
RTX 5090 trong sản xuất: Những con số đằng sau báo cáo thực địa CGW SIGGRAPH của chúng tôi
Tổng quan
Giới thiệu
Đầu năm nay, Super Renders Farm đưa node RTX 5090 đầu tiên vào sản xuất thực tế, và chúng tôi để một hàng đợi render đang hoạt động thực sự — chứ không phải một benchmark script — quyết định giá trị thực sự của card này. Chúng tôi đã viết toàn bộ câu chuyện cho số SIGGRAPH 2026 của Computer Graphics World: bảy tuần dữ liệu tác vụ từ các scene khách hàng thực tế, kể cả những lần thất bại.
Bài viết này là phần đồng hành của câu chuyện đó: cùng một bộ dữ liệu sản xuất thực tế, được chắt lọc thành những con số mà mọi người thực sự muốn trích dẫn, kèm theo phương pháp đo được trình bày rõ ràng để mỗi con số đều có thể kiểm chứng thay vì chỉ tin theo lời nói. Nếu bạn chỉ cần một con số duy nhất, đó là mức tăng tốc trung vị 3,2 lần bên dưới. Nếu bạn cần trích dẫn con số này một cách có trách nhiệm, hãy đọc tiếp.
Được giới thiệu trên Computer Graphics World: bộ dữ liệu này là nền tảng cho báo cáo thực địa của chúng tôi trong số SIGGRAPH 2026 của CGW. Đọc bài viết trong ấn bản điện tử CGW tháng 4/5/6 2026. Video hướng dẫn ngắn về cùng hệ thống triển khai này, bao gồm phần cứng của node và cách chúng tôi thu thập số liệu, có tại video hướng dẫn này.
Cách các con số được xây dựng
Mọi con số ở đây đều lấy từ nhật ký sản xuất (production logs) của Super Renders Farm, không phải từ một lượt kiểm tra trong phòng thí nghiệm có kiểm soát. Node chạy RTX 5090 khá đơn giản: hai card mỗi node, 128 GiB RAM, 32 nhân logic, Windows 11, mỗi GPU chạy một tác vụ, nên mọi con số bên dưới đều là con số sạch tính trên từng card.
Với phần so sánh tốc độ tăng, chúng tôi không dàn dựng các scene khớp nhau. Chúng tôi lấy các job đã chạy trên cả node mới lẫn node thế hệ trước trong quá trình vận hành bình thường, cùng scene và cùng người dùng, yêu cầu tối thiểu ba tác vụ mỗi bên trước khi một scene được tính. Một lưu ý về phương pháp đo, vì nó ảnh hưởng đến cách đọc con số: mỗi scene đóng góp giá trị trung vị thời gian trên mỗi khung hình của chính nó ở mỗi bên, và mức 3,2 lần là trung vị của 38 tỷ lệ đó — trung vị của các trung vị — nên một khung hình chậm không thể làm lệch kết quả. Bộ lọc đó để lại 38 cặp scene được rút ra từ 1.419 tác vụ render riêng lẻ trong tháng 4 và tháng 5 năm 2026: 503 tác vụ trên node RTX 5090, 916 tác vụ trên các node thế hệ trước của chúng tôi — dòng RTX 3080 — chạy dưới dạng GPU passthrough bên trong máy ảo. Toàn bộ đều là công việc GPU trên Blender Cycles; chúng tôi không khái quát hóa điều này cho các render engine khác hay các thế hệ phần cứng khác.
Con số tiêu đề: trung vị 3,2 lần
Trên 38 scene đó, thời gian trung vị trên mỗi khung hình của một RTX 5090 giảm khoảng 69% so với các node thế hệ trước dòng RTX 3080, tương đương mức tăng tốc trung vị 3,2 lần. Độ phân tán quan trọng không kém giá trị trung tâm: khoảng tứ phân vị (interquartile range) nằm trong khoảng 2,7 đến 3,4 lần, toàn bộ khoảng giá trị trên cả 38 scene là 1,6 đến 5,1 lần, và khoảng tin cậy bootstrap 95% cho trung vị nằm trong khoảng 3,0 đến 3,3 lần (20.000 lần lấy mẫu lại).
Mức tăng tốc không phân bố đều giữa các loại scene. Khi vẽ mức tăng tốc theo từng scene so với thời gian render khung hình trên phần cứng cũ, ta thấy một xu hướng dương yếu — hệ số tương quan hạng Spearman khoảng 0,34 (giá trị p hai phía xấp xỉ 0,04): mang tính định hướng nhẹ, không mang tính dự đoán. Các khung hình ngắn, chỉ vài giây mỗi khung, có mức tăng ít nhất, vì chi phí cố định trên mỗi tác vụ (tải scene, đồng bộ, lớp ảo hóa trước đây) chiếm tỷ trọng lớn hơn trong một khoảng thời gian ngắn. Các khung hình nặng hơn thường tăng nhiều hơn, dù vẫn có độ phân tán thực sự: một scene nặng chỉ đạt 1,6 lần vì nút thắt cổ chai của nó nhiều khả năng nằm ở lưu trữ (storage) hoặc một giai đoạn phụ thuộc CPU, chứ không phải GPU.
Có ba lưu ý trung thực đáng nhắc lại ở đây. Thứ nhất, đây là dữ liệu quan sát được lấy từ một hàng đợi đang hoạt động, không phải một scene benchmark cố định; người dùng đôi khi thay đổi thiết lập giữa các lần render lại. Thứ hai, phép so sánh này là giữa node với node, và phía thế hệ trước chạy ảo hóa trong khi phía RTX 5090 chạy bare metal, nên một phần khoảng cách đến từ kiến trúc hệ thống, chứ không chỉ từ con chip. Thứ ba, đường cơ sở (baseline) là phần cứng dòng RTX 3080 mà các job này thực sự chạy trên đó, không phải một card thế hệ hiện tại; chúng tôi không đưa ra bất kỳ tuyên bố nào về việc RTX 5090 so với các card hiện tại khác như thế nào.
Tỷ lệ hoàn thành và độ ổn định driver
Trong cửa sổ 51 ngày (hơn bảy tuần một chút), node này hoàn thành 99,6% số tác vụ của mình, gần 4.900 tác vụ. 18 tác vụ còn lại thất bại; scheduler chỉ ghi lại việc thất bại, không ghi nguyên nhân, nên chúng tôi không phỏng đoán nguyên nhân.
Một driver duy nhất, phiên bản 581.80 trên CUDA 13.0, chạy suốt cả cửa sổ từ 1 tháng 4 đến 22 tháng 5, không có lần rollback nào và không có lần thay driver giữa chừng nào. Các node thế hệ trước của chúng tôi chạy driver 565.90 trong cùng khoảng thời gian đó. Với phần cứng mới như thế này, một nhật ký driver "nhàm chán" chính là điều chúng tôi mong muốn thấy.
Khử nhiễu AI vốn đã là mặc định
Khoảng 83% các job Cycles trên node RTX 5090 chạy một lượt khử nhiễu AI (OptiX hoặc Intel Open Image Denoise) như một tiêu chuẩn, và tỷ lệ này trên các node thế hệ trước gần như giống hệt. Mọi bộ khử nhiễu (denoiser) tại thời điểm render mà Cycles phát hành kể từ Blender 3.0 đều dựa trên AI, và các job sản xuất của chúng tôi trải dài từ Blender 3.6 đến 5.1. Thế hệ phần cứng mới không làm thay đổi hành vi khử nhiễu; khử nhiễu AI đã là điều thường quy từ trước khi RTX 5090 xuất hiện. Điều mà card mới thay đổi là thông lượng path-tracing — phần công việc xoay quanh bước đã-là-tiêu-chuẩn đó. Con số này chỉ giới hạn ở Cycles; các render engine khác ghi nhận việc khử nhiễu theo cách khác, hoặc không ghi nhận.
VRAM RTX 5090 trong thực tế sản xuất
Cycles ghi lại con số bộ nhớ thiết bị (device-memory) đỉnh vào nhật ký render, một chỉ số gần đúng nhưng hữu ích cho nhu cầu VRAM trong sản xuất thực tế. Trên 57 job Cycles có ghi dòng đó trên node RTX 5090 trong cửa sổ khảo sát, bộ nhớ thiết bị render đỉnh là khoảng 5,6 GB ở mức trung vị và 11,5 GB ở phân vị thứ 90. Các card thế hệ trước của chúng tôi là loại 10 đến 12 GB, nên job ở mức trung vị sẽ vừa vặn thoải mái; job ở phân vị thứ 90 đã gần chạm mức trần của chúng.
Phần đuôi (tail) còn đi xa hơn nữa: job nặng nhất được ghi nhận sử dụng khoảng 37,6 GB, nhiều hơn cả 32 GB bộ nhớ onboard của chính RTX 5090. Với render trên GPU, một scene có kích thước đó không đơn giản là "vừa": renderer sẽ tràn (spill) phần vượt quá sang bộ nhớ hệ thống của máy chủ qua PCIe, với chi phí tốc độ nặng nề, hoặc sẽ không render được. Dù theo cách nào, đó cũng là một mức trần thực sự đáng để lên kế hoạch trước. Chúng tôi tính toán VRAM theo phần đuôi, không phải theo trung vị, vì khoảng cách giữa một card 12 GB và một card 32 GB chính là khoảng cách giữa render được và không render được, vào đúng ngày một scene cần đến nó.
Công suất tiêu thụ và năng lượng mỗi khung hình của RTX 5090
RTX 5090 được xếp hạng ở mức 575 watt, nhưng dưới tải render liên tục, chúng tôi đo được khoảng 360 đến 375 watt mỗi card, đạt đỉnh gần 400 watt, ở nhiệt độ 68 đến 83 độ C. Đó là công suất và nhiệt lượng thực tế, nhưng là một con số có giới hạn và có thể dự đoán được, chứ không phải mức đỉnh theo thông số danh nghĩa.
Ở mức tiêu thụ có giới hạn đó, một khung hình Cycles trung vị ở đây hoàn thành trong khoảng 24 giây, tương đương khoảng 2,5 watt-giờ cho mỗi khung hình được tạo ra. Chúng tôi chỉ đo trên phía RTX 5090, nên hãy xem con số năng lượng mỗi khung hình này như một suy luận hợp lý từ công suất đo được và thời gian render đo được, chứ không phải một phép so sánh chi phí được đo trực tiếp với thế hệ trước.
Những con số này không nói lên điều gì
Đây là các con số sản xuất mang tính quan sát, chỉ trên một node, chỉ trên Cycles. Chúng mô tả hàng đợi sản xuất của Super Renders Farm trong một cửa sổ bảy tuần xác định, và không nên được khái quát hóa cho các render engine khác, các thế hệ phần cứng khác, hay các render farm có cơ cấu job khác. Chúng tôi chưa công bố một phép so sánh GPU thế hệ hiện tại có kiểm soát; đó là một bài kiểm tra có kiểm soát riêng biệt cho một dịp khác. Phương pháp đo đầy đủ, bao gồm các phép tính bootstrap và tương quan, được ghi lại trong báo cáo thực địa CGW của chúng tôi đã nhắc ở trên.
FAQ
Q: Mức tăng tốc trung vị của RTX 5090 so với các node thế hệ trước là bao nhiêu? A: Mức tăng tốc trung vị là 3,2 lần trên render GPU Blender Cycles, dựa trên 38 cặp scene sản xuất được rút ra từ 1.419 tác vụ render, với khoảng tin cậy bootstrap 95% từ 3,0 đến 3,3 lần cho giá trị trung vị.
Q: Con số 3,2 lần là từ benchmark trong phòng thí nghiệm hay từ dữ liệu sản xuất thực tế? A: Đây là dữ liệu sản xuất thực tế được lấy từ một hàng đợi render đang hoạt động của Super Renders Farm trong tháng 4 và tháng 5 năm 2026, không phải một scene benchmark dàn dựng hay tổng hợp.
Q: Các scene Cycles trong sản xuất thực tế sử dụng bao nhiêu VRAM trên node RTX 5090? A: Trên 57 job Cycles có ghi lại dòng đó, mức trung vị là khoảng 5,6 GB, phân vị thứ 90 là khoảng 11,5 GB, và job nặng nhất được ghi nhận là khoảng 37,6 GB — vượt quá 32 GB của card. Một scene có kích thước đó sẽ tràn phần vượt quá sang bộ nhớ hệ thống qua PCIe, với chi phí tốc độ nặng nề, hoặc sẽ không render được.
Q: Khử nhiễu AI có phải là điều mà RTX 5090 mang lại lần đầu tiên không? A: Không. Khoảng 83% các job Cycles sử dụng khử nhiễu AI trên cả node RTX 5090 lẫn các node thế hệ trước của chúng tôi; tỷ lệ này đã là tiêu chuẩn từ trước khi phần cứng mới xuất hiện.
Q: Driver GPU ổn định như thế nào trong suốt cửa sổ khảo sát? A: Chỉ một phiên bản driver duy nhất, 581.80 trên CUDA 13.0, chạy suốt cửa sổ 51 ngày mà không có lần rollback hay thay driver giữa chừng nào.
Q: Dữ liệu này có bao gồm so sánh với các GPU thế hệ hiện tại khác không? A: Không. Đường cơ sở (baseline) trong bộ dữ liệu này là phần cứng dòng RTX 3080 thế hệ trước của chúng tôi. Một phép so sánh có kiểm soát với các card thế hệ hiện tại khác không nằm trong phạm vi nghiên cứu này.
Q: Tôi có thể đọc báo cáo thực địa đầy đủ với phương pháp đo chi tiết ở đâu? A: Báo cáo thực địa của chúng tôi đã đăng trên số SIGGRAPH 2026 của Computer Graphics World. Đọc bài viết trong ấn bản điện tử CGW tháng 4/5/6 2026. Video hướng dẫn về cùng hệ thống triển khai này cũng có sẵn.
Bài viết liên quan
Hiệu năng render GPU cloud của RTX 5090 trình bày các đặc điểm hiệu năng rộng hơn của RTX 5090 trên farm của chúng tôi. Với các scene vượt quá VRAM onboard, xem Giới hạn VRAM của RTX 5090 trên các scene phức tạp. Để tìm hiểu về tùy chọn phần cứng nền tảng, xem Render GPU cloud.
About Richard Ta
Richard Ta is co-founder and technical lead of Super Renders Farm (superrendersfarm.com), a fully managed cloud render farm that supports Maya, 3ds Max, Cinema 4D, Blender, and Houdini across the major render engines. He has spent over a decade building and running large-scale CPU and GPU render infrastructure for studios in more than 50 countries.


