
Nuke Cloud Render Farm : rendu de compositions à grande échelle en 2026
Aperçu
Rendu de compositions Nuke sur une cloud render farm
La composition est la dernière étape d'un plan d'effets visuels. Au moment où une séquence arrive dans Nuke, les rendus 3D sont terminés, les plans sont étalonnés, et l'artiste assemble l'image finale — fusions, détourages, holdouts de profondeur, corrections optiques, grain. Le problème est que cette « image finale » est rarement simple à générer. Une séquence de 200 images en 4K avec une pile d'entrées EXR multi-canal et quelques nœuds compatibles GPU peut immobiliser une station de travail pendant des heures, et l'artiste ne peut pas continuer à travailler pendant le rendu. C'est précisément ce type de travail qu'une cloud render farm est conçue pour absorber.
Nous exécutons NukeX sur l'ensemble de notre parc de rendu chez Super Renders Farm, et au fil des années nous avons vu les mêmes détails décider si une composition Nuke se rend proprement sur une render farm ou bloque à mi-parcours. Ce n'est presque jamais le calcul de composition qui pose problème. C'est un gizmo manquant, une configuration OCIO qui ne correspond pas, un chemin Windows absolu qui ne signifie rien pour un nœud de travail Linux, ou une incompréhension sur quelle édition de Nuke peut seulement effectuer un rendu hors de la machine. Ce guide explique comment le rendu de compositions Nuke se distribue sur une render farm, le paysage des éditions et des licences à comprendre avant de soumettre un travail, où l'accélération GPU est réellement utile (et où elle ne l'est pas), et comment préparer une composition pour qu'il ne manque rien. La même logique opérationnelle s'applique aux workflows VFX et de visualisation produit plus larges, mais Nuke a ses propres pièges spécifiques, et c'est sur ceux-ci que nous allons nous concentrer.
Pourquoi une composition Nuke est parallèle par image, et non par tuile
Pour comprendre comment Nuke se distribue sur une render farm, il est utile de le comparer à un moteur de rendu 3D. Un moteur de lancer de rayons comme V-Ray ou Arnold peut diviser une seule image en zones ou en tuiles et confier chaque région à un thread différent — ou, avec le rendu distribué, à une machine différente. Les pixels en haut à gauche ne dépendent pas des pixels en bas à droite, donc l'image peut être découpée spatialement.
Une composition 2D fonctionne différemment. La valeur de chaque pixel à l'image N dépend uniquement des entrées de cette image qui traversent l'arbre de nœuds. Chaque image est entièrement autonome, ce qui rend une composition Nuke embarrassingly parallel par image : on peut rendre l'image 1 sur une machine et l'image 200 sur une autre sans aucune coordination entre elles. Ce que Nuke ne fait pas, c'est diviser une image en tuiles spatiales distribuées à des machines séparées — un nœud Write rend une image complète dans un seul processus. À l'intérieur d'une même machine, Nuke parallélise entre les threads CPU et utilise un moteur par ligne de balayage, mais entre machines, l'unité de distribution est l'image.
Ce fait unique détermine tout ce qui concerne le rendu sur render farm pour Nuke. Le gestionnaire de rendu ne subdivise pas les images ; il subdivise la plage d'images. Une séquence de 1 000 images devient un ensemble de « blocs » de plages d'images plus petites, chaque bloc est confié à un nœud de travail, et chaque nœud de travail lance son propre rendu Nuke sans interface pour sa tranche. Le diagramme ci-dessous illustre ce fonctionnement.
1 000 images
(un nœud Write)
divise la plage en blocs
-F 1-50-F 51-100-F 101-150écrite sur le stockage partagé
Les images étant indépendantes, le débit évolue de façon quasi linéaire avec le nombre de nœuds de travail affectés au projet — ce qui explique pourquoi le rendu d'une longue séquence de composition dans le cloud est rentable.
Le rendu sans interface : comment Nuke s'exécute sur un nœud de travail
Sur une render farm, il n'y a pas d'interface graphique. Chaque nœud de travail exécute Nuke en mode terminal (batch), ce qui rend tous les nœuds Write actifs pour une plage d'images donnée, puis se ferme. La commande de base ressemble à ceci :
nuke -x -F 1-50 comp.nk
-x place Nuke en mode d'exécution. -F définit la plage d'images et accepte des images individuelles (-F 7), des plages inclusives (-F 1-50), et des plages avec pas (-F 1-100x2 rend une image sur deux). Vous pouvez passer plusieurs arguments -F dans une même commande pour des plages non contiguës. Quelques autres indicateurs importants lorsque l'on passe d'une seule composition à des séquences de production :
| Indicateur | Ce qu'il fait | Pourquoi il est important sur une render farm |
|---|---|---|
-x | Exécute (rend) tous les nœuds Write actifs | Commutateur standard de rendu batch |
-F a-bxc | Plage d'images avec pas optionnel | Le gestionnaire de rendu renseigne ce champ par bloc |
-X node | Rend uniquement le nœud Write nommé | Rendre une sortie quand une composition comporte plusieurs Write |
--sro | Respecte l'ordre de rendu des nœuds Write | Requis quand un Read aval dépend de la sortie d'un Write précédent |
--cont | Continue malgré une erreur d'image | Une image corrompue n'interrompt pas tout un bloc |
-m N | Définit le nombre de threads de rendu | Ajuste la concurrence par nœud selon les cœurs de la machine |
Un rendu lancé de cette façon demande par défaut une licence de rendu plutôt qu'un siège interactif — nous y reviendrons dans la section suivante. Nuke retourne également des codes de sortie utiles qu'un gestionnaire de rendu lit pour marquer une tâche comme réussie, échouée, ou à relancer : 0 signifie succès, 1 est une erreur de rendu, et 100 signale un échec de licence. Sur une render farm gérée, vous tapez rarement ces commandes vous-même ; les outils de soumission les construisent. Mais comprendre ce qui s'exécute en coulisse explique la plupart des comportements que vous observerez dans un journal de rendu.
Il existe un autre mécanisme de distribution à mentionner pour ne pas le confondre avec le rendu sur render farm : le Frame Server interne de Nuke. Le Frame Server lance plusieurs processus de rendu en arrière-plan pour accélérer un seul rendu — utile sur une station de travail occupée ou un petit groupe de machines auxiliaires. Il s'agit d'un outil différent de la distribution de plages d'images à l'échelle d'une render farm, qui est ce dont vous avez besoin quand une séquence complète doit être terminée du jour au lendemain plutôt qu'en un long week-end.
Éditions de Nuke et licences pour le rendu sur render farm
C'est le point qui pose le plus de difficultés, car « Nuke » est une famille, pas un produit unique, et les éditions ne se comportent pas toutes de la même façon sur une render farm.
| Édition | Ce que c'est | Peut-il rendre sur une render farm ? |
|---|---|---|
| Nuke (Commercial) | Le compositeur nodal de base | Oui — avec une licence de rendu |
| NukeX | Nuke plus les nœuds avancés (CameraTracker, débruitage, correction de flou, distorsion d'objectif, PointCloudGenerator, ParticleSystem) | Oui — avec une licence de rendu |
| Nuke Studio | L'outillage NukeX plus une timeline éditorial/conform | Oui — avec une licence de rendu |
| Nuke Indie | Édition à faible coût pour artiste individuel | Non — les render farms externes et cloud ne sont pas pris en charge |
| Nuke Assist | Un sous-ensemble de nœuds restreint pour la retouche, le roto et le tracking | Non — c'est un siège d'assistance interactif, pas une licence de rendu |
Ce tableau décrit la famille Nuke en général face aux exigences de toute render farm — pas de notre parc spécifiquement ; sur notre propre render farm, l'application côté rendu est NukeX, comme le reste de ce guide l'explique. Deux points méritent d'être extraits du tableau.
Premièrement, Nuke Indie ne peut pas rendre sur une render farm du tout. L'édition Indie de Foundry est conçue pour les artistes indépendants sous un plafond de revenus, et ses conditions excluent explicitement les render farms tierces externes, les services de rendu cloud, et le rendu distant via Frame Server. Indie enregistre également dans ses propres formats de script chiffrés que le parseur commercial ne peut pas lire. Donc si vous utilisez Indie et vous vous demandez pourquoi la soumission à une render farm ne fonctionne pas, ce n'est pas un problème de configuration — c'est une limite de licence. Le rendu sur render farm nécessite les éditions Commercial Nuke, NukeX ou Nuke Studio.
Deuxièmement, sur une render farm vous rendez avec des licences de rendu, pas des sièges interactifs. Une licence de rendu est un Nuke sans interface graphique qui existe spécifiquement pour rendre — quand vous lancez un rendu en terminal, Nuke en demande une par défaut. Les licences de rendu sont indépendantes des sièges interactifs qu'utilisent vos artistes, ce qui permet à un studio de lancer une composition sur cinquante machines sans acheter cinquante sièges Nuke interactifs complets. Un détail utile pour les pipelines mixtes : une licence de rendu peut rendre tout nœud créé dans l'édition NukeX ou inférieure, donc un nœud de rendu équipé de NukeX rendra sans problème un script qu'un artiste a créé dans Nuke de base. NukeX est un sur-ensemble de Nuke — il ajoute des nœuds, il ne supprime pas la capacité de lire ceux qui sont standard. La contrainte inverse est la seule réelle : Nuke de base ne peut pas évaluer les nœuds exclusifs à NukeX.
Concernant le modèle de licence, Foundry a migré la famille Nuke vers un abonnement annuel début 2023, avec une licence basée sur la connexion qui peut fonctionner en ligne ou hors ligne ; des options perpétuelles et de location existent également. Les modalités diffèrent d'un studio à l'autre, ce qui est l'objet de la section suivante.
Comment les licences fonctionnent sur notre render farm
Super Renders Farm n'est pas un partenaire Foundry, et nous ne le prétendons pas — nos partenariats fournisseurs vérifiés sont avec les fabricants de moteurs de rendu, pas avec les éditeurs de logiciels de composition. Ce que notre render farm exécute est un modèle d'utilisation en rendu seul, la même approche que nous utilisons pour les autres applications du parc qui ne sont pas liées à un partenariat.
En pratique, cela signifie que vous n'avez pas à provisionner ou gérer vous-même un siège de licence de rendu par nœud de travail. Le parc de nœuds exécute NukeX, fixé à une version supportée, et le compositeur se lance sans interface pour rendre votre script. Parce que SuperRenders est une render farm entièrement gérée, vous n'accédez pas aux machines à distance, n'installez pas Nuke, et ne configurez pas manuellement des serveurs de licences — l'environnement côté rendu est déjà en place quand votre travail arrive. C'est la différence opérationnelle entre une render farm gérée et une installation IaaS en libre-service, où la mise en place de Nuke et de ses licences est votre problème à résoudre sur chaque instance.
Sur le plan des coûts, le rendu de compositions est facturé de la même façon que le reste de notre travail CPU — par GHz-heure de calcul utilisé, sans minimum de location de machine et avec des crédits de rendu sans expiration. Les nouveaux comptes débutent avec un crédit de 25 $, suffisant pour rendre une courte séquence de test de bout en bout et confirmer que votre composition se comporte de la même façon sur la render farm que sur votre station de travail avant de soumettre un travail complet. Les tarifs actuels et un calculateur de coûts se trouvent sur la page de tarification.
Distribution de la plage d'images en pratique
Savoir qu'une render farm découpe la plage d'images est une chose ; en obtenir des rendus nets et prévisibles en est une autre. Quelques pratiques reviennent régulièrement côté support.
La taille des blocs est un compromis. Les petits blocs (quelques images chacun) distribuent le travail sur davantage de machines et récupèrent plus vite après une tâche échouée, mais ils paient plus souvent le coût de démarrage de Nuke — chargement du script, obtention de la licence, initialisation des plugins. Les grands blocs amortissent le démarrage mais créent des retardataires quand une machine lente retient la fin d'une séquence. Pour la plupart des compositions, un bloc modéré qui maintient chaque nœud de travail occupé pendant plusieurs minutes est une valeur par défaut raisonnable ; les compositions très lourdes par image (deep, 4K ou plus, nombreux nœuds GPU) favorisent les blocs plus petits.
Tenez compte des dépendances entre nœuds Write. Si votre script comporte un Read aval qui dépend d'un fichier produit par un Write précédent — une pré-composition figée sur disque, par exemple — ces Write doivent s'exécuter dans l'ordre. C'est à cela que sert --sro. Sans lui, un nœud de travail peut tenter le Write dépendant avant que son entrée n'existe, et vous obtenez des erreurs d'images manquantes sporadiques qui semblent aléatoires car elles dépendent de la synchronisation des machines.
Anticipez les images défectueuses occasionnelles. Une entrée illisible ou une perturbation de stockage transitoire ne devrait pas tuer tout un bloc. --cont permet à un rendu de continuer malgré une image échouée pour que vous puissiez remettre en file d'attente uniquement les manquantes plutôt que de tout re-rendre. Combiner cela avec la relance automatique des tâches d'un gestionnaire de rendu maintient les longues séquences en mouvement sans surveillance constante.
Le bénéfice d'une bonne mise en œuvre est direct : une séquence qui immobiliserait la machine d'un artiste une journée entière revient dans le temps que met le bloc le plus lent à se rendre, parce que tous les autres blocs se rendent en parallèle.
GPU vs CPU pour Nuke sur la render farm
Voici un point qui surprend les personnes venant du rendu 3D prioritairement GPU : Nuke est fondamentalement une application CPU. La grande majorité des opérations de composition — fusions, corrections colorimétriques, transformations, détourages, la plupart des filtres — s'exécutent sur le CPU. L'accélération GPU dans Nuke est optionnelle sur un sous-ensemble spécifique de nœuds, exposée via un contrôle « utiliser le GPU si disponible » ; les nœuds sans ce contrôle sont exclusivement CPU.
| Charge de travail | Où elle s'exécute | Exemples |
|---|---|---|
| Composition générale | CPU | Merge, Grade, ColorCorrect, Transform, Keyer, la plupart des filtres |
| Nœuds avec accélération GPU | GPU (optionnel, avec repli sur CPU) | Retimings Kronos et MotionBlur, Denoise, VectorGenerator, Convolve, ZDefocus |
| BlinkScript / apprentissage automatique | GPU | Kernels BlinkScript, entraînement CopyCat (nécessite un GPU NVIDIA) |

Arbre de nœuds Nuke conceptuel montrant la majorité des nœuds de composition s'exécutant sur CPU avec quelques nœuds à accélération GPU mis en évidence
Cela signifie pour le matériel qu'une composition dominée par des grades, des fusions et des transformations tire peu parti d'un GPU — elle a besoin de cœurs CPU et de mémoire. Une composition s'appuyant sur un retime Kronos lourd, un ZDefocus important, Denoise, ou du travail BlinkScript personnalisé peut s'accélérer substantiellement sur un GPU. La plupart des compositions de production se situent entre les deux, ce qui explique pourquoi nous privilégions la capacité CPU et traitons le GPU comme un accélérateur pour les nœuds qui l'utilisent réellement.
Notre parc reflète cela. L'essentiel du travail de composition s'exécute sur des machines CPU équipées de processeurs dual Intel Xeon E5-2699 V4 avec 96 à 256 Go de RAM chacune — soit plus de 20 000 cœurs CPU au total — et cette capacité mémoire est la partie sous-estimée. La composition deep et les plaques EXR multi-canal haute résolution sont gourmandes en mémoire ; une seule image deep en 4K peut contenir de nombreux échantillons par pixel, et manquer de RAM en cours d'image est une cause bien plus fréquente d'échec de rendu sur render farm que la vitesse brute du CPU. Pour les compositions qui bénéficient réellement des nœuds GPU, nous exploitons également une cloud render farm GPU dédiée sur des cartes NVIDIA RTX 5090 avec 32 Go de VRAM chacune. Pour voir les performances de ce niveau GPU sur des charges de travail plus lourdes, nos benchmarks de rendu cloud RTX 5090 couvrent le sujet en détail. Le conseil honnête pour Nuke spécifiquement est toutefois d'adapter le matériel à la composition : ne payez pas pour du temps GPU qu'un script majoritairement constitué de fusions n'utilisera jamais.
Gestion des fichiers et des ressources : ce qui casse vraiment
Si un rendu Nuke échoue sur une render farm, il est très probable que le problème vient d'une dépendance, pas d'un calcul de composition. Un script de composition est essentiellement un ensemble de références — vers des séquences, des gizmos, une configuration colorimétrique — et chacune de ces références doit se résoudre de façon identique sur un nœud de travail qui n'est pas la machine de l'artiste.
| Dépendance | Mode d'échec | Ce qu'il faut vérifier |
|---|---|---|
| Séquences / nœuds Read | Images manquantes, « fichier introuvable » | Chemins accessibles sur le réseau et indépendants du système d'exploitation — pas de lettres de lecteur locales Z:\ qui n'existent que sur le PC de l'artiste |
| Gizmos / plugins OFX | Le script ne charge pas, nœud inconnu | Installés sur chaque nœud de rendu, ou regroupés/intégrés dans le script avant la soumission |
| Configuration colorimétrique OCIO | Couleurs erronées, étalonnage décalé | La même configuration est déployée et sélectionnée sur la render farm que celle qu'a utilisée l'artiste |
| Polices | Substitution ou glyphes incorrects dans les nœuds Text | Les polices utilisées sont présentes sur les nœuds de rendu |
| LUTs / fichiers .cube | Transformation colorimétrique échouée | Les fichiers LUT autonomes référencés par la composition sont envoyés avec elle |
| Version de Nuke | Incompatibilité de nœuds | La version de rendu correspond à (ou est plus récente que) la version utilisée par l'artiste |

Diagramme d'un script de composition Nuke et des dépendances qui doivent l'accompagner sur une render farm : séquences, gizmos, configuration OCIO, polices et LUTs
Certains points méritent un examen plus attentif. Les chemins sont le problème classique : un artiste sous Windows référençant Z:\project\plates\ produira un script qui ne signifie rien pour un nœud de travail Linux. Des chemins de projet cohérents et accessibles sur le réseau — ou un gestionnaire de rendu qui réécrit les chemins au moment de la transmission à la render farm — résolvent ce problème. Les gizmos et OFX personnalisés doivent exister sur le nœud de rendu ; la meilleure habitude avant de soumettre est de convertir tous les gizmos personnalisés en Groupes afin qu'ils soient intégrés dans le script et n'aient aucune dépendance externe.
La dérive de configuration OCIO est la plus subtile et mérite qu'on s'y attarde, car elle produit un rendu qui réussit mais qui paraît incorrect. La gestion des couleurs de Nuke est pilotée par une configuration OpenColorIO ; si la render farm résout une configuration différente de celle qu'a utilisée l'artiste — un chemin de fichier différent, une configuration personnalisée qui n'a jamais été déployée, ou une variable d'environnement pointant ailleurs — les transformations colorimétriques divergent et le rendu de la render farm ne correspondra pas au visualiseur qu'a approuvé l'artiste. La solution est la rigueur : fixer le projet sur une configuration spécifique et déployée, et s'assurer que l'environnement de rendu utilise exactement celle-là. Une render farm gérée maintient les configurations OCIO standard et intégrées de Nuke par défaut, mais une configuration OCIO personnalisée d'un studio doit toujours accompagner le travail.
Côté sortie, les compositions Nuke lisent et écrivent généralement des EXR multi-canal. Un seul fichier OpenEXR peut transporter de nombreux canaux — un pass beauty avec les passes diffuse, spéculaire, éclairage AOVs, une passe Z-depth et des caches cryptomatte — tous lus via un seul nœud Read et séparés avec des nœuds Shuffle pour le travail par pass en composition. Pour la composition deep, Nuke lit et écrit des deep EXR via DeepRead et DeepWrite, stockant plusieurs échantillons de profondeur par pixel pour résoudre les problèmes de holdout et de bord sans re-rendre la 3D. La plupart de ces données sont stockées en demi-précision 16 bits, le standard pour les plaques linéaires HDR, avec la précision 32 bits réservée aux passes de données comme la position dans le monde ou les vecteurs de mouvement qui nécessitent une précision complète. Rien de tout cela n'est exotique — mais chacun de ces canaux représente davantage de données à déplacer et davantage de mémoire à maintenir, ce qui rejoint directement la raison pour laquelle la RAM et le débit de stockage comptent autant que le nombre de cœurs pour le rendu de compositions.
Une liste de contrôle avant soumission pour les compositions Nuke
Avant d'envoyer une composition sur une render farm — la nôtre ou votre propre file d'attente interne — un passage rapide sur ces points évite la grande majorité des rendus échoués :
- Chemins : tous les nœuds Read et Write utilisent des chemins accessibles sur le réseau et indépendants du système d'exploitation, sans lettres de lecteur locales.
- Gizmos : les gizmos personnalisés sont convertis en Groupes (intégrés) ou confirmés installés sur les nœuds de rendu.
- Couleurs : la configuration OCIO est celle que la render farm résoudra ; toute configuration personnalisée accompagne le travail.
- Polices et LUTs : chaque police utilisée par un nœud Text et chaque fichier
.cube/LUT référencé est présent. - Version : la version de rendu correspond à la version avec laquelle la composition a été créée.
- Édition : le script provient de Commercial Nuke, NukeX ou Nuke Studio — pas Indie, qui ne peut pas effectuer de rendu sur render farm.
- Ordre de rendu : si un Read aval dépend d'un Write précédent, rendez avec
--sro. - Testez en petit : rendez quelques images d'abord et comparez avec la sortie locale de l'artiste avant de soumettre la plage complète.
Ce dernier point est une assurance peu coûteuse. Un rendu test de cinq images détecte une erreur de chemin, de couleur ou de version pour le coût de quelques minutes — bien mieux que de la découvrir 800 images après le début d'un travail de nuit.
La place du rendu Nuke dans un pipeline plus large
La sortie EXR d'image finale est le point de terminaison le plus courant pour une composition Nuke, mais ce n'est pas le seul. Si votre plan est destiné à un moteur temps réel plutôt qu'à une séquence rendue à plat — production virtuelle ou révision dans le moteur — les questions d'intégration sont différentes, et nous couvrons ce chemin séparément dans notre guide du pipeline Nuke vers Unreal Engine. La distinction est importante : cet article traite du rendu d'images de composition à grande échelle sur une render farm, tandis que le chemin Unreal concerne l'intégration du travail Nuke dans un contexte temps réel. Si vous cherchez encore à comprendre le fonctionnement général du rendu distribué, notre guide sur ce qu'est une render farm est un bon point de départ.
Pour une référence faisant autorité sur les mécaniques décrites ici, la propre documentation de Foundry sur les opérations en ligne de commande et les render farms et ses FAQ sur les licences de la famille Nuke sont les sources canoniques, et les sites des projets OpenEXR et OpenColorIO documentent les standards de fichiers et de couleurs dont dépend une composition.
FAQ
Q: Puis-je rendre Nuke sur une cloud render farm avec une licence Nuke Indie ? A: Non. L'édition Nuke Indie de Foundry ne prend explicitement pas en charge les render farms tierces externes, les services de rendu cloud, ni le rendu distant via Frame Server, et elle enregistre dans des formats de script chiffrés que le parseur commercial ne peut pas lire. Le rendu sur render farm nécessite les éditions Commercial Nuke, NukeX ou Nuke Studio. Q: Ai-je besoin d'une licence de rendu Nuke séparée pour utiliser une cloud render farm ? A: Sur une render farm, les rendus s'exécutent sans interface en utilisant des licences de rendu plutôt que des sièges interactifs — c'est ainsi qu'un studio peut rendre sur de nombreuses machines sans acheter un siège interactif complet pour chacune. Sur notre render farm, vous n'approvisionnez pas ces licences vous-même ; le parc de nœuds exécute NukeX sous un modèle d'utilisation en rendu seul, donc la gestion des licences côté rendu est prise en charge par la render farm. Q: Le rendu Nuke est-il plus rapide sur GPU ou sur CPU ? A: Pour la plupart des compositions, sur CPU. Nuke est fondamentalement une application CPU ; seul un sous-ensemble spécifique de nœuds — Kronos, Denoise, ZDefocus, Convolve, BlinkScript, et les outils d'apprentissage automatique comme CopyCat — sont à accélération GPU. Une composition construite principalement à partir de fusions, de grades et de transformations a besoin de cœurs CPU et de RAM, tandis qu'une composition s'appuyant sur ces nœuds lourds bénéficie d'un GPU. Q: Comment une render farm divise-t-elle une composition Nuke entre les machines ? A: Par plage d'images, pas par région d'image. Chaque image d'une composition étant indépendante, le gestionnaire de rendu divise la plage d'images totale en blocs et confie chaque bloc à un nœud de travail, qui rend sa tranche sans interface. Le débit évolue de façon quasi linéaire avec le nombre de nœuds sur le travail. Q: Pourquoi ma composition Nuke se rend-elle avec des couleurs incorrectes sur la render farm ? A: La cause la plus fréquente est la dérive de configuration OCIO — la render farm a résolu une configuration OpenColorIO différente de celle qu'a utilisée l'artiste, que ce soit via un chemin de fichier différent, une variable d'environnement, ou une configuration personnalisée qui n'a jamais été déployée sur les nœuds de rendu. Fixez le projet sur une configuration spécifique et assurez-vous que c'est exactement cette configuration que l'environnement de rendu utilise. Q: Quels fichiers dois-je envoyer avec un script Nuke pour effectuer un rendu à distance ? A: Le script ainsi que tout ce qu'il référence : séquences et images d'entrée, tous les gizmos ou plugins OFX personnalisés (ou intégrez-les dans des Groupes), la configuration colorimétrique OCIO, les polices utilisées par les nœuds Text, et tous les fichiers LUT autonomes. La version de rendu doit également correspondre à la version avec laquelle la composition a été créée. Q: NukeX rend-il une composition Nuke standard ? A: Oui. NukeX est un sur-ensemble de Nuke de base — il ajoute des nœuds plutôt que de supprimer la capacité de lire ceux qui sont standard — donc un nœud de rendu NukeX rend sans problème des scripts créés dans Nuke de base. Une licence de rendu peut rendre tout nœud créé dans l'édition NukeX ou inférieure. La seule contrainte est l'inverse : Nuke de base ne peut pas évaluer les nœuds exclusifs à NukeX. Q: Quel est le coût du rendu de compositions Nuke sur votre render farm ? A: Le rendu de compositions est facturé par GHz-heure de calcul CPU utilisé, sans minimum de location de machine et avec des crédits de rendu sans expiration. Les nouveaux comptes reçoivent un crédit de 25 $, ce qui couvre une courte séquence de test de bout en bout. Les tarifs actuels et un calculateur de coûts se trouvent sur notre page de tarification.
About Thierry Marc
3D Rendering Expert with over 10 years of experience in the industry. Specialized in Maya, Arnold, and high-end technical workflows for film and advertising.


