
Cinema 4D 2026 新機能:年間アップデート完全まとめ
概要
はじめに
Cinema 4D 2026は、Maxonが2025年9月以降3つの連携リリースとして出荷したバージョンです。2025年9月10日の秋リリース2026.0、2025年12月の2026.1アップデート、そして2026年4月15日の2026.2があります。その間に、2026年1月から3月にかけて4つのメンテナンスビルド(2026.1.1から2026.1.4)がリリースされました。この記事を読んでいる時点では、ほとんどのデスクトップで実際に動作しているバージョンは2026.2です。Cinema 4D 2027については、2026年5月中旬時点でMaxonからまだ発表されていません。
私たちは、毎日分散レンダーファームでCinema 4DとRedshiftのジョブを実行しているプロダクションチームの視点からこの記事を書いています。2026サイクルが、スタジオのカラーセットアップ、シミュレーション、Motion Graphicsディストリビューション、レンダラー統合の方法をどのように変えたかを見てきました。一部の変更は表面的なものですが、ACEScgのデフォルト化、Redshift Live、Clonerのノードベースディストリビューション、新しいFabric Brushなど、いくつかの変更は、シーンの構築方法とレンダーファームが処理する前のプリキャッシュ方法を根本的に変えるものです。
このまとめでは、各バージョンを順番に確認し、クラウドレンダリングとパイプライン自動化にとって何を意味するかを結び付けています。
Cinema 4D 2026.0 — 新しいカラーの基盤と統合シミュレーションシステム
2025年9月10日の秋リリースは、機能満載のバージョンではなく、基盤となるリリースとして理解するのが最適です。CG Channelは2026.0を新しい一般機能という観点から「ソフトウェアへの最小年次アップデート」と呼び、目玉項目は再設計されたロゴ、インタラクティブな複製オプション、改善された液体シミュレーション衝突でした(CG Channel)。その要約が過小評価しているのは、2025.xサイクルを通じて段階的に導入されてきた基盤的なカラーサイエンス作業とシミュレーションの統合です。
OpenColorIOとACEScgをデフォルト作業空間として。 Cinema 4D 2026は、ACEScgをレンダリング作業空間とするOCIO管理カラーパイプラインをデフォルトで使用するようになりました(Digital Production)。これは3段階のワークフローを意味します。インポート時に入力カラースペースをタグ付けし、広色域ACEScgスペースで線形に照明とシェーディングを計算し、出力時にACESトーンマッピングやAgXなどの出力トランスフォームを適用します。NukeやDaVinci Resolveを通じてコンポジット側でACESをすでに採用しているスタジオには、Cinema 4Dのデフォルトがそのパイプラインに合わせられることになります。まだsRGB一辺倒の時代にいるスタジオには移行の機会となります。古いシーンファイルは一度見直す必要があります。
統合シミュレーションフレームワーク — 液体、粘性、表面張力。 秋リリースでは、粘性、表面張力、剛体衝突サポートを備えた統合シミュレーションフレームワークの流体力学がリリースされました(Digital Production)。Liquid Fill Emitterが流体を生成し、Liquify Modifierがパーティクルを液体動作に変換し、Liquid Mesherがシミュレートされたパーティクルをレンダリング可能なジオメトリに変換します。フレームワークはGPUアクセラレーションを備え、VFX品質の徹底的な物理シミュレーションではなく、Motion Graphicsグレードの流体作業を目指しています。
Redshift 2025.0による手続き型雲。 レンダラー側では、Redshift 2025.0(Cinema 4D 2026サブスクリプションにバンドル)がSun & Skyリグと統合した手続き型クラウドシステムを追加しました。体積大気が外部プラグインや事前ベイクされたボクセルキャッシュなしにレンダリングされます。以前は複数ギガバイトのVDBボリュームを送信する必要があったクラウドレンダリングジョブのアップロードサイズが大幅に削減されることを確認しています。
UDIMワークフローとテクセル密度ツール。 UDIMサポートとテクセル密度ツールにより、ゲームアセットと映画的プロップのUVワークフローが合理化されました。これらは2025.3で出荷され始めましたが、2026.0でデフォルトのツールセットの一部となりました。
AIアセット検索。 Asset Browserに追加されたローカル視覚コンテンツスキャン機能です。Maxonの仕様では、インデックス作成はオンデバイスで行われ、デバイス外にデータは送信されないことを強調しています。NDAまたはデータ居住規制の下にあるスタジオに関連する詳細です。
ロゴとブランドアイデンティティ。 Maxonは製品ファミリー全体のビジュアルアイデンティティを刷新し、各ツールにMaxon Oneのハニカムモチーフを反映したモジュラー幾何学的ロゴが与えられました。
Cinema 4D 2026.1 — Motion Graphicsにノードベースディストリビューションが追加
2025年12月リリースの2026.1は、MoGraphユーザー向けのバージョンでした。目玉は新しいCloner Advanced Distributionシステムです(CG Channel)。
Cloner Advanced Distribution. Clonerは、従来の線形/グリッド/放射状オプションよりも複雑でカスタマイズ可能なパターンを生成するノードベースディストリビューションモデルをサポートするようになりました。Maxonはスタッキング、ピラミッド、ビーズ通し、地形投影などの6つの既製ディストリビューションをアドオンCapsuleとして提供し、ノードディストリビューションオブジェクトを介してカスタムディストリビューションを作成できます。以前はClonerとEffectorをチェインして非線形レイアウトを擬似的に実現していたモーションデザイナーにとって、このセットアップが1つのノードグラフに統合されます。
Liquid Flow Emitter. 2026.1では、連続した液体フローシミュレーションを簡素化するLiquid Flow Emitterが追加され、体積充填液体オプションが導入されました。以前は流れる噴水や容器の充填をシミュレートするために複数のエミッタセットアップを繋ぎ合わせる必要がありましたが、新しいエミッタはどちらのケースもネイティブに処理します。
Camera View SnappingとPreserve UV。 モデリングにとっての2つの静かなメリットです。Camera View Snappingは正投影ビューポートビュー間でスナップします。小さな人間工学的ゲイン、少ないホットキー操作です。Preserve UVは、メッシュ編集中のテクスチャ伸びを防ぎます。テクスチャ付きアセットのジオメトリを修正する際に、毎回の修正で新しいUVマップをベイクする必要がないときに重要です。
テイクシステム、パーティクル、Pyroアップデート。 テイクシステムはアニメーションのワークフロー改善を受けました。パーティクルシミュレーションが更新され、手続き型火/煙/爆発システムのPyroが品質と安定性のパスを受けました。
Substance Connector. Substance Connectorを介してCinema 4DとAdobe Substance 3D Samplerの間の直接マテリアル転送が可能になりました。Substanceでマテリアルを作成してCinema 4Dで仕上げるスタジオにとって、往復作業がよりクリーンになりました。
Cineware for Unreal. プラグインはモディファイアと自動マテリアルインスタンス作成に関して改善を受け、リアルタイムレビューや映画的再生のためにCinema 4DシーンをUnreal Engineにプッシュするスタジオにとって重要です。
Cinema 4D 2026.2 — Fabric Brush、リアルタイムレンダラー、プラットフォーム拡張
2026年4月15日のリリースは、今年最大の機能追加です。その目玉はFabric Brushです(CG Channel)。
Fabric Brush. Cinema 4Dの既存クロスシミュレーションシステムを使用した物理ベースの彫刻ツールです。ブラシを使ってビューポート内で柔らかい素材を直接彫刻できます。表面を押したり引いたりすると、シミュレーションが作業しながらフォールド、ドレープ、変形を生成します。リグのセットアップは不要です。ヒーロープロップの布(カーテン、バナー、衣装パス)に最も便利だと分かっています。代替手段はフレームレンジ、リタイミング、キャッシュを伴う動的シミュレーションです。
Bend Deformer拡張。 Bend DeformerにC字型とS字型の曲げモードが追加されます(Cineversity)。単一のデフォーマーから曲げをミラーリングする新しいシンメトリーオリジンオプションとともに、キャラクター調整やプロダクトフレックスショットの重複セットアップが少なくなります。
シンメトリーとサブディビジョンサーフェス上のEdit Isolines. Edit Isolinesがシンメトリーオブジェクト内とサブディビジョンサーフェス上で機能するようになりました。以前は編集前にシンメトリーをコラプスする必要があったオーガニックモデリングのワークフロー改善です。
Material Manager Active Objectタブ. Material Managerに、選択されたオブジェクトのマテリアルのみを表示するActive Objectタブが追加されます。何週間もの修正で数百のマテリアルが蓄積されたシーンに便利です。
Fカーブのタンジェント整列. アニメーションツールセットに、隣接するアニメーションカーブキー間のタンジェントを整列するタンジェント整列コマンドが追加されます。モーションキャプチャー後、手続き型アニメーション後、または手付けポリッシュ後にカーブをクリーニングするアニメーターにとって、かなりのクリック数が節約されます。
Target Effectorループオプション. MoGraphユーザーはTarget Effectorに新しいループオプションを得て、閉じた配置の最初と最後のクローンが互いをターゲットにできるようになります。継続的な動作が必要なリング状または円形のクローンレイアウトに便利です。
スプライン用のソフト選択、Look at Cameraの柔軟性. ソフト選択がスプラインでも機能するようになり、Look at Camera機能はアクティブなカメラだけでなく、シーン内の任意のカメラを使用できるようになりました。
Xpresso Command Line Argumentノード. これがパイプラインに関連するものです。新しいXpressoノードにより、コマンドラインレンダリング中にコマンドラインからXpressoセットアップに文字列引数を渡すことができます。Deadline、カスタムキュースクリプト、ビルドシステムトリガーを通じて各フレームやシーンバリアントが実行される自動化されたレンダーファームワークフローを運営するスタジオにとって、ほぼ同一のシーンファイルを10個管理することと、1つのシーンに10個のレンダーコール引数を管理することの違いです。
Redshiftインテグレーション — Cinema 4Dとレンダラーが収束する場所
Redshiftは2026サイクル全体を通じてすべてのCinema 4Dサブスクリプションにバンドルされており、2026リリースは3つの具体的な方法で統合を強化しました。
Redshift LiveがRedshift RTを置き換えます。 2026.2リリースでは、Redshift RTの代わりにインタラクティブプレビュー用のリアルタイムレンダーエンジンとしてRedshift Liveが導入されます。この変化が重要なのは、Redshift Liveが共有マテリアルと照明状態でRedshiftのプロダクションエンジンのインタラクティブコンパニオンとして位置付けられているためです。ビューポートで見えるものが、古いRTプレビューパスよりも最終フレームに近いです。
Redshift Sun & Sky夜空オプション. 2026.2アップデートでは、現実的な夕暮れと夜間照明のためにRedshift Sun & Skyシステムに夜空オプションが追加されます。信頼できる夕方や夜間パスが必要な建築ビジュアライゼーションおよびプロダクトビジュアライゼーションシーンでは、カスタムHDRIや手動でキーフレームされた照明リグが不要になります。
Sun & Skyリグの手続き型雲. 前述の通り、Redshift 2025.0(Cinema 4D 2026.0とともに出荷)はSun & Skyリグと統合した手続き型ボリュームクラウドシステムを追加しました。この組み合わせはクラウドレンダリングに適しています。外部プラグインなし、アップロードするボクセルキャッシュファイルなし、大気全体が少数のパラメータからフレームごとに再生成されます。
公式MaxonパートナーとしてSuper Renders Farmは、私たちのRedshift クラウドレンダーファームでのレンダーオンリー利用のためにRedshiftをライセンスしており、これはスタジオが各ノードで自社のMaxonサブスクリプションを管理する必要なくRedshift-Cinema 4Dペアリングがレンダリングされることを意味します。Cinema 4D CPUレンダリングシナリオ(スタンダードレンダラー、Pyroキャッシング、複雑なMoGraphベイキング)については、私たちのCinema 4D クラウドレンダーファームが再オーサリングなしに同じプロジェクトファイルを処理します。
パイプライン自動化 — スタジオにとって見落とされがちな利点
2026サイクルのいくつかのアイテムはヘッドライン機能ではありませんが、自動化されたパイプラインを持つスタジオにとって測定可能な差を生み出します。
2026.2のXpresso Command Line Argumentノードはレンダーファーム作業に最も直接的なものです。レンダーファームは通常、Deadline、カスタムキュースクリプト、ビルドシステムトリガーなどのコマンドライン呼び出しを通じてフレームやシーンバリアントをディスパッチします。新しいノードは、単一シーンがそれらの引数に基づいて動作を分岐できることを意味します。スタジオがカメラごとの出力パス、ショットごとの解像度オーバーライド、バッチごとの品質設定にこれを使用するのを見てきました。すべて1つのシーンファイルから可能です。
Material ManagerのActive Objectタブが2番目です。誰もが監査するよりも早くマテリアルリストが蓄積する長いプロジェクトでは、選択したジオメトリでフィルタリングする機能により、どのマテリアルが実際にどのメッシュに添付されているかを特定する時間が短縮されます。
Camera View Snappingは正投影ビュー間の切り替えのフレームごとの人間工学的コストを削減します。これは8時間のモデリングとレイアウト作業の日の中で積み重なります。
これらはいずれもヘッドライン機能ではありません。3つすべてが1年間のプロダクションに渡って掛け算すると重要になります。
プラットフォーム拡張 — ARM、iPad、スタジオへの意味
Cinema 4D 2026.2はWindows上でARMプロセッサのネイティブサポートを追加しました(CG Channel)。SnapdragonベースのCopilot+ PCでは、Maxonはネイティブビルドがx86エミュレーションパスと比較して約1.5GBのメモリを少なく使用し、50%以上のパフォーマンス向上を提供すると報告しています。シンクライアントレビューや出張中のエディタのためにWindows on ARMを試験導入し始めたスタジオにとって、ネイティブビルドは実際のギャップを埋めます。
2026.2リリースは、4月のNAB 2026でCinema 4D for iPadベータも発表しました。最小要件はM2 iPadで、M3推奨です。ベータにはRedshiftレンダリング機能とZBrushスカルプト互換性が含まれ、タッチ制御インターフェースで動作し、Pencil Proスタイラス入力をサポートします(ProVideo Coalition)。Maxonは、商業リリースが可能な限りアクセスしやすい価格設定で2026年後半に計画されていると述べています。
ワークフローを考えているスタジオにとって、iPadベータの実際的な意味は、タブレットでアイデア出し、デスクトップでポリッシュ、クラウドでレンダリングです。モバイルデバイスは重いMoGraphビルドやプロダクションレンダーのためにワークステーションを置き換えることはないでしょう。しかし、プロジェクトの早期段階 — コンセプトスケッチ、ブロックアウト、レイアウトレビュー — の摩擦を取り除き、iPadとデスクトップ間のシームレスなプロジェクトファイルの移植性が注目すべき点です。
アップグレードと移行の考慮事項
2026以前のバージョンからアクティブなプロジェクトを2026サイクルに移行する場合のいくつかの実用的な注意事項です。
カラーマネジメントの移行. OCIO/ACEScgデフォルト以前のシーンファイルは、インポート時にカラースペースのレビューが必要です。Cinema 4D 2026は入力カラースペースを保守的にタグ付けしますが、sRGB一辺倒の仮定の下で作成されたマテリアルは、線形ACEScg計算が適用されると外観が変わる可能性があります。通常の修正は、テクスチャの入力タグを確認し、コンポジットパイプラインが期待するものと一致する出力トランスフォーム(ACESトーンマッピングまたはAgX)を選択することです。
プラグインとCapsuleの互換性. 2024以前向けに作成されたCapsuleとサードパーティプラグインは、バージョン対応のアップデートが必要な場合があります。2026.1のCloner Advanced Distribution Capsuleは前方互換性があります。古いサードパーティMoGraphプラグインは最初のロード時に確認すべき項目です。
サブスクリプションモデル. Cinema 4D 2026はスタンドアロン製品として月$109または年$839のサブスクリプションのみで引き続き提供されています。RedshiftはCinema 4Dサブスクライバーに含まれており、Redshiftが別途購入だった2024年以前の時代と比較してライセンス計算が簡素化されます。
クラウドレンダリング互換性. Cinema 4D 2026のシーンファイルは修正なしに私たちのレンダーファームでレンダリングできます。Cinema 4Dスタンダードレンダラー、GPUレンダリング用のRedshift、そして混合エンジンパイプラインで作業するスタジオのための主要なサードパーティレンダーエンジン(V-Ray、Corona、Octane、Arnold)をすべてサポートしています。Pyro、統合シミュレーションフレームワーク液体、新しいCloner Advanced Distributionを使用するプロジェクトファイルはすべて正しくレンダリングされます。これらのシステムはシミュレーションデータをシーンファイルにプリキャッシュし、ファーム側の再設定は不要です。
2026のレンダー予算を計画しているスタジオには、CPUレンダリングに使用するGHz時間モデルについて私たちのレンダーファーム料金ガイドとフレームあたりコストガイドで詳しく説明しています。RTX 5090ハードウェアでのRedshiftを使用したGPUレンダリングについては、私たちのCinema 4D Redshiftレンダーファームガイドをご覧ください。
Cinema 4D 2027はどうなりますか?
Maxonは2026年5月中旬時点でCinema 4D 2027を発表していません。歴史的に、同社のメインバージョンリリースは9月サイクルに従っており、Cinema 4D 2027は2026年9月頃になり、ベータ期間は通常7月か8月に開始されると予想されます。2026サイクルのエンジニアリングシグナル — Redshift Live、Unified Simulation Framework、OpenUSDの成熟、iPadの商用ロードマップ — を読み解き、次のメインリリースが提供する可能性のあるものを予測したCinema 4D 2027機能プレビューを、Autodesk 3ds Max 2027およびAutodesk Maya 2027に関する記事と並べてまとめました。Maxonが公式詳細を公開し次第、本ガイドと2027プレビューの両方を更新します。
現在、Cinema 4D 2026.2が積極的に出荷されており、2026サイクルはACEScgカラー、統合シミュレーションフレームワーク、ノードベースMoGraphディストリビューション、Redshift Live、Fabric Brush、Windows on ARM、iPadベータと、基盤的な変化が異例に豊富です。2026を早期に採用したスタジオはプロダクションで使用中です。まだ2024または2025にいるスタジオには移行期間を計画する明確な理由があります。
FAQ
Q: Cinema 4D 2026はいつリリースされましたか? A: Cinema 4D 2026.0は2025年9月10日にリリースされました。サイクルは2025年12月の2026.1と2026年4月15日の2026.2に続き、その間に4つのメンテナンスビルドがありました。次のメインバージョン、Cinema 4D 2027は、2026年5月中旬時点でMaxonからまだ発表されていません。
Q: Cinema 4D 2026.2のFabric Brushとは何ですか? A: Fabric Brushは、Cinema 4Dのクロスシミュレーションシステムを使用して、ビューポートで表面を押したり引いたりしたときにリアルなフォールド、ドレープ、変形を生成する物理ベースの彫刻ツールです。ヒーロープロップ布と衣装スタイルジオメトリのための動的シミュレーションとキャッシュされたフレームレンジのセットアップが不要になります。
Q: Cinema 4D 2026.2でRedshift RTを置き換えたものは何ですか? A: Redshift Liveがインタラクティブプレビュー用のリアルタイムレンダーエンジンとしてRedshift RTを置き換えました。Redshift LiveはプロダクションRedshiftエンジンとマテリアルと照明状態を共有するため、ビューポートプレビューが最終フレームに近くなります。
Q: Cinema 4D 2026はARMプロセッサをサポートしていますか? A: Cinema 4D 2026.2はWindows上でARMプロセッサ(SnapdragonベースのCopilot+ PC)のネイティブサポートを追加し、x86エミュレーションと比較して約1.5GB少ないメモリ使用と50%以上のパフォーマンス向上を報告しています。Apple Siliconは2024サイクル以降ネイティブにサポートされています。
Q: iPad用のCinema 4Dは利用可能ですか? A: Cinema 4D for iPadは、NAB 2026(2026年4月)以来パブリックベータ段階にあります。最小要件はM2 iPadで、M3推奨です。Maxonは商業リリースが2026年後半に計画されていると述べています。
Q: Cinema 4D 2026のOCIO/ACEScgとは何ですか? A: OpenColorIO (OCIO) はカラーマネジメントシステムで、ACEScgはCinema 4D 2026が線形計算にデフォルトで使用する広色域作業カラースペースです。入力カラースペースはインポート時にタグ付けされます。ACESトーンマッピングやAgXなどの出力トランスフォームが出力時に適用されます。これにより、Cinema 4DのデフォルトがNuke、DaVinci Resolve、その他のポストプロダクションツールで使用されるACESベースのコンポジットパイプラインと一致します。
Q: Cloner Advanced Distributionとは何ですか? A: Cinema 4D 2026.1で導入されたCloner Advanced Distributionは、従来の線形、グリッド、放射状オプションを超えた複雑なクローンパターンを生成するノードベースのディストリビューションシステムです。Maxonは6つの既製ディストリビューション(スタッキング、ピラミッド、ビーズ通し、地形投影など)をCapsuleとして提供し、ノードディストリビューションオブジェクトを介してカスタムディストリビューションを作成できます。
Q: Cinema 4D 2026はクラウドレンダーファームで動作しますか? A: はい。Cinema 4D 2026のシーンファイルは修正なしに私たちのレンダーファームでレンダリングされます。Cinema 4Dスタンダードレンダラー、GPUレンダリング用のRedshift、主要なサードパーティレンダーエンジン(V-Ray、Corona、Octane、Arnold)がすべてサポートされています。Pyroキャッシュ、統合シミュレーションフレームワーク液体、新しいCloner Advanced Distributionはすべてシーンファイルにデータをプリキャッシュし、ファーム側の再設定は不要です。
About Alice Harper
Blender and V-Ray specialist. Passionate about optimizing render workflows, sharing tips, and educating the 3D community to achieve photorealistic results faster.

