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Novidades do Autodesk Maya 2027: Funcionalidades, IA e Renderização na Nuvem

Novidades do Autodesk Maya 2027: Funcionalidades, IA e Renderização na Nuvem

ByThierry Marc
15 min read
Maya 2027 traz animação IA MotionMaker, Smart Bevel, integração ngSkinTools e caminhos relativos MaterialX — com notas de compatibilidade para render farms.

O Autodesk Maya 2027 foi lançado esta semana e já o testámos nos nossos pipelines para avaliar o que realmente importa na renderização em produção. O Maya continua a ser uma das aplicações centrais na nossa farm — estúdios de animação, empresas de VFX e equipas de Motion graphics submetem cenas Maya diariamente, tanto em pools de renderização CPU como GPU. Esta versão traz geração de animação assistida por IA, uma ferramenta de modelação que finalmente trata os bevels correctamente em geometria irregular, um fluxo de autoria de materiais mais rigoroso para workflows multi-máquina e uma integração de Rigging que as nossas equipas de personagens pediam há anos.

Eis o que mudou, o que significa para a renderização em escala e onde identificámos o impacto prático.

Visão geral do Autodesk Maya 2027

A Autodesk organizou esta versão em torno de três prioridades: animação assistida por IA através do MotionMaker, refinamento na modelação com o Smart Bevel e integração mais profunda com a nuvem através do Flow Studio. A arquitectura subjacente mantém-se estável — as cenas do Maya 2027 utilizam a mesma linhagem de formato de ficheiro, e a retrocompatibilidade com projectos do Maya 2026 mantém-se nos workflows habituais.

A inclusão do ngSkinTools como funcionalidade nativa e a actualização do LookdevX 2.0 com suporte de caminhos relativos em MaterialX completam a versão. O Bifrost atinge a versão 3.0 com melhorias significativas na simulação, e o Arnold é distribuído na versão 7.5 através do Plugin MtoA 5.6.0.

Para operações de render farm, o suporte de caminhos relativos em MaterialX destaca-se como a alteração com maior impacto. Explicamos porquê na secção de autoria de materiais, mais abaixo.

Animação e IA: MotionMaker

O MotionMaker é a funcionalidade de destaque. Este sistema de IA generativa produz dados de animação a partir de descrições em texto e restrições de trajectória, e o Maya 2027 expande-o com um novo arquétipo de cavalo — um modelo 3D completo emparelhado com um modelo de IA treinado a partir de dados reais de captura de movimento.

O arquétipo de cavalo abrange os andamentos principais, incluindo passo, trote e galope, com transições entre eles. A personagem adere de forma mais natural aos trajectos definidos graças aos atributos actualizados do Path Locator, e o editor do MotionMaker agora suporta atalhos de teclado e menus de contexto com clique direito para iteração mais rápida.

O que isto significa para a renderização: A saída do MotionMaker corresponde a dados de animação padrão do Maya — keyframes em joints e controlos. Não há nada de proprietário no resultado. Uma vez gerada, a animação renderiza de forma idêntica a movimento animado manualmente em qualquer nó de renderização. A IA trata a geração criativa; a farm trata a produção de píxeis. Testámos cenas com MotionMaker no nosso pipeline e estas submetem-se, distribuem-se e renderizam sem qualquer tratamento especial.

Para estúdios que produzem animação em volume — pré-visualização, trabalho com criaturas, ciclos de multidão — o MotionMaker pode acelerar significativamente a fase de bloqueio. Mais animação significa mais frames para renderizar, e é aqui que a renderização distribuída absorve naturalmente o aumento de produção.

Melhorias na modelação: Smart Bevel

O Smart Bevel gera bevels que acompanham a forma da superfície em vez da topologia subjacente. Isto importa sobretudo em geometria irregular, particularmente após operações Boolean onde o fluxo de arestas se torna irregular. As ferramentas de bevel tradicionais do Maya produziam larguras inconsistentes e geometria auto-intersectada nestes casos. O Smart Bevel resolve-os de forma limpa.

A ferramenta é não-destrutiva, mantendo o histórico de construção para que os artistas possam ajustar largura, profundidade e contagem de segmentos após a operação inicial. Opera com unidades do mundo, proporcionando resultados previsíveis em objectos com escalas diferentes.

Trata-se do mesmo sistema Smart Bevel introduzido no 3ds Max 2027, reflectindo o impulso da Autodesk para a paridade de funcionalidades entre as suas aplicações DCC. Para estúdios que trabalham com Maya e 3ds Max em simultâneo, o comportamento consistente reduz a troca de contexto ao alternar entre ferramentas.

Do ponto de vista da renderização, geometria mais limpa significa menos artefactos. Bevels que acompanham a curvatura da superfície produzem mapas de normais mais correctos, reflexões mais suaves e sombreamento mais previsível — tudo isto reduz a resolução de problemas que observámos quando geometria com bevels defeituosos chega à farm.

Personagens e Rigging: integração do ngSkinTools

A Autodesk integrou o Plugin de terceiros ngSkinTools directamente no Maya 2027 como funcionalidade nativa. Isto introduz uma abordagem não-destrutiva e baseada em camadas para Skinning, com ferramentas avançadas de máscara e espelhamento incorporadas na aplicação principal.

O fluxo de trabalho por camadas permite aos riggers empilhar e misturar ajustes de pesos de pele sem modificar permanentemente os pesos base. As ferramentas de espelhamento tratam rigs simétricos de forma mais fiável, e o sistema de máscara oferece controlo preciso sobre quais vértices recebem alterações de peso — essencial para personagens complexas com zonas de deformação sobrepostas.

Para render farms, a complexidade do Rigging tem um impacto directo no tempo de avaliação da cena. Rigs mais pesados com mais camadas de deformação requerem computação adicional quando o Maya avalia o grafo da cena antes de renderizar cada frame. Na nossa farm, observámos que rigs de personagens complexos podem acrescentar 5–15 segundos de overhead de avaliação por frame. Com o ngSkinTools integrado nativamente em vez de funcionar como Plugin de terceiros, esperamos um comportamento mais previsível entre nós de renderização — sem discrepâncias de versão do Plugin, sem complicações de licenciamento do sistema de Skinning em máquinas distribuídas.

Autoria de materiais e pipeline: LookdevX 2.0 e caminhos relativos em MaterialX

O LookdevX 2.0 chega com menus expandidos de texturas UV, funcionalidades de portabilidade melhoradas e ícones actualizados. O editor UV agora apresenta todos os nós com entradas UV, tornando os workflows de coordenadas de textura mais transparentes.

A actualização crítica para a renderização distribuída é o suporte de caminhos relativos em MaterialX. Os documentos MaterialX agora suportam caminhos de ficheiro relativos, para além dos caminhos absolutos. Esta é a funcionalidade mais relevante para render farms em toda a versão do Maya 2027.

Eis porque isto importa: quando uma cena passa da estação de trabalho local de um artista para um nó de renderização na farm, cada caminho de ficheiro na cena tem de resolver correctamente na máquina de destino. Caminhos absolutos — como C:\Users\artist\textures\wood_diffuse.exr ou /home/artist/textures/wood_diffuse.exr — falham imediatamente porque o nó da farm tem uma estrutura de directórios diferente, letras de unidade diferentes e pontos de montagem diferentes.

Os caminhos relativos resolvem isto ao ancorar as referências de ficheiros à raiz do projecto. Uma textura referenciada como ./textures/wood_diffuse.exr resolve correctamente independentemente de onde a pasta do projecto se encontra no sistema de ficheiros. Quando empacotamos uma cena para renderização, todos os Asset viajam juntos num directório auto-contido. Os caminhos relativos garantem que cada textura, HDRI e recurso de material resolve à primeira tentativa, sem remapeamento de caminhos.

Anteriormente, os documentos MaterialX no Maya apenas suportavam caminhos absolutos, obrigando os estúdios a reescrever manualmente os caminhos antes da submissão ou a manter configurações de mapeamento de caminhos por farm. Com o suporte de caminhos relativos no Maya 2027, os workflows de look development baseados em MaterialX tornam-se portáteis por defeito. Isto reduz as falhas de submissão, elimina uma categoria de depuração na farm e simplifica o arquivamento de projectos para renderização futura.

Adicionalmente, o Archive Scene agora funciona com documentos MaterialX, permitindo aos artistas empacotar configurações completas de look development juntamente com a geometria, para uma entrega fiável à infraestrutura de renderização.

Simulação: Bifrost 3.0

O Bifrost 3.0 introduz definições de tensão superficial para simulações de líquidos, permitindo comportamento realista de gotículas em alta resolução. Os guias de superfície oceânica proporcionam bases art-directable para simulação de líquidos, e novos nós de restrição melhoram a dinâmica de corpos rígidos. O suporte de avaliação assíncrona melhora a interactividade do viewport durante a reprodução de simulações.

Para a renderização, as simulações do Bifrost produzem ficheiros de cache que os nós de renderização lêem durante a avaliação de cada frame. A tensão superficial em alta resolução significa contagens de partículas mais densas e ficheiros de cache potencialmente maiores. Estúdios que executam planos intensivos em Bifrost na nossa farm devem ter em conta o armazenamento acrescido durante a transferência de Asset e garantir RAM suficiente nos nós de renderização para frames com elevada contagem de partículas.

Integração com a nuvem e workflow

O Maya 2027 adiciona um botão de Flow Studio à barra de estado, proporcionando acesso rápido à plataforma baseada na nuvem da Autodesk para trabalho de VFX e animação. Não há integração mais profunda nesta fase — o botão abre o Flow Studio num navegador.

As ferramentas na nuvem da Autodesk servem um propósito diferente das render farms dedicadas. O Flow Studio trata da colaboração, gestão de Asset e pré-visualizações leves. A renderização de produção — milhares de frames em resolução máxima com sombreamento e simulação complexos — permanece no domínio das render farms com hardware dedicado. As duas abordagens complementam-se: os estúdios podem usar o Flow Studio para revisão editorial e iteração colaborativa, e depois submeter frames de qualidade final a uma render farm para a computação pesada.

O Autodesk Assistant é um chatbot de IA em pré-visualização técnica inicial que pesquisa documentação para responder a perguntas sobre workflows. Trata consultas como «Como edito keyframes?» referenciando a documentação oficial do Maya. É uma funcionalidade de conveniência sem impacto na renderização.

Maya Creative 2027

O Maya Creative 2027 é uma edição pay-as-you-go destinada a estúdios mais pequenos e freelancers. O preço começa em 3 $ por dia com um compromisso anual mínimo de 300 $. Inclui a maioria das funcionalidades do Maya 2027, mas exclui o Bifrost 3.0.

Para workflows de render farm, o modelo de licenciamento levanta uma questão prática: podem as cenas criadas no Maya Creative ser renderizadas numa farm? O Maya Creative utiliza o mesmo formato de ficheiro que a edição completa do Maya. As cenas criadas no Maya Creative abrem e renderizam em instalações completas do Maya nos nós da farm sem problemas — a distinção está na licença de autoria, não no formato de ficheiro. A nossa farm utiliza licenças completas do Maya nos nós de renderização, pelo que as cenas do Maya Creative renderizam normalmente.

Compatibilidade com motores de renderização

O Maya 2027 é distribuído com Arnold 7.5 através do Plugin MtoA 5.6.0, que inclui instanciação leve de USD, um novo modo de dispersão de cabelo e maior flexibilidade na amostragem de luz. Os Nearest Points e Line Shaders são adições novas.

Compatibilidade com motores de terceiros:

MotorVersão compatívelEstado
Arnold7.5 (incluído via MtoA 5.6.0)Suporte total, distribuído com o Maya
V-Ray7.xCompatível — verificar com a Chaos a build específica
Redshift3.6+Compatível — confirmar com a Maxon a build para Maya 2027
CoronaSem suporte nativo para MayaN/A

Enquanto parceiro oficial da Chaos Group, mantemos as versões actuais do V-Ray em todos os nossos nós de renderização. A compatibilidade com Arnold é garantida, uma vez que é distribuído com o Maya. Quanto ao Redshift, enquanto parceiro oficial da Maxon, actualizamos os nossos nós GPU para corresponder às builds compatíveis mais recentes.

Requisitos de sistema

O Maya 2027 suporta as seguintes plataformas:

ComponenteRequisito
Sistema operativoWindows 11, RHEL 8.10/9.7, Rocky Linux 8.10/9.7, macOS 14.0+
RAM8 GB mínimo (16 GB+ recomendado para produção)
GPUOpenGL 4.3+ compatível; NVIDIA recomendado para funcionalidades aceleradas por GPU
Espaço em disco~10 GB para instalação, mais armazenamento do projecto
EcrãResolução mínima de 1920×1080

Nota relevante: o suporte para macOS continua, mas Windows e Linux permanecem as plataformas principais para implementação em render farms. A nossa farm executa Maya em nós Windows, que é a configuração mais comum para renderização de produção.

Compatibilidade com render farms e orientações práticas

A correspondência de versões entre as estações de trabalho dos artistas e os nós da render farm é inegociável. Uma cena do Maya 2027 submetida a um nó de renderização com Maya 2026 pode falhar ao carregar ou produzir resultados incorrectos devido a diferenças de serialização.

Gestão de caminhos de Asset

Com o suporte de caminhos relativos em MaterialX agora disponível, recomendamos a adopção de caminhos relativos como padrão para todos os workflows baseados em MaterialX. Para nós de ficheiro tradicionais do Maya, deve garantir-se que as texturas e referências utilizam caminhos relativos ao projecto ou caminhos UNC padronizados que resolvam tanto nas estações de trabalho locais como nos nós da farm.

Executar o File Path Editor do Maya antes da submissão permite detectar referências não resolvidas. O nosso sistema de submissão valida os caminhos automaticamente, mas detectar os problemas antes do upload poupa tempo.

Serialização de Plugins

Os Plugins de terceiros serializam parâmetros em formatos específicos de cada versão. Uma cena que utiliza uma versão específica de um Plugin de deformação tem de corresponder à mesma versão no nó de renderização. Mantemos uma matriz de compatibilidade de Plugins e validamos as submissões face à mesma. Com o ngSkinTools agora integrado no núcleo do Maya, há menos um Plugin cuja versão é necessário rastrear na farm.

Pipeline de testes

Antes de comprometer um projecto do Maya 2027 com a renderização completa em produção, deve submeter-se um único frame de teste através da farm. Isto valida a compatibilidade de versões, a resolução de caminhos, o carregamento de Plugins e o comportamento do motor de renderização no hardware real que vai processar o trabalho. Um frame de teste de 60 segundos pode evitar horas de renderizações falhadas.

Melhorias no Sequencer

O Sequencer no Maya 2027 adiciona corte de planos e escalonamento temporal por arrasto de extremidades, um menu dedicado de Playblast e ferramentas organizacionais incluindo codificação por cores, etiquetas personalizadas e miniaturas. Para estúdios que gerem sequências multi-plano, estas melhorias de workflow reduzem o overhead editorial antes dos planos chegarem à render farm.

FAQ

A animação do MotionMaker renderiza normalmente numa render farm?

Sim. O MotionMaker gera dados de animação padrão do Maya — keyframes em joints e controlos. Uma vez gerada, a animação é indistinguível de movimento animado manualmente e renderiza em qualquer nó da farm com Maya 2027, sem qualquer configuração especial.

Como é que os caminhos relativos em MaterialX melhoram a compatibilidade com render farms?

Os caminhos relativos ancoram as referências de texturas e recursos ao directório raiz do projecto. Quando uma cena passa de uma estação de trabalho local para um nó da farm com uma estrutura de directórios diferente, os caminhos relativos resolvem correctamente sem remapeamento manual. Isto elimina uma categoria comum de renderizações falhadas causadas por caminhos absolutos inválidos.

As cenas do Maya Creative 2027 podem ser renderizadas numa render farm completa?

Tecnicamente, sim — o Maya Creative utiliza o mesmo formato de ficheiro que o Maya completo. As cenas abrem e renderizam em nós da farm com licenças completas do Maya. No entanto, o Maya Creative exclui o Bifrost 3.0, pelo que simulações criadas na edição completa podem não abrir no Creative para edição.

Devo actualizar do Maya 2026 para o 2027 para trabalho em render farm?

A decisão deve basear-se nas necessidades do pipeline. Se a equipa utiliza workflows MaterialX, o suporte de caminhos relativos por si só justifica a actualização para submissões mais fluidas na farm. Se o MotionMaker ou a integração do ngSkinTools são relevantes para o pipeline de personagens, a actualização compensa. Para estúdios focados exclusivamente na renderização, deve testar-se a compatibilidade com os motores antes de avançar.

Que versão do Arnold é distribuída com o Maya 2027?

O Maya 2027 inclui Arnold 7.5 através do Plugin MtoA 5.6.0. Esta versão introduz instanciação leve de USD, um novo modo de dispersão de cabelo e maior flexibilidade na amostragem de luz.

O ngSkinTools ainda está disponível como Plugin separado, ou apenas através do Maya 2027?

O ngSkinTools permanece disponível como Plugin autónomo para versões anteriores do Maya. O Maya 2027 integra-o nativamente, eliminando a necessidade de instalação e licenciamento separados nos nós da render farm — menos uma dependência para gerir entre máquinas distribuídas.

Quais são os requisitos mínimos de sistema para o Maya 2027?

O Maya 2027 requer Windows 11, RHEL/Rocky Linux 8.10 ou 9.7, ou macOS 14.0+. Um mínimo de 8 GB de RAM, embora 16 GB ou mais sejam recomendados para cenas de produção. É necessário um GPU compatível com OpenGL 4.3, sendo recomendadas placas NVIDIA para funcionalidades aceleradas por GPU.

Avançar com o Autodesk Maya 2027

O Maya 2027 é uma versão ponderada que aborda problemas reais de workflow. O arquétipo de cavalo do MotionMaker expande a animação assistida por IA para trabalho com criaturas. O Smart Bevel resolve uma frustração de modelação de longa data. A integração do ngSkinTools remove uma dependência de terceiros dos pipelines de personagens. E os caminhos relativos em MaterialX — a funcionalidade mais silenciosa das notas de lançamento — proporciona a melhoria mais prática para quem renderiza cenas Maya em infraestrutura distribuída.

Recomendamos actualizar primeiro as estações de trabalho dos artistas e executar as cenas de teste habituais na farm em nós com Maya 2027, antes de migrar projectos activos. Deve verificar-se a compatibilidade dos motores de renderização para as versões específicas de V-Ray ou Redshift, e tirar partido dos caminhos relativos em MaterialX para simplificar o pipeline de submissão.

Para mais informações sobre o Maya 2027, consulte a página oficial de novidades da Autodesk (em inglês).

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About Thierry Marc

3D Rendering Expert with over 10 years of experience in the industry. Specialized in Maya, Arnold, and high-end technical workflows for film and advertising.