
iRender vs Super Renders Farm: Comparativa 2026
Resumen
Introducción
Si has estado buscando precios de render farms en la nube para un proyecto GPU de 2026 — Redshift, Octane, V-Ray GPU o Blender Cycles en escenas 4K — iRender y Super Renders Farm casi siempre aparecen juntas. Ambas operan desde Vietnam, ambas son agresivas en precios GPU, y ambas publican sus tarifas abiertamente. Pero los dos servicios resuelven el problema del renderizado de formas muy diferentes, y la elección correcta generalmente depende menos del precio y más de cuánto del pipeline de render quieres gestionar tú mismo.
Llevamos operando Super Renders Farm desde 2010 (entidad legal en 2017), e iRender ha sido un competidor visible durante todo ese tiempo. Hemos tenido clientes que vienen a nosotros después de cansarse del workflow RDP de iRender, y hemos tenido clientes que se van a iRender cuando quieren más control directo sobre el entorno de renderizado. Ninguna es universalmente mejor — están construidas para diferentes tipos de usuarios.
Todo en esta comparativa proviene de las páginas de precios y documentación pública de cada empresa a finales de abril de 2026. Los precios — especialmente las tarifas GPU de iRender y los bonos de depósito — cambian con frecuencia, así que consulta las páginas actuales antes de comprometerte con un proyecto. Para un contexto más amplio sobre cómo funciona realmente la fijación de precios en render farms, nuestra guía de modelos de precios de render farms cubre las principales unidades de facturación y por qué dos render farms pueden cotizar números muy diferentes para el mismo trabajo.
Comparativa de un vistazo
| Dimensión | iRender | Super Renders Farm |
|---|---|---|
| Sede central | Hanói, Vietnam (+ centro de datos en Singapur) | Estados Unidos (Santa Ana, CA) |
| Equipo operativo desde | Fundado en junio 2019 | 2010 (equipo), 2017 (entidad legal) |
| Modelo de servicio | IaaS — alquiler de máquinas GPU de autoservicio por RDP | Render farm completamente gestionada (sin RDP, workflow de envío de escenas) |
| Renderizado CPU (nodos CPU dedicados) | No se ofrece como servicio separado — el renderizado CPU se ejecuta en máquinas GPU alquiladas | $0.004 por GHz-hora en nodos CPU dedicados (20.000+ núcleos) |
| Hardware GPU (flota actual) | NVIDIA RTX 4090, 24 GB VRAM por tarjeta, 2 / 4 / 6 / 8 tarjetas por máquina | NVIDIA RTX 5090, 32 GB VRAM por tarjeta |
| Tarifa GPU base | $15/hora (máquina con 2× RTX 4090) → $52/hora (máquina con 8× RTX 4090) | ~$0.003 por OctaneBench-hora (≈ $3.15–$3.30/hora por tarjeta RTX 5090 con OB ~1.050–1.100) |
| Tipos de máquina | Configuraciones fijas (4S, 5S, 8S, 9S) con 2/4/6/8 RTX 4090 | Asignación por trabajo en flota RTX 5090 gestionada |
| Crédito de registro gratuito / bono de primer depósito | 100% de bono en la primera carga dentro de las 24 horas del registro | $25 de crédito, créditos sin expiración |
| Descuentos por volumen / depósito | 0% a $50 → 25% a $5.000+ de depósito acumulado | 5% a 100 créditos → 30% a 10.000 créditos |
| Descuentos por tiempo | 6% (3 horas) / 8% (6 horas) / 10% (diario) / 20% (semanal) | No se ofrecen — facturación por trabajo según minutos de render |
| Licencias de render engine | El usuario instala y licencia su propio software en la máquina alquilada | Licencias de V-Ray, Corona, Arnold, Redshift, Octane, Cycles incluidas |
| DCC compatibles | Cualquier software que el usuario instale en la máquina (Cinema 4D, Blender, Houdini, Maya, 3ds Max, Unreal Engine, Lumion, D5 Render, Twinmotion, KeyShot, etc.) | 3ds Max, Maya, Cinema 4D, Blender, Houdini, After Effects, NukeX |
| Diferenciador de workflow | El usuario controla el entorno completo via RDP | Los operadores validan la escena, configuran el renderer, ejecutan el trabajo |
| Partnerships y reconocimientos publicados | Premios de la industria (Vietnam ICT Top 10, Sao Khue, Stevie IBA); sin partnerships de software publicados | Chaos (V-Ray / Corona), Maxon (Cinema 4D / Redshift / Red Giant), AXYZ design (Anima) |
| Soporte | Soporte elite 24/7 (teléfono, Skype, email) | Chat en vivo + email (monitoreo proactivo durante los trabajos activos) |
| Principales regiones de clientes | Concentración en Asia-Pacífico, alcance global | Concentración en Américas + EU, alcance global |
Dos advertencias antes del análisis detallado.
Primero, iRender y Super Renders Farm no son el mismo tipo de producto. iRender es un proveedor IaaS (Infraestructura como Servicio) — alquilas una máquina GPU completa por hora, te conectas por Remote Desktop Protocol, instalas tu propio software y diriges tú mismo la sesión de render. Super Renders Farm es una render farm completamente gestionada — subes una escena a un panel y nuestro equipo se encarga del resto.
Segundo, la facturación de iRender es por máquina completa, incluyendo el tiempo de inactividad mientras configuras la escena, instalas plugins o solucionas problemas. La facturación GPU de Super Renders Farm se mide en cómputo de render (OctaneBench-horas), por lo que pagas por lo que realmente se renderiza, no por el tiempo de configuración alrededor.
Análisis Detallado de Precios
Este es el núcleo de la comparativa.
La fijación de precios de iRender es simple en la superficie. Las máquinas se alquilan por hora según demanda, facturadas por minuto después de la primera hora. Las cuatro configuraciones GPU actuales:
- GPU SERVER 4S — 2× RTX 4090 (24 GB VRAM por tarjeta), AMD Threadripper PRO 3955WX, 256 GB RAM, 2 TB NVMe — $15/hora
- GPU SERVER 5S — 4× RTX 4090 (24 GB por tarjeta), AMD Threadripper PRO 5975WX, 256 GB RAM, 2 TB NVMe — $30/hora
- GPU SERVER 8S — 6× RTX 4090 (24 GB por tarjeta), mismo CPU/RAM/almacenamiento — $42/hora
- GPU SERVER 9S — 8× RTX 4090 (24 GB por tarjeta), mismo CPU/RAM/almacenamiento — $52/hora
Nota sobre VRAM multi-GPU: los renderers GPU de producción (Redshift, Octane, V-Ray GPU) replican la escena en cada tarjeta en lugar de agrupar VRAM. En los cuatro niveles, el techo de VRAM por frame es de 24 GB.
Además de la tarifa base por hora, iRender añade dos estructuras de descuento. Los depósitos acumulados desbloquean un bono de recarga: 5% a $230, 10% a $575, 15% a $1.500, 20% a $3.000, y 25% a $5.000 o más. Los compromisos de alquiler basados en tiempo dan un descuento adicional del 6% (bloque de 3 horas), 8% (6 horas), 10% (diario) o 20% (semanal). Las nuevas cuentas también obtienen un 100% de bono en la primera carga dentro de las primeras 24 horas.
Super Renders Farm usa un modelo diferente. El renderizado CPU se factura a $0.004 por GHz-hora en nodos CPU dedicados. El renderizado GPU se factura a ~$0.003 por OctaneBench-hora en la flota RTX 5090. La RTX 5090 puntúa aproximadamente 1.050–1.100 OB según el driver y la escena, lo que equivale a aproximadamente $3.15–$3.30 por hora de tarjeta de tiempo real de render. Los créditos de render se compran a 1 crédito = $1 USD, no caducan, y los descuentos por volumen van del 5% a 100 créditos hasta el 30% a 10.000 créditos. Todas las licencias de render engine (V-Ray, Corona, Arnold, Redshift, Octane, Cycles) están incluidas. La memoria hasta 256 GB por nodo está disponible sin cargo adicional de RAM.

Precios de iRender de cuatro niveles GPU de $15/hora (2× RTX 4090) a $52/hora (8× RTX 4090) versus facturación por OctaneBench-hora de Super Renders Farm en flota RTX 5090 con créditos de volumen del 5% a 100 créditos hasta el 30% a 10.000 créditos
¿Cuál resulta más barato? La respuesta honesta es: depende mucho de qué fracción del tiempo alquilado se gasta realmente renderizando.
Considera un frame de prueba de Redshift. En un iRender 5S (4× RTX 4090 a $30/hora), un cliente que abre RDP, lanza Cinema 4D, ajusta materiales, vuelve a guardar la escena y comienza el render está pagando por toda la sesión — no solo por el render en sí.
Para trabajos de animación por lotes, la brecha se reduce. Un usuario que envía una animación de 500 frames en Redshift en iRender y se va usará cerca del 100% de la hora alquilada en renderizado, haciendo la tarifa por máquina competitiva. Para renders hero de archviz o iteración lookdev, donde el usuario está ajustando activamente entre renders, el modelo gestionado suele ser mucho más barato.
Un ejemplo concreto de 100 frames (instantánea abril 2026). Una animación Redshift 1080p de archviz típica: geometría limpia, GI en caché, calidad de muestra estándar. El tiempo de render por frame en un solo RTX 5090 generalmente cae en el rango de 8–12 minutos (varía con los materiales, los AOV y la configuración de resolución). Para 100 frames, eso suma aproximadamente 13–20 GPU-horas de cómputo de render real en la flota gestionada de Super Renders Farm — alrededor de $42–$64 a la tarifa GPU publicada antes de cualquier descuento por volumen. La misma animación en el nivel 5S de iRender (4× RTX 4090 a $30/hora) paraleliza 4 frames a la vez. El tiempo de pared del render puro puede ser similar o menor dependiendo del rendimiento por tarjeta, pero las horas facturadas incluyen el tiempo de configuración de sesión — inicio RDP, transferencia de escena, verificación de plugins y cualquier corrección de escena en sesión — que en una máquina nueva puede añadir entre 30 y 90 minutos de tiempo medido sobre el propio render. Los dos totales suelen ser más cercanos de lo que sugieren los precios de etiqueta; la diferencia estructural es si el tiempo de configuración está o no en el contador, no qué tarifa GPU es «más baja». Los números anteriores son una estimación a nivel de categoría y varían significativamente con la complejidad de la escena, el número de muestras y el AOV stack — un frame hero archviz 4K con desplazamiento pesado o volumétricos moverá ambos totales varios órdenes de magnitud al alza.
Para un análisis de costo por frame según tipos de proyecto y renders farms, consulta nuestra guía de costo por frame y el más amplio análisis de costo por frame para 2026.
Lista de verificación de costos ocultos:
| Factor de costo | iRender | Super Renders Farm |
|---|---|---|
| Licencias de software (V-Ray, Redshift, Octane, etc.) | El usuario trae su propia licencia o usa nivel gratuito | Incluidas en la tarifa de render |
| Actualizaciones de RAM más allá del baseline | No aplica — 256 GB estándar en todos los niveles | Incluidas hasta 256 GB por nodo |
| Egress de almacenamiento / descarga | Incluidos | Incluidos |
| Tiempo de configuración antes del render | Facturado (la máquina está alquilada) | No facturado (solo cuentan los minutos de render) |
| Tiempo de inactividad de la máquina durante carga de escena | Facturado | No aplica |
| Recargos por prioridad / urgencia | No aplica (el usuario controla la programación) | 1.5× estándar, 2–3× urgente |
La conclusión práctica: iRender tiende a ser más barato cuando un usuario puede saturar la máquina alquilada con renderizado activo y tiene licencias de software propias. Super Renders Farm tiende a ser más barato cuando el workflow implica configuración de escena, solución de problemas de plugins y tiempo de iteración que de otra forma estaría facturado en el reloj IaaS.
Hardware GPU: RTX 4090 vs RTX 5090
La flota actual de iRender funciona con tarjetas NVIDIA RTX 4090 con 24 GB VRAM cada una. El número de tarjetas por máquina escala de 2 (en 4S) hasta 8 (en 9S), que es la palanca principal para adaptar el hardware a un render multi-GPU como Redshift u Octane. El posicionamiento de iRender como IaaS multi-GPU es genuinamente útil para workflows donde un solo usuario quiere saturar 4–8 tarjetas simultáneamente en una sola máquina alquilada. Para workflows de una sola GPU, el mismo usuario puede alquilar el nivel 4S más pequeño.
Super Renders Farm funciona con una flota GPU de tarjetas NVIDIA RTX 5090 con 32 GB VRAM cada una. Los 32 GB de headroom de la 5090 son significativos para archviz con texturas 8K, escenas VFX con volumétrica pesada, y cualquier producción donde un techo de 24 GB VRAM ha estado forzando fallbacks out-of-core. Dado que el render farm es gestionado en lugar de single-tenant, los usuarios no alquilan un número fijo de tarjetas — los trabajos se programan en toda la flota según el nivel de prioridad y las necesidades reales de GPU de la escena.
Instantánea de benchmark por tarjeta (dependiente del driver, abril 2026). En las pruebas OctaneBench, la RTX 5090 alcanza aproximadamente 1.050–1.100 según la versión del driver y la escena, mientras que la RTX 4090 típicamente alcanza alrededor de 745. Eso es un aumento de rendimiento por tarjeta de aproximadamente 41–48% en workloads Octane, y deltas similares aparecen en el rendimiento Redshift CUDA en pruebas escena por escena. La brecha del benchmark importa más en escenas con limitación de ancho de banda y texturas pesadas donde el subsistema de memoria GDDR7 de la 5090 hace el trabajo; en escenas dominadas por cómputo, la brecha se estrecha. Para comparaciones multi-GPU, el escalado de rendimiento en el 8× RTX 4090 de iRender (nivel 9S) supera a menos tarjetas 5090 en renderers que escalan linealmente como Redshift, pero queda por detrás en escenas por frame limitadas por VRAM que alcanzan el techo de 24 GB. Las puntuaciones OctaneBench por tarjeta fluctúan ±3–5% entre lanzamientos de drivers — trátalo como referencia de categoría y no como un contrato de rendimiento fijo.
¿Qué importa más — número de tarjetas o VRAM? Depende del pipeline. Un artista de Redshift renderizando una escena que cabe cómodamente en 20 GB verá mejor rendimiento de pared en 8× RTX 4090 (iRender 9S) que en menos RTX 5090, porque Redshift escala casi linealmente con el número de GPUs. Un usuario de V-Ray GPU u Octane renderizando un interior archviz 4K con texturas pesadas puede alcanzar el techo de 24 GB VRAM en una RTX 4090 y ver cómo la escena falla o recurre a rutas CPU más lentas — en cuyo caso los 32 GB de la RTX 5090 son un margen de seguridad significativo. Como regla general: el número de tarjetas importa más para el rendimiento en animación, la VRAM importa más para los frames hero de una sola imagen.
Ambos render farms soportan los renderers GPU principales: Redshift, Octane, V-Ray GPU, Blender Cycles (CUDA/OptiX), Arnold GPU y nuevas incorporaciones como NVIDIA Iray. Para pipelines híbridos que mezclan workloads CPU-first y GPU-first, la flota CPU separada de Super Renders Farm (20.000+ núcleos Xeon) gestiona la parte CPU del trabajo; los usuarios de iRender que renderizan escenas con alta carga de CPU lo harían típicamente en el Threadripper de la máquina GPU alquilada (una opción razonable pero no siempre óptima para animación CPU a escala de producción).
Workflow: RDP Autoservicio vs Gestión Completa
Esta es la diferencia operativa más grande entre los dos servicios.
El modelo de iRender es IaaS autoservicio por Remote Desktop Protocol. Después de recargar créditos, un usuario lanza una máquina desde el portal web de iRender, recibe un archivo RDP con credenciales de inicio de sesión, y abre un escritorio Windows o Ubuntu remoto. Desde ahí, es efectivamente una estación de trabajo remota en blanco: instala 3ds Max, Blender, Cinema 4D, Houdini, o cualquier DCC que use el proyecto; instala el render engine y los plugins; copia la escena a través de la herramienta de transferencia de archivos del portal; configura rutas de salida; y ejecuta el render.
El modelo RDP tiene ventajas reales. Los usuarios obtienen control total sobre versiones de software, builds de plugins, versiones de driver GPU y variables de entorno. Los pipelines que dependen de toolchains muy específicos — add-ons de nicho de Blender, builds experimentales de Houdini, Movie Render Queue de Unreal Engine, herramientas en tiempo real como Lumion o D5 Render — suelen funcionar mejor cuando el usuario puede configurar la máquina directamente. El soporte de iRender para una gama más amplia de DCC (incluyendo Lumion, Enscape, Twinmotion, KeyShot, Omniverse) es una consecuencia directa del modelo IaaS: si el usuario puede instalarlo, el servicio puede ejecutarlo.
La contrapartida es que el usuario es responsable del entorno de renderizado, incluidos los modos de fallo. Texturas faltantes, versiones de plugins incompatibles, service packs incorrectos, activación errónea de licencias, problemas de rutas de red — todo esto es responsabilidad del usuario para depurar, y el contador sigue corriendo todo el tiempo.
El modelo de Super Renders Farm es completamente gestionado. El usuario sube la escena a un Render Dashboard, nuestros operadores validan el archivo de escena contra el DCC objetivo y el render engine, comprueban assets faltantes, verifican versiones de plugins, configuran el render en el hardware apropiado, monitorizan el progreso y señalan problemas antes de que desperdicien horas de tiempo de render. Los usuarios no hacen escritorio remoto en una máquina, no instalan licencias de render, y no ajustan manualmente los parámetros de envío. Profundizamos en este modelo en nuestro artículo qué es una render farm completamente gestionada.

Comparativa de workflow de cloud rendering — iRender con 6 pasos RDP autoservicio versus Super Renders Farm 4 pasos completamente gestionados
El modelo gestionado elimina toda una clase de modos de fallo comunes que vemos en pipelines de archviz y motion design — texturas de Forest Pack faltantes, incompatibilidades de versión de V-Ray, escenas creadas en un service pack de 3ds Max más nuevo que el worker objetivo, colisiones en el nombrado de elementos de render. Es más lento para sentir «control», pero el workflow dirigido por operadores es la razón por la que podemos cotizar una tarifa por minuto de render en lugar de una tarifa por hora de máquina.
Ningún modelo es universalmente mejor. La respuesta correcta depende del equipo:
- Elige RDP autoservicio (iRender) si tu pipeline depende de versiones de software específicas o DCCs menos comunes, quieres control total sobre el entorno de renderizado, tu equipo tiene la capacidad de ingeniería para depurar problemas de envío, o estás alquilando máquinas multi-GPU para animación por lotes donde el tiempo de configuración es pequeño relativo al tiempo de render.
- Elige completamente gestionado (Super Renders Farm) si quieres enviar una escena y desconectarte, tu equipo no quiere mantener infraestructura del lado del render, o tu workflow implica iteración significativa de escena donde la facturación por tiempo de inactividad en un reloj IaaS se acumularía rápidamente.
DCC y Render Engines Compatibles
Porque iRender es IaaS, su lista de «software compatible» es más exactamente «software que los usuarios comúnmente instalan en máquinas alquiladas». La lista publicada incluye 3ds Max, Maya, Cinema 4D, Blender, Houdini, Unreal Engine 4/5, Lumion, Enscape, D5 Render, Twinmotion, KeyShot, Omniverse, Rhinoceros, Modo, SketchUp y Daz Studio.
Super Renders Farm soporta 3ds Max, Maya, Cinema 4D, Blender, Houdini, After Effects y NukeX de forma nativa, con render engines V-Ray, Corona, Arnold, Redshift, Octane y Cycles.
Guía práctica:
- Si tu pipeline es Lumion, D5, Twinmotion, Enscape, KeyShot o Unreal (Movie Render Queue) — el modelo autoservicio de iRender es una mejor opción estructural; actualmente no soportamos estos como workflows gestionados.
- Si tu pipeline es 3ds Max + V-Ray, Maya + Arnold, Cinema 4D + Redshift, Blender + Cycles o Houdini + Mantra — cualquiera de los dos servicios funciona, y la elección se reduce a preferencia de workflow y matemáticas de precios.
- Si tu pipeline mezcla renderizado CPU pesado (V-Ray CPU, Corona, Arnold CPU para animación) — los 20.000+ núcleos CPU de Super Renders Farm son una mejor opción que renderizar en las máquinas GPU equipadas con Threadripper de iRender.
Señales de Confianza y Certificaciones
En cuanto a señales de confianza, los registros publicados difieren. Super Renders Farm está listado como socio de render V-Ray autorizado en la página de socios Chaos y como socio Maxon (Cinema 4D / Redshift / Red Giant), con una asociación histórica AXYZ design para workflows archviz Anima. iRender no publica actualmente listados equivalentes de partnerships de software con Chaos o Maxon, pero sí cuenta con reconocimientos de terceros de la industria — Vietnam's Top 10 ICT Companies (2021), Sao Khue Awards (2021) y Stevie International Business Awards para IaaS — y patrocina iniciativas de la comunidad como el Renovation Archviz Challenge de 3dmodels.org. Se trata de tipos de señales diferentes a un listado de socio-render autorizado, por lo que debes hacer coincidir el tipo de señal con lo que importa para tu producción — certificación de versión de software y cobertura de licencias versus reconocimiento general de la industria IaaS.
Para proyectos con requisitos de cumplimiento (ISO 27001, acreditación TPN, marcos de seguridad impuestos por el estudio), ni iRender ni Super Renders Farm publican actualmente el detalle de acreditación que las producciones VFX de pre-estreno a veces requieren.
El contexto regional también importa. Ambas empresas operan desde Vietnam (iRender en Hanói, Super Renders Farm con raíces de ingeniería vietnamitas; entidad legal en EE. UU.). iRender tiene infraestructura concentrada en Asia-Pacífico (centros de datos en Hanói + Singapur), mientras que la concentración de clientes de Super Renders Farm se inclina hacia Américas + EU.
Cuándo Elegir iRender
- Tu pipeline depende de software que necesita control de instalación directa — Lumion, D5 Render, Enscape, Twinmotion, KeyShot, Unreal Engine Movie Render Queue, o builds de Blender/Houdini de nicho.
- Quieres control a nivel RDP sobre el entorno de renderizado, incluyendo versiones de drivers GPU, builds de plugins y variables de entorno.
- Tu workflow es renderizado de animación por lotes donde el tiempo de configuración es pequeño relativo al tiempo total de render.
- Estás ejecutando un workload de Redshift, Octane o V-Ray GPU multi-GPU y quieres saturar 4–8 tarjetas RTX 4090 en una sola caja alquilada.
- Estás basado en el Sudeste Asiático y quieres proximidad geográfica a la infraestructura de iRender en Hanói o Singapur.
- Ya tienes licencias de software y quieres llevarlas a la nube sin pagar por licencias integradas.
Cuándo Elegir Super Renders Farm
- Quieres enviar una escena y desconectarte — workflow completamente gestionado sin RDP, sin configuración de licencias, sin solución de problemas de plugins.
- Tus escenas GPU regularmente superan los 24 GB VRAM y quieres el headroom de 32 GB de la RTX 5090.
- Tu proyecto es intensivo en CPU (V-Ray CPU, Corona, Arnold CPU para animación) y se beneficia de una flota CPU dedicada de 20.000+ núcleos.
- Tu workflow implica iteración significativa de escena donde la facturación por tiempo de inactividad en un reloj IaaS se acumularía rápidamente.
- Estás ejecutando un pipeline Cinema 4D + Redshift y quieres soporte de socio Maxon explícito junto a la autorización V-Ray Chaos.
- Prefieres que los operadores validen proactivamente tu escena y detecten texturas faltantes antes de que el render se ejecute, en lugar de depurarlas después de que falle el trabajo.
- Estás basado en Américas o Europa y quieres proximidad de datos con sede en EE. UU.
FAQ
Q: ¿Cuál tiene mejor precio — iRender o Super Renders Farm? A: Ninguna es universalmente más barata. La tarifa por máquina-hora de iRender ($15–$52/hora según el número de GPUs) puede resultar menos que la tarifa por minuto de render de Super Renders Farm en animaciones largas por lotes donde la máquina alquilada funciona cerca del 100% de utilización. Super Renders Farm suele ser más barato para workflows con tiempo significativo de configuración de escena, iteración o solución de problemas de plugins.
Q: ¿Necesito acceso RDP para usar una render farm? A: No. El modelo de iRender requiere RDP porque estás alquilando una máquina GPU completa y dirigiendo tú mismo la sesión de render. El modelo completamente gestionado de Super Renders Farm no usa RDP en absoluto; las escenas se envían a través de un panel y los operadores se encargan del lado de la máquina. Si el control de escritorio remoto sobre el entorno de renderizado es un requisito estricto para tu pipeline, iRender (u otro proveedor IaaS) es la categoría correcta a evaluar.
Q: ¿Cuál render farm está basada en Vietnam? A: Ambas tienen raíces de ingeniería vietnamitas. iRender tiene su sede en Hanói con un centro de datos en Singapur. Super Renders Farm está registrada en Estados Unidos (Santa Ana, CA) con una entidad legal formada en 2017, aunque el equipo ha estado operando desde 2010 e incluye personal de ingeniería vietnamita.
Q: ¿iRender soporta Cinema 4D y Redshift? A: Sí — iRender soporta Cinema 4D y Redshift a través de su modelo IaaS, donde el usuario instala Cinema 4D y el plugin de Redshift en la máquina GPU alquilada. Super Renders Farm es un socio Maxon con autorización explícita Cinema 4D / Redshift / Red Giant, y Redshift se ejecuta en nuestra flota GPU RTX 5090 con licencias incluidas en la tarifa de render.
Q: ¿Qué GPU usa cada render farm? A: La flota actual de iRender funciona con tarjetas NVIDIA RTX 4090 con 24 GB VRAM cada una, configuradas en máquinas con 2, 4, 6 u 8 tarjetas. Super Renders Farm funciona con tarjetas NVIDIA RTX 5090 con 32 GB VRAM cada una. La diferencia de VRAM importa para escenas que superan los 24 GB (común en archviz 4K con texturas pesadas, escenas de scatter densas y VFX con efectos volumétricos). En términos de OctaneBench, la RTX 5090 alcanza alrededor de 1.050–1.100 versus los ~745 típicos de la RTX 4090 — aproximadamente 41–48% de mejora de rendimiento por tarjeta en Octane y deltas similares en workloads Redshift CUDA (dependiente del driver).
Q: ¿Las licencias de render engine están incluidas en el precio? A: Super Renders Farm incluye licencias de V-Ray, Corona, Arnold, Redshift, Octane y Cycles en la tarifa de render — sin recargo por motor. El modelo IaaS de iRender requiere que el usuario traiga su propia licencia (o use un nivel gratuito donde esté disponible), ya que el usuario instala y activa el renderer en la máquina alquilada.
Q: ¿Puedo hacer escritorio remoto en una máquina de Super Renders Farm? A: No. Super Renders Farm es intencionalmente una render farm completamente gestionada sin acceso RDP — nuestros operadores se encargan de la configuración de la máquina, la validación de la escena y la configuración del render en nombre del usuario. Si el control a nivel RDP es un requisito estricto para tu pipeline, iRender (u otro proveedor IaaS) es la categoría correcta a evaluar.
Q: ¿Puedo usar iRender y Super Renders Farm en el mismo proyecto? A: Sí — no hay lock-in de ninguno de los lados. Algunos estudios usan iRender para sesiones de renderizado que requieren software específico o workflows RDP multi-GPU (Lumion, Unreal MRQ, builds experimentales de plugins) y Super Renders Farm para la mayor parte de su trabajo de animación CPU y GPU gestionado. Si divides un proyecto, confirma que las versiones del render engine coincidan exactamente en ambas render farms — números de build idénticos de V-Ray, Corona o Redshift — de lo contrario los frames pueden diferir sutilmente y causar problemas de compositing.
About Alice Harper
Blender and V-Ray specialist. Passionate about optimizing render workflows, sharing tips, and educating the 3D community to achieve photorealistic results faster.


