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Configurar o 3ds Max para cloud rendering


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O 3ds Max na nossa render farm executa principalmente V-Ray e Corona Renderer — os dois motores de renderização que representam quase toda a produção de archviz, visualização de produto e motion design em pipelines 3ds Max. O Arnold for 3ds Max também é suportado para estúdios que padronizaram no pipeline Arnold. Esta página abrange o empacotamento de projetos, especificidades por motor, fluxos de trabalho de saída EXR incluindo o V-Ray Frame Buffer, o padrão de prepass de animação V-Ray, o tratamento de cenas XRef, o caminho de instalação do plugin de envio e a resolução de problemas específicos do 3ds Max.

Para a página de destino dedicada com versões suportadas, adequação de hardware e exemplos de preços, consulte . Para a cobertura de funcionalidades da versão 2027, consulte . Os fundamentos DCC transversais (upload, envio, download, configuração de conta) encontram-se em e no .

Versões suportadas

O 3ds Max 2024, 2025 e 2026 estão pré-instalados em todos os nós de trabalho. O 2023 está disponível a pedido para projetos legados — abra um ticket antes do envio para que a frota de nós possa ser configurada. A render farm corresponde automaticamente à versão do ficheiro .max; não é necessário especificá-la manualmente no envio.

Uma nota sobre o ritmo de lançamentos do 3ds Max. A Autodesk lança versões anuais mais atualizações de ponto. Disponibilizamos a versão GA mais recente no prazo de quatro a seis semanas após a disponibilidade pública. Se o projeto necessitar de uma atualização de ponto específica (por exemplo, 2026.0.2 porque um plugin específico só certifica com essa versão), mencione-o nas notas do trabalho ao enviar; a frota de nós mantém a atualização de ponto mais recente de cada versão principal como predefinição.

O licenciamento do 3ds Max na render farm funciona sob licenciamento de nó de renderização Autodesk. A licença local de 3ds Max permanece na estação de trabalho; não é necessário transferi-la ou partilhá-la.

Empacotar o projeto 3ds Max

Um projeto 3ds Max é o ficheiro de cena .max mais a estrutura de pastas do projeto. O esquema de projeto predefinido do 3ds Max inclui sceneassets/ para texturas e imagens bitmap, proxies/ para proxies V-Ray e Corona, scenes/ para quaisquer ficheiros de cena de referência (incluindo XRefs) e pastas adicionais para caches, volumes OpenVDB e bibliotecas Forest Pack. A render farm segue as mesmas convenções.

A funcionalidade Archive integrada do 3ds Max é a ferramenta de empacotamento recomendada porque percorre as referências de ativos e copia-as para um único arquivo. O fluxo de trabalho:

  1. Defina primeiro a pasta do projeto. Ficheiro → Pasta do Projeto. A função Archive utiliza a raiz do projeto ativo para resolução de caminhos. Se a pasta do projeto não estiver configurada corretamente, o Archive pode omitir ativos que residam fora da raiz inferida.
  2. Execute Ficheiro → Archive. O 3ds Max reúne a cena ativa, todos os bitmaps referenciados, cenas XRef, proxies V-Ray e Corona, perfis IES, origens de dispersão Forest Pack, e escreve-os num único arquivo. O formato de contentor predefinido é .zip.
  3. Reempacote como .tar, .tar.gz ou .7z. Não aceitamos uploads .zip. O fluxo de trabalho mais simples é extrair o .zip do Archive e depois rearquivar o conteúdo como .tar.gz usando o 7-Zip no Windows, Keka ou tar -czf no macOS, ou tar -czf no Linux. A estrutura de diretórios tem de ser preservada exatamente — reempacote a partir da pasta pai para que os caminhos dentro do arquivo permaneçam relativos à raiz do projeto.
  4. Verifique o arquivo na estação de trabalho. Extraia o arquivo reempacotado para uma nova diretoria, abra a cena numa sessão 3ds Max limpa e renderize um único fotograma de teste. Verifique o painel Asset Tracking (Ficheiro → Referência → Asset Tracking) para quaisquer ativos em falta apresentados a vermelho.

Um atalho comum que não funciona: copiar apenas o ficheiro .max. As cenas 3ds Max armazenam apenas referências a bitmaps, proxies e ficheiros de cena externos, nunca os próprios ativos. Um ficheiro .max isolado carregará no nó de trabalho mas renderizará com marcadores cor-de-rosa de "textura em falta".

Para projetos muito grandes (acima de 300 GB), recomendamos upload por SFTP ou a Client App em vez do upload web — a transferência retomável e paralela é mais segura para uploads de longa duração. Consulte para o guia SFTP.

O que verificar antes do envio

Uma breve lista de verificação pré-envio, por ordem de frequência com que cada item causa uma renderização falhada:

  • O motor ativo está corretamente definido. Renderização → Configuração de Renderização → Geral → Atribuir Motor determina qual o motor que o nó de trabalho utiliza. Corresponda ao que a cena necessita (V-Ray, Corona ou Arnold).
  • O intervalo de fotogramas e o caminho de saída estão definidos na Configuração de Renderização. A render farm respeita o Intervalo de Fotogramas especificado — Único, Segmento de Tempo Ativo, ou um intervalo personalizado como 0-240.
  • O nome do ficheiro de saída usa um padrão de sequência. <scene>_<frame>.exr ou <scene>_####.exr é uma predefinição segura. Evite caminhos absolutos ou caminhos com letras de unidade específicas da estação de trabalho como D:\projetos\....
  • Seleção de câmara. Configuração de Renderização → Geral → Vista a Renderizar deve indicar explicitamente a câmara pretendida. Se o campo estiver definido como "Viewport Ativa", o nó de trabalho renderiza a câmara que a cena guardada tinha ativa quando foi guardada pela última vez — o que nem sempre é a câmara pretendida.
  • Região de Renderização e Margem de Renderização estão desativadas salvo se se pretender intencionalmente uma sub-região. Ambas as opções encontram-se na Configuração de Renderização → Geral; qualquer uma ativa produz uma imagem parcial com o resto do fotograma a preto ou em falta.
  • A iluminação está presente. Um modo de falha comum é uma cena com todas as luzes padrão desligadas e apenas iluminação ambiente — o fotograma renderizado fica quase a preto. Verifique que pelo menos uma fonte de luz está ativa e a contribuir para a cena.
  • Os Elementos de Renderização / Saídas de Renderização estão configurados. Se necessitar de ficheiros AOV separados (profundidade Z, beauty, passes de reflexão, etc.), configure-os no painel Elementos de Renderização antes do envio.
  • MAXScripts personalizados desativados se referenciarem caminhos específicos da estação de trabalho, servidores de licenças ou recursos de rede externos que não existirão no nó de trabalho.
  • O Asset Tracking está limpo — sem ativos em falta apresentados a vermelho, sem proxies danificados. Se faltar algo, localize e re-ligue antes de rearquivar.

Enviar a partir do 3ds Max

Três canais de envio funcionam para projetos 3ds Max:

  • Plugin de envio (recomendado). Envio a partir do 3ds Max através de um menu dedicado depois de instalar o plugin a partir do painel da conta. O plugin de envio empacota a cena, faz o upload e coloca o trabalho na fila num único fluxo de trabalho — o ciclo de iteração mais curto para trabalho 3ds Max. Para passos de instalação consulte .
  • Envio web pelo painel. Faça upload do projeto arquivado e depois envie através do formulário de criação de trabalho no website. Funciona sem o plugin instalado; útil para primeiros envios ou trabalhos pontuais.
  • Client App. Upload, envio e auto-download num único wrapper. Ideal para estúdios com trabalhos 3ds Max recorrentes ou que pretendem que as renderizações sejam automaticamente transferidas para armazenamento local à medida que os fotogramas ficam prontos. Consulte .

Para o fluxo completo upload-envio-download que se aplica a todos os DCCs, consulte o .

Notas específicas por motor

V-Ray para 3ds Max

O V-Ray é o motor dominante na nossa frota de nós 3ds Max — a maioria dos pipelines de archviz, visualização de produto e renderização de fotogramas fixos de alta qualidade no 3ds Max usa V-Ray. O V-Ray corre na camada de nós CPU (Dual Intel Xeon E5-2699 V4, até 256 GB de RAM por nó) e na camada GPU (RTX 5090, 32 GB de VRAM) para trabalhos V-Ray GPU.

Notas de configuração:

  • Licenciamento. O V-Ray na nossa render farm funciona sob a nossa licença de parceiro Chaos. Como parceiro oficial Chaos, operamos instalações V-Ray licenciadas em toda a frota de nós — não é necessário transferir licenças V-Ray.
  • Pré-cálculo de cache GI. Para renderizações de fotogramas fixos de archviz, pré-calcular o Irradiance Map e o Light Cache localmente antes do envio é significativamente mais rápido do que recalcular o GI em cada nó. Os ficheiros de mapa pré-calculados viajam dentro do arquivo do projeto e os nós reutilizam-nos. O fluxo de trabalho completo incluindo padrões UHD Cache está documentado no .
  • Proxies V-Ray. Suportados. Inclua os ficheiros .vrmesh no arquivo do projeto. O esquema de pasta de projeto padrão coloca-os em proxies/. A render farm resolve os caminhos de proxy relativamente ao ficheiro de cena no momento da renderização.
  • Ficheiros VRayScene. Suportados como referências de cena externa. Inclua os ficheiros .vrscene no arquivo nos caminhos relativos esperados.
  • Elementos de Renderização. Todos os elementos de renderização V-Ray (VRayLightSelect, VRayDiffuseFilter, VRayReflection, VRayRefraction, VRayZDepth, VRayWireColor, etc.) escrevem corretamente na render farm. Para saída EXR multicanal combinando múltiplos elementos de renderização num único ficheiro por fotograma, consulte a secção de saída EXR abaixo.
  • V-Ray Frame Buffer (VFB). Correções pós-renderização guardadas como ficheiros .vccglb (LUT, balanço de brancos, exposição, curvas) são aplicadas no nó de trabalho quando a saída VFB está ativa. Inclua o ficheiro .vccglb no arquivo.

Nota de versão V-Ray: os padrões de configuração acima são atuais até ao V-Ray 6.x para 3ds Max. O padrão é estável no V-Ray 5.x e V-Ray 6.x. Se estiver a usar o V-Ray Next (V-Ray 4.x), os nomes dos parâmetros para o modo prepass de animação são ligeiramente diferentes, mas o fluxo de trabalho é o mesmo — verifique a documentação Chaos para a versão específica em uso antes de se basear no fluxo prepass.

Corona Renderer para 3ds Max

O Corona Renderer é uma escolha comum para estúdios que preferem o carácter de imagem específico do Corona e o menor tempo de configuração em relação ao conjunto de ferramentas mais profundo do V-Ray, particularmente para archviz e visualização de produto. O Corona na nossa render farm corre na camada de nós CPU.

Notas de configuração:

  • Licenciamento. O Corona é um produto Chaos e corre na render farm sob a nossa licença de parceiro Chaos.
  • Amostragem. O Corona usa amostragem de imagem progressiva. O nó de trabalho renderiza até ao Limite de Tempo ou Limite de Passes definido na Configuração de Renderização → Desempenho. Calibre estes valores localmente num fotograma representativo antes do envio para saber o orçamento de renderização que as definições realmente consomem.
  • Proxies Corona. Suportados. Inclua os ficheiros proxy .cgeo no arquivo do projeto.
  • Elementos de renderização. Os elementos de renderização do Corona funcionam na render farm. A saída EXR multicanal predefinida é suportada.
  • Ficheiros CXR. O formato nativo .cxr do Corona — que incorpora elementos de renderização e definições de pós-processamento num único contentor — é suportado. O nó de trabalho guarda CXR juntamente com quaisquer outros formatos de saída especificados na Configuração de Renderização.

Arnold para 3ds Max

O Arnold para 3ds Max é suportado na camada de nós CPU. É menos comum em pipelines de archviz do que o V-Ray e o Corona, mas é uma escolha padrão para estúdios com um pipeline Arnold unificado em Maya, Cinema 4D e 3ds Max.

Notas de configuração:

  • Licenciamento. O Arnold para 3ds Max funciona sob licenciamento de nó de renderização Autodesk na render farm.
  • AOVs. Configure os AOVs Arnold no painel Arnold Renderer antes do envio. O nó de trabalho escreve os AOVs como ficheiros separados ou como EXR multicanal consoante as definições de saída.
  • Amostragem. O Arnold usa amostragem adaptativa baseada em raios. Tal como com o Corona, calibre as contagens de amostras localmente num fotograma representativo antes de enviar uma sequência longa.
  • Shaders OSL. Os shaders Arnold padrão funcionam sem configuração. Os shaders OSL personalizados que referenciam caminhos de estação de trabalho externos falharão no carregamento de cena no nó de trabalho; inclua quaisquer shaders personalizados dentro do arquivo do projeto.

Formatos de saída EXR

O EXR é a saída de alta qualidade padrão para composição VFX, pós-processamento de archviz e qualquer pipeline que necessite de alta profundidade de bits ou separação de elementos de renderização. O 3ds Max suporta vários caminhos de saída EXR.

EXR multielemento via Elementos de Renderização

O padrão mais comum para trabalho de produção: configure todos os elementos de renderização necessários em Configuração de Renderização → Elementos de Renderização, depois escreva cada pass como um ficheiro EXR separado ou como um único EXR multicanal por fotograma.

Para produzir um único EXR multicanal por fotograma:

  1. Configure todos os elementos de renderização na Configuração de Renderização → Elementos de Renderização (beauty, profundidade Z, reflexão, etc.).
  2. Nas definições de saída, defina a extensão do nome de ficheiro de saída para .exr.
  3. No diálogo de opções EXR (acessível pelo pequeno botão ao lado do caminho de saída), ative "Guardar Todas as Camadas num Único Ficheiro de Formato" para empacotar cada elemento de renderização num único EXR multicanal por fotograma.
  4. Opcionalmente, defina a profundidade de bits (16-bit half-float é o padrão predefinido de produção; 32-bit full-float está disponível se o pipeline de composição necessitar).

Este padrão funciona no V-Ray, Corona e Arnold para 3ds Max. O nó de trabalho escreve o EXR multicanal por fotograma e armazena-o na pasta de saída especificada. As aplicações de composição (Nuke, After Effects com Cryptomatte, Fusion) leem o EXR multicanal e expõem cada elemento de renderização como um fluxo separado.

EXR via V-Ray Frame Buffer (VFB)

O V-Ray Frame Buffer oferece um pipeline EXR alternativo que incorpora correções pós-renderização (LUT, balanço de brancos, curvas, exposição) no EXR no momento da renderização. Isto é útil quando se pretende um EXR com acabamento direto da render farm sem um pass de pós-processamento separado — comum para fotogramas fixos de archviz onde a entrega final é um EXR com gradação.

O fluxo de trabalho:

  1. Ative o V-Ray Frame Buffer nas definições V-Ray.
  2. Configure as correções pós-renderização (balanço de brancos, exposição, curvas, LUT) no VFB na estação de trabalho.
  3. Guarde as correções num ficheiro .vccglb: barra de ferramentas VFB → menu "..." → Guardar Correções.
  4. Na Configuração de Renderização → Saída, defina a saída para .exr e ative o VFB como canal de saída.
  5. Inclua o ficheiro .vccglb no arquivo do projeto no caminho esperado pelo V-Ray (tipicamente ao lado do ficheiro de cena ou em sceneassets/).

O nó de trabalho aplica as correções VFB guardadas durante a renderização e escreve o EXR corrigido em disco. As correções estão incorporadas no ficheiro — não podem ser desfeitas a jusante. Se pretender uma versão com gradação e uma versão bruta, renderize duas vezes (uma com correções VFB, outra com correções desativadas) ou use a abordagem EXR multielemento acima e aplique gradação na composição.

Fluxo de trabalho de animação V-Ray (prepass + final)

Para animação V-Ray, o fluxo de trabalho recomendado usa um pass de "prepass" separado para calcular o Irradiance Map em toda a sequência de animação e depois um pass de renderização "final" que reutiliza o mapa guardado. Este padrão produz animação GI sem cintilação e é significativamente mais rápido no geral do que recalcular o GI por fotograma.

O fluxo de trabalho:

  1. Configure as definições de prepass localmente. Em V-Ray → Iluminação Global, defina o modo Irradiance Map para "Animation (prepass)" com contagens de amostras apropriadas (inferiores à renderização final — o prepass está a calcular a iluminação em cache, não o pass beauty).
  2. Renderize o prepass em toda a gama de fotogramas. Cada fotograma escreve um Irradiance Map parcial. A render farm distribui o prepass pelos nós, cada um produzindo o seu próprio ficheiro de mapa parcial. Certifique-se de que o caminho de saída é consistente para que todos os mapas parciais fiquem na mesma pasta.
  3. Compile os mapas de prepass. Use a ferramenta "Multipass Final" do V-Ray ou o utilitário autónomo de fusão de Irradiance Map para combinar os mapas parciais por fotograma num único ficheiro de mapa cobrindo toda a gama de animação.
  4. Configure o pass final. Mude o modo Irradiance Map para "Animation (rendering)" e aponte o V-Ray para o ficheiro de mapa compilado. Adicione as mesmas definições de Light Cache usadas no prepass.
  5. Envie o pass final para a render farm. Os nós renderizam a imagem final usando o Irradiance Map pré-calculado. Este pass é significativamente mais rápido do que recalcular o GI por fotograma e produz GI sem cintilação em toda a animação.

Para a teoria de caching subjacente (por que razão o pré-cálculo é importante, quando o UHD Cache substitui o Irradiance Map, quando reutilizar mapas em planos similares), consulte o . O padrão prepass de animação está documentado como atual até ao V-Ray 6.x; os fluxos de trabalho do V-Ray Next (4.x) usavam nomes de parâmetros ligeiramente diferentes mas a mesma forma de fluxo de trabalho.

Cenas XRef

As cenas XRef do 3ds Max — ficheiros .max externos referenciados numa cena principal — são suportadas na render farm, mas requerem um passo de empacotamento adicional. A função Archive do 3ds Max nem sempre percorre os XRefs corretamente, particularmente para XRefs aninhados ou XRefs que apontam para uma pasta de projeto separada.

O padrão mais seguro é fundir os XRefs na cena principal antes de arquivar:

  1. Abra a cena principal no 3ds Max.
  2. Ficheiro → Objetos XRef. Para cada linha XRef, clique com o botão direito → Fundir XRef. Isto converte o XRef em geometria de cena nativa e interrompe a ligação de referência em direto.
  3. Guarde a cena principal com um novo nome (por exemplo, master_merged.max) para preservar o fluxo de trabalho XRef original na estação de trabalho.
  4. Arquive a cena fundida normalmente via Ficheiro → Archive.

Para estúdios que mantêm fluxos de trabalho XRef para edição em direto por múltiplos artistas e pretendem preservar os XRefs no ciclo upload-renderização-download, a alternativa é incluir todos os ficheiros .max referenciados no arquivo nos mesmos caminhos relativos que a cena principal espera. O nó de trabalho resolve os caminhos XRef no momento do envio e encontrará as cenas referenciadas se a estrutura de diretórios corresponder. Esta abordagem é frágil em relocalizações de projeto — o padrão fundir-antes-de-arquivar é mais fiável para renderizações pontuais na render farm.

V-Ray Distributed Rendering (DR) na render farm

A funcionalidade V-Ray Distributed Rendering é concebida para dividir um único fotograma fixo por múltiplas estações de trabalho ligadas numa LAN. Na nossa render farm, a DR é tratada ao nível da fila: quando se submete um trabalho V-Ray de fotograma único, a render farm distribui automaticamente os buckets do fotograma pelos nós. Não é necessário configurar as definições V-Ray DR nem especificar hosts de nós.

Se a cena tiver o V-Ray DR pré-configurado com IPs específicos de servidores de renderização da rede da estação de trabalho, o nó ignora essas definições — referenciam máquinas que não fazem parte da topologia da render farm. A renderização prossegue usando distribuição ao nível da render farm.

Para animação, os fotogramas são distribuídos pelos nós um fotograma por nó (ou em lote consoante as definições da fila) — não é necessária configuração DR por fotograma.

Plugin de envio (visão geral)

O plugin de envio do 3ds Max é o canal de envio recomendado para estúdios com trabalho recorrente. Os passos de instalação e ativação de licença estão documentados em detalhe em ; os pontos principais:

  • O instalador do plugin é descarregado do painel da conta após início de sessão. Existem instaladores pré-construídos para o 3ds Max 2024, 2025 e 2026.
  • Localização de instalação predefinida: a pasta plugins/ do utilizador da versão do 3ds Max. O instalador adiciona um item de menu à barra de ferramentas do Max.
  • A ativação de licença usa as credenciais da conta; não é necessária uma chave de licença separada.
  • Após a instalação, envie a partir do 3ds Max através do menu Super Renders Farm. O plugin empacota a cena, executa o Asset Tracking, faz o upload para a render farm e coloca o trabalho na fila num único fluxo de trabalho.

Os problemas comuns de instalação (plugin ausente na barra de ferramentas após instalação, fallback para instalação manual em ambientes Windows restritos) estão documentados no documento de instalação de plugins.

Problemas comuns — referência rápida

Esta é uma breve lista de falhas específicas do 3ds Max e a correção típica. Para resolução de problemas gerais transversais a DCCs (trabalho preso na fila, upload falhou, saída não aparece) consulte . Para problemas de qualidade de renderização (imagem parece diferente do local) consulte .

  • "Asset missing" no carregamento de cena no nó de trabalho. Abra o Asset Tracking na estação de trabalho, localize o bitmap ou proxy em falta, re-ligue e rearquive. A maioria das falhas de "ativo em falta" tem origem num caminho que foi alterado após o último pass de Archive — tipicamente porque o artista moveu uma pasta de texturas ou renomeou uma subdiretoria do projeto.
  • O nó de trabalho renderiza a câmara errada. Verifique Configuração de Renderização → Geral → Vista a Renderizar indica explicitamente a câmara pretendida. Uma câmara de viewport bloqueada no momento do registo pode fazer com que o nó renderize a partir de uma câmara diferente do que a última vista de viewport.
  • A imagem de saída é parcial / recortada. Verifique Configuração de Renderização → Geral para "Usar Região" ou "Usar Margem" — se qualquer um estiver ativo, o nó renderiza apenas essa região com o resto do fotograma a preto. Desative ambos para saída de fotograma completo.
  • A renderização está mais brilhante ou escura do que a pré-visualização local. Mais comummente um ficheiro de correção VFB (.vccglb) que está aplicado localmente mas não incluído no arquivo, ou uma definição de gama/gestão de cor diferente entre a estação de trabalho e a render farm. Verifique Personalizar → Preferências → Gama e LUT corresponde entre a estação de trabalho e a cena guardada, e inclua quaisquer correções .vccglb no arquivo.
  • O Irradiance Map V-Ray falha ao carregar no nó de trabalho. Verifique que o caminho do ficheiro .vrmap nas definições V-Ray é relativo à pasta do projeto, não um caminho absoluto como D:\mapas\cena.vrmap. Reempacote o arquivo com o ficheiro de mapa numa localização relativa como sceneassets/maps/cena.vrmap e atualize o caminho do Irradiance Map V-Ray para corresponder.
  • Apenas um nó renderiza / a animação corre num único thread. Verifique que o Intervalo de Fotogramas na Configuração de Renderização não está definido como "Único" quando se pretendia uma animação, e que o nome do ficheiro de saída inclui um token de número de fotograma (#### ou <frame>) para que cada fotograma escreva num ficheiro único. Um nome de ficheiro de saída estático faz com que cada fotograma sobreescreva o anterior.
  • VRayPattern ou plugin de terceiros ausente no nó de trabalho. O Forest Pack, RailClone e plugins comuns de archviz similares estão pré-instalados na frota de nós 3ds Max. Plugins menos comuns podem não estar — contacte o suporte antes do envio para confirmar. Como solução alternativa, cozinhe a geometria dispersa num proxy .vrmesh antes de arquivar; o proxy é autossuficiente e não requer o plugin de origem no nó de trabalho.
  • Erro "License not found" a meio da renderização. Raro na nossa render farm porque o licenciamento é do lado do servidor. A causa mais comum é um nó em atualização durante a execução do trabalho; reenviar o trabalho após alguns minutos normalmente resolve. Se o erro persistir, contacte o suporte — pode existir um problema de licença de plugin específico que vale a pena investigar.
  • Shader personalizado ou OSL falha no carregamento de cena. Os shaders V-Ray, Corona e Arnold padrão funcionam sem configuração. Os plugins de shaders OSL personalizados ou de terceiros não pré-instalados no nó falham no carregamento de cena. Inclua shaders personalizados dentro do arquivo do projeto no caminho que a cena espera, ou cozinhe o material em textura antes do envio.

Referências cruzadas

  • — configuração de conta, visão geral do primeiro trabalho
  • — fluxo upload, envio, download
  • — como são calculados os custos de trabalhos 3ds Max
  • — guia SFTP, formatos de arquivo, orientação para transferências grandes
  • — instalação do plugin de envio 3ds Max
  • — wrapper de auto-download para trabalhos recorrentes
  • — Irradiance Map, Light Cache, UHD Cache, padrões de pré-cálculo GI
  • — padrões de falha de trabalho transversais a DCCs
  • — problemas de qualidade e cor transversais a DCCs
  • — lista breve de mensagens de erro frequentes transversais a DCCs
  • — perguntas frequentes em todos os DCCs
  • — página de destino com preços e hardware
  • — cobertura da versão 2027
  • — fluxo de trabalho de plugin de dispersão
  • — análise de desempenho para cenas de dispersão intensa

FAQ

Q: Quais as versões de 3ds Max que a render farm suporta? A: O 3ds Max 2024, 2025 e 2026 estão pré-instalados em todos os nós de trabalho. O 2023 está disponível a pedido para projetos legados — abra um ticket de suporte antes do envio. A render farm corresponde automaticamente à versão do ficheiro .max.

Q: É necessário transferir a licença de 3ds Max para renderizar na render farm? A: Não. Executamos instalações 3ds Max licenciadas em toda a frota de nós sob licenciamento de nó de renderização Autodesk. A licença local de 3ds Max permanece consigo. O mesmo se aplica ao V-Ray, Corona e Arnold — todo o licenciamento é do lado do servidor sob as nossas licenças de parceiro.

Q: A cena usa Forest Pack e RailClone para dispersão. Renderiza na render farm? A: Sim. O Forest Pack e o RailClone estão pré-instalados na frota de nós 3ds Max. Para dispersões muito densas (milhões de instâncias) o abrange padrões de otimização; para análise de tempo de renderização por fotograma com dispersões intensas, consulte o .

Q: Como renderizar uma animação V-Ray com GI sem cintilação? A: Use o fluxo de trabalho de dois passes "Animation (prepass)" + "Animation (rendering)" descrito na secção de animação V-Ray acima. O prepass calcula o Irradiance Map em toda a gama de animação; o pass final reutiliza o mapa guardado. É significativamente mais rápido do que recalcular o GI por fotograma e elimina a cintilação GI de fotograma para fotograma.

Q: A cena V-Ray usa VRayProxy. Os ficheiros proxy são incluídos automaticamente no arquivo? A: A função Archive do 3ds Max inclui-os se a pasta proxies/ estiver dentro da pasta do projeto. Verifique abrindo a cena arquivada numa sessão 3ds Max nova e verificando o painel Asset Tracking para quaisquer proxies em falta. Se algum aparecer em falta, copie manualmente os ficheiros .vrmesh para a pasta proxies/ do arquivo antes de reempacotar como .tar.gz.

Q: É possível renderizar cenas Corona e V-Ray no mesmo envio? A: Cada trabalho usa um motor de cada vez, determinado por Configuração de Renderização → Atribuir Motor no ficheiro de cena guardado. Se o projeto misturar cenas Corona e V-Ray, envie-as como trabalhos separados. A render farm processa cada trabalho independentemente e não existe dependência entre motores.

Q: Pretende-se um EXR com gradação direto da render farm — como guardar as correções do V-Ray Frame Buffer? A: Guarde as correções VFB como um ficheiro .vccglb (VFB → menu "..." → Guardar Correções), inclua o .vccglb no arquivo do projeto e ative o VFB como formato de saída na Configuração de Renderização → Saída. O nó de trabalho aplica as correções durante a renderização e escreve o EXR corrigido em disco. Consulte a secção EXR via VFB acima.

Q: Como funciona o V-Ray Distributed Rendering com a render farm? A: O V-Ray DR é concebido para distribuição de buckets baseada em LAN. Na render farm, a distribuição de buckets para fotogramas únicos é tratada ao nível da fila — não é necessário configurar as definições V-Ray DR. Envie o trabalho normalmente; a render farm distribui os buckets automaticamente. As definições DR pré-configuradas da rede da estação de trabalho são ignoradas pelo nó de trabalho.

Q: A renderização está "mais brilhante ou escura do que a renderização local". O que mudou? A: Mais comummente uma incompatibilidade de Personalizar → Preferências → Gama e LUT entre a estação de trabalho e a cena guardada, ou um ficheiro de correção VFB (.vccglb) aplicado localmente mas não incluído no arquivo. Verifique que as definições de gama correspondem à cena guardada e inclua quaisquer correções VFB no arquivo do projeto.

Q: São aceites arquivos .zip para upload? A: Não. Aceitamos .tar, .tar.gz e .7z. A função Archive do 3ds Max produz .zip por predefinição — reempacote para .tar.gz usando o 7-Zip no Windows ou tar -czf no macOS/Linux antes do upload. Para ficheiros acima de 300 GB, recomenda-se SFTP ou a Client App em vez do upload web.

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Last updated: 13 de maio de 2026