
Houdini FLIP 유체 시뮬레이션을 개선하는 10가지 트릭
개요
Houdini는 유체를 시뮬레이션할 때 강력한 도구 세트를 제공합니다. 그러나 유체를 사실적으로 보이게 만드는 것은 항상 도전 과제이며, 특히 방송 작업에서 그렇습니다.
이 기사에서는 FuseFX 아티스트 Kevin Pinga가 공유하는 더 빠르고 유연한 FLIP 유체 시뮬레이션을 만드는 해킹을 살펴보겠습니다. 또한 복잡한 유체 시퀀스를 렌더링할 때 이러한 워크플로우가 대규모로 어떻게 작동하는지에 대한 저희 render farm의 운영 통찰력을 통합했어요.
무거운 Houdini 시뮬레이션과 렌더링을 클라우드로 오프로드하려는 스튜디오를 위해, 2026년 Houdini render farm 비교는 주요 제공업체의 엔진 지원, HDA 호환성 및 가격을 다룹니다.
FLIP 시뮬레이션은 Houdini 시뮬레이션 툴킷의 한 측면입니다. Houdini의 더 광범위한 시뮬레이션 기능을 전문 캐릭터 FX 도구와 비교하려면, Ziva VFX vs Houdini 시뮬레이션 비교에서 근육, 조직, 소프트바디 워크플로우의 장단점을 살펴보세요.
FLIP Source가 아닌 POP Source로 유체 소싱

POP Source로 유체를 소싱하면 익숙한 이미션, 활성화 및 속도 속성을 제공합니다
FLIP용 유체를 소싱하는 기본 방법은 FLIP Source 노드를 사용하는 것입니다. 이는 DOPs의 Volume Source 노드에 의해 읽히는 VDB를 생성해요. 이 접근 방식은 크고 모호한 형상에서 소싱할 때 잘 작동합니다. 그러나 시뮬레이션 단계에 도달하기도 전에 리소스가 많이 필요하고 시간이 많이 걸릴 수 있습니다.
대신, VDB로 변환하지 않고 일반 폴리곤 기반 SOP 지오메트리를 직접 사용하세요. 이 소스는 일반 파티클 시뮬레이션에 소스를 가져오는 것과 동일한 방식으로 FLIP solver 자체의 Sourcing 입력에 연결된 POP Source 노드로 읽을 수 있어요.
이 방법은 일반 파티클 작업 경험을 통해 POP Source 노드에 익숙한 컨트롤을 사용할 수 있기 때문에 더 직관적입니다. FLIP 오브젝트 자체의 Particle Separation과 독립적으로 파티클을 쉽게 제어하고 모니터링할 수 있어요.
FLIP 유체에 POP 노드 사용

FLIP 시뮬레이션에 POP Force 노드를 추가하여 상세한 유체 모션과 노이즈를 생성하는 Houdini 인터페이스
FLIP는 본질적으로 사이사이에 볼륨 어드벡션 단계가 있는 일련의 POP입니다. 그러나 기본 자체는 단지 파티클이므로, DOPs의 모든 POP 노드를 FLIP 유체에 사용할 수 있어요. 이것이 이전 팁에서 POP Source 노드를 사용하여 소싱할 수 있었던 이유입니다.
POP Force 노드는 일반 파티클로 작업할 때 흥미로운 모션을 만드는 데 필수적입니다. FLIP 유체에도 사용할 수 있어요. 소량의 노이즈를 도입하는 데 사용하는 것만으로도 더 매력적인 유체를 만들 수 있습니다. 저주파 노이즈는 파티클 수나 파티클 분리를 늘리지 않고도 디테일을 만들 수 있어요. (너무 많은 노이즈를 추가하지 않도록 주의하세요. 이는 비현실적인 시뮬레이션을 유발할 수 있습니다.)
FLIP 시뮬레이션에 유용한 또 다른 POP 노드는 POP Speed Limit입니다. POP Drag 노드와 결합하면, 제어를 벗어날 수 있는 고속 파티클을 제어하는 데 매우 효과적이에요.
Bounds qL을 사용하여 FLIP 한계 설정

Bounds qL의 매개변수를 참조하면 시뮬레이션 한계를 설정하는 데 도움이 됩니다
Bounds qL 노드는 많은 간단한 기능을 포함하는 매우 유용한 도구예요. qLib라는 더 큰 오픈 소스 Houdini 툴셋의 일부로 제공됩니다. 대부분의 스튜디오에서는 qLib가 기본적으로 설치되어 있습니다. 개인 프로덕션 환경에 없는 경우, GitHub의 지침을 따라 직접 설치할 수 있어요.
Kevin Pinga는 주로 FLIP와 Pyro 시뮬레이션의 볼륨 한계를 설정하기 위해 Bounds qL을 사용한다고 공유합니다. 이는 애니메이션된 입력을 기반으로 바운드를 만드는 옵션을 포함하기 때문에 표준 Bound 노드보다 한 단계 더 발전한 것이에요.
가장 유용한 기능은 출력: Values 체크박스로, 바운딩 박스의 크기와 중심 값을 잠금 해제합니다. 그런 다음 이 값을 FLIP solver의 Volume Limits 탭의 모든 매개변수 또는 바운딩 박스가 필요한 다른 모든 작업에 복사할 수 있어요. 중앙 집중식 바운딩 박스 정보를 갖는 것은 사용자 오류를 피하고 더 절차적인 설정을 만드는 데 도움이 됩니다.
FLIP solver에서 유용한 속성 활성화

추가 FLIP 속성 활성화: Houdini의 많은 것들처럼, 수정은 몇 개의 체크박스만 있으면 됩니다
FLIP sim에서 켜야 할 FLIP solver의 세 가지 주요 매개변수가 있습니다: ID, age, vorticity. 이들은 FLIP Solver의 Behavior 및 Vorticity 탭에서 찾을 수 있어요.
대부분의 아티스트는 이미 ID 속성과 그것이 얼마나 강력할 수 있는지에 익숙합니다. 추가 속성을 캐싱하면 데이터 크기가 약간 늘어날 수 있지만, 해당 정보를 사용할 수 있도록 하는 것이 항상 좋은 아이디어예요.
Age Particles 체크박스를 통해 age 속성을 활성화하면 시뮬레이션이 시간에 따라 어떻게 보이는지 제어할 수 있습니다(life 속성도 내보냅니다). 이는 지속적으로 방출하는 소스가 있는 경우 특히 유용해요.
vorticity 속성은 whitewater와 같은 보조 시뮬레이션을 소싱하는 데 편리하며 셰이딩을 조작하는 데 훌륭합니다.
실패하는 sim을 구제하기 위한 시뮬레이션 후 조정

포인트 클라우드의 밀도를 기반으로 파티클 크기를 조정하는 간단한 VEX wrangle
FLIP 시뮬레이션의 출력을 최종 결과로 크게 의존하는 경향이 있어요. 이는 이상적인 워크플로우이지만, 시간 제약으로 인해 항상 문제를 해결하기 위해 다시 시뮬레이션하는 사치를 누릴 수 있는 것은 아닙니다. 이러한 경우, FLIP 파티클 자체에서 시뮬레이션 후 조정을 실행하면 sim을 구제하는 데 도움이 될 수 있어요.
sim을 retime하기 위해 Retime 노드를 사용할 수 있도록 ID 속성도 추가해야 합니다.
Pinga는 중간 해상도 시뮬레이션을 실행할 때 또 다른 일반적인 문제에 직면한다고 언급합니다: 액체 방울의 크기는 시뮬레이션의 고밀도 영역에서는 좋지만, 희박한 영역에서는 너무 큽니다. 이러한 경우, pcfind 함수를 사용하는 간단한 wrangle은 희박한 영역을 표시하고 pscale 값을 낮추는 데 도움이 될 수 있어요.
아래는 wrangle에 사용된 코드 스니펫입니다:
int pc[] = pcfind(0,'P',@P,chf('max_dist'),chi('max_pts'));
@pscale *= float(len(pc))/ch('max_pts');
고해상도 충돌 표면을 처리하기 위해 xyzdist 사용

xyzdist()와 primuv()를 사용하여 파티클을 충돌 표면쪽으로 밀기
이것은 또 다른 시뮬레이션 후 조정입니다. primuv()와 함께 xyzdist()는 지금까지 충돌 개선에 가장 유용한 함수예요.
VEX 또는 VOPs 컨텍스트에서 **xyzdist()**는 표면에서 가장 가까운 보간된 점까지의 거리를 계산합니다. primuv()와 결합하면 오브젝트의 파라메트릭 UV에서 모든 속성을 추출할 수 있어요.
위의 예에서는 고해상도 충돌 표면의 위치를 추출하고 이를 사용하여 파티클을 표면쪽으로 밀어냅니다. 일부 경우, 메쉬된 표면 자체에서 직접 이를 실행할 수도 있어요. 특히 충돌 표면이 투명한 샷(예: 투명 유리에 액체를 부음)에서. 거리를 매우 작은 값으로 클램핑하면 계산 속도를 높이는 데 도움이 됩니다.
다음은 wrangle에 사용된 코드 스니펫입니다:
//initializing variables
int p_prim;
vector p_puv;
//getting the distance and the parametric position of the closest point
float dist = xyzdist(1,@P,p_prim,p_puv);
vector P2= primuv(1,"P",p_prim,p_puv);
//mixing the P of the points, influenced by a mapped distance
@P = fit(dist,chf("min_dist"),chf("max_dist"),P2,@P);
프로덕션에서는 더 실용적인 사용법이 있어요. 시뮬레이션 중에는 저해상도 콜라이더를 사용한 다음, 시뮬레이션 후 wrangle에서 이 함수를 실행하여 유체가 고해상도 콜라이더와 상호 작용하는 것처럼 보이게 합니다. 이 접근 방식은 시각적 충실도를 유지하면서 상당한 시뮬레이션 시간을 절약해요.
ID로 문제가 있는 파티클 제거

ID 속성을 통해 문제가 있는 파티클을 올바르게 날려버리는 간단한 방법
이것은 시뮬레이션이 98% 최종에 가까운데, 나머지 2%의 파티클이 제대로 작동하지 않을 때 간단하지만 효과적인 트릭입니다. 이전 팁에서 언급한 ID 속성을 저장했다면, 이를 사용하여 문제 파티클을 날려버릴 수 있어요. ID가 없으면 프레임마다 포인트 수가 변경되므로 삭제할 올바른 파티클을 표시할 수 없습니다.
포인트 선택 모드로 전환하고 숫자 키패드의 [9]를 누르면 이 문제를 해결할 수 있어요. 이는 Group Selection 창을 가져옵니다. ID로 선택하려면, 기어 아이콘을 클릭하고 Attributes > id를 선택하세요. 이제 뷰포트에서 제거하려는 파티클을 선택하고 [Delete]를 누르기만 하면 됩니다. Blast 노드가 포인트 번호 대신 포인트 ID를 참조하여 자동으로 생성됩니다.
reseeding을 사용하여 희박한 영역 강화

시뮬레이션의 희박한 영역을 채우기 위해 surface oversampling을 높입니다
프로덕션에서는 파티클이 충분하지 않아 최종 렌더가 올바르게 보이지 않는 문제를 겪을 수 있어요. 이는 중간 해상도 FLIP sim 사용으로 인한 것입니다.
이러한 경우, 파티클 분리를 변경하는 대신 reseeding 매개변수를 높여야 합니다. 기본적으로 reseeding은 이미 켜져 있지만, Surface Oversampling 매개변수를 높이면 파티클을 분산시켜 희박한 영역의 파티클 수를 늘리는 데 도움이 될 수 있어요. 이렇게 하면 시뮬레이션의 전반적인 모양을 유지하면서 메쉬된 유체가 잘못 보이는 것을 피하기에 충분한 파티클을 얻을 수 있습니다.
원본 FLIP sim을 다른 요소로 직접 사용

원본 FLIP sim을 whitewater로 직접 렌더링
whitewater를 만드는 전통적인 방법은 FLIP 유체를 시뮬레이션한 다음, 그 위에 Whitewater solver를 실행하는 것입니다. 그러나 두 번째 단계는 특히 스플래시나 워터 제트(고장난 소화전이나 온수 욕조 아래)와 같이 빠르게 움직이는 유체의 경우 항상 필요한 것은 아니에요. 또한, 파티클을 메쉬할 때 유체가 올바르게 보이도록 하는 것은 매우 까다로울 수 있습니다.
그러나 FLIP sim 자체를 직접 whitewater shader로 렌더링할 수 있어요. 파티클 자체를 렌더링하거나, VDB로 래스터화하고 결과를 볼륨으로 렌더링할 수 있습니다.
sim과 캐시 최적화

고해상도 sim 작업 속도를 높이기 위해 File Cache 노드의 Delay Load Geometry 체크박스 사용
고해상도 FLIP sim의 도전 중 하나는 생성하는 방대한 양의 데이터를 처리하는 것입니다. 일반적인 관행은 시뮬레이션의 어떤 부분도 캐싱하기 전에 필요하지 않은 모든 속성을 삭제하는 것이에요.
메모리 풋프린트를 줄이는 데 도움이 되는 또 다른 방법은 카메라 뷰 절두체 외부의 파티클을 컬링하는 것입니다. 또한 렌더링할 준비가 된 지오메트리가 있다면, 이를 캐시하고 Delay Load Geometry 체크박스를 활성화하는 것이 좋아요. Mantra가 IFD 파일에 지오메트리를 포함시키는 대신, 디스크의 파일을 참조합니다. 이는 로드 시간을 줄이고 IFD 생성 시간과 파일 크기를 크게 줄이는 데 도움이 됩니다.
분산 인프라에서 대형 FLIP 시뮬레이션을 렌더링할 때, 이러한 캐싱 전략은 중요해집니다. 우리는 몇 주간의 FLIP 애니메이션을 렌더링하는 스튜디오와 협력해 왔으며, 적절한 캐시 최적화는 일반적으로 전송 시간과 총 렌더 시간을 30-40% 줄여요.
FAQ: Render Farm에서 Houdini FLIP
Q: 클라우드 render farm에서 Houdini FLIP 시뮬레이션을 렌더링할 수 있나요? A: 네. FLIP 시뮬레이션은 지오메트리 캐시 또는 VDB 시퀀스로 내보내집니다. 모든 캐시 파일, 텍스처, 참조 지오메트리가 render farm에서 접근 가능한지 확인해야 해요. render farm의 Houdini는 일반적으로 렌더링 중 시뮬레이션 자체를 실행하는 것보다는 사전 계산된 시뮬레이션 데이터를 로드합니다.
Q: farm 렌더링 전에 FLIP sim을 어떤 형식으로 캐시해야 하나요? A: VDB(OpenVDB) 시퀀스가 render farm 분배에 이상적이에요 — 잘 압축되고 네트워크 접근을 통해 빠르게 로드됩니다. 또는 디포메이션 셰이딩을 위해 토폴로지를 보존해야 하는 경우 Alembic(.abc) 시퀀스로 내보냅니다.
Q: 일반적인 FLIP 캐시는 얼마나 많은 디스크 공간을 차지하나요? A: 이는 크게 다릅니다. 10초 고해상도 FLIP sim은 파티클 수와 캐시 빈도에 따라 쉽게 10-50 GB가 될 수 있어요. 대부분의 farm은 데이터 전송 및 스토리지를 기반으로 요금을 부과하므로, farm에 제출하기 전에 예상 캐시 크기를 항상 계산하세요.
Q: 캐시되어 다른 머신에서 렌더링될 때 내 FLIP 시뮬레이션이 동일하게 실행되나요? A: 네, 일단 캐시되면 시뮬레이션이 잠깁니다. 캐시된 지오메트리 렌더링은 하드웨어와 관계없이 동일한 결과를 생성해요. 중요한 부분은 모든 텍스처 경로와 외부 참조가 farm에서 접근 가능한지 확인하는 것입니다.
Q: render farm 머신에 Houdini를 설치해야 하나요? A: 렌더링만을 위해서는 아니에요. Mantra를 사용하는 경우, Houdini Apprentice 또는 Houdini Engine만 필요합니다. V-Ray 또는 기타 타사 엔진에서 렌더링하는 경우, Houdini는 전혀 필요하지 않습니다 — 지오메트리와 텍스처 파일만 필요해요.
Q: 시뮬레이션이 외부 충돌 오브젝트 또는 애니메이션 디포밍 지오메트리를 참조하면 어떻게 되나요? A: 시뮬레이션 중에 모든 충돌을 캐시에 베이크하세요. farm은 사전 시뮬레이션된 결과를 렌더링합니다. 진정으로 동적인 설정(렌더링 중 라이브 디포메이션)의 경우, 더 높은 빈도의 캐시를 베이크하거나 절차적 접근 방식을 사용해야 해요.
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외부 자료
Last Updated: 2026-03-18



