Preços e créditos explicados


Os preços numa render farm cloud podem parecer opacos na primeira análise. Existem unidades que provavelmente nunca utilizou fora de um contexto de faturação, opções que trocam velocidade por custo, e um sistema de créditos que não se comporta da mesma forma que os serviços de subscrição. Esta página explica como a Super Renders Farm cobra pela renderização, o que são créditos de renderização e como estimar o custo de um projeto antes de o enviar.
Utilizamos um modelo baseado em créditos sem níveis de plano — todos pagam a mesma tarifa por unidade. Não há subscrição mensal, gasto mínimo, nem prazo de validade no saldo. A contrapartida é que é necessário compreender a unidade em que se cobra (GHz-Hr para CPU, OBh para GPU) e como o tempo de renderização se traduz em créditos.
Para a tarifa por unidade atual, consulte sempre — essa página é a fonte canónica. A matemática nesta página utiliza tarifas de substituição para que as fórmulas permaneçam claras; substitua a tarifa atual de /pricing ao estimar cada trabalho.
Como funcionam os preços: a unidade GHz-Hr
A renderização CPU na nossa render farm é cobrada em GHz-Hr (GHz-horas). Um GHz-Hr é o processamento consumido por um único núcleo CPU a funcionar a 1 GHz durante uma hora. Parece abstrato, mas a matemática simplifica-se assim que se inserem números reais.
A fórmula é:
GHz-Hr consumidos = número de núcleos × velocidade de relógio do núcleo (GHz) × tempo de renderização (horas)Multiplique esse valor pela tarifa por unidade e obtém o custo do trabalho. Um exemplo prático à nossa tarifa atual de $0,004/GHz-Hr:
Um fotograma demora 15 minutos numa máquina de 64 núcleos a 3,5 GHz. GHz-Hr = 64 × 3,5 × (15/60) = 56 GHz-Hr Custo por fotograma = 56 × $0,004 = $0,224
O motivo pelo qual o setor adotou o GHz-Hr — em vez de hora por nó ou hora de relógio — é que normaliza os resultados em diferentes hardwares. Um nó de 64 núcleos a 3,5 GHz consome mais GHz-Hr do que um nó de 32 núcleos a 2,8 GHz para o mesmo tempo de renderização, pelo que o utilizador paga proporcionalmente pelo processamento realmente utilizado. As render farms com frotas de especificações mistas podem manter uma única tarifa sem penalizar os utilizadores que ficam alocados a máquinas mais lentas.
A renderização GPU utiliza uma unidade diferente. A nossa frota GPU (nós RTX 5090, 32 GB de VRAM cada) é cobrada em OBh (OctaneBench-horas), que escala o rendimento GPU com base na pontuação de referência do . Um RTX 5090 atinge cerca de 1.050–1.100 OB em execuções de produção; multiplique esse valor pelo tempo de renderização em horas e pela tarifa por OBh e obtém o custo GPU por fotograma. Abordamos a matemática de custo GPU com mais detalhe em .
Créditos de renderização: como funciona a carteira
Cobramos contra um saldo pré-pago designado créditos de renderização. O modelo é simples:
- Um crédito de renderização equivale a um dólar americano. Um saldo de 100 créditos = $100 USD de capacidade de renderização.
- O saldo é carregado quando se pretender, no valor desejado. Sem níveis de subscrição, sem carregamento mínimo.
- Os créditos nunca expiram. Compre 500 créditos hoje e renderize contra eles no próximo ano — o saldo fica na conta.
- Os créditos de teste gratuito funcionam da mesma forma. As novas contas recebem $25 em créditos de renderização gratuitos no registo, e essa atribuição segue a mesma regra de não expiração em utilização normal da conta.
Os créditos são deduzidos em tempo real à medida que os trabalhos renderizam. É possível observar o saldo a diminuir no painel enquanto um trabalho está ativo, o que é útil ao calibrar o custo num novo tipo de cena.
Não existe um crédito "premium" ou "prioritário" separado. Cada crédito compra a mesma capacidade de renderização à mesma tarifa por unidade.
Comprar créditos
O fluxo de carregamento de saldo está disponível no painel da conta. O caminho de três passos:
- Inicie sessão na conta, clique em Buy render credits, introduza o valor e clique em Process payment.
- Preencha os dados de faturação (nome, morada, NIF/referência de projeto opcional).
- Selecione um método de pagamento e confirme.
Métodos de pagamento aceites:
- Cartões de crédito e débito — processados através da Braintree (Visa, Mastercard, American Express, Discover).
- PayPal — suportado no mesmo fluxo de checkout.
- Transferência bancária — suportada para contas dos EUA e do Vietname; útil para estúdios que preferem fluxos de trabalho com fatura e transferência. Contacte o suporte antes de iniciar para que a transferência possa ser associada à conta correta.
Não aceitamos criptomoeda, nem temos canais de pagamento específicos por região fora do caminho de transferência bancária para os EUA e o Vietname.
Para estúdios que necessitem de formatação de fatura personalizada (número de NIF, referência de projeto, número de ordem de compra), contacte antes de carregar o saldo para que possamos emitir a fatura no formato necessário para a equipa financeira. As faturas são geradas automaticamente por predefinição e enviadas por email para o endereço da conta.
Estimar um projeto antes de enviar
A Calculadora de Custos em é a forma mais direta de obter um número. Selecione o motor (V-Ray, Corona, Arnold, Redshift, Octane, Cycles), forneça o tempo de fotograma medido localmente, a resolução e o número de fotogramas; a calculadora apresenta um custo estimado em créditos com base na tarifa atual.
Um fluxo de trabalho comum que recomendamos para primeiros projetos:
- Renderize um ou dois fotogramas localmente com as definições finais. Registe o tempo de fotograma.
- Abra a Calculadora de Custos e insira o tempo de fotograma.
- Multiplique para o intervalo de fotogramas completo. Adicione uma margem de 15–20% para variância — ruído de amostra, reconstruções de cache GI e motion blur podem estender alguns fotogramas além da amostra local sugerida.
- Carregue a estimativa com margem e depois execute uma pequena renderização de teste na render farm (3–5 fotogramas) com as definições de produção.
- Compare o tempo de fotograma na render farm com o tempo de fotograma local. Se corresponderem com ~20% de diferença, dimensione. Se estiverem desfasados, verifique o empacotamento (mapas em falta aterrarão num nó de baixa prioridade e distorcerão o teste).
A calculadora é uma ferramenta de planeamento, não um contrato — fornece um limite superior credível. O custo real é o que as máquinas da render farm realmente consomem, o que depende de especificidades da cena que nenhuma calculadora pode prever perfeitamente.
Fotogramas por nó: o botão velocidade vs. custo

Ao enviar um trabalho, verá uma definição de Frame per node. A predefinição é 1 — um fotograma vai para uma máquina, a renderização começa imediatamente em tantas máquinas quantas a fila atribuir ao trabalho.
Aumentar este número altera a contrapartida. Se definir fotogramas por nó para 5, a render farm atribui uma máquina para renderizar cinco fotogramas numa única sessão. A cena abre uma vez em vez de cinco, o que poupa o overhead de carregamento — para cenas pesadas (grandes conjuntos de proxies V-Ray, distribuições densas de Forest Pack, caches Houdini complexos) o tempo de carregamento pode ser de 30–90 segundos por fotograma. Multiplicado por milhares de fotogramas, isso poupa créditos reais.
A contrapartida:
1fotograma por nó — menor tempo de relógio (paralelismo máximo), maior custo (cada fotograma paga o overhead de carregamento). Recomendado para trabalhos curtos, fotogramas fixos de archviz e prazos críticos.3–5fotogramas por nó — paralelismo moderado, menor custo por fotograma. Boa predefinição para animação com cenas pesadas.10+fotogramas por nó — tempo de relógio lento (menos máquinas a trabalhar em paralelo), menor custo. Bom para trabalhos de bake noturnos ou de fim de semana onde não é necessário o resultado rapidamente.
Não há uma resposta universalmente correta — depende de pagar mais pelo tempo de relógio ou mais pela renderização. A maioria dos estúdios que fazem animação regular acaba em 3 ou 5 após alguns trabalhos de calibração.
Faturas e contabilidade
Cada carregamento de saldo gera uma fatura automaticamente. Campos predefinidos: data, valor, método de pagamento, email da conta, referência de transação. Se a equipa financeira necessitar de campos adicionais (número de NIF da empresa, código de projeto, referência PO), envie um email para antes de comprar para que possamos preparar a fatura no formato necessário.
Faturamos em USD. Se o cartão ou banco estiver noutra moeda, a instituição emissora trata da conversão à taxa vigente — não adicionamos taxas de conversão da nossa parte, mas o banco pode fazê-lo.
Para estúdios que pagam via transferência bancária com um acordo contratual, as faturas são emitidas de acordo com os termos do contrato (tipicamente a 30 dias ou pré-pago contra a transferência). Contacte o suporte para configurar.
O que acontece quando o saldo se esgota
Os trabalhos de renderização pausam quando o saldo da conta atinge zero créditos. Não são cancelados — a saída parcial permanece na conta, e o trabalho retoma a partir do fotograma atual depois de carregar o saldo.
A sequência:
- O saldo atinge zero enquanto um trabalho está a renderizar.
- A plataforma pausa todos os trabalhos ativos da conta.
- A equipa de suporte é notificada e contacta o email da conta com um lembrete de carregamento.
- Depois de adicionar créditos, é possível retomar os trabalhos pausados a partir do painel. Os fotogramas já renderizados são mantidos; a renderização retoma onde parou.
Recomendamos carregar o saldo antes de um trabalho longo para não atingir o limite de pausa a meio da renderização — os trabalhos pausados ocupam lugar na fila mas não libertam a atribuição de máquina, e não podemos garantir que a mesma máquina esteja disponível quando retomar horas mais tarde.
Retenção de saída e o que está a pagar
Uma pergunta frequente: o custo de créditos inclui o armazenamento da saída renderizada? Inclui armazenamento por 45 dias após a conclusão do trabalho. Após 45 dias, a saída é automaticamente eliminada da render farm. Se necessitar de armazenamento a longo prazo, descarregue a saída para a máquina local ou armazenamento cloud próprio antes do fim da janela de retenção.
A Client App pode ser configurada para descarregar automaticamente a saída concluída à medida que fica disponível, o que é a forma mais simples de nunca perder um fotograma. Abordamos a configuração da Client App em .
Onde obter ajuda com questões de preços
Se o custo de um trabalho surpreender, ou se pretender planear um grande projeto antes de comprometer orçamento, o suporte pode obter a discriminação de GHz-Hr por fotograma e explicar em detalhe. Dois caminhos:
- Chat: o ícone de chat em direto em todas as páginas de
superrendersfarm.comchega à mesma equipa que trata da faturação. - Email: — para alterações de fatura, questões de reembolso ou configurações de faturação contratuais.
Para mais informações sobre como funcionam os custos de cloud rendering no setor — incluindo como comparar preços de render farms de forma equivalente — consulte e a discriminação por fotograma em .
FAQ
Q: Como é cobrada a renderização na Super Renders Farm? A: A renderização CPU é cobrada em GHz-Hr — número de núcleos × velocidade de relógio × tempo de renderização. A renderização GPU é cobrada em OBh (OctaneBench-horas). Ambas as tarifas estão listadas na página /pricing. Utilizamos um saldo de créditos pré-pago; um crédito equivale a um dólar americano. Não há níveis de plano nem subscrições.
Q: Os créditos de renderização expiram? A: Não. Os créditos de renderização nunca expiram. Compre 500 créditos hoje e ficam disponíveis indefinidamente, quer renderize esta semana ou no próximo ano. Os $25 em créditos de teste gratuito concedidos no registo seguem a mesma regra em utilização normal da conta.
Q: Qual é o valor mínimo de carregamento? A: Não há mínimo fixo. É possível carregar qualquer valor adequado ao projeto, desde uma pequena alocação de teste até um grande saldo à escala de estúdio. A maioria dos utilizadores pela primeira vez carrega o suficiente para cobrir um único projeto mais uma margem de 15–20%.
Q: Quais os métodos de pagamento aceites? A: Cartões de crédito e débito (Visa, Mastercard, American Express, Discover) via Braintree, PayPal e transferência bancária para contas dos EUA e do Vietname. Não aceitamos criptomoeda.
Q: O que acontece se o saldo se esgotar a meio de uma renderização? A: Os trabalhos pausam quando o saldo atinge zero créditos. Não são cancelados — os fotogramas já renderizados são mantidos, e o trabalho retoma a partir do fotograma atual depois de carregar o saldo. O suporte é notificado automaticamente e enviará um lembrete de carregamento.
Q: Posso obter uma fatura personalizada com o número de NIF da empresa ou referência de projeto? A: Sim. Envie um email para supportcenter@superrendersfarm.com com os campos de fatura necessários antes de carregar o saldo para que possamos preparar a fatura no formato que a equipa financeira necessita. As faturas geradas automaticamente sem aviso prévio não podem ser alteradas retroativamente.
Q: Como estimar o custo de um projeto antes de renderizar? A: Renderize um ou dois fotogramas localmente, registe o tempo de fotograma e depois use a página /cost-calculator para multiplicar pelo intervalo de fotogramas completo. Adicione uma margem de 15–20% para variância e depois execute uma pequena renderização de teste na render farm (3–5 fotogramas) para validar a estimativa antes de dimensionar.
Q: O que faz a definição "Frame per node"? A: Controla quantos fotogramas uma máquina renderiza numa única sessão. Definir para 1 (a predefinição) oferece paralelismo máximo e o menor tempo de relógio, mas paga o overhead de carregamento de cena em cada fotograma. Valores mais elevados (3, 5, 10) reduzem o overhead de carregamento e diminuem o custo por fotograma, mas usam menos máquinas em paralelo, pelo que o trabalho demora mais. A maioria dos fluxos de trabalho de animação acaba em 3 ou 5 após calibração.
Q: Quanto tempo é que a saída renderizada fica guardada na render farm? A: 45 dias após a conclusão do trabalho. Depois disso, a saída é automaticamente eliminada. Recomendamos descarregar prontamente ou configurar a Client App para auto-download.