renders FarmではHoudiniのライセンスはどのように扱われますか? A: 当社は現時点でSideFXの公式パートナーではないため、Houdiniは当社施設で再販されたレンダーサイドシートでは動作しません。代わりに、SideFXがライセンスされたHoudiniユーザーに許可しているレンダー専用利用モデルを使用します。シーンに紐付いたご自身のライセンスがレンダリングを認証し、当社ノードはその権限のもとで実行します。これはHoudini Indie、Houdini FX、Houdini Coreのシーンに適用されます。有償の業務を投入する前に、そのティアが商用クラウドレンダリングを許可しているか確認してください(Indieには収益上限があります)。 Q: Element 3DやTrapcodeなどのAfter Effectsプラグインはクラウドレンダーファームに含まれていますか? A: Super Renders FarmのAfter Effectsレンダーノードには8種類のプラグインパッケージがプリインストールされています。Element 3D(Video Copilot)、Trapcode Suite、Red Giant Universe、Optical Flares(Video Copilot)、Sapphire(Boris FX)、Magic Bullet Suite、Stardust(Superluminal)、Plexus(Rowbyte)です。After Effects自体はご自身のライセンスのもとヘッドレスで動作します。AdobeはSuper Renders Farmのパートナーではないため、モデルはHoudiniと並行しています。AEシートがコンポジションを認証し、当社ノードはその権限のもとでレンダリングします。コンプがプリインストールリスト外のプラグインを参照する場合は、投入前にサポートへお問い合わせください。 Q: BYOLとレンダーレートに込みのライセンスの違いは何ですか? A: BYOL(Bring Your Own License)とは、レンダーファームがインターネット越しにアクセスする資格情報またはライセンスサーバーをご自身で提供することで、エンタープライズツールや旧来の環境でご自身の権限を使用する必要がある場合に一般的です。レートに込みのライセンスとは、レンダーファームがすでにレンダーサイドのエンジンライセンスを保有し、1時間あたりの料金に折り込んでいることで、資格情報を転送する必要がありません。Super Renders FarmではレンダリングエンジンのV-Ray、Corona、Redshift、Arnold、OctaneはレートにGHz時間で込みで、Cyclesは無償、HoudiniとAfter Effectsのアプリケーションはシーンに紐付いたレンダー専用利用で動作します。現在対応リスト外のエンジン(例:Pixar RenderMan)は利用できないため、そのようなジョブを計画する前にサポートへお問い合わせください。 Q: クラウドレンダーファームで教育・学生ライセンスを使用できますか? A: できません。Autodesk、Maxon、Chaos、SideFX、Adobe、OTOYを含むすべての主要ベンダーが、教育・学生ライセンスを非商用の学習目的に制限しており、この制限はクラウドレンダリングにも適用されます。教育ライセンスで商用プロジェクトを投入することは、レンダリング場所にかかわらずEULA違反です。手頃な商用の選択肢が必要な場合は、Autodesk Indie(収益上限あり)とHoudini Indieは個人アーティストや小規模スタジオ向けに価格設定された商用ティアのライセンスで、どちらも規定の収益上限内で有償のクライアント業務を許可しています。 Q: クラウドGPUノードでKarma XPUは動作しますか? A: はい。Karma XPUは、RTX 5090ノードを含むSuper Renders FarmのNVIDIA RTXハードウェア上で、Karma XPUが必要とするSolaris/USDコンテキストで動作します。KarmaはHoudiniに同梱されており、当社はSideFXのパートナーではないため、Karma XPUジョブはHoudiniの他の部分と同じレンダー専用利用モデルに従います。ご自身のHoudiniライセンスがシーンを認証し、当社GPUノードはその権限のもとでレンダリングを実行します。有償の業務を投入する前に、Houdini Indie、FX、またはCoreのティアが意図するレンダー範囲を許可しているか確認してください。 Q: RedshiftやOctaneなどのGPUレンダリングエンジンのライセンスはどのように課金されますか? A: Super Renders FarmのGPUレンダリングはGPU時間で課金されます。現在の公開GPUレートは料金ページに記載の通りOctaneBench時間(OBh)あたり$0.003です。RedshiftとOctane、およびKarma XPUのレンダリングエンジンライセンスはすでにそのレートに含まれています。レンダーファーム用に別途GPUレンダラーのサブスクリプションシートを保有する必要はありません。ご自身のライセンスでオーサリングし、レンダーサイドのエンジンライセンスはGHz時間あたりの料金に含まれています。
About Alice Harper
Blender and V-Ray specialist. Passionate about optimizing render workflows, sharing tips, and educating the 3D community to achieve photorealistic results faster.


