
Houdini FLIP 유체 시뮬레이션을 더 잘 만드는 10가지 팁
Houdini는 유체 시뮬레이션에 강력한 도구를 제공해요. 하지만 특히 방송용 작업에서 유체를 사실적으로 만드는 것은 항상 도전이에요.
이 글에서는 FuseFX 아티스트 Kevin Pinga의 팁으로 더 빠르고 유연한 FLIP 시뮬레이션을 만드는 방법을 알아볼 거예요. 우리 렌더팜의 운영 인사이트도 함께 공유하니까 대규모에서 이 워크플로우가 어떻게 작동하는지 이해할 수 있어요.
Houdini 시뮬레이션과 렌더링을 클라우드로 오프로드하려는 스튜디오를 위해 우리 2026 Houdini 렌더팜 비교 가이드에서 엔진 지원, HDA 호환성, 주요 제공자별 가격을 다루고 있어요.
FLIP 시뮬레이션은 Houdini 시뮬레이션 툴킷의 한 부분이에요. Houdini와 Ziva VFX 같은 전문 캐릭터 FX 도구의 광범위한 시뮬레이션 기능을 비교한 Ziva VFX vs Houdini 시뮬레이션 비교도 참고해요.
POP Source로 유체를 공급해요. FLIP Source는 아니에요

POP Source로 유체를 공급하면 친숙한 emission, activation, velocity 속성을 사용할 수 있어요
FLIP 유체를 공급하는 기본 방법은 FLIP Source 노드를 사용하는 거예요. 이건 VDB를 만들고 DOPs에서 Volume Source 노드로 읽어요. 이 방법은 큰 모호한 형태에서 공급할 때는 괜찮지만, 시뮬레이션 단계에 들어가기 전에 꽤 무거워지고 시간이 오래 걸릴 수 있어요.
대신 VDB로 변환하지 않고 정규 polygon 기반 SOP 지오메트리를 직접 사용해야 해요. 이 공급은 POP Source 노드로 읽을 수 있고 FLIP 솔버의 Sourcing 입력에 연결돼요. 일반 파티클 시뮬레이션의 공급을 import하는 것과 같은 방식이에요.
이 방법이 더 직관적인 이유는 정규 파티클 작업 경험으로 POP Source 노드의 친숙한 컨트롤을 사용할 수 있기 때문이에요. 파티클을 쉽게 조절하고 모니터할 수 있고, FLIP 오브젝트의 Particle Separation과 독립적으로 관리할 수 있어요.
FLIP 유체와 함께 POP 노드를 사용해요

Houdini 인터페이스에서 FLIP 시뮬레이션에 POP Force 노드를 추가해 디테일한 유체 움직임과 노이즈를 만들어요
FLIP는 기본적으로 파티클에 몇 가지 volumetric advection 스텝을 추가한 것이에요. 하지만 기반은 단순히 파티클이니까 DOPs의 모든 POP 노드를 FLIP 유체에 사용할 수 있어요. 이게 이전 팁에서 POP Source 노드를 사용해서 공급할 수 있는 이유예요.
POP Force 노드는 정규 파티클과 함께 작업할 때 흥미로운 움직임을 만드는 기본이에요. FLIP 유체에서도 사용할 수 있어요. 적은 양의 노이즈를 추가해도 더 좋아 보이는 유체를 만들 수 있어요. 낮은 빈도 노이즈도 파티클 count나 파티클 separation을 늘리지 않고 디테일을 추가할 수 있어요. (너무 많은 노이즈를 추가하면 비현실적인 시뮬레이션이 될 수 있으니 주의해요.)
FLIP 시뮬레이션에서 유용한 또 다른 POP 노드는 POP Speed Limit이에요. POP Drag 노드와 함께 사용하면 컨트롤 범위를 벗어날 수 있는 높은 속도의 파티클을 조절하는 데 좋아요.
Bounds qL로 FLIP 제한을 설정해요

Bounds qL의 파라미터를 참고하면 시뮬레이션 제한을 설정하는 데 도움이 돼요
Bounds qL 노드는 많은 간단한 기능을 가진 매우 유용한 도구예요. 이건 qLib이라고 불리는 더 큰 오픈소스 Houdini 툴셋의 일부예요. 대부분의 스튜디오에는 qLib이 기본적으로 설치되어 있어요. 만약 당신의 프로덕션 환경에 없다면 GitHub의 지시사항을 따라 직접 설치할 수 있어요.
Kevin Pinga는 FLIP과 Pyro 시뮬레이션의 volume 제한을 설정하는 데 주로 Bounds qL을 사용한대요. 이건 표준 Bound 노드보다 나아서 animated 입력을 기반으로 경계를 만들 수 있어요.
가장 유용한 기능은 Output에서 Values checkbox예요. 이건 bounding box의 크기와 중심의 값을 열어줘요. 이 값들은 FLIP 솔버의 Volume Limits 탭이나 bounding box가 필요한 다른 작업에 복사할 수 있어요. 중앙화된 bounding box 정보를 가지면 사용자 오류를 피하고 더 절차적인 setup을 만들 수 있어요.
FLIP 솔버에서 유용한 속성을 활성화해요

FLIP 속성 활성화: Houdini의 많은 것들처럼, 해결책은 체크박스만 켜면 돼요
FLIP 솔버에서 FLIP 시뮬레이션을 킬 때 활성화해야 할 세 가지 주요 파라미터가 있어요: ID, age, vorticity. 이들은 FLIP Solver의 Behavior와 Vorticity 탭에서 찾을 수 있어요.
대부분의 아티스트는 이미 ID 속성이 얼마나 강력한지 알고 있어요. 추가 속성을 cache할 때 데이터 크기가 약간 줄어들 수 있지만, 그 정보를 사용할 수 있게 두는 게 항상 좋아요.
age 속성을 활성화해서 시뮬레이션이 시간에 따라 어떻게 보이는지 조절할 수 있어요. Age Particles checkbox로 활성화하면 돼요. (life 속성도 export해요.) 이건 특히 계속 emit하는 source가 있을 때 유용해요.
vorticity 속성은 whitewater 같은 2차 시뮬레이션을 source할 때 편하고 shading을 조절하는 데도 좋아요.
실패한 시뮬레이션을 구하기 위해 post-simulation tweaks를 해요

point cloud의 밀도에 기반해 파티클 크기를 조절하는 간단한 VEX wrangle
FLIP 시뮬레이션의 출력을 최종 결과로 많이 의존하는 경향이 있어요. 이게 이상적인 워크플로우지만, 시간 제약 때문에 문제를 고치기 위해 다시 시뮬레이션할 여유가 항상 있지는 않아요. 이런 경우에 FLIP 파티클 자체에 post-simulation tweaks를 실행하면 시뮬레이션을 구할 수 있어요.
ID 속성을 추가해야 Retime 노드를 사용해서 시뮬레이션을 retime할 수 있어요.
Pinga는 mid-res 시뮬레이션을 실행할 때 흔한 문제를 만난대요. 액체 물입자의 크기는 시뮬레이션의 높은 밀도 영역에서는 좋지만, 희소 영역에서는 너무 커요. 이런 경우에 pcfind 함수를 사용하는 간단한 wrangle은 희소 영역을 마크하고 그들의 pscale 값을 낮출 수 있어요.
Wrangle에서 사용한 코드 스니펫:
int pc[] = pcfind(0,'P',@P,chf('max_dist'),chi('max_pts'));
@pscale *= float(len(pc))/ch('max_pts');
xyzdist로 고해상도 충돌 표면을 다루어요

xyzdist()와 primuv()를 사용해서 파티클을 충돌 표면 방향으로 밀어요
이건 또 다른 post-simulation tweak이에요. primuv()와 함께 xyzdist()는 충돌 refinement에서 가장 유용한 함수예요.
VEX 또는 VOPs 컨텍스트에서 **xyzdist()**는 표면의 가장 가까운 interpolated 포인트까지의 거리를 계산해요. primuv()와 결합하면 오브젝트의 parametric UVs에서 모든 속성을 추출할 수 있어요.
위의 예에서 고해상도 충돌 표면의 위치를 추출해서 파티클을 표면으로 밀어요. 어떤 경우에는 이걸 meshed 표면에 직접 실행할 수도 있어요. 특히 충돌 표면이 transparent한 shot에서요 (예를 들어, 투명한 잔에 액체를 부을 때). 거리를 매우 작은 값으로 clamping하면 계산 속도를 높일 수 있어요.
Wrangle에서 사용한 코드 스니펫:
//initializing variables
int p_prim;
vector p_puv;
//getting the distance and the parametric position of the closest point
float dist = xyzdist(1,@P,p_prim,p_puv);
vector P2= primuv(1,"P",p_prim,p_puv);
//mixing the P of the points, influenced by a mapped distance
@P = fit(dist,chf("min_dist"),chf("max_dist"),P2,@P);
프로덕션에는 더 실질적인 사용법이 있어요. 시뮬레이션할 때 낮은 해상도의 collider를 사용하고, 시뮬레이션 후에 이 함수를 wrangle에서 실행해서 유체가 고해상도 collider와 상호작용하는 것처럼 보이게 해요. 이 접근법은 visual fidelity를 유지하면서 상당한 시뮬레이션 시간을 절약해요.
ID로 문제 파티클을 없애요

ID 속성으로 문제 파티클을 올바르게 제거하는 간단한 방법
이건 시뮬레이션이 최종에 98% 가깝지만 남은 2%의 파티클이 작동하지 않을 때 효과적인 팁이에요. 이전 팁에서 언급한 ID 속성을 저장했다면, ID를 사용해서 문제 파티클을 없앨 수 있어요. ID가 없으면 frame마다 point count가 변하니까 삭제할 파티클을 올바르게 마크할 수 없어요.
point selection mode로 들어가서 numpad에서 [9]를 누르면 Group Selection pane이 나타나요. ID로 선택하려면 gear 아이콘을 클릭하고 Attributes > id를 선택해요. 이제 viewport에서 제거할 파티클을 선택하고 [Delete]를 누르면 돼요. Blast 노드가 point number 대신 point ID를 참고해서 자동으로 만들어져요.
Reseeding으로 희소 영역을 보강해요

Surface Oversampling을 높여서 시뮬레이션의 희소 영역을 채워요
프로덕션에서 때때로 최종 render가 파티클이 부족해서 보이지 않는 문제를 만날 수 있어요. 이건 mid-resolution FLIP sim을 사용하기 때문이에요.
이런 경우에 reseeding 파라미터를 높여야 해요. particle separation을 변경하지 말고요. 기본적으로 reseeding은 이미 켜져 있지만, Surface Oversampling 파라미터를 높이면 희소 영역에서 파티클 count를 높일 수 있어요. 파티클을 퍼뜨려서요. 이렇게 하면 시뮬레이션의 일반적인 모습을 유지하면서도 meshed 유체가 incorrect하지 않을 만큼 파티클을 충분히 가질 수 있어요.
원본 FLIP 시뮬레이션을 다른 요소로 직접 사용해요

원본 FLIP 시뮬레이션을 whitewater로 직접 render해요
Whitewater를 만드는 전통적인 방법은 FLIP 유체를 시뮬레이션한 후, 그 위에 Whitewater 솔버를 실행하는 거예요. 하지만 두 번째 스텝이 항상 필요한 건 아니에요. 특히 splash나 water jets 같은 빠르게 움직이는 유체에는요 (깨진 fire hydrant나 hot tub 수중을 생각해봐요). 추가로, 파티클을 meshing할 때 유체가 제대로 보이게 만드는 것이 꽤 tricky할 수 있어요.
하지만 FLIP 시뮬레이션 자체를 가져와서 whitewater shader로 직접 render할 수 있어요. 파티클 자체를 render하거나, VDB로 rasterize해서 volume으로 결과를 render할 수 있어요.
시뮬레이션과 cache를 최적화해요

File Cache 노드의 Delay Load Geometry checkbox를 사용해서 고해상도 시뮬레이션 작업을 빠르게 해요
고해상도 FLIP sim의 도전 과제 중 하나는 생성되는 많은 양의 데이터를 다루는 거예요. 공통 관행은 시뮬레이션의 어느 부분을 cache하기 전에 필요 없는 모든 속성을 삭제하는 거예요.
메모리 footprint를 줄이기 위해 할 수 있는 또 다른 것은 camera의 frustum 외부의 파티클을 cull하는 거예요. 추가로, render할 준비가 된 지오메트리가 있다면 cache로 저장하고 Delay Load Geometry checkbox를 켜는 게 좋아요. Mantra가 지오메트리를 IFD 파일에 embed하지 않고, disk의 파일을 참고하게 해요. 이건 load time을 줄여주고 IFD generation time과 file size를 급격히 줄여요.
분산 인프라에서 큰 FLIP 시뮬레이션을 render할 때, 이 caching 전략들은 중요해져요. 우리는 주 단위 FLIP 애니메이션을 render하는 스튜디오들과 작업했고, 적절한 cache 최적화는 보통 transfer time과 total render time을 30-40% 줄여요.
Super Renders Farm은 클라우드 기반 Houdini 렌더팜이에요. 소프트웨어가 Houdini와 통합되어 간단한 플러그인으로 팜에 연결할 수 있어요.
FAQ
Houdini FLIP과 렌더팜이란 뭐예요?
Houdini FLIP (Fluid Implicit Particle)는 Houdini에 내장된 유체 시뮬레이션 솔버예요. 렌더팜은 여러 컴퓨터에서 렌더 작업을 병렬로 처리하는 클라우드 서비스예요.
FLIP 시뮬레이션을 클라우드 렌더팜에서 render할 수 있어요?
네, 가능해요. FLIP 시뮬레이션은 지오메트리 cache 또는 VDB 시퀀스로 export돼요. 모든 cache 파일, 텍스처, 참고 지오메트리가 렌더팜에서 접근 가능한지 확인해야 해요. 렌더팜의 Houdini는 보통 렌더링 중에 시뮬레이션을 실행하지 않고 미리 계산된 시뮬레이션 데이터를 로드해요.
Farm rendering 전에 FLIP sim을 어떤 형식으로 cache해야 해요?
VDB (OpenVDB) 시퀀스가 렌더팜 배포에 가장 이상적이예요. 잘 압축되고 네트워크 접근에서 빠르게 로드돼요. 대신 deformation shading을 위해 topology를 보존해야 한다면 Alembic (.abc) 시퀀스로 export하세요.
일반적인 FLIP cache가 얼마나 많은 disk 공간을 차지해요?
아주 다양해요. 10초 고해상도 FLIP sim은 파티클 count와 cache 빈도에 따라 10-50 GB가 쉽게 될 수 있어요. 항상 farm에 제출하기 전에 예상 cache 크기를 계산해요. 많은 farm은 data transfer와 storage에 따라 요금을 부과해요.
Cache된 FLIP 시뮬레이션이 다른 머신에서 render할 때 동일하게 작동해요?
네, 일단 cache되면 시뮬레이션은 locked되어요. Cache된 지오메트리를 render하면 하드웨어에 관계없이 동일한 결과가 나와요. 중요한 건 모든 texture path와 external reference가 farm 접근 가능한지 확인하는 거예요.
렌더팜 머신에 Houdini를 설치해야 해요?
render만 할 거라면 아니에요. Mantra를 사용한다면 Houdini Apprentice 또는 Houdini Engine만 필요해요. V-Ray 또는 다른 third-party 엔진으로 render한다면 Houdini는 필요 없어요. 지오메트리와 텍스처 파일만 있으면 돼요.
시뮬레이션이 external collision 오브젝트나 animated deforming 지오메트리를 참고하면 어떻게 해요?
시뮬레이션 중에 모든 collision을 cache로 bake해요. Farm이 미리 시뮬레이션된 결과를 render할 거예요. 진정한 dynamic setup (render 중에 live deformation)의 경우, 더 높은 빈도 cache를 bake하거나 절차적 접근법을 사용해야 해요.
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외부 자료
마지막 업데이트: 2026-03-18


