Renderiza en nuestra flota GPU RTX 5090 (32 GB VRAM), con Redshift, Octane, V-Ray GPU y Cycles. Redshift y V-Ray GPU con licencia, Octane y Cycles instalados en cada nodo de render — desde 2017.
Todas las licencias de renderizado están incluidas — V-Ray, Corona, Arnold, Redshift, Octane, Cycles, además de todas las aplicaciones DCC. Sin servidores de licencias, sin Multi-User Licenses, sin tarifas por puesto. Renderice con nuestras licencias.
Cuéntenos en qué punto se encuentra
Por qué esta granja
Por qué los artistas de GPU eligen Super Renders Farm
01
Octane + Redshift Licensed Nodes — cada nodo GPU
Las licencias de Octane y Redshift se operan en cada nodo de render GPU. Para Octane no somos partner de OTOY: estos son nodos con licencia que operamos nosotros. Para Redshift somos partner oficial de render de Maxon. En cualquier caso: usted renderiza con nuestras licencias, sin necesidad de License Manager por su parte.
02
Flota GPU — NVIDIA RTX 5090, 32 GB VRAM
Nuestra flota GPU funciona con tarjetas RTX 5090 con 32 GB de VRAM cada una. Redshift y Octane pueden paginar texturas a la RAM del sistema cuando una escena supera la capacidad de la tarjeta, con un costo de rendimiento. Los trabajos de Cycles GPU y Eevee Next comparten la misma flota.
03
Octane + Redshift en un mismo grupo GPU
El mismo grupo GPU sirve cualquiera que sea el plug-in de DCC desde el que lance. La exportación ORBX se ingiere limpiamente para Octane; la carga de referencias de RSProxy y RSObject se resuelve mediante rutas de recursos para Redshift. Los kernels espectrales, el AI denoiser, la pila de AOV y Cryptomatte viajan todos con la escena. Redshift for 3ds Max y Blender, así como Octane for Blender, Houdini, Maya y 3ds Max, se aprovisionan bajo petición; contáctenos para confirmarlo antes de subir sus archivos.
04
Facturación GPU desde 0,003 $/OctaneBench-hora
Tarifa GPU única: 0,003 $ por OctaneBench-hora, lo que equivale a unos 5,17 $ por hora para una RTX 5090. Paga por segundo de tiempo de render en las tareas completadas, no por el tiempo que pasa en cola.
Validación previa al renderizado
Validación previa al renderizado — en cada trabajo, antes de consumir créditos
La mayoría de las escenas enviadas presentan al menos un problema que detecta nuestra validación previa al renderizado: referencias externas rotas, texturas faltantes, rutas de salida incorrectas o errores de configuración de cámara. Los identificamos antes de iniciar el render, para que no pague por fotogramas fallidos. Para envíos desde plugins DCC (Maya, 3ds Max, Blender, C4D), la validación se ejecuta localmente antes de la subida. Para escenas enviadas por web, se ejecuta en nuestro lado antes de que el trabajo entre en la cola de renderizado.
Rutas de recursos resueltas
Cada textura, proxy y referencia se verifica como accesible en el nodo de renderizado antes de que se dispare la primera muestra.
Salida de cámara configurada
Resolución, rango de fotogramas, ruta de salida y AOV stack se confirman frente a su archivo de escena — sin sorpresas de MultiPart EXR vacíos.
Accesibilidad de licencias
Las licencias del motor se confirman en el nodo asignado antes de descontar créditos. V-Ray, Redshift, Corona, Octane y Arnold muestran de forma visible si pasan o fallan.
Compatibilidad de la escena
La versión del renderizador, las versiones de los plug-ins y los complementos requeridos se contrastan con el stack instalado en el nodo. Si hay desajuste → cambio a un nodo compatible, no un error.
Autodesk Flex (la cubrimos) · Arnold node-locked · V-Ray incluidoCon licencia de Super Renders Farm · renderice con nuestras licencias
3ds Max
2013 – 2027
Forest Pack · RailClone · tyFlow · Phoenix FD
Autodesk Flex (la cubrimos) · V-Ray incluido · Corona incluidoCon licencia de Super Renders Farm · renderice con nuestras licencias
Blender
2.79 – 5.2 · 4.5 LTS recomendada
Geometry Nodes · USD · Cycles X
Open · V-Ray & Octane para Blender bajo peticiónCon licencia de Super Renders Farm · renderice con nuestras licencias
Cinema 4D
R14 – 2027
Redshift · MoGraph · X-Particles
Maxon One (la cubrimos) · Redshift incluido · X-Particles bajo peticiónCon licencia de Super Renders Farm · renderice con nuestras licencias
V-Ray
6.x · 7.x
VRayProxy · VRayDistance · VRayLightSelect
Chaos incluido · todos los hosts (Max, Maya, C4D)Con licencia de Super Renders Farm · renderice con nuestras licencias
Arnold
7.x
MtoA · MAXtoA · C4DtoA
Arnold Licensed Nodes (operados por nosotros) · Autodesk Flex (la cubrimos)Con licencia de Super Renders Farm · renderice con nuestras licencias
Corona
15 · 14
CoronaProxy · CoronaScatter · CoronaPattern
Chaos incluido · Forest Pack preinstaladoCon licencia de Super Renders Farm · renderice con nuestras licencias
Redshift
3.5 · 3.6 · 2025 · 2026 · 2027
RSProxy · RSObject · RSLight · RSMaterialBlender
Socio oficial de Maxon · C4D, Maya, Houdini · Blender bajo petición (Redshift 2025.6, la última versión con plugin para Blender — contáctenos para confirmarlo antes de subir sus archivos)Con licencia de Super Renders Farm · renderice con nuestras licencias
Octane· this page
2022 · 2023 · 2024 · 2025
C4D · Blender & Houdini (bajo petición)
Octane Licensed Nodes (operados por nosotros) · todos los hostsCon licencia de Super Renders Farm · renderice con nuestras licencias
Del archivo de escena al fotograma final en cuatro pasos
1
Suba su proyecto
Arrastre y suelte escenas sin límite estricto de tamaño; por encima de aproximadamente 2 GB recomendamos la Client App (reanudable, reintenta automáticamente) o el acceso S3 con Cyberduck o la AWS CLI. En conexiones domésticas, una carga desde el navegador se vuelve lenta a partir de ese tamaño, deja de ser fiable por encima de aproximadamente 5 GB y no se reanuda si la conexión se interrumpe o se cierra la pestaña.
2
Validamos su escena
La validación previa al renderizado detecta rutas de recursos, salida de cámara, accesibilidad de licencias y compatibilidad de versión de escena antes de que se consuman créditos.
3
Envíe su trabajo de renderizado
Facturación por fotograma. Progreso en vivo por fotograma.
4
Obtenga sus resultados
Descargue los archivos finales o sincronícelos con su bucket. EXR, MP4, secuencia de imágenes — usted decide.
Los kernels espectrales de Octane (path tracing, info channel, direct lighting) se ejecutan tal como fueron diseñados: el AI denoiser, el AI upscaler y el kernel de luz espectral se ejecutan en el nodo de render. Las exportaciones de escena ORBX se cargan más rápido; los archivos .ocs funcionan correctamente. Para Redshift, los ajustes de IPR (elección de denoiser, muestreo, umbrales de ray cutoff) persisten hasta el render final; la carga de referencias de RSProxy y RSObject se resuelve mediante anulaciones de rutas de recursos. Cada fotograma se renderiza en una sola tarjeta RTX 5090 (32 GB de VRAM por tarjeta, no agrupada entre tarjetas), y los fotogramas de una animación se reparten entre las tarjetas que estén disponibles. Para Redshift, dividir un único fotograma entre las dos tarjetas de un nodo se aprovisiona bajo petición; contáctenos para confirmarlo antes de subir sus archivos.
Nuestros nodos de render GPU utilizan tarjetas NVIDIA RTX 5090 con 32 GB de VRAM GDDR7 por tarjeta. Las RTX 5090 están entre las tarjetas GPU consumer de mayor rendimiento actualmente disponibles para cargas de trabajo de ray tracing y AI denoising. La capacidad de 32 GB de VRAM es suficiente para la mayoría de las escenas de producción con grandes conjuntos de texturas, displacement y efectos volumétricos sin desencadenar errores out-of-memory.
Soportamos Redshift (Cinema 4D, Maya, Houdini), V-Ray GPU (3ds Max, Maya, Cinema 4D), Octane (Cinema 4D), Cycles y EEVEE (Blender), y Arnold GPU para lookdev, vistas previas y finales aptos para GPU de hasta unos 28 GB de VRAM por fotograma (Maya, 3ds Max; se recomienda Arnold CPU para finales pesados). Los motores indicados arriba están preinstalados y con licencia cubierta en nuestros nodos GPU. Redshift for 3ds Max y Blender, así como Octane for Blender, Houdini, Maya y 3ds Max, se aprovisionan bajo petición y se configuran antes de que comience su trabajo, así que contáctenos para confirmarlo antes de subir sus archivos. Consulte la página dedicada de cada motor para conocer los detalles de compatibilidad de versión.
Cada tarjeta RTX 5090 tiene 32 GB de VRAM, y las dos tarjetas de un nodo no combinan su memoria. Lo que sucede cuando una escena necesita superar esa cifra depende del motor. Redshift y Octane pueden mover los datos que no caben, como las texturas, a la RAM del sistema y seguir renderizando, con un costo de rendimiento. Arnold GPU es adecuado para lookdev, previsualizaciones y renders finales que quepan en unos 28 GB de VRAM por fotograma; a partir de la versión 7.2 pagina únicamente las texturas, de modo que la geometría de la escena debe caber en la VRAM de la tarjeta, o el fotograma falla. Si tu escena requiere con regularidad un volumen superior a 32 GB de VRAM, contacta a nuestro equipo de soporte antes de enviarla; en el caso de Arnold, la ruta recomendada para los renders finales pesados es Arnold CPU en nuestros nodos CPU.
El renderizado GPU cuesta $0,003 por OctaneBench-hora (una sola tarifa) y el renderizado CPU parte de $0,004 por GHz-hora con prioridad Standard (las prioridades superiores cuestan más), así que cuál resulta menos costoso depende de la rapidez con la que se renderice tu escena en cada uno. Las escenas de ray tracing limpias, como la visualización de producto y los interiores arquitectónicos, suelen ser buenas candidatas para GPU. CPU es la opción adecuada cuando tu escena usa tipos de shader que el modo GPU de tu renderer aún no soporta, o cuando requiere un volumen superior a los 32 GB de VRAM de una sola tarjeta. Si tu renderer funciona en ambos, renderiza un rango corto de fotogramas en cada uno antes de lanzar una secuencia completa.
Cada worker GPU es una tarjeta RTX 5090, por lo que una sola tarjeta renderiza cada fotograma. Los fotogramas de un trabajo de animación se reparten entre tantas tarjetas RTX 5090 como estén libres, por lo que termina antes. De cualquier forma paga por el tiempo de tarjeta; cada tarjeta adicional carga la escena una vez, por lo que en un trabajo corto el costo total puede resultar ligeramente más alto.
Sí. NVIDIA OptiX AI denoiser e Intel Open Image Denoise (OIDN) están ambos disponibles en nuestros nodos GPU sin costo adicional. Redshift utiliza OptiX denoising de forma nativa. Arnold GPU soporta OptiX denoising desde la versión 7+. V-Ray GPU soporta el V-Ray Denoiser (basado en OptiX). Cycles soporta tanto OptiX como OIDN denoising. Activa el denoising en tu configuración de render antes de enviar — nuestros nodos ejecutan el pase del denoiser automáticamente como parte del render.
No. Super Renders Farm proporciona licencias de Redshift en nuestros nodos GPU como parte del costo de render — no necesitas comprar ni suministrar una licencia de Redshift. Super Renders Farm es un partner de render oficial de Maxon, y la licencia de Redshift está cubierta en cada nodo GPU. Octane también es compatible en nuestra render farm GPU — renderiza escenas Octane desde Cinema 4D con la licencia ya gestionada para ti (gestionada por el estudio, sin necesidad de cuenta de Otoy ni checkout de seat). Octane for Blender, Houdini, Maya y 3ds Max se aprovisiona bajo petición, así que contáctanos para confirmarlo antes de subir tus archivos.
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