
コスト計算機の最新アップデート(2026年5月)
概要
はじめに
Super Renders Farmのコスト計算機(/cost-calculator)は、ジョブを計画するアーティストの多くが最初に訪れるページです。4月下旬に4コミット分の大規模なアップデートを実施し、チップデータベース、GPUサポート、ベンチマークラベル、そして訪問間の入力保存機能など、ほぼすべての領域に変更を加えました。この記事では、何が変わったのか、その理由、そして実際のプロジェクトで見積もりを行う際の意味を説明します——MayaシーンをArnoldでレンダリングする場合も、Cinema 4DプロジェクトをRedshiftで仕上げる場合も、新しいRTX 50シリーズでBlenderのフレームをレンダリングする場合も同様です。
今回のアップデートによって既存の保存済み見積もりが変わることはありません。古い見積もりは元の価格スナップショットを保持し続けます。新しい見積もりのみが、更新されたデータベースとベンチマーク計算を使用します。
Apple Siliconのサポート(M1〜M5)
AppleチップがCPUドロップダウンの正式な選択肢になりました。ブランド→ファミリー→チップというカスケード形式で、M1、M1 Pro、M1 Max、M1 Ultra、M2、M2 Pro、M2 Max、M2 Ultra、M3、M3 Pro、M3 Max、M4、M4 Pro、M4 Max、そして新たにリリースされたM5ファミリーをカバーしています。既存のIntelおよびAMDのラインアップと合わせて、26種類のApple Siliconチップが選択可能です。
Apple Siliconによる見積もりについて、実用的な注意点があります。当社のキャリブレーションはネイティブCPUレンダリング性能(Cinebench R23マルチコアスコア)に基づいています。もしシーンがAppleチップのGPUアクセラレーション——Redshift Metal、Octane X、またはBlender Metal——を多用する場合、実際のレンダリング時間はCPU見積もりが示す値より2〜4倍速いことがあります。Appleチップを選択した際には、読んでいる数値が誤解を招かないよう、このことをインラインで表示しています。
レンダーファームでのApple Silicon利用が初めての方は、フルマネージドクラウドレンダリングガイドを参照してください。フルマネージドのワークフローが、クロスアーキテクチャの互換性を意識せずに処理してくれることが分かります。
最新世代のIntelおよびAMDチップ
CPUデータベースには、これまで未収録または収録が不十分だった約70種類の最新世代x86チップも追加されました:
- AMD Zen 4およびZen 5 — Ryzen 7000/9000デスクトップの全モデル、ワークステーションとサーバー向けのThreadripper 7000およびEPYC Genoa / Genoa-X / Bergamoも含まれます。
- Intel Raptor LakeおよびRaptor Lake Refresh — この2年間、多くのスタジオで主力として使われてきた第13・14世代Coreラインアップです。
- Intel Core Ultra(Meteor Lake / Arrow Lake) — 新しい命名方式がドロップダウンに追加されたため、手動でマッピングする必要がなくなりました。
- Intel Sapphire Rapids-WSおよびEmerald Rapids — カラリストやVFXスタジオの機材に使用されているXeon W-3400およびW-2400ワークステーション向けプロセッサです。
また、以前はR20スコアしかなかった旧チップ向けに、約800件のCinebench R23セルをさかのぼって追加しました。これが重要な理由は、R23が計算機全体の標準CPUベンチマークになったためです(詳細は後述)。
お使いのチップがまだ一覧にない場合は、チャットでお知らせください。リクエストがある程度集まった時点でバッチ追加を行っています。
GPUカスケードドロップダウンの全面刷新
今回のアップデートまで、計算機のGPU側はOctaneBenchスコアを手入力するテキストフィールドでした。パワーユーザーには問題ありませんでしたが、それ以外のユーザーには障壁となっていました。新しいビルドでは、このフィールドをCPU側と同様のベンダー→シリーズ→モデルというカスケード形式に置き換えました。約30種類のTier 1 GPUが収録されています:
- NVIDIA — RTX 50シリーズ全モデル(5090、5080、5070 Ti、5070)、RTX 40シリーズ、そしてRTX 3060までのRTX 30シリーズ。
- Apple Silicon GPU — M1〜M5チップに統合されたGPU。データが存在する場合は、同等のOctaneBenchクラスの処理に対してスコアを付与しています。
- AMD Radeon — RX 7900/7800/7700シリーズ。AMD GPUはOctaneのネイティブサポートがないため(OctaneはCUDA専用)、AMD選択時はOctaneBench入力を非表示にし、Cycles HIPパスでのカスタム見積もりにはチャットへご案内します。
GPUを選択すると、料金ページに直接連携します——カードを選ぶと、Standard、Premium、Priorityの各キュー優先度で1 OctaneBench-hourあたりのコストが表示されます。
OctaneBench 2025.2.1とCinebench R23がデフォルトに
ベンチマークラベルの変更は小さく見えますが、実際には重要です:
- OctaneBench 2025.2.1 が、GPU見積もりのキャリブレーション対象バージョンになりました。GPUドロップダウンの横にある情報アイコンには、OTOYの公式OctaneBenchページへのリンクが付いており、お使いのカードで同じベンチマークを実行して数値を確認することができます。
- Cinebench R23 がデフォルトのCPUベンチマークモードになりました。以前のトグルは「R20 | R15」でしたが、現在は「R23 | R20」に変わり、R15は削除されました——Maxonは2023年末にR15を廃止しています。R23は2020年以来Maxonの標準CPUベンチマークであり、現在ほとんどのチップレビューで公開されているスコアです。
以前にカスタムチップのR20スコアを手入力していた場合でも、計算機は引き続き受け付けます。APIの境界でMaxon公表の変換レート(R23 = R20 × 2.70)を使って自動変換するため、どちらのモードで入力しても計算結果の金額は数学的に同一です。見積もりの途中でモードを切り替えても、入力内容はリセットされません。
Apple Siliconチップの場合、R23のみが有効です(Apple ChipはCinebench R20に対応していません——古いバイナリがApple Silicon向けに配布されていないためです)。トグルはこれを適切に処理します。R20モードでAppleチップを選択すると、制限を説明するメモが表示され、R23に切り替えるワンクリックのオプションが提示されます。
ベンチマークが実際のレンダーファームのレンダリング時間にどのように対応するかについて詳しくは、レンダーファーム料金ガイドをご覧ください。
訪問間での「お使いのPC」設定の保存
計算機は、訪問間で「お使いのPC」の入力内容を記憶するようになりました——選択したチップ、選択したGPU、手入力したベンチマークスコア、Cinebenchモードの設定、最後に使用したモードタブ(CPUまたはGPU)がすべて保持されます。翌週ページを開くと、カスケードドロップダウンにお使いのカードとチップがすでに入力された状態になります。プロジェクトの入力(フレーム数、解像度、レンダリングエンジン)は意図的に保存されません——これらはプロジェクトごとにリセットされる方が実用的だからです。
注意が必要な点をいくつか説明します:
- ブラウザ側のみ。 設定は単一のキーの下で
localStorageに保存され、ブラウザの外に出ることはありません。サーバーには保存されず、アカウントに紐付けられることもなく、当社には見えません。ブラウザデータを削除すると、設定も削除されます。 - モードタブは固定。 前回の訪問でGPUモードを使用していた場合、次回もGPUモードで起動します。同じエンジンクラスでのみレンダリングするリピートユーザーの手間を省きます。
- タブ間の同期。 計算機を2つのタブで開き、一方のタブでCPUを変更すると、もう一方のタブも自動的に更新されます。
- スキーマバージョン管理。 チップの追加や削除が行われると、保存された状態はロード時に検証されます。保存したチップが解決できなくなった場合(まれです——通常は編集でチップが削除された場合のみ)、ドロップダウンは空に戻り、古い値や誤った値が表示されるのではなく、再度選択する形になります。
FAQ
Q: このアップデート後、GPUの価格見積もりはどの程度正確ですか? A: 公表レートはStandardティアで1 OctaneBench-hourあたり$0.003です。計算機はお使いのカードのOctaneBench 2025.2.1スコアに、シーンの予測GPUサンプル時間、そしてそのレートを掛け合わせます。以前のバージョンでは、GPUブランチがCPU定数を流用していたため、ハイエンドNVIDIAカードの場合に大幅に低い数値が返されていました——この計算は修正済みであり、現在のRTX 5090の見積もりは実際の公表レートを反映しています。4月30日以前に保存した見積もりは、元の価格スナップショットを維持しています。
Q: 計算機の設定はサーバーに保存されますか?
A: いいえ。「お使いのPC」の入力内容は、srf_calc_pc_v2というキーでブラウザのlocalStorageに保存されます。バックエンドには何も送信されず、アカウントに紐付けられることもなく、ブラウザデータを削除すると保存された状態も削除されます。プリフィルの発火頻度を計測するためにGoogle Analyticsのイベントを使用していますが(純粋に使用状況の指標であり、チップデータはブラウザ外に出ません)。
Q: 使用しているチップやGPUがドロップダウンにない場合はどうすればよいですか? A: 手動入力モードに切り替えて、Cinebench R23スコア(GPUの場合はOctaneBenchスコア)を入力してください。計算機はドロップダウンの選択と同じ方法ですべての値を処理します——ドロップダウンは利便性のためのもので、必須ではありません。現行世代のチップであって本来一覧にあるべきものは、サポートにご連絡いただければ次回のバッチ更新で追加します。
Q: デフォルトのCinebenchモードがR20ではなくR23になった理由は? A: R23は2020年以来Maxonの標準CPUベンチマークであり、現在すべてのチップレビュアーが公開しているスコアです。R15はMaxonが2023年末に廃止したため、完全に削除しました。R20は従来のベンチマークスコアをお持ちの方向けにフォールバックトグルとして引き続き利用可能です——APIが境界で公表のMaxonレートを使って変換するため、どちらのモードも数学的に同一の価格を計算します。
Q: Apple SiliconのGPU性能が正確に反映されるのはいつ頃ですか? A: 現時点では、Appleチップの見積もりはネイティブCPUレンダリングに対してキャリブレーションされています。Redshift Metal、Octane X、またはBlender Metalを使用するワークフローの場合、実際のレンダリング時間はCPU見積もりより2〜4倍速いことがあります。Appleチップを選択するとインラインでこのことが表示されます。専用のApple GPUキャリブレーションパスはロードマップに含まれており——Blender Open DataスコアをOctaneBench相当のワークロードと照合する作業が必要で、現在段階的に構築しています。
Q: このアップデートで料金は変わりましたか? A: 単位あたりの公表レートは変更されていません——Standard、Premium、Priorityの各ティアは、料金ページに記載されている同じOctaneBench-hourおよびGHz-hourレートで引き続き請求されます。変更点は、GPUブランチがそれらの公表レートを正しく適用するようになったことです。4月30日以前にGPUジョブの見積もりを保存していたお客様は、元のスナップショットを維持しています。
Q: AMD GPUを使用していても見積もりは取れますか? A: GPUベンダードロップダウンでAMDを選択すると、OctaneBenchフィールドが非表示になります(AMD GPUはOctaneに対応していません——CUDAのみです)。チャットリンクが表示されるので、カードモデルをチャットでお知らせいただければ、Cycles HIPパスに基づいて手動で見積もります。特定の週にAMDのリクエストが十分に集まれば、Blender Open Dataスコアを使った自動AMDパスの優先的な構築を検討します。
Q: プロジェクトの入力(フレーム数、解像度、エンジン)も保存されますか? A: いいえ——「お使いのPC」側の入力のみ保存されます。プロジェクトの入力はプロジェクトごとに独自のフレーム数、解像度、エンジンがあるため、訪問ごとにリセットされます。実際には、今週のアニメーション見積もり時に先週の建築ビジュアライゼーションの設定があらかじめ入力されていない方が使いやすいでしょう。
Q: 保存された設定をクリアするにはどうすればよいですか?
A: superrendersfarm.comのサイトデータをブラウザで消去するか、計算機ページのブラウザコンソールを開いてlocalStorage.removeItem('srf_calc_pc_v2')を実行してください。リロードすると計算機がデフォルトに戻ります。
About Alice Harper
Blender and V-Ray specialist. Passionate about optimizing render workflows, sharing tips, and educating the 3D community to achieve photorealistic results faster.

