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3ds Max에서 현실적인 교통 애니메이션 만드는 방법

3ds Max에서 현실적인 교통 애니메이션 만드는 방법

ByThierry Marc
Published 2026.03.149 min read
3ds Max City Traffic 플러그인으로 현실적인 도시 교통을 시뮬레이션하는 방법을 배워요. 아키비즈 및 애니메이션 스튜디오를 위한 단계별 가이드.

1. 3ds Max 교통 시뮬레이션 소개

교통 애니메이션은 현대적인 건축 시각화에서 중요한 역할을 해요. 움직이는 차량이 있는 도시 장면은 정적인 환경과 비교해서 훨씬 더 생생하고 신뢰할 수 있어 보여요. 자동차가 거리를 달리고, 교차로에서 멈추고, 고속도로를 따라 흐르는 모습을 보면, 도시 환경의 규모와 활동을 더 잘 이해할 수 있어요.

하지만 3ds Max 안에서 차량을 수동으로 애니메이션하는 것은 금방 비실용적이 돼요. 작은 도시 블록도 다양한 속도로 움직이는 수십 대의 차량이 필요할 수 있어요. 전통적인 경로 애니메이션 방법은 몇 대의 차량을 다룰 수 있지만, 현실적인 도시 교통을 시뮬레이션하기에는 부족해요.

여기서 3ds Max 교통 시뮬레이션 시스템이 필수가 돼요. 각 차량을 수동으로 애니메이션하는 대신, 아티스트들은 차량이 자동으로 행동하는 논리적인 교통 환경을 구축할 수 있어요.

이 목적을 위한 가장 인기 있는 도구 중 하나는 iCube R&D가 개발한 City Traffic 플러그인이에요. 이 플러그인은 차량이 독립적인 에이전트로 행동하는 AI 기반 교통 시스템을 소개해요. 각 차량은 가속하고, 감속하고, 차선을 따르고, 신호등에 반응하고, 교차로를 탐색할 수 있어요.

도시 비행 애니메이션, 인프라 프레젠테이션 또는 도시 계획 시각화를 제작하는 아키비즈 스튜디오의 경우, 이 접근 방식으로 대규모 교통 장면을 효율적으로 생성할 수 있어요.

다음 섹션에서는 아티스트들이 3ds Max 내에서 City Traffic을 사용해 신뢰할 수 있는 교통 시뮬레이션을 만드는 실용적인 워크플로우를 살펴볼 거예요.

2. 교통 시뮬레이션 워크플로우 이해하기

City Traffic은 전통적인 애니메이션 도구와 다르게 작동해요. 차량을 직접 애니메이션하는 대신, 아티스트들은 먼저 차량의 행동 방식을 정의하는 교통 시스템을 구축해요.

2.1 City Traffic의 핵심 워크플로우

일반적인 3ds Max 교통 시뮬레이션 파이프라인은 여러 단계를 포함해요.

첫 번째로, 스플라인을 사용해 도로 네트워크를 만들어요. 이 스플라인들은 차량이 따를 논리적인 경로를 정의해요.

두 번째로, Road 모디파이어를 사용해 차선 구조를 생성해요. 이 모디파이어는 간단한 스플라인을 방향 제어가 있는 다중 차선 교통 시스템으로 변환해요.

세 번째로, 차량을 시스템에 추가하고 속도 및 가속도와 같은 행동 매개변수로 구성해요.

네 번째로, 시뮬레이션 엔진은 차량이 서로 어떻게 상호작용하고 장면에 배치된 교통 규칙과 어떻게 상호작용하는지 계산해요.

마지막으로, 애니메이션을 키프레임으로 베이크해서 렌더링하거나 내보낼 수 있도록 해요.

이 워크플로우를 사용하면 각 차량을 수동으로 애니메이션하지 않고 수백 대의 차량을 시뮬레이션할 수 있어요.

2.2 교통 시뮬레이션을 위한 도로 스플라인 준비하기

도로 스플라인은 모든 교통 시뮬레이션의 기초예요. 각 스플라인은 차량이 환경을 탐색할 때 사용할 도로 구간을 나타내요.

아티스트들은 보통 각 도로의 중심선을 따르는 스플라인을 그리기 시작해요. 이 스플라인들을 만든 후, Road (WSM) 모디파이어를 적용해요.

이 모디파이어는 다음을 포함한 몇 가지 중요한 매개변수를 정의해요:

  • 차선 너비
  • 각 방향의 차선 수
  • 도로 오프셋
  • 교통 방향

이 설정들은 차량이 도로 네트워크 전체에 어떻게 분산되는지를 결정해요.

도로 스플라인은 또한 환경의 지형과 일치해야 해요. 언덕이나 고도 변화가 있는 장면에서, 아티스트들은 종종 스플라인을 지형 표면에 투영해서 차량이 도로를 올바르게 따르도록 해요.

3. 교통 애니메이션을 위한 차량 설정하기

도로 시스템이 만들어진 후, 다음 단계는 교통 시뮬레이션에 참여할 차량들을 준비하는 거예요.

3.1 차량 자산 할당하기

City Traffic은 AI 시스템이 움직임을 올바르게 제어하도록 차량이 특정 구조를 따르도록 요구해요.

각 차량은 다음을 포함해야 해요:

  • 하나의 차체 객체
  • 4개 또는 6개의 바퀴 객체

이 객체들의 방향이 중요해요. 차량 차체의 로컬 Y축은 앞을 향해야 하고, 각 바퀴의 로컬 X축은 바깥쪽을 가리켜야 해요. 이 방향은 시스템이 조향 및 서스펜션 움직임을 올바르게 계산하도록 해요.

플러그인에는 성분이 선택되면 필요한 컨트롤러를 자동으로 할당하는 차량 설정 유틸리티가 포함되어 있어요.

아티스트들은 종종 도로 네트워크의 다양한 부분을 채우기 위해 자동차, 버스, 트럭을 포함하는 작은 차량 라이브러리를 구축해요.

3.2 차량 속도 및 흐름 제어하기

차량이 시스템에 통합되면, 여러 매개변수가 도로에서의 행동 방식을 제어해요.

가장 중요한 설정은 가속도, 최대 속도, 기동 속도를 포함해요.

가속도는 차량이 목표 속도에 도달하는 속도를 결정해요. 스포츠카는 빠르게 가속할 수 있지만, 트럭은 더 점진적으로 움직여요.

최대 속도는 차량이 직선 도로에서 도달할 수 있는 가장 빠른 속도를 정의해요.

기동 속도는 차량이 커브를 취하거나 교차로를 탐색할 수 있는 속도를 제어해요.

이 매개변수들은 아티스트들이 같은 장면 내에서 다양한 운전 스타일을 시뮬레이션하도록 해요.

3.3 교통 시뮬레이션에서 차량 충돌 피하기

City Traffic은 AI 스캐닝 시스템을 사용해서 근처 차량과 장애물을 감지해요. 각 차량은 지속적으로 앞의 공간을 확인하고 그에 따라 행동을 조정해요.

차량이 다른 자동차에 가까워지면, 안전한 거리를 유지하기 위해 자동으로 속도를 줄여요. 앞의 도로가 깨끗해지면, 차량은 다시 가속해요.

이 행동은 차량이 서로 동적으로 적응하는 자연스러운 교통 흐름을 만들어요.

4. 현실적인 도시 교통 만들기

현실적인 교통은 다양성에 달려 있어요. 모든 차량이 같은 속도와 거리로 움직이면, 애니메이션은 금방 인위적으로 보여요.

4.1 교통 밀도 설정하기

교통 밀도는 도로가 얼마나 혼잡해 보이는지를 결정해요.

높은 밀도 값은 도로 구간 내에 더 많은 차량을 생성하고, 낮은 값은 더 가벼운 교통을 만들어요.

아키비즈 장면에서, 밀도는 보통 도로 유형에 따라 조정돼요. 고속도로는 종종 더 무거운 교통을 포함하고, 주택 가로수는 더 적은 차량을 포함해요.

밀도 균형을 맞추는 것은 중요해요. 극도로 밀집된 교통은 시뮬레이션을 느리게 할 수 있고 장면을 관리하기 어렵게 할 수 있어요.

4.2 교차로 및 지형 처리하기

교차로는 신중한 조정이 필요해요. 차량들은 교통 규칙 및 다른 방향의 차량과 상호작용해야 하기 때문이에요.

City Traffic은 자동으로 표준 교차로를 생성하도록 돕는 Cross (WSM) 모디파이어를 포함해요. 이 모디파이어는 도로 스플라인을 연결하고 차량에 대한 회전 경로를 정의해요.

아티스트들은 특정 회전을 활성화 또는 비활성화하고 교차로 지역 내의 속도 제한을 조정할 수 있어요.

신호등도 차량 움직임을 제어하는 데 사용되어요. 이 신호들은 차량이 통과할 수 있는 시간을 정의하는 사이클 다이어그램에 따라 작동해요.

지형 적응은 교통 현실성의 또 다른 중요한 측면이에요. 도로가 경사나 교량을 따를 때, 차량들은 아래 표면에 따라 자동으로 서스펜션을 조정해요.

5. 차량 행동 무작위화하기

교통 애니메이션에서 가장 흔한 문제 중 하나는 반복적인 움직임이에요. 모든 차량이 동일하게 행동하면, 장면은 금방 인위적으로 느껴져요.

5.1 속도 및 운전 스타일 변화

아티스트들은 보통 약간 다른 매개변수를 가진 여러 차량 템플릿을 만들어요.

일부 차량은 빠르게 가속하고, 다른 차량은 더 천천히 움직여요. 이 다양성은 더 빠른 차량이 가끔 더 느린 차량을 따라잡는 자연스러운 교통 파도를 만들어요.

다양한 기동 설정도 차량이 커브를 얼마나 공격적으로 취하는지에 영향을 미쳐요.

5.2 도시 전체에 차량 분산하기

현실성을 개선하기 위한 또 다른 기법은 도로 네트워크 전체에 다양한 차량 유형을 분산시키는 거예요.

도시 거리는 종종 더 작은 승용차를 포함하고, 고속도로는 트럭과 버스를 포함해요.

차량 유형과 행동을 혼합함으로써, 아티스트들은 실제 도시 환경과 유사한 교통 패턴을 만들 수 있어요.

6. 교통 애니메이션 베이킹 및 내보내기

시뮬레이션이 올바르게 행동하면, 애니메이션을 렌더링이나 내보내기에 적합한 형식으로 변환해야 해요.

6.1 교통 시뮬레이션 베이킹하기

베이킹은 AI 시뮬레이션을 표준 키프레임 애니메이션으로 변환해요. 이 과정에서 플러그인은 타임라인의 각 프레임에 대해 모든 차량 성분의 위치와 회전을 계산해요.

이 단계는 중요해요. 왜냐하면 전체 시뮬레이션을 실행하지 않는 기계에서 애니메이션을 렌더링할 수 있도록 해주기 때문이에요.

City Traffic은 또한 베이킹 중에 애니메이션 데이터를 압축해서 직선 도로 구간의 불필요한 키프레임을 줄이면서 커브 중 상세한 움직임을 유지해요.

6.2 3ds Max에서 교통 시퀀스 내보내기

베이킹 후, 애니메이션을 다른 애플리케이션이나 게임 엔진으로 내보낼 수 있어요.

FBX는 교통 애니메이션을 내보낼 때 가장 일반적으로 사용되는 형식이에요.

내보낼 때, 아티스트들은 보통 Bake Animation 옵션을 활성화해서 Unreal Engine이나 Unity 같은 실시간 엔진과의 호환성을 보장해요.

내보내기 중 샘플링 단계를 늘리는 것도 최종 결과의 작은 애니메이션 진동을 방지하는 데 도움이 될 수 있어요.

7. 렌더링을 위한 교통 장면 준비하기

큰 교통 장면은 관련된 차량의 수로 인해 빠르게 무거워질 수 있어요.

수백 개의 고다각형 자동차 모델은 뷰포트 성능과 렌더링을 크게 느리게 할 수 있어요.

이 복잡성을 관리하기 위해, 아키비즈 스튜디오들은 종종 다음과 같은 최적화 기법에 의존해요:

  • 시뮬레이션 중 저다각형 차량 사용
  • 렌더링 중 프록시 모델로 교체
  • 반복된 자산 인스턴싱

이 방법들은 작업 장면을 반응성 있게 유지하면서 최종 렌더에서 높은 시각 품질을 보존해요.

수천 개 프레임이 있는 도시 비행 같은 큰 애니메이션 프로젝트의 경우, 스튜디오들은 자주 클라우드 렌더링 솔루션에 의존해요. Super Renders Farm 같은 서비스는 무거운 3ds Max 장면에 대한 분산 CPU 렌더링을 제공해서 애니메이션 프레임을 로컬 워크스테이션보다 훨씬 더 빠르게 렌더링할 수 있게 해요.

큰 3ds Max 애니메이션 프로젝트 렌더링에 대한 더 많은 정보는 https://superrendersfarm.com/ 및 우리의 클라우드 렌더링 최적화 가이드에서 찾을 수 있어요.

8. 교통 시뮬레이션의 일반적인 초보자 실수들

City Traffic 같은 강력한 도구로도, 초보자들은 종종 여러 흔한 문제에 마주쳐요.

잘못된 스플라인 설정은 가장 빈번한 문제 중 하나예요. 구조가 잘못된 도로 스플라인은 차량이 멈추거나 예측 불가능하게 행동하게 할 수 있어요.

또 다른 흔한 실수는 장면에 너무 많은 차량을 사용하는 거예요. 극도로 밀집된 교통은 시뮬레이션을 느리게 할 수 있고 불필요한 복잡성을 만들 수 있어요.

행동 다양성의 부족도 현실성을 줄일 수 있어요. 모든 차량이 동일한 속도와 간격으로 움직이면, 교통이 기계적으로 보여요.

마지막으로, 무거운 차량 모델은 장면을 작업하기 어렵게 할 수 있어요. 시뮬레이션 중 최적화된 모델을 사용하는 것이 보통 더 좋은 접근 방식이에요.

이 실수들을 피함으로써, 아티스트들은 더 쉽게 안정적이고 신뢰할 수 있는 교통 애니메이션을 만들 수 있어요.

9. 결론

교통 시뮬레이션은 현대적인 건축 시각화에서 중요한 요소예요. 움직이는 차량들은 도시 환경의 규모와 활동을 전달하는 데 도움을 주고, 도시 애니메이션을 훨씬 더 매력적으로 만들어요.

City Traffic 플러그인은 3ds Max 내에서 복잡한 교통 시스템을 만드는 효율적인 방법을 제공해요. 스플라인 기반 도로 네트워크, 올바르게 준비된 차량, AI 기반 행동을 결합함으로써, 아티스트들은 최소한의 수동 애니메이션으로 현실적인 도시 교통을 시뮬레이션할 수 있어요.

올바르게 사용되면, 이 워크플로우는 아키비즈 스튜디오들이 관리 가능한 제작 시간을 유지하면서 대규모 도시 애니메이션을 제작하도록 해요.

큰 애니메이션 시퀀스나 복잡한 도시 환경이 포함된 프로젝트의 경우, 장면을 최적화하고 강력한 렌더링 인프라를 사용하는 것이 프로세스를 더 간소화하고 고품질 결과를 보장할 수 있어요.

FAQ

City Traffic과 수동 차량 애니메이션의 차이점은 뭐예요?

City Traffic은 AI 에이전트로 차량 움직임을 자동화해서 수동 키프레임 없이 수백 대의 차량을 시뮬레이션하도록 해요. 수동 애니메이션으로는 각 위치와 회전을 개별적으로 설정해야 해서 큰 장면에는 비실용적이에요.

City Traffic은 한 장면에 몇 대의 차량을 시뮬레이션할 수 있어요?

City Traffic은 하드웨어 자원과 모델 복잡성에 따라 수백 개에서 수천 개의 차량을 시뮬레이션할 수 있어요. 작업 중 최적의 성능을 위해서는 시뮬레이션 중 저다각형 모델을 사용하는 것이 권장돼요.

Super Renders Farm 같은 클라우드 렌더링과 함께 City Traffic을 사용할 수 있어요?

네, 시뮬레이션을 베이킹한 후, 키프레임 기반 애니메이션을 FBX로 내보내고 Super Renders Farm 같은 클라우드 렌더 팜에 업로드할 수 있어요. 이것은 많은 프레임이 있는 큰 프로젝트에 자주 사용돼요.

렌더링하기 전에 교통 시뮬레이션을 베이크해야 해요?

다른 기계에서 렌더링하거나 파일을 내보낼 경우에 베이킹이 필요해요. 로컬 렌더링의 경우 시뮬레이션에서 직접 렌더링할 수 있지만, 베이킹은 렌더 팜 워크플로우에 더 효율적이에요.

교차로에서 현실적인 차량 상호작용을 어떻게 설정해요?

Cross (WSM) 모디파이어를 사용해서 교차로를 정의하고 차량 교통을 제어하기 위해 사이클 다이어그램이 있는 신호등을 사용해요. 자연스러운 지연을 시뮬레이션하기 위해 교차로 지역에 대해 다양한 속도 매개변수를 설정해요.

교통 장면의 렌더링 시간을 줄이는 최적화 기법이 뭐예요?

시뮬레이션 중 저다각형 모델을 사용해요, 렌더링 중 고품질 프록시로 교체해요, 반복된 자산에 인스턴싱을 사용해요, 분산 처리를 위해 클라우드 렌더링 서비스를 사용해요.

About Thierry Marc

3D Rendering Expert with over 10 years of experience in the industry. Specialized in Maya, Arnold, and high-end technical workflows for film and advertising.