Renderize na nossa frota de GPU RTX 5090 (32 GB VRAM), com Redshift, Octane, V-Ray GPU e Cycles. Redshift e V-Ray GPU com licença, Octane e Cycles instalados em cada nó de renderização — desde 2017.
Todas as licenças de renderização estão incluídas — V-Ray, Corona, Arnold, Redshift, Octane, Cycles, mais todas as aplicações DCC. Sem servidores de licenças, sem Multi-User Licenses, sem custos por posto. Renderize com as nossas licenças.
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Porquê esta render farm
Porque os artistas de GPU escolhem a Super Renders Farm
01
Octane + Redshift Licensed Nodes — em cada nó GPU
As licenças de Octane e Redshift são operadas em cada nó de renderização GPU. Para o Octane, não somos parceiros da OTOY — estes são licensed nodes que operamos. Para o Redshift, somos parceiros oficiais de render da Maxon. De qualquer forma: renderiza com as nossas licenças, sem License Manager do seu lado.
02
Frota GPU — NVIDIA RTX 5090, 32 GB de VRAM
A nossa frota GPU corre placas RTX 5090 com 32 GB de VRAM cada. Redshift e Octane podem paginar texturas para a RAM do sistema quando uma cena excede a capacidade da placa, com um custo de velocidade. Os trabalhos de Cycles GPU e Eevee Next partilham a mesma frota.
03
Octane + Redshift numa única pool GPU
A mesma pool GPU serve qualquer plug-in DCC a partir do qual o lance. A exportação ORBX é ingerida de forma limpa para o Octane; o referencing de RSProxy e RSObject resolve-se através dos caminhos dos recursos para o Redshift. Os spectral kernels, o AI denoiser, a stack de AOVs e o Cryptomatte viajam todos com a cena. O Redshift for 3ds Max e o Redshift for Blender, bem como o Octane for Blender, o Octane for Houdini, o Octane for Maya e o Octane for 3ds Max, são provisionados sob pedido; convém contactar-nos para confirmar antes de fazer o upload.
04
Faturação GPU a partir de $0,003/OctaneBench-hora
Taxa GPU única: $0,003 por OctaneBench-hora, o que equivale a cerca de $5,17 por hora numa RTX 5090. Paga-se por segundo de tempo de renderização em tarefas concluídas, não pelo tempo passado na fila.
Validação pré-renderização
Validação pré-renderização — em cada trabalho, antes de gastar créditos
A maioria das cenas submetidas tem pelo menos um problema que a nossa validação pré-renderização deteta — referências externas quebradas, texturas em falta, caminhos de saída incorretos ou erros de configuração da câmara. Identificamos estes problemas antes de começar a renderização, para que não pague por frames falhados. Para submissões via plugin DCC (Maya, 3ds Max, Blender, C4D), a validação corre localmente antes do upload. Para cenas submetidas pela web, corre do nosso lado antes do trabalho entrar na fila de renderização.
Caminhos de assets resolvidos
Cada textura, proxy e referência é verificada como acessível no render node antes de ser disparado o primeiro sample.
Saída da câmara definida
Resolução, intervalo de frames, caminho de saída e AOV stack são confirmados em relação ao seu ficheiro de cena — sem surpresas de MultiPart EXR vazio.
Acessibilidade da licença
As licenças do motor são confirmadas no node atribuído antes de descontar créditos. V-Ray, Redshift, Corona, Octane e Arnold mostram visivelmente o resultado pass / fail.
Compatibilidade da cena
Versão do renderer, versões de plug-ins e add-ons necessários são confrontados com a stack instalada no node. Em caso de incompatibilidade → troca para um node compatível, e não um erro.
Autodesk Flex (cobertura nossa) · Arnold node-locked · V-Ray incluídoLicenciado pela Super Renders Farm · renderize com as nossas licenças
3ds Max
2013 – 2027
Forest Pack · RailClone · tyFlow · Phoenix FD
Autodesk Flex (cobertura nossa) · V-Ray incluído · Corona incluídoLicenciado pela Super Renders Farm · renderize com as nossas licenças
Blender
2.79 – 5.2 · 4.5 LTS recomendado
Geometry Nodes · USD · Cycles X
Aberto · V-Ray & Octane for Blender disponibilizados a pedidoLicenciado pela Super Renders Farm · renderize com as nossas licenças
Cinema 4D
R14 – 2027
Redshift · MoGraph · X-Particles
Maxon One (cobertura nossa) · Redshift incluído · X-Particles a pedidoLicenciado pela Super Renders Farm · renderize com as nossas licenças
V-Ray
6.x · 7.x
VRayProxy · VRayDistance · VRayLightSelect
Chaos incluído · todos os hosts (Max, Maya, C4D)Licenciado pela Super Renders Farm · renderize com as nossas licenças
Arnold
7.x
MtoA · MAXtoA · C4DtoA
Arnold Licensed Nodes (operados por nós) · Autodesk Flex (cobertura nossa)Licenciado pela Super Renders Farm · renderize com as nossas licenças
Corona
15 · 14
CoronaProxy · CoronaScatter · CoronaPattern
Chaos incluído · Forest Pack pré-instaladoLicenciado pela Super Renders Farm · renderize com as nossas licenças
Redshift
3.5 · 3.6 · 2025 · 2026 · 2027
RSProxy · RSObject · RSLight · RSMaterialBlender
Official Maxon partner · C4D, Maya, Houdini · Blender a pedido (Redshift 2025.6, a última versão com plugin para Blender — contacte-nos para confirmar antes de carregar os ficheiros)Licenciado pela Super Renders Farm · renderize com as nossas licenças
Octane· this page
2022 · 2023 · 2024 · 2025
C4D · Blender & Houdini (a pedido)
Octane Licensed Nodes (operados por nós) · todos os hostsLicenciado pela Super Renders Farm · renderize com as nossas licenças
Do ficheiro de cena ao frame final em quatro passos
1
Carregue o seu projeto
Arraste e largue cenas sem limite rígido de tamanho; acima de cerca de 2 GB recomendamos a Client App (retomável, com novas tentativas automáticas) ou o acesso S3 com Cyberduck ou a AWS CLI. Em ligações domésticas, um carregamento pelo navegador fica lento acima desse tamanho, torna-se pouco fiável acima de cerca de 5 GB e não é retomado se a ligação cair ou o separador for fechado.
2
Validamos a sua cena
A validação pré-renderização sinaliza caminhos de assets, saída da câmara, acessibilidade da licença e compatibilidade da versão da cena antes de começarem a contar créditos.
3
Submeta o seu trabalho de renderização
Faturação por frame. Progresso em tempo real por frame.
4
Receba os seus resultados
Descarregue os ficheiros finais ou sincronize para o seu bucket. EXR, MP4, sequência de imagens — a escolha é sua.
Os spectral kernels do Octane (path tracing, info channel, direct lighting) executam todos como foram criados — AI denoiser, AI upscaler e o spectral light kernel correm no nó de renderização. Os exports de cena ORBX carregam mais rapidamente; os ficheiros .ocs funcionam bem. Para o Redshift, as definições de IPR (escolha de denoiser, sampling, ray cutoff thresholds) persistem até à renderização final; o reference loading de RSProxy e RSObject resolve-se através de asset-path overrides. Cada fotograma é renderizado numa só placa RTX 5090 (32 GB de VRAM por placa, sem partilha entre placas) e os fotogramas de uma animação são distribuídos pelas placas disponíveis. Para o Redshift, dividir um único fotograma pelas duas placas de um nó é provisionado sob pedido; convém contactar-nos para confirmar antes de fazer o upload.
Os nossos nós de renderização GPU utilizam placas NVIDIA RTX 5090 com 32 GB de VRAM GDDR7 por placa. As RTX 5090 estão entre as placas GPU consumer com maior débito atualmente disponíveis para cargas de trabalho de ray tracing e AI denoising. A capacidade de 32 GB de VRAM é suficiente para a maioria das cenas de produção com grandes conjuntos de texturas, displacement e efeitos volumétricos sem desencadear erros out-of-memory.
Suportamos Redshift (Cinema 4D, Maya, Houdini), V-Ray GPU (3ds Max, Maya, Cinema 4D), Octane (Cinema 4D), Cycles e EEVEE (Blender), e Arnold GPU para lookdev, pré-visualizações e finais adequados a GPU até cerca de 28 GB de VRAM por fotograma (Maya, 3ds Max; recomenda-se o Arnold CPU para finais pesados). Os motores indicados acima estão pré-instalados e com licença coberta nos nossos nós GPU. O Redshift for 3ds Max e o Redshift for Blender, bem como o Octane for Blender, o Octane for Houdini, o Octane for Maya e o Octane for 3ds Max, são provisionados sob pedido e configurados antes do início do seu trabalho, pelo que convém contactar-nos para confirmar antes de fazer o upload. Consulte a página dedicada de cada motor para detalhes de compatibilidade de versão.
Cada placa RTX 5090 tem 32 GB de VRAM, e as duas placas de um nó não agrupam a sua memória. O que acontece quando uma cena excede essa capacidade depende do motor. Redshift e Octane conseguem mover para a RAM do sistema os dados que não cabem, como as texturas, e continuar a renderizar, com um custo de velocidade. O Arnold GPU é adequado para lookdev, pré-visualizações e renderizações finais que caibam em cerca de 28 GB de VRAM por fotograma; a partir da versão 7.2 pagina apenas texturas, pelo que a geometria da cena tem de caber na VRAM da placa, caso contrário o fotograma falha. Se a sua cena necessitar com regularidade de uma VRAM superior a 32 GB, contacte a nossa equipa de suporte antes de submeter; no caso do Arnold, o Arnold CPU nos nossos nós CPU é a via recomendada para renderizações finais exigentes.
A renderização GPU custa $0,003 por OctaneBench-hora (tarifa única) e a renderização CPU começa em $0,004 por GHz-hora com prioridade Standard (as prioridades superiores custam mais), pelo que a opção que custa menos depende da rapidez com que a sua cena é renderizada em cada uma. Cenas de ray tracing limpas, como visualização de produto e interiores arquitetónicos, são normalmente bons candidatos para GPU. A CPU é a escolha indicada quando a sua cena usa tipos de shader que o modo GPU do seu renderer ainda não suporta, ou necessita de VRAM superior aos 32 GB de uma única placa. Se o seu renderer funciona em ambos, renderize um pequeno intervalo de fotogramas em cada um antes de avançar com uma sequência completa.
Cada worker de GPU é uma única placa RTX 5090, pelo que uma única placa renderiza cada fotograma. Os fotogramas de uma tarefa de animação são distribuídos por quantas placas RTX 5090 estiverem livres, para que termine mais depressa. De qualquer forma, paga-se pelo tempo de placa; cada placa adicional carrega a cena uma vez, pelo que, numa tarefa curta, o custo total pode sair ligeiramente mais elevado.
Sim. O NVIDIA OptiX AI denoiser e o Intel Open Image Denoise (OIDN) estão ambos disponíveis nos nossos nós GPU sem custo adicional. O Redshift utiliza nativamente OptiX denoising. O Arnold GPU suporta OptiX denoising a partir da versão 7+. O V-Ray GPU suporta o V-Ray Denoiser (baseado em OptiX). O Cycles suporta tanto OptiX como OIDN denoising. Ative o denoising nas suas definições de renderização antes de submeter — os nossos nós executam automaticamente o passe do denoiser como parte da renderização.
Não. A Super Renders Farm fornece licenças Redshift nos nossos nós GPU como parte do custo de renderização — não precisa de adquirir nem fornecer uma licença Redshift. A Super Renders Farm é um parceiro de renderização Maxon oficial, e a licença Redshift está coberta em cada nó GPU. Octane também é suportado na nossa render farm GPU — renderize cenas Octane a partir de Cinema 4D com a licença já gerida por nós (gerida pelo estúdio, sem necessidade de conta Otoy ou checkout de seat). O Octane for Blender, o Octane for Houdini, o Octane for Maya e o Octane for 3ds Max são provisionados sob pedido, pelo que convém contactar-nos para confirmar antes de fazer o upload.
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