Skip to main content

Cargar y descargar archivos en Super Renders Farm


Cargar y descargar archivos en Super Renders Farm
Cargar y descargar archivos en Super Renders Farm

Introducción

Mover archivos de proyecto hacia y desde una render farm es la parte del flujo de trabajo que con mayor frecuencia sale mal. Un renderizado falla no porque el motor se comporte incorrectamente, sino porque una ruta de textura no se resolvió en el nodo remoto, un ZIP de varios gigabytes fue rechazado en la entrada, o una conexión doméstica lenta se interrumpió a mitad de la carga después de veinte minutos.

Super Renders Farm soporta cuatro formas de cargar un proyecto — la interfaz web, la Client App de SuperRenders, SFTP e importación desde almacenamiento en la nube (Google Drive o Dropbox) — y dos formas de recuperar la salida renderizada. Ninguna de ellas es "la correcta" en abstracto; cada método tiene un punto óptimo definido por el tamaño del archivo, la velocidad de la red, con qué frecuencia volverá a enviar el mismo proyecto y si su estudio ya ejecuta SFTP o almacenamiento en la nube compartida en su trabajo diario.

Esta guía le proporciona un árbol de decisión para elegir el método que se adapta a su trabajo, instrucciones paso a paso para cada uno y una referencia para los errores de carga que vemos con mayor frecuencia en el soporte.

Árbol de decisión: ¿Qué método de carga debe usar?

Los cuatro métodos no son intercambiables. Use este árbol de decisión la primera vez que envíe un proyecto, luego cambie a medida que su flujo de trabajo se estabilice.

Use la interfaz web si:

  • El tamaño total del proyecto es inferior a ~2 GB
  • Envía trabajos ocasionalmente (pocas veces al mes) en lugar de de forma continua
  • Desea instalación cero — solo un navegador

Use la Client App si:

  • Envía trabajos al menos semanalmente y desea menos pasos manuales
  • Su proyecto tiene entre 2 GB y ~50 GB
  • Desea que la carga se reintente automáticamente en caso de interrupciones de conexión
  • Desea que los fotogramas completados se descarguen automáticamente a una carpeta local a medida que terminan

Use SFTP si:

  • El proyecto es grande (10 GB y más — proyectos de animación con fluidos en caché, grandes nubes de puntos, dispersión densa de Forest Pack)
  • Su estudio ya tiene un cliente SFTP (FileZilla, Cyberduck, WinSCP, Transmit) y un flujo de trabajo interno construido a su alrededor
  • Está enviando desde una máquina Linux o un servidor, no desde una estación de trabajo de artista
  • Necesita automatizar las cargas (integración continua, automatización de preparación de renderizado)

Use la importación de Google Drive o Dropbox si:

  • El proyecto ya está en almacenamiento compartido en la nube porque su equipo colabora allí
  • Está en una conexión doméstica lenta pero el archivo ya está completamente cargado en Drive o Dropbox desde un compañero en una conexión más rápida
  • El archivo tiene entre ~500 MB y ~20 GB (los archivos más pequeños no justifican la indirección; los archivos muy grandes se transfieren más rápido directamente)

Una pequeña advertencia se aplica a los cuatro caminos: no se aceptan archivos ZIP como formato de envío. La render farm necesita una carpeta de proyecto sin comprimir (el archivo de escena más todos los assets referenciados en la estructura de directorio correcta) para que el administrador de renderizado pueda resolver las rutas de los assets. Ampliamos esto en la sección Errores comunes de carga a continuación.

Método 1: Carga mediante la interfaz web

La carga web es el camino más simple y el que recomendamos para los primeros envíos y proyectos pequeños.

Paso a paso:

  1. Inicie sesión en su cuenta en y abra el panel de renderizado.
  2. Haga clic en New Job (o Submit Project, dependiendo de la página de destino del motor desde la que llegó).
  3. Arrastre la carpeta del proyecto al área de carga, o haga clic en Choose Folder y selecciónela.
  4. Espere a que se complete la barra de progreso de la carga. El navegador muestra el progreso individual de los archivos para proyectos con muchos assets.
  5. Una vez completada la carga, configure los ajustes de renderizado (rango de fotogramas, formato de salida, prioridad) y envíe el trabajo.

Límites prácticos. Los navegadores limitan las sesiones de carga individuales, por lo que el camino web se vuelve lento por encima de ~2 GB y poco confiable por encima de ~5 GB en conexiones residenciales. Si se cierra la pestaña del navegador a mitad de la carga, la transferencia se interrumpe — no hay reanudación por el lado del navegador. Para proyectos en ese rango, cambie a la Client App.

Qué se carga. Arrastrar y soltar preserva exactamente su estructura de carpetas. Si su escena referencia texturas en \textures\ y \proxies\, esas subcarpetas deben estar dentro de la carpeta del proyecto arrastrada de nivel superior, con los mismos nombres. Las referencias faltantes en la render farm casi siempre se deben a que una de estas subcarpetas estaba fuera de la raíz de carga.

Método 2: Client App de SuperRenders

La Client App es el camino en el que la mayoría de los estudios de producción acaban estableciéndose. Gestiona la reanudación en caso de desconexión, las verificaciones de integridad y la descarga automática de fotogramas completados — ninguno de los cuales soporta el camino del navegador.

Paso a paso:

  1. Descargue la Client App desde la e instálela en su estación de trabajo.
  2. Inicie sesión con las credenciales de su cuenta de Super Renders Farm.
  3. Haga clic en New Project y seleccione su carpeta de proyecto. La aplicación busca el archivo de escena y los assets referenciados.
  4. Revise la lista de archivos — la aplicación muestra las referencias faltantes antes de que comience la carga, para que pueda corregirlas localmente en lugar de después de un renderizado fallido.
  5. Haga clic en Upload. El progreso se muestra por archivo, y la carga se reanuda automáticamente si se interrumpe su conexión.
  6. Tras completar la carga, configure los ajustes de renderizado dentro de la aplicación y envíe.

Descarga automática. La Client App también gestiona el viaje de vuelta. Una vez que habilite una carpeta de salida local, los fotogramas completados se descargan a su estación de trabajo a medida que cada fotograma termina — no tiene que esperar a que se complete todo el trabajo antes de recuperar nada.

Nota sobre la versión v1 vs v2 del plugin. Los estudios que usan versiones anteriores de la Client App deben consultar la para las rutas de instalación actuales, la compatibilidad de versiones del plugin y el plan de migración cuando Spaces (nuestra capa de transferencia de próxima generación) reemplace a la Client App. Ese documento cubre la integración del plugin por DCC, el envío de extremo a extremo y los pasos de resolución de problemas en profundidad — esta página solo cubre la superficie de carga y descarga.

Método 3: Carga mediante SFTP

SFTP es el camino que recomendamos para proyectos grandes, flujos de trabajo automatizados y estudios que ya operan SFTP como parte de su pipeline. Se ejecuta sobre SSH en el puerto 22 y gestiona las transferencias de varios gigabytes de forma confiable.

Paso a paso:

  1. Genere credenciales SFTP desde el panel de su cuenta. Cada cuenta tiene su propio host, nombre de usuario y clave SFTP — estos no se comparten entre compañeros de equipo de forma predeterminada. (Las cuentas de equipo pueden emitir credenciales separadas por artista.)
  2. Abra su cliente SFTP (FileZilla, Cyberduck, WinSCP en Windows; Transmit o el sftp integrado en macOS; OpenSSH sftp en Linux).
  3. Conéctese usando el host, el nombre de usuario y la clave de su panel.
  4. Navegue al directorio de carga de su cuenta — generalmente se muestra como la ruta de destino predeterminada en la primera conexión.
  5. Arrastre la carpeta del proyecto al panel remoto y deje que se ejecute la transferencia.
  6. Una vez completada la carga, vuelva al panel web o a la Client App para configurar los ajustes de renderizado y enviar el trabajo. SFTP gestiona el transporte de archivos; no envía el renderizado en sí.

Por qué SFTP para proyectos grandes. Las cargas del navegador y la Client App ambas añaden su propia sobrecarga. SFTP se ejecuta a velocidad cercana a la línea en una conexión por cable, se recupera de las desconexiones transitorias y funciona bien para transferencias de 50 GB y más. Para proyectos de animación con simulaciones en caché, texturas grandes o geometría proxy, SFTP es casi siempre la elección correcta.

Automatización. El sftp de OpenSSH y rsync sobre SSH funcionan para pipelines de integración continua y automatización de preparación de renderizado. Los estudios con scripts internos de preparación de renderizado típicamente generan la carpeta del proyecto, ejecutan una suma de comprobación y la envían a la render farm en un solo paso — sin interacción humana hasta que el panel muestre el trabajo listo para enviar.

Método 4: Importación desde almacenamiento en la nube (Google Drive / Dropbox)

Si su equipo ya comparte proyectos a través de Google Drive o Dropbox, puede importar directamente sin volver a cargar desde una estación de trabajo local. Esto es útil cuando el archivo ya está en el almacenamiento en la nube y su conexión local es más lenta que lo que sería la transferencia de nube a nube.

Paso a paso (Google Drive):

  1. En la carpeta de Drive de su proyecto, haga clic derecho en la carpeta del proyecto y seleccione Get linkAnyone with the link can view. La carpeta debe ser accesible sin un inicio de sesión de Google Workspace.
  2. Copie el enlace.
  3. En su panel de Super Renders Farm, abra New JobImport from Cloud StorageGoogle Drive.
  4. Pegue el enlace compartido y haga clic en Import. La render farm obtiene la carpeta del lado del servidor; sin carga desde su máquina.
  5. Cuando se complete la importación, configure los ajustes de renderizado y envíe.

Paso a paso (Dropbox):

  1. En Dropbox, haga clic derecho en la carpeta del proyecto y seleccione ShareCreate link. Confirme que el enlace está configurado como "Anyone with the link can view."
  2. Copie el enlace.
  3. En su panel, abra New JobImport from Cloud StorageDropbox.
  4. Pegue el enlace y haga clic en Import. El mismo patrón de obtención del lado del servidor que Drive.

Cuándo tiene sentido este método. La importación desde la nube es el camino más rápido cuando el archivo ya está completamente sincronizado en Drive o Dropbox y su red local es más lenta que el enlace de nube a nube. Para archivos que no están ya en el almacenamiento en la nube, la indirección (cargar primero a Drive, luego importar) es más lenta que ir directamente mediante SFTP o la Client App.

Problema con los permisos. Las carpetas configuradas como "Solo personas en su organización" o "Restringido" fallarán al importarse — el servidor de obtención de la render farm no es miembro de su espacio de trabajo. Cambie el enlace a "Anyone with the link can view" antes de importar, luego revóquelo después si su política de seguridad lo requiere.

Comparación: métodos de un vistazo

| Método | Ideal para | Rango de tamaño práctico | ¿Se reanuda en desconexión? | ¿Descarga automática de salida? | |---|---|---|---|---| | Interfaz web | Proyectos ocasionales y pequeños | Menos de ~2 GB | No | No (descarga manual) | | Client App | Estudios con envíos regulares | 2–50 GB | Sí | Sí | | SFTP | Proyectos grandes, flujos automatizados | 10 GB y más (sin límite superior) | Sí | No (use Client App o web para la recuperación) | | Importación de nube (Drive / Dropbox) | Archivos ya en almacenamiento compartido en la nube | ~500 MB – 20 GB | N/A (obtención del lado del servidor) | No |

Adapte el método a la forma del proyecto. Una imagen estática de 200 MB no necesita SFTP; una animación de 60 GB con fluidos en caché no debería ir por el navegador.

Errores comunes de carga

Estos son los errores que vemos con mayor frecuencia en el soporte y qué verificar primero.

"Upload failed: ZIP file detected."

No aceptamos archivos ZIP, RAR ni 7Z como formato de envío. El administrador de renderizado necesita recorrer la estructura de carpetas de su proyecto para resolver las rutas de los assets — si todo está sellado dentro de un archivo, los nodos worker no pueden abrirlo sin desempaquetar primero, lo que añade tiempo y un punto de fallo adicional. Solución: cargue el proyecto como una carpeta sin comprimir en su lugar. Si está trabajando a partir de un ZIP entregado por un colega, desempaquételo localmente primero y luego cargue la carpeta resultante.

"Missing texture: D:\projects\..."

Su escena referencia una ruta absoluta en su máquina local que no existe en los nodos worker de la render farm. Esta es la causa individual más común de trabajos fallidos, y aparece independientemente de si cargó mediante la interfaz web, la Client App o SFTP. Corríjalo localmente usando rutas relativas (la mayoría de los DCCs tienen un comando "make paths relative" o "consolidate assets" — File → Reference Editor → Make Relative en Maya, File → Archive en 3ds Max, File → Pack External Data en Blender). La Client App escanea previamente las rutas absolutas y las señala antes de que comience la carga, lo que ahorra una vuelta de ida y vuelta.

"Upload timed out."

Común en conexiones residenciales, especialmente sobre Wi-Fi con archivos de más de 1 GB. El camino del navegador no se reanuda — cambie a la Client App o SFTP, ambos de los cuales se recuperan de las interrupciones transitorias de conexión. También verifique su velocidad de carga local (la mayoría de los ISP limitan la carga residencial a 10–50 Mbps); un proyecto de 20 GB en una línea de 10 Mbps tarda aproximadamente cinco horas de transferencia continua.

"Permission denied" en la importación desde la nube.

La carpeta de Drive o Dropbox no está configurada como "Anyone with the link can view." Abra la configuración de compartición, cambie al acceso de enlace público, reintente la importación y luego revoque el enlace después.

"Invalid project structure."

La carpeta que cargó no contiene un archivo de escena que la render farm reconozca (.max, .ma/.mb, .c4d, .blend, .hip/.hiplc, .aep). Causa común: arrastrar solo la carpeta de texturas en lugar de la raíz completa del proyecto. Vuelva a cargar desde un nivel superior para que el archivo de escena esté incluido.

"Asset paths point outside the project folder."

Su escena referencia assets que viven por encima de la raíz del proyecto (por ejemplo, una carpeta compartida \Studio Library\ un nivel por encima de \Proyecto_X\). Los nodos worker solo pueden ver lo que está dentro de la carpeta cargada. Consolide esos assets en la carpeta del proyecto localmente antes de la carga (la mayoría de los DCCs tienen un comando "collect all assets"), o cargue la carpeta padre para que todas las rutas referenciadas se resuelvan.

Descarga de la salida renderizada

Existen dos caminos para recuperar los fotogramas completados: descarga manual desde el panel, o transmisión automática mediante la Client App.

Descarga manual mediante el panel. Cuando un trabajo se completa, el panel lista cada fotograma de salida y ofrece descarga por fotograma y del trabajo completo. Para trabajos de animación, el panel comprime la salida en ZIP (esto es una comodidad para la descarga — no es un formato de envío) para que pueda obtener toda la secuencia en una sola transferencia. Para imágenes estáticas o secuencias cortas, la descarga por fotograma mantiene el recuento de archivos manejable.

Descarga automática mediante la Client App. Con la Client App instalada y una carpeta de salida local configurada, los fotogramas completados se transmiten a medida que cada fotograma termina. No tiene que esperar a que el trabajo completo se complete — puede revisar el fotograma 1 mientras los fotogramas 240 a 480 aún se están renderizando. Esto es especialmente útil para trabajos de animación largos en los que los ciclos de revisión se superponen con el propio renderizado.

Recuperación mediante SFTP. SFTP funciona en ambas direcciones: una vez que los fotogramas se escriben en el área de salida de la render farm, puede obtenerlos con el mismo cliente que usó para cargar. Útil para pipelines post-renderizado automatizados (codificación automática, carga automática a una CDN, etc.).

Retención. Los archivos de salida permanecen en la render farm el tiempo suficiente para los ciclos normales de revisión y recogida; las ventanas de retención específicas están documentadas en el . Para el almacenamiento a largo plazo, descargue los trabajos completados al almacenamiento de su estudio en lugar de depender de la render farm como nivel de copia de seguridad.

FAQ

Q: ¿Por qué Super Renders Farm no acepta archivos ZIP? A: El administrador de renderizado necesita recorrer la carpeta de su proyecto para resolver las rutas de los assets — los archivos de escena referencian texturas, proxies, cachés y plugins mediante rutas relativas o absolutas. Si todo está sellado dentro de un archivo, la render farm tiene que desempaquetar primero, lo que añade tiempo y un punto de fallo adicional. Cargue el proyecto como una carpeta sin comprimir; eso es lo que produce de forma predeterminada el comando "collect all assets" o "archive" de cada DCC.

Q: ¿Cuál es el proyecto más grande que puedo cargar? A: No hay un límite superior estricto. Hemos gestionado proyectos de animación de varios cientos de gigabytes con simulaciones en caché. Para cualquier cosa por encima de ~50 GB, SFTP es la elección práctica — las cargas del navegador se detienen, y la Client App está optimizada para la banda de 2–50 GB donde viven la mayoría de los proyectos de producción.

Q: ¿Cómo cargo si mi conexión es poco confiable? A: Use la Client App de SuperRenders o SFTP. Ambos se reanudan en caso de desconexión, por lo que una caída de Wi-Fi no reinicia su transferencia desde cero. El camino de carga del navegador no se reanuda — si se cierra su pestaña a mitad de la carga, la transferencia se interrumpe. Para conexiones muy inestables, SFTP con una herramienta como rsync-over-SSH ofrece el comportamiento más confiable.

Q: ¿Puedo cargar directamente desde Google Drive o Dropbox? A: Sí — se soporta la importación tanto de Google Drive como de Dropbox. Comparta la carpeta del proyecto con "Anyone with the link can view," pegue la URL de compartición en la opción de importación desde la nube del panel, y la render farm obtiene la carpeta del lado del servidor. Esto es más rápido que volver a descargar a su máquina local y volver a cargar, especialmente cuando el archivo ya está en el almacenamiento en la nube de un compañero de equipo.

Q: ¿Cuánto tiempo se conservan mis fotogramas renderizados en la render farm? A: Los archivos de salida permanecen disponibles para los ciclos normales de revisión y recogida. Las ventanas de retención específicas están documentadas en su panel de cuenta. Para el almacenamiento, descargue los trabajos completados al almacenamiento de su estudio en lugar de tratar la render farm como copia de seguridad a largo plazo.

Q: ¿Cómo recibo los fotogramas completados automáticamente en mi estación de trabajo? A: Use la Client App de SuperRenders con una carpeta de salida configurada. Los fotogramas se transmiten a medida que cada uno termina, para que pueda revisar los primeros fotogramas mientras los posteriores aún se están renderizando. El camino de descarga manual del panel está bien para trabajos individuales, pero para trabajos de animación la descarga automática de la Client App elimina mucha espera.

Q: Mi escena referencia texturas en una unidad de red. ¿Se cargarán? A: Solo si las rutas de la unidad de red están dentro de la carpeta del proyecto cargada. Los nodos worker no pueden acceder directamente a los recursos compartidos de red de su estudio. Ejecute primero el comando "collect all assets" o "consolidate references" de su DCC localmente — eso copia todos los archivos referenciados en la carpeta del proyecto y reescribe las rutas como relativas — luego cargue la carpeta consolidada. La mayoría de los tickets de trabajos fallidos que vemos se deben a que se omitió este paso.

Last updated: 13 de mayo de 2026