
Unreal Engineとは?Epicのリアルタイムエンジンの用途、ライセンス、レンダリングを解説
概要
はじめに
Unreal Engineとは何でしょうか。Unreal EngineはEpic Gamesが開発したリアルタイム3Dエンジンです。もともとはファーストパーソン・シューティングゲームの基盤技術として始まりましたが、現在では建築ウォークスルー、バーチャルプロダクションのステージ、映画やテレビのショット、自動車デザインツールの制作にも使われています。最大の特徴は、動きに反応できる速さで映像を描画できることで、これが「リアルタイム」の意味です。
このガイドでは、Unreal Engineとは何か、その成り立ち、ゲーム以外での用途、ライセンスの大枠、そして「プレイできる速さ」が目的ではない場面で最終的な映像をどのように生成するかを説明します。最後の点は特に混乱しやすい部分です。インタラクティブな速度でゲームを動かすエンジンは、オフラインで画像シーケンスをレンダリングすることもできますが、この2つは別の作業だからです。理論面はリアルタイムとオフラインの3Dレンダリングの違いで解説していますので、ここではUnreal自体が両方をどう扱うかに絞ります。
Unreal Engineの用途マップ:ゲーム、建築ビジュアライゼーション、バーチャルプロダクション、映画・テレビ、自動車デザイン
Unreal Engineとは(1段落で)
Unreal EngineはEpic Gamesが開発しており、WikipediaのUnreal Engineの項目(2026年11月10日閲覧)によると、原作者はTim Sweeneyです。最初のバージョンは1995年に開発され、1998年のファーストパーソン・シューティングゲーム「Unreal」で使われました。エンジンはC++で書かれており、Windows、Linux、macOSで動作し、デスクトップ、モバイル、コンソール、VRのプラットフォームを対象としています。同項目では、ソースコードがGitHubで公開されているソースアベイラブルの商用ソフトウェアと説明されています。
押さえておきたいのは、Unreal Engineはインタラクティブな3D体験を作るためのツールキットであり、ゲームはその体験の一種にすぎないという点です。同じシーンを、プレイすることも、歩いて見て回ることも、LEDウォールに投影することも、フレームごとにレンダリングして書き出すこともできます。
沿革:UnrealからUnreal Engine 5まで
Wikipediaの項目(2026年11月10日閲覧)には、簡潔な年表があります。UE2は2002年に最初のゲームが発売され、最後のアップデートは2005年でした。UE3の最初のゲームは2006年末に登場しました。UE4の最初のゲームは2014年4月に発売され、同項目によると、UE4ではビジュアルスクリプティングシステムのBlueprintsが導入され、無料でダウンロードできる最初のバージョンとなり、ゲーム収益に対するロイヤリティが課される形になりました。UE4では、従来のUnrealScript言語も廃止され、C++に置き換えられました。
Unreal Engine 5は2020年5月に発表され、2022年4月にリリースされました。主な機能は、仮想化ジオメトリを扱うNaniteと、リアルタイムのグローバルイルミネーションおよびリフレクションを扱うLumenです。同ページによると、Epicは2026年5月24日にUnreal Engine 6を発表しており、アーリーアクセスは2027年末ごろを目標としています。そのため、近い将来にレンダリングする予定のものについては、5.xラインを前提に計画するのが現実的です。
Unreal Engineの用途
出発点はゲームですが、同じ項目では他にもいくつかの用途が挙げられています。下の表に主な用途と、それぞれの最終的な成果物をまとめました。
| 分野 | Unreal Engineの使い方 | 成果物 |
|---|---|---|
| ゲーム | インタラクティブな世界、キャラクター、ゲームプレイ | プレイ可能なビルド |
| 建築 | 新しい建物を探索し設計するための仮想環境 | ウォークスルー、静止画、または画像シーケンス |
| バーチャルプロダクション | LEDスクリーンに映すリアルタイムのセット | カメラ内で撮影した映像 |
| 映画・テレビ | エンジン内で作ったショットを、レンダリング済みフレームとして出力 | 編集・コンポジット用の画像シーケンス |
| 自動車 | デザイン検討と車載ディスプレイ | デザインビジュアル、または車両内で動作するソフトウェア |
バーチャルプロダクションについて、Wikipedia(2026年11月10日閲覧)は、LEDスクリーンにレンダリングされるリアルタイムの仮想セットが「The Mandalorian」「Westworld」「Fallout」で使われたと述べています。建築については、新しい建物を探索し設計するための仮想環境と説明しています。自動車については、デザイン検討に加え、Rivianのインフォテインメントシステムや2024年型Ford Mustangのデジタルクラスターとタッチスクリーンなどを挙げています。
実務上のポイントは、「Unreal」という言葉の裏に2種類の異なる出力があることです。画面上のライブ映像と、コンポジターに渡す完成したフレームです。これらのフレームがより大きなパイプラインのどこに位置するのかを知りたい場合は、前後の工程を解説したVFXとは何かをご覧ください。コンポジットへの受け渡しについてはNukeからUnreal Engineへのパイプラインガイドで詳しく扱っています。
ライセンスの概要
ライセンスモデルは最初に聞かれることが多いため、数値を挙げずに要点だけお伝えします。Unreal Engineは無料でダウンロードでき、Wikipediaの項目(2026年11月10日閲覧)によると、UE4がこの形で提供された最初のバージョンで、初期費用ではなく収益に対するロイヤリティが課されます。このロイヤリティの条件は、ゲームなど、エンドユーザー向けに販売される既製品を前提に定められています。そのような形で販売されない作業、たとえば映画、アニメーション、建築ビジュアライゼーション、クライアント向けに制作するインタラクティブなウォークスルーは別のライセンスとなり、企業によってはロイヤリティではなくシート単位の条件になる場合があります。
具体的なしきい値、料率、シート料金は、何を制作するか、どのような立場かによって異なり、年月とともに変更されてきました。数値をそのまま記載すると古くなるため、この記事ではあえて金額を示していません。予算を組む前に、Epic公式のUnreal Engineライセンスのページとエンドユーザーライセンス契約で、最新の条件をご確認ください。
レンダリングに関わる点が1つあります。Unrealはご自身でインストールしてライセンスを取得するソフトウェアです。そのため、Unrealを動かすレンダーファームは、エンジンを再販しているのではなく、お客様のインストール環境をお客様の契約条件のもとで動かしています。
リアルタイム再生とレンダリング出力の違い
Unreal Engine内には、シーンを画像にする方法が2つあります。どちらを使っているかを把握すると、「なぜ見た目が違うのか」という疑問の多くが解消します。
リアルタイム再生。 エディターのビューポートやパッケージ化したビルドでは、シーンを操作できるようにエンジンが継続的にレンダリングします。画質は、ごく短い時間で描画できる内容に制限されます。
オフライン出力。 EpicのMovie Render Pipelineのドキュメント(2026年11月10日閲覧)では、リニアコンテンツ向けに、ムービーや画像シーケンスをオフラインでレンダリングするためのUnrealのソリューションと説明されています。オフラインレンダリングでは、レイトレーシングによるグローバルイルミネーションやリフレクションなどの機能の品質と精度を高める設定が使え、従来のリアルタイムレンダリングと比べてモーションブラーが改善され、不要なアンチエイリアシングのアーティファクトが除去されると説明されています。このパイプラインには3つのツールからアクセスします。プリセットやスクリプトでバッチキューを組むMovie Render Queue、ノードベースで構成するMovie Render Graph、そしてレビュー用のワンクリックのリアルタイムエクスポートであるQuick Renderです。
EpicはQuick Renderを、高品質なオフラインレンダリングではなくレビュー用のリアルタイムエクスポートと説明しています。そのため、最終フレームにはキューとグラフを使います。
Unreal Engine内の2つの経路:エディターやパッケージ化したビルドでのリアルタイム再生はインタラクティブな出力になり、Movie Render QueueまたはMovie Render GraphはDeferredまたはPath Tracerのパスで画像シーケンスを書き出します
Movie Render QueueとMovie Render Graph
Epicの移行ガイド(2026年11月10日閲覧)では、Movie Render Graphを高品質なレンダー出力を作成するためのノードベースのツールと説明しています。デフォルトのグラフは、Movie Render Queueのデフォルト構成とほぼ同じで、主な違いは、設定がノードになり、レイヤー単位のレンダリングに向いた構成になる点です。いくつかの項目は置き場所が変わります。ファイル名とOCIOのカラー設定はFile Type Outputノードに移るため、レンダーレイヤーごとに異なる設定にできます。時間方向のサンプルはSampling Methodノードに、空間方向のサンプルとアンチエイリアシング方式はRendererノードにあります。Path TracerとDeferredのどちらを使うかは、対応するノードを接続して選び、これもレイヤーごとに設定できます。
同じページには、Movie Render Queueにあってグラフにない機能も挙げられています。nDisplay、High Resolution Rendering、Apple ProResプラグイン、Final Cut Pro XMLなどです。プロジェクトがこれらに依存する場合は、Epicのページがバージョンごとに管理されているため、ツールを選ぶ前にお使いのエンジンバージョンで確認してください。
リモートのオプションは、レンダーファームにとって重要です。Movie Render Pipelineのページによると、ローカルレンダリングはエディターと同じプロセスで動作し、リモートレンダリングはキューに入れたジョブ用に別のプロセスを起動するため、レンダーファームに適しています。また、起動コマンドはOutput Logに書き出され、サードパーティ製のファームソフトウェアを含め、自動化されたレンダーファームを構築する際の参考にできると述べられています。
Path Tracer:できることと限界
Unrealのデフォルトのレンダラーはディファード方式です。最終品質の画像を得るための代替手段がPath Tracerです。EpicのPath Tracerのドキュメント(2026年11月10日閲覧)では、物理的に正しいグローバルイルミネーション、マテリアルの反射と屈折を提供する、プログレッシブでハードウェアアクセラレーション対応のレンダリングモードと説明されており、最終レンダリングや、リアルタイムシーンとのグラウンドトゥルース比較を目的としています。基礎となる手法はレイトレーシングとパストレーシングの違いで解説していますので、ここではUnreal上での挙動のみを扱います。
必要な環境。 同ページには、ハードウェアレイトレーシングを有効にしたプロジェクト、Windows 10 バージョン1809以降、そしてNVIDIA RTXカード、またはDXR対応ドライバーを備えたGTXシリーズのカードが挙げられています。これらはハードウェアとドライバーの要件のため、Path Tracerのフレームをレンダリングするマシンも、エディターのインストール環境だけでなく、この要件を満たす必要があります。
キューとの連携。 Path Tracerモジュールにより、Movie Render Queueからパストレーシングしたフレームを出力できます。バウンス数、エミッシブのサポート、露出などの設定はPost Process Volumeで制御しますが、ボリュームで設定したピクセルあたりのサンプル数は、Movie Render Queueを使う場合は無視されます。
限界。 同じページには、ショットを計画する前に知っておくべき制限事項が挙げられています。
- 明るいマテリアルはインテリアのレンダリングを遅くします。アルベド値が1.0に近いと、光路のバウンス数が増えてレンダリング時間が長くなるため、同ページはディフューズのBase Colorを0.8未満に抑えることを推奨しています。
- 動くライトやアニメーションするスキンメッシュなどの動的な要素は、エディター内でのパストレーシングを無効にせず、ビューポートではぼやけたりストリーク状になったりするアーティファクトとして現れます。そのため同ページは、最終出力にはMovie Render Queueを使うことを推奨しています。
- HDRIBackdropコンポーネントはPath Tracerと互換性がありません。現在の実装では照明が二重にカウントされるためです。
コンポジターが最も驚きやすい制限は、レンダーパスです。Epicのレンダーパスのページ(2026年11月10日閲覧)には、Movie Render Queueは異なる種類の出力画像を個別のパスでサポートするものの、Ambient OcclusionやSub-surface Scatteringなど、他のソフトウェアで一般的なAOVはUnreal Engineでは利用できないと書かれています。さらに、Path Tracerのレンダリングをデノイズするには、多数の空間サンプルが必要であるとも述べられています。ArnoldやV-Rayから移行するアーティストは、ダイレクトディフューズやインダイレクトディフューズのような、分離されたライティングAOVを期待しがちです。Epic公式フォーラムの2026年2月23日付のスレッド(2026年11月10日閲覧)には、Path TracerがDirect Diffuse、Indirect Diffuse、Direct Specular、Indirect Specular、EmissiveのネイティブなAOVおよびレンダーパスに現在対応していないという報告があります。このスレッドはユーザーの報告であってEpicのドキュメントではなく、Epicからの返信もないため、ご自身で必要なパスをテストするきっかけとして扱ってください。
コンポジットで分離したライティングパスを使う場合は、Path Tracerを前提にシーケンスを組む前に、代表的な1フレームでそれらのパスをテストしてください。パスとAOVについては、NukeとUnreal Engineのガイドでさらに詳しく説明しています。
レンタルマシンでのUnreal Engineプロジェクトのレンダリング
Unreal Engineはレンタルのワークフローに向いています。エンジンはご自身でインストール、設定、ライセンス取得を行うものであり、プロジェクトはエンジンのバージョン、プラグイン、GPUドライバーと結び付いているためです。現実的なモデルは、専用マシンをレンタルし、ご自身のインストール環境をそこで動かすことです。
Super Renders Farmは、この方法でUnreal Engineに対応しています。これはマシンレンタルのワークフローであり、マネージドなレンダリングサービスではありません。レンタルしたノードに、ご自身のUnreal Engine(5.xの任意のリリース)をインストールしてお使いいただきます。ノード上ではMovie Render QueueとMovie Render Graphが動作し、キュー管理ツールが必要な場合はDeadlineも利用できます。Path Tracerの出力にも、既知のAOV制限付きで対応しています。この記事で上記のように制限を明記しているのは、そのためです。エンジンのライセンス上の義務は、Epicの規約に基づき、お客様が負います。
レンタルするGPUノードには、1ノードあたりRTX 5090を2枚搭載しており、VRAMは1枚あたり32 GBです。メモリはカードごとの容量で、2枚のカード間でプールされないため、シーンは32 GBのGPUメモリに収まる必要があります。専用レンタルとフレーム単位のクラウドレンダリングの違いについては、レンダリング用GPUサーバーのレンタルをご覧ください。セットアップ、ノードのオプション、見積もりの作り方は、レンダーファームのレンタルページに掲載しています。
レンタルマシンでUnreal Engineプロジェクトをレンダリングするためのチェックリスト:同じ5.xのエンジンバージョンをインストールし、GPUドライバーをサポートに確認し、Movie Render QueueまたはMovie Render Graphでリモートプロセスとしてレンダリングし、画像シーケンスを回収します
エンジンとドライバーを固定する
承認したフレームと、大規模にレンダリングするフレームの間で、次の2つは変えないでください。エンジンのバージョンとGPUドライバーです。Unrealのプロジェクトは、別のエンジンリリースで開くと挙動が変わることがあり、Path Tracerの要件にもドライバー対応のハードウェアが含まれるため、ドライバーもセットアップの一部になります。推奨事項は次のとおりです。
- プロジェクトを制作したときと同じエンジンリリースをインストールし、ジョブの期間中はそのまま維持してください。
- 長時間のレンダリングの前に、レンタルしたノードのGPUドライバーをサポートに確認してください。お使いのワークステーションと同じだと決めつけないでください。
- シーケンスをキューに入れる前に、コンポジターが必要とするパスを含めた代表的な1フレームをレンダリングしてください。
- プラグインのバージョンは、制作用マシンと同一にしてください。
パイプラインに特殊な要件がある場合は、先にご相談ください。Super Renders Farmでは、レンタルの範囲に対して、お使いのエンジンバージョンに合わせた無料のテストレンダーも提供しています。レンタルブロックを契約する前に、ご自身のプロジェクトがどのように動作するかを確認できます。
Unreal Engineについてよくある誤解
「Unreal Engineはゲーム専用です。」 出発点はゲームですが、Wikipediaの項目(2026年11月10日閲覧)には、映画・テレビのバーチャルプロダクション、建築、自動車の用途も挙げられています。
「エディターで正しく見えれば、レンダリング結果も一致します。」 エディターのビューポートとキューは別のレンダリング経路であり、Path Tracerのドキュメント自体も、最終出力にはMovie Render Queueを使うことを推奨しています。
まとめ:Unreal Engineが向いている場面
| 目的 | Unreal Engineの適合度 | 次に確認すること |
|---|---|---|
| インタラクティブなゲームやリアルタイム体験 | 高い | 対象プラットフォームとライセンス条件 |
| 建築ウォークスルーと静止画 | 高い | リアルタイムとレンダリング済みフレームのどちらが必要か |
| LEDステージでのバーチャルプロダクション | 高い | リアルタイムパイプラインとステージのハードウェア |
| 映画・テレビ向けの最終フレーム | 中〜高 | Path Tracerのパス制限とコンポジットの要件 |
| 自動車デザイン | 高い | ビジュアルの品質目標と出力形式 |
| ライティングAOVを一式そろえる必要がある | 先にテスト | お使いのエンジンリリースでのパスのサポート状況 |
FAQ
Q: Unreal Engineは何に使われますか? A: Unreal Engineは、ゲームなどのインタラクティブな3D体験を作るために使われます。ゲーム以外にも、建築ビジュアライゼーション、LEDスクリーンでのバーチャルプロダクション、映画やテレビのショット、自動車デザインに使われます。プロジェクトはリアルタイムで再生することも、画像シーケンスとしてオフラインでレンダリングすることもできます。
Q: Unreal Engineは誰が作りましたか? A: Unreal EngineはEpic Gamesが開発しており、Wikipediaは原作者としてTim Sweeneyを挙げています。最初のバージョンは1995年に開発され、1998年のファーストパーソン・シューティングゲーム「Unreal」で使われました。
Q: Unreal Engineは無料ですか? A: ダウンロードは無料で、WikipediaによるとUE4がこの形で提供された最初のバージョンで、ゲーム収益に対するロイヤリティが課されます。商用利用の条件はケースによって異なるため、要約に頼らず、Epicの最新のライセンスページをご確認ください。
Q: Unreal Engineはどのプログラミング言語を使いますか? A: エンジンはC++で書かれています。UE4ではビジュアルスクリプティングシステムのBlueprintsが導入され、従来のUnrealScript言語は廃止されてC++に置き換えられました。Wikipediaには、Unreal Editor for FortniteとUnreal Engineのスクリプティングに使われる新しい言語Verseについても記載されています。
Q: Unreal Engine 5はいつ登場しましたか? A: Wikipediaによると、Unreal Engine 5は2020年5月に発表され、2022年4月にリリースされました。仮想化ジオメトリのNaniteと、グローバルイルミネーションおよびリフレクションのLumenが導入されました。
Q: Movie Render QueueとMovie Render Graphの違いは何ですか? A: どちらも、オフライン出力のためのUnrealのMovie Render Pipelineの一部です。Movie Render Queueはプリセットベースのバッチツールで、Movie Render Graphはノードベースのツールです。EpicはnDisplayやHigh Resolution Renderingなどの一部の機能をグラフでは未対応として挙げているため、お使いのエンジンリリースで確認してください。
Q: Unreal Engineのプロジェクトはレンダーファームでレンダリングできますか? A: はい、レンタルのワークフローとして可能です。Super Renders Farmでは、専用ノードをレンタルし、ご自身のUnreal Engine 5.xリリースをインストールして、Movie Render QueueまたはMovie Render Graphでレンダリングします。Deadlineも利用できます。Path Tracerの出力は既知のAOV制限付きで動作しますので、長時間のレンダリングの前に、エンジンとドライバーのバージョンをサポートに確認してください。
About Thierry Marc
3D Rendering Expert with over 10 years of experience in the industry. Specialized in Maya, Arnold, and high-end technical workflows for film and advertising.



