
RTX 5090 en production : les chiffres de notre reportage CGW SIGGRAPH
Aperçu
Introduction
Plus tôt cette année, Super Renders Farm a mis son premier nœud RTX 5090 en production, et nous avons laissé une file de rendu réelle, et non un script de benchmark, décider de la valeur réelle de la carte. Nous avons raconté toute l'histoire dans le numéro SIGGRAPH 2026 de Computer Graphics World : sept semaines d'historique de tâches issues de scènes clients réelles, échecs compris.
Ce texte est le complément de cet article : les mêmes données de production, condensées dans les chiffres que les lecteurs veulent réellement citer, avec la méthodologie détaillée afin que chaque chiffre puisse être vérifié plutôt que pris pour argent comptant. Si vous n'avez besoin que d'un seul chiffre, c'est la médiane de 3,2x ci-dessous. Si vous devez le citer de façon responsable, poursuivez votre lecture.
Présenté dans Computer Graphics World : ce jeu de données est à l'origine de notre reportage dans le numéro SIGGRAPH 2026 de CGW. Lisez-le dans l'édition numérique CGW avril/mai/juin 2026. Une courte vidéo présentant le même déploiement, avec le matériel du nœud et la façon dont nous avons extrait ces chiffres, est disponible dans cette vidéo de présentation.
Comment les chiffres ont été construits
Chaque chiffre ici provient des journaux de production de Super Renders Farm, et non d'un passage contrôlé en laboratoire. Le nœud faisant tourner les RTX 5090 est simple : deux cartes par nœud, 128 GiB de RAM, 32 cœurs logiques, Windows 11, une tâche par GPU, de sorte que chaque chiffre ci-dessous est un chiffre net par carte.
Pour la comparaison d'accélération, nous n'avons pas mis en scène de scènes appariées. Nous avons retenu les tâches qui ont tourné à la fois sur les nouveaux nœuds et sur les nœuds de génération précédente dans le cours normal de l'activité, même scène et même utilisateur, avec au moins trois tâches par côté avant qu'une scène ne soit comptabilisée. Une note de méthodologie, car elle change la façon de lire le chiffre : chaque scène apporte la médiane de ses propres temps par image de chaque côté, et le 3,2x est la médiane de ces 38 ratios, une médiane de médianes, si bien qu'une seule image lente ne peut pas la faire basculer. Ce filtre a retenu 38 scènes appariées issues de 1 419 tâches de rendu individuelles réparties sur avril et mai 2026 : 503 tâches sur le nœud RTX 5090, 916 sur nos nœuds de génération précédente, de classe RTX 3080, fonctionnant en passthrough GPU dans des machines virtuelles. Tout ceci concerne exclusivement le GPU de Blender Cycles ; nous ne généralisons pas ce résultat à d'autres moteurs de rendu ni à d'autres générations de matériel.
Le chiffre clé : une médiane de 3,2x
Sur ces 38 scènes, le temps médian par image sur une seule RTX 5090 a chuté d'environ 69 % par rapport à nos nœuds de génération précédente, de classe RTX 3080, soit une accélération médiane de 3,2x. La dispersion compte autant que la valeur centrale : l'intervalle interquartile s'étend de 2,7x à 3,4x, l'étendue complète sur les 38 scènes va de 1,6x à 5,1x, et un intervalle de confiance à 95 % obtenu par bootstrap sur la médiane se situe entre 3,0x et 3,3x (20 000 rééchantillonnages).
L'accélération n'est pas répartie uniformément selon les types de scènes. Tracer l'accélération par scène en fonction du temps que prenaient les images sur l'ancien matériel montre une tendance positive lâche, une corrélation de rang de Spearman d'environ 0,34 (p bilatéral d'environ 0,04) : modeste et directionnelle, pas prédictive. Les images courtes, quelques secondes chacune, ont le moins gagné, car les coûts fixes par tâche (chargement de la scène, synchronisation, l'ancienne couche de virtualisation) absorbent une part plus importante d'un temps court. Les images plus lourdes ont eu tendance à gagner davantage, quoique avec une vraie dispersion : une scène lourde est restée à seulement 1,6x parce que son goulot d'étranglement était vraisemblablement le stockage ou une étape liée au CPU, et non le GPU.
Trois précisions honnêtes valent la peine d'être répétées ici. Premièrement, il s'agit de données observationnelles issues d'une file en production réelle, et non d'une scène de benchmark figée ; les utilisateurs ont parfois modifié des réglages entre deux rendus. Deuxièmement, la comparaison se fait nœud contre nœud, et le côté génération précédente fonctionne en environnement virtualisé tandis que le côté RTX 5090 tourne en bare metal, si bien qu'une partie de l'écart tient à l'architecture, pas seulement au silicium. Troisièmement, la référence est le matériel de classe RTX 3080 sur lequel ces tâches ont réellement tourné, pas une carte de génération actuelle ; nous ne faisons aucune affirmation sur la façon dont la RTX 5090 se compare à d'autres cartes actuelles.
Taux de complétion et stabilité du pilote
Sur la fenêtre de 51 jours (un peu plus de sept semaines), le nœud a complété 99,6 % de ses tâches, soit près de 4 900 d'entre elles. Les 18 autres ont échoué ; le planificateur enregistre un échec, pas une cause, nous n'en supposons donc pas une.
Un seul pilote, version 581.80 sur CUDA 13.0, a fonctionné sur toute la fenêtre du 1er avril au 22 mai, sans aucun retour en arrière ni changement en cours de route. Nos nœuds de génération précédente utilisaient le pilote 565.90 sur la même période. Pour du matériel aussi récent, un journal de pilote sans histoire est exactement ce que nous espérons voir.
Le débruitage par IA était déjà la norme
Environ 83 % des tâches Cycles sur le nœud RTX 5090 ont exécuté une passe de débruitage par IA (OptiX ou Intel Open Image Denoise) en standard, et le taux sur nos nœuds de génération précédente est pratiquement identique. Chaque denoiser en temps de rendu proposé par Cycles depuis Blender 3.0 repose sur l'IA, et nos tâches de production couvrent Blender 3.6 à 5.1. Le changement de génération matérielle n'a pas modifié le comportement du débruitage : le débruitage par IA était déjà routinier avant l'arrivée de la RTX 5090. Ce que la nouvelle carte change, c'est le débit du path tracing, le travail autour de cette étape déjà standard. Ce chiffre est limité à Cycles uniquement ; d'autres moteurs de rendu enregistrent le débruitage différemment, ou pas du tout.
La VRAM de la RTX 5090 en conditions réelles
Cycles écrit son chiffre de mémoire de périphérique maximale dans le journal de rendu, un indicateur utile bien qu'approximatif de la demande de VRAM en production. Sur les 57 tâches Cycles où cette ligne a été enregistrée sur le nœud RTX 5090 pendant la fenêtre, la mémoire de périphérique maximale s'est établie à environ 5,6 GB à la médiane et 11,5 GB au 90e centile. Nos cartes de génération précédente sont des modèles de 10 à 12 GB, donc la tâche médiane y aurait tenu confortablement ; la tâche du 90e centile était déjà proche de leur plafond.
La traîne va encore plus loin : la tâche la plus lourde enregistrée a utilisé environ 37,6 GB, plus que les 32 GB de mémoire embarquée de la RTX 5090 elle-même. Sur un rendu GPU, une scène de cette taille ne tient pas simplement : le moteur de rendu déborde l'excédent vers la mémoire système hôte via PCIe, à un coût de vitesse important, ou ne rend pas du tout. Dans les deux cas, c'est un plafond réel dont il faut tenir compte. Nous dimensionnons la VRAM pour la traîne, pas pour la médiane, car l'écart entre une carte de 12 GB et une carte de 32 GB, c'est l'écart entre rendre et ne pas rendre, le jour où une scène en a besoin.
Consommation électrique et énergie par image de la RTX 5090
Une RTX 5090 est annoncée dans la classe des 575 watts, mais sous charge de rendu soutenue, nous avons mesuré environ 360 à 375 watts par carte, avec des pics proches de 400 watts, à des températures de 68 à 83 degrés Celsius. C'est une puissance et une chaleur réelles, mais une ligne budgétaire bornée et prévisible plutôt que le pic annoncé.
À ce niveau de consommation borné, une image Cycles médiane se termine ici en environ 24 secondes, soit de l'ordre de 2,5 watts-heures par image livrée. Nous n'avons mesuré que le côté RTX 5090, donc ce chiffre d'énergie par image doit être considéré comme une déduction solide à partir de la puissance mesurée et du temps de rendu mesuré, et non comme une comparaison de coût directement mesurée par rapport à la génération précédente.
Ce que ces chiffres ne disent pas
Ce sont des chiffres de production observationnels, limités à un seul nœud et à Cycles. Ils décrivent la file de production de Super Renders Farm sur une fenêtre de sept semaines définie et ne doivent pas être généralisés à d'autres moteurs de rendu, à d'autres générations de matériel, ni à des fermes ayant un mix de tâches différent. Nous n'avons pas publié de comparaison contrôlée de GPU de génération actuelle ; il s'agit d'un exercice contrôlé distinct, pour une autre fois. La méthodologie complète, y compris les calculs de bootstrap et de corrélation, est documentée dans notre reportage CGW référencé ci-dessus.
FAQ
Q: Quelle a été l'accélération médiane de la RTX 5090 par rapport aux nœuds de génération précédente ? A: Une médiane de 3,2x en rendu GPU Blender Cycles, sur la base de 38 scènes de production appariées issues de 1 419 tâches de rendu, avec un intervalle de confiance à 95 % obtenu par bootstrap de 3,0x à 3,3x sur la médiane.
Q: Le chiffre de 3,2x est-il un benchmark de laboratoire ou une donnée de production ? A: Ce sont des données de production issues d'une file de rendu réelle de Super Renders Farm sur avril et mai 2026, et non d'une scène de benchmark mise en scène ou synthétique.
Q: Quelle quantité de VRAM les scènes Cycles en production utilisent-elles réellement sur un nœud RTX 5090 ? A: Sur les 57 tâches Cycles où cette ligne a été enregistrée, la médiane était d'environ 5,6 GB, le 90e centile d'environ 11,5 GB, et la tâche la plus lourde enregistrée a atteint environ 37,6 GB, ce qui dépasse les 32 GB de la carte. Une scène de cette taille déborde l'excédent vers la mémoire système hôte via PCIe, à un coût de vitesse important, ou ne rend pas du tout.
Q: Le débruitage par IA est-il quelque chose que la RTX 5090 a introduit ? A: Non. Environ 83 % des tâches Cycles utilisaient le débruitage par IA à la fois sur le nœud RTX 5090 et sur nos nœuds de génération précédente ; le taux était déjà la norme avant l'arrivée du nouveau matériel.
Q: Quelle a été la stabilité du pilote GPU pendant la fenêtre de test ? A: Une seule version de pilote, 581.80 sur CUDA 13.0, a fonctionné pendant toute la fenêtre de 51 jours, sans aucun retour en arrière ni changement en cours de route.
Q: Ces données incluent-elles une comparaison avec d'autres GPU de génération actuelle ? A: Non. La référence de ce jeu de données est notre matériel de génération précédente, de classe RTX 3080. Une comparaison contrôlée avec d'autres cartes de génération actuelle ne faisait pas partie de cette étude.
Q: Où puis-je lire le reportage complet avec la méthodologie sous-jacente ? A: Notre reportage a été publié dans le numéro SIGGRAPH 2026 de Computer Graphics World. Lisez-le dans l'édition numérique CGW avril/mai/juin 2026. Une vidéo de présentation du même déploiement est également disponible.
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performances du rendu cloud GPU de la RTX 5090 couvre les caractéristiques de performance plus larges de la RTX 5090 sur notre render farm. Pour les scènes qui dépassent la VRAM embarquée, voir les limites de VRAM de la RTX 5090 sur les scènes complexes. Pour l'option matérielle sous-jacente, voir le rendu cloud sur GPU.
About Richard Ta
Richard Ta is co-founder and technical lead of Super Renders Farm (superrendersfarm.com), a fully managed cloud render farm that supports Maya, 3ds Max, Cinema 4D, Blender, and Houdini across the major render engines. He has spent over a decade building and running large-scale CPU and GPU render infrastructure for studios in more than 50 countries.


