Cycles、ライセンス済み V-Ray for Blender
Cycles はオープンで無料同梱。V-Ray for Blender、Octane for Blender、Redshift for Blender はすべて当社ノードでライセンスカバー済み — 別途のフローティングライセンス設定は不要です。
RTX 5090とRTX 4090のGPUフリート、および20,000基以上のCPUコアでBlenderをレンダリング。Cyclesは全レンダーノードにインストール済み — 2017年から。
Cyclesアニメーションの目安: $2.50〜$11。
ご質問は? チームとチャット — 通常5分以内に返信Upload. Render. Download.
リモートデスクトップは不要です。
すべてのレンダーライセンスを同梱 — V-Ray、Corona、Arnold、Redshift、Octane、Cycles、および全 DCC アプリ。ライセンスサーバー不要、Multi-User License 不要、シート単位料金なし。当社のライセンスでレンダリングを。
Cycles はオープンで無料同梱。V-Ray for Blender、Octane for Blender、Redshift for Blender はすべて当社ノードでライセンスカバー済み — 別途のフローティングライセンス設定は不要です。
Cycles X のタイル組み立てが当社ノード全体に分散します。フレーム単位の分割は期待通り動作します。Geometry Nodes は各レンダーノードで評価され、プロシージャルスキャッターやフィールド駆動のインスタンシングにも対応します。
LTS と現行サイクルを追跡しているため、シーンが作成されたバージョンから submit できます。アドオンはオンデマンドインストール:Bagapie、Botaniq、Real Snow、Tissue すべて利用可能。
Standard tier。新規登録時の $25 スタータークレジットは典型的なアニメーションパスを検証するのに十分ですが、正確な使用量はシーンの複雑さ、サンプル数、フレーム数によって異なります。無料のテストレンダーで、お手元のシーンのコストとローカルを比較できます。
レンダーエンジン。 Cycles(CPUおよびGPU、RTXノードでのOptiXハードウェアレイトレーシング対応)は当レンダーファームのBlender向けエンジンです。当社はV-Ray for BlenderおよびOctane for Blenderも、当社が提供するレンダー専用ライセンスで稼働させています。お客様側でのライセンス設定は不要です。Cycles自体は無料かつオープンソースです。シーンがEEVEEに設定されている場合は、アップロード前にアクティブなエンジンをCyclesに切り替えてください(EEVEEはレンダーファーム上では実行されません。FAQをご覧ください)。
アドオンとモディファイア。 Geometry Nodes(プロシージャルな散布、instance-on-points、distribute-on-faces、フィールド駆動のインスタンス化)、Hard Ops、および類似のメッシュに影響するアドオンは、その結果がアップロード前に.blendへベイクされていれば正しくレンダリングされます。
シミュレーションとキャッシュ。 FLIP Fluids、Mantaflow(流体および煙)、クロス、ソフトボディ、パーティクルシステムは、ローカルでベイクされシーンとともにパックされていればサポートされます(AlembicおよびStandardキャッシュを含みます)。Geometry Nodesのベイクは引き継がれます。レンダリング前検証はジョブ開始前に欠落キャッシュをフラグします。そのため、ベイク忘れはクレジットを消費する前に検出されます。
その他のエンジン。 独自のライセンスを必要とするエンジンや未インストールのエンジンについては、アップロード前にサポートへご連絡ください。確認いたします。
ほとんどのBlenderアーティストは、プロジェクトが1台のマシンの能力を超えたとき、同じ4つの選択肢を検討します。ここでは、本当に重要なトレードオフとともに、それぞれを率直に解説します。
| 要素 | ローカルワークステーション | 無料分散型(ポイント/クレジット farm) | 自己管理クラウドVM(IaaS) | マネージドクラウドレンダーファーム(Super Renders Farm) |
|---|---|---|---|---|
| セットアップの手間 | なし — ただしマシンを占有します | アカウント+クライアント。計算資源を提供してポイントを獲得します | 高い — VMのプロビジョニング、Blenderのインストール、ライセンス管理、リモート接続 | お客様側ではなし — .blendをアップロードすれば当社が実行します |
| アニメーションの速度 | 1台のマシンに限定されます | 可変 — ボランティアプールとキューに依存します | ノードを自分でスケールすれば高速です | 高速 — CPUおよびRTX GPUノードに分散します |
| コストモデル | ハードウェア+電力(既に投下済み) | 「無料」ですが上限があり、キュー待ちで時間コストがかかります | VM時間あたりの支払いに加え、自分のセットアップ時間 | 透明なフレーム単位:CPUはGHz時間あたり0.004ドルから、GPUはOctaneBench時間あたり0.003ドルから |
| エンジンとアドオン | インストールしたものすべて | 多くの場合Cyclesのみで限定的です | すべて自分でインストールします | Cyclesに加え、V-RayとOctaneをバンドル。ベイク済みシミュレーションとGeometry Nodes |
| ライセンス | お客様のもの | 限定的 | すべて自分で管理します | 当社が提供するレンダー専用ライセンス — ライセンスのやりくりは不要です |
| 予測可能性 | 高い | 低い — キューと空き状況が変動します | 中程度 | 高い — クレジット消費前のレンダリング前検証 |
| 最適な用途 | 単一の静止画、短時間のテスト | 期限のない趣味のプロジェクト | DevOps能力を持つチーム | アニメーション、期限のある作業、レンダー管理チームを持たないスタジオ |
「無料の分散型」の列は、ポイント/クレジット方式を一般的に説明したものです — その仕組みの詳細は、下記にリンクしたSheepItレンダーファームガイドで解説しています。
送信されるシーンの大半には、プリレンダー検証で検出される問題が少なくとも1つ含まれています — 外部参照の破損、テクスチャ欠落、出力パス不正、カメラ設定エラーなど。レンダリング開始前にこれらを表面化させるため、失敗フレームに料金が発生しません。DCC プラグイン経由の送信(Maya、3ds Max、Blender、C4D)では、アップロード前にローカルで検証を実行。Web 経由で送信されたシーンは、レンダーキューに入る前に当社側で検証します。
すべてのテクスチャ、プロキシ、参照が、最初のサンプル発火前にレンダーノードから到達可能であることを検証。
解像度、フレーム範囲、出力パス、AOV stack をシーンファイルと照合 — 空の MultiPart EXR が出力される事故を防止。
クレジット引き落とし前に、割り当てノードでエンジンライセンスを確認。V-Ray、Redshift、Corona、Octane、Arnold すべてのチェック結果を可視化。
レンダラーバージョン、プラグインバージョン、必要なアドオンを、ノードにインストール済みのスタックと照合。不一致時はエラーではなく、互換ノードへ自動切り替え。
| エンジン | バージョン | プラグインサポート | ライセンスモデル |
|---|---|---|---|
| Maya | 2018 – 2026 | mayaUsdPlugin · Bifrost · MASH · XGen | Autodesk Flex(当社負担)· Arnold ノードロック · V-Ray 同梱Super Renders Farm がライセンス保有 · 当社ライセンスでレンダリング |
| 3ds Max | 2018 – 2026 | Forest Pack · RailClone · tyFlow · Phoenix FD | Autodesk Flex(当社負担)· V-Ray 同梱 · Corona 同梱Super Renders Farm がライセンス保有 · 当社ライセンスでレンダリング |
| Blender· this page | 3.6 LTS – 5.x · 4.5 LTS 推奨 | Geometry Nodes · USD · Cycles X | Open · V-Ray 同梱 · Octane 同梱Super Renders Farm がライセンス保有 · 当社ライセンスでレンダリング |
| Cinema 4D | R20 – 2025 | Redshift · MoGraph · X-Particles | Maxon One(当社負担)· Redshift 同梱 · X-Particles 同梱Super Renders Farm がライセンス保有 · 当社ライセンスでレンダリング |
| V-Ray | 6.x · 7.x | VRayProxy · VRayDistance · VRayLightSelect | Chaos 同梱 · 全ホスト対応(Max、Maya、C4D、SketchUp、Rhino)Super Renders Farm がライセンス保有 · 当社ライセンスでレンダリング |
| Arnold | 7.x | MtoA · MAXtoA · C4DtoA · HtoA · KtoA | Arnold Licensed Nodes(当社運用)· Autodesk Flex(当社負担)Super Renders Farm がライセンス保有 · 当社ライセンスでレンダリング |
| Corona | 7 · 8 · 9 · 10 | CoronaProxy · CoronaScatter · CoronaPattern | Chaos 同梱 · Forest Pack プリインストールSuper Renders Farm がライセンス保有 · 当社ライセンスでレンダリング |
| Redshift | 3.0 – 3.6 | RSProxy · RSObject · RSLight · RSMaterialBlender | Maxon Authorized · 全ホスト対応(C4D、Maya、Max、Houdini、Blender)Super Renders Farm がライセンス保有 · 当社ライセンスでレンダリング |
| Octane | 2022 · 2023 · 2024 · 2025 | C4D · Blender · 3ds Max · Maya · Houdini | Octane Licensed Nodes(当社運用)· 全ホスト対応Super Renders Farm がライセンス保有 · 当社ライセンスでレンダリング |
| Houdini | 20.0 · 20.5 · 21.0 | Karma · Karma XPU · Mantra · Redshift · Octane · Arnold · V-Ray for Houdini | レンダーオンリー利用 · Apprentice · Indie · FX · CommercialSuper Renders Farm がライセンス保有 · 当社ライセンスでレンダリング |
| After Effects | 2024 · 2025 · 2026 | Element 3D · Trapcode Suite · Red Giant Universe · Optical Flares · Sapphire · Magic Bullet · Stardust · Plexus | Adobe Render-Only License · プラグインライセンス事前インストール済み(Tier 3 は BYO)Super Renders Farm がライセンス保有 · 当社ライセンスでレンダリング |
ご利用バージョンが見当たりませんか? チャットでお知らせください — 通常数営業日で対応します。
フレーム単位の分散とは、500フレームのCyclesアニメーションが1台のマシンで逐次処理される代わりに、多数のノードで並列にレンダリングされることを意味します。Cyclesのアダプティブサンプリングとパーシステントデータがフレーム単位のコストを低く保ちます。これは当レンダーファームで最も一般的なBlenderジョブです。
高サンプルの単一フレームまたは小規模なセット — 製品ショットやヒーロー静止画です。ローカルマシンを何時間も占有してしまう高サンプルのCyclesレンダリングが、RTXノードではわずかな時間で完了します。
大きなテクスチャと密なジオメトリを伴う重いインテリアおよびエクステリアのシーンです。分散CPUレンダリングは、単一GPUのVRAM上限に達することなく大きな.blendファイルを処理します。
ArchVizレンダーファームのワークフローをご覧くださいレンダー管理チームは不要です — フルマネージド、リモートデスクトップなし、レンダー専用ライセンス提供です。レンダリング前検証が送信のたびにクレジットを保護します。
| シーンの種類 | エンジン | 解像度 | RTX 5090ノードでのフレームあたりの代表的な時間 |
|---|---|---|---|
| 製品静止画、高サンプル | Cycles GPU (OptiX) | 1920×1080 | 数秒から数分(シーンに依存します) |
| インテリアarchviz、重いテクスチャ | Cycles GPU (OptiX) | 1920×1080 | 数分(シーンに依存します) |
| スタイライズド/モーショングラフィックスのフレーム | Cycles GPU (OptiX) | 1920×1080 | 数秒から数分(シーンに依存します) |
| 複雑なVFX/ボリューメトリクス | Cycles GPUまたはCPU | 1920×1080+ | 数分(シーンに依存します) |
レンダリング時間は、シーンの複雑さ、サンプル数、解像度、デノイザー設定、フレーム数に依存します。上記の数値は当社のRTX 5090ノード(32 GB VRAM、OptiX)における代表的なシーンの典型的な範囲であり、お客様の特定のシーンに対する保証ではありません。完全なジョブを確定する前に、3〜5フレームのテスト(レンダリング前検証を含みます)を実行して正確な見積もりを得てください。
“レンダリングプロセスを高速化するオプションを探していて SuperRenders Farms を見つけました。体験は素晴らしく、サポートチームも親切で使いやすく、何より市場で最良の価格です。”
匿名化済み — プライバシー既定により国・スタジオ種別のみ。
Forest Pack + RailClone はプリインストール・ライセンス込み(Brief #9 引き継ぎ。iToo パートナー認定は確認中)。
Super Renders Farm LLCはカリフォルニア州サンタアナに本社を置く米国企業であり、米ドル建ての請求、米国のサポート電話回線、24時間365日のライブチャットを提供します。そのため、お客様のレンダリングの背後には、説明責任を果たす実在の米国の窓口があります。
200GB までのシーンをドラッグ&ドロップ。BBRv3 最適化チャネルで再開可能な転送。
プリレンダー検証で、クレジット消費前にアセットパス、カメラ出力、ライセンス到達、バージョン互換性をチェック。
フレーム単位課金。Standard / Fast / Fastest を選択。フレームごとのライブ進捗。
ファイナルをダウンロードまたはバケットへ同期。EXR、MP4、画像シーケンスに対応。
Cycles(CPUおよびGPU)は完全に対応しており、当レンダーファームのすべてのBlenderジョブのエンジンです。EEVEEには対応していません。EEVEEは当社のヘッドレスのレンダーノードが提供しないアクティブなGPUディスプレイコンテキストを必要とするためです。シーンがEEVEEに設定されている場合は、アップロード前にアクティブなレンダーエンジンをCyclesに切り替えるか、EEVEEをローカルでレンダリングしてください。Cyclesは完全な分散スケーリングで同じ最終レンダリング品質を提供します。
当社はBlender 3.6 LTSから現行の5.xラインまで対応しており、4.5 LTS(本番に推奨される選択肢で、2027年7月まで保守されます)を含みます。新しい安定版リリースはBlender Foundationが出荷した直後に追加されます。特定または実験的なビルドが必要ですか。アップロード前にサポートへご連絡ください。確認いたします。
Geometry Nodes、Hard Ops、および類似のメッシュに影響するアドオンは、その結果がアップロード前に.blendへベイクされていれば正しくレンダリングされます。External Dataをパックし、リンクされたアセットを含めて、ノードが必要なものをすべて検出できるようにしてください。
External Dataを.blendにパックする(File ▸ External Data ▸ Pack Resources)か、リンクされたテクスチャをファイルとともに含めてください。レンダリング前検証はジョブ開始前に欠落テクスチャをフラグします。
はい、ローカルでベイクされシーンとともにパックされていれば対応します。FLIP Fluids、Mantaflowの流体と煙、クロス、ソフトボディ、パーティクルシステムはAlembicおよびStandardキャッシュとともに引き継がれます。レンダリング前検証はクレジット消費前に欠落キャッシュをフラグします。
当社のGPUノードは32 GB VRAMとOptiXハードウェアレイトレーシングを備えたNVIDIA RTX 5090カードを使用します。CPUレンダリングは、単一GPUのVRAMを超えるシーン向けに20,000以上のコアで実行されます。
CPUレンダリングはGHz時間あたり0.004ドルから、GPUレンダリングはOctaneBench時間あたり0.003ドルで、すべてのレンダーエンジンライセンスが含まれます。Cyclesは無料かつオープンソースです。新規アカウントには25ドルの無料スタータークレジットが付与されます。
はい。Cyclesに加え、当社はV-Ray for BlenderとOctane for Blenderを、当社が提供するレンダー専用ライセンスで稼働させています。お客様側でインストールやライセンス取得を行うものはありません。独自のライセンスを必要とするエンジンや未インストールのエンジンについては、アップロード前にサポートへご連絡ください。実行可能かどうかを確認いたします。
.blendをウェブ、SFTP、またはClient Appからアップロードしてください。当社がお客様のBlenderバージョンとアクティブなレンダーエンジンを自動検出し、シーンを検証します。お客様は送信前に優先度を選択します。フレーム単位の進捗をリアルタイムで追跡できます。
当社のレンダリング前検証は、最も一般的な問題 — 欠落テクスチャ、未ベイクのシミュレーション、非対応のエンジン設定 — をジョブ開始前かつクレジット消費前に検出します。フレームがレンダリング途中でエラーになった場合でも、失敗したフレームには課金されず、サポートがシーンの診断を支援できます。大きなジョブには、まず3〜5フレームのテストレンダリングをお勧めします。
お客様のプロジェクトファイルは非公開で扱われ、共有や再利用はされません。レンダリング出力はジョブ完了後45日間保持され、その後自動的に削除されます。速やかにダウンロードするか、Client Appの自動ダウンロードをご利用ください。プロジェクトに秘密保持契約が必要な場合は、当社が提供しています。当社のレンダーファームNDAページをご覧いただくか、サポートへご連絡ください。
無料のコミュニティ運営レンダーファームはポイントまたはクレジット交換システムで動作し、期限のない趣味のプロジェクトに適する場合があります。ただし多くの場合Cyclesのみで、キュー待ち時間と空き状況の影響を受けます。マネージドの有料レンダーファームは、期限がある場合、バンドルされたエンジンとライセンスが必要な場合、または予測可能なフレーム単位コストと検証を望む場合に適しています。ポイントシステムのファームの仕組みは当社のSheepItレンダーファームガイドで詳しく解説しています。
External Dataを.blendにパックする(File ▸ External Data ▸ Pack Resources)か、リンクされたテクスチャとキャッシュをともに含めてください。すべてのシミュレーション(流体、煙、クロス、パーティクル)とGeometry Nodesの結果を先にローカルでベイクし、アクティブなレンダーエンジンをCyclesに設定し、フレーム範囲と出力フォーマットを確認してください。その後アップロードしてください。当社がお客様のBlenderバージョンとエンジンを自動検出します。