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Configurar 3ds Max para el renderizado en la nube


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3ds Max en nuestra render farm ejecuta principalmente V-Ray y Corona Renderer, los dos motores de renderizado que representan casi todo el trabajo de archviz, visualización de productos y diseño en movimiento en los pipelines de 3ds Max. Arnold para 3ds Max también es compatible para los estudios que han estandarizado el pipeline de Arnold. Esta página cubre el empaquetado de proyectos, las especificaciones por motor, los flujos de trabajo de salida EXR incluido el V-Ray Frame Buffer, el patrón de prepass de animación de V-Ray, el manejo de escenas XRef, la ruta de instalación del plugin de envío y la resolución de problemas específicos de 3ds Max.

Para la página de destino dedicada que cubre las versiones compatibles, la adecuación al hardware y los ejemplos de precios, consulte . Para la cobertura de las funciones de la versión 2027, consulte . Los conceptos fundamentales entre DCC (carga, envío, descarga, configuración de cuenta) están en y en la .

Versiones compatibles

3ds Max 2024, 2025 y 2026 están preinstalados en cada nodo de trabajo. La versión 2023 está disponible a petición para proyectos heredados; abra un ticket antes de enviar para que se pueda configurar la flota de nodos. La render farm detecta automáticamente la versión del archivo .max; no es necesario especificarla manualmente durante el envío.

Una nota sobre el ciclo de lanzamiento de 3ds Max: Autodesk publica versiones anuales más actualizaciones de puntos. Ponemos a disposición la última versión GA en un plazo de cuatro a seis semanas desde su disponibilidad pública. Si su proyecto requiere una actualización de punto específica (por ejemplo, 2026.0.2 porque un plugin en particular solo certifica contra ella), menciónelo en las notas del trabajo al enviarlo; la flota de nodos mantiene la última actualización de punto de cada versión principal como valor predeterminado.

Las licencias de 3ds Max en la render farm se ejecutan bajo la licencia de nodo de renderizado de Autodesk. Su licencia local de 3ds Max permanece en su estación de trabajo; no necesita transferirla ni compartirla con nosotros.

Cómo empaquetar su proyecto de 3ds Max

Un proyecto de 3ds Max es el archivo de escena .max más la estructura de carpetas del proyecto. El diseño predeterminado del proyecto de 3ds Max incluye sceneassets/ para texturas e imágenes bitmap, proxies/ para proxies de V-Ray y Corona, scenes/ para cualquier archivo de escena de referencia (incluidos los XRef) y carpetas adicionales para cachés, volúmenes OpenVDB y bibliotecas de Forest Pack. La render farm sigue las mismas convenciones.

La función de archivo integrada de 3ds Max es la herramienta de empaquetado recomendada porque recorre las referencias de recursos y los copia en un único archivo. El flujo de trabajo:

  1. Establezca primero la carpeta del proyecto. File → Project Folder. La función de archivo usa la raíz del proyecto activo para la resolución de rutas. Si la carpeta del proyecto no está configurada correctamente, el archivo puede omitir recursos que están fuera de la raíz inferida.
  2. Ejecute File → Archive. 3ds Max recopila la escena activa, todos los bitmaps referenciados, escenas XRef, proxies de V-Ray y Corona, perfiles IES, fuentes de dispersión de Forest Pack y los escribe en un único archivo. El formato de contenedor predeterminado es .zip.
  3. Vuelva a empaquetar como .tar, .tar.gz o .7z. No aceptamos cargas .zip. El flujo de trabajo más sencillo es extraer el .zip del archivo, luego volver a archivar el contenido como .tar.gz usando 7-Zip en Windows, Keka o tar -czf en macOS, o tar -czf en Linux. La estructura de directorios debe conservarse exactamente; vuelva a empaquetar desde la carpeta principal para que las rutas dentro del archivo permanezcan relativas a la raíz del proyecto.
  4. Verifique el archivo en su estación de trabajo. Extraiga el archivo reempaquetado en un directorio nuevo, abra la escena en una sesión limpia de 3ds Max y renderice un solo fotograma de prueba. Compruebe el panel de Asset Tracking (File → Reference → Asset Tracking) para detectar recursos faltantes mostrados en rojo.

Un atajo común que no funciona: copiar solo el archivo .max. Las escenas de 3ds Max almacenan únicamente referencias a bitmaps, proxies y archivos de escena externos, nunca los recursos en sí. Un archivo .max por sí solo se cargará en el nodo de trabajo, pero renderizará con marcadores de posición rosas de "textura faltante".

Para proyectos muy grandes (por encima de 300 GB), recomendamos cargar mediante SFTP o la Client App en lugar del cargador web: la transferencia reanudable y paralela es más segura para cargas de larga duración. Consulte para la guía de SFTP.

Qué verificar antes del envío

Una lista de verificación previa al envío breve, en orden de frecuencia con que cada elemento causa un renderizado fallido:

  • El motor activo está configurado correctamente. Rendering → Render Setup → Common → Assign Renderer determina qué motor usa el nodo de trabajo. Haga que coincida con lo que realmente necesita su escena (V-Ray, Corona o Arnold).
  • El rango de fotogramas y la ruta de salida están configurados en Render Setup. La render farm respeta el rango de fotogramas que especifique: Single, Active Time Segment o un rango personalizado como 0-240.
  • El nombre de archivo de salida usa un patrón de secuencia. <scene>_<frame>.exr o <scene>_####.exr es un valor predeterminado seguro. Evite las rutas absolutas o las rutas con letras de unidad específicas de la estación de trabajo como D:\projects\....
  • Selección de cámara. Render Setup → Common → View to Render debe nombrar explícitamente la cámara que desea renderizar. Si el campo está configurado como "Active Viewport", el nodo renderiza la cámara que tenía activa la escena guardada la última vez que se guardó, que no siempre es la cámara que desea.
  • Render Region y Render Border están desactivados a menos que intencionalmente quiera una sub-región. Ambas opciones están en Render Setup → Common; si alguna está habilitada, se produce una imagen parcial con el resto del fotograma negro o faltante.
  • La iluminación está presente. Un modo de fallo común es una escena con todas las luces estándar apagadas y solo iluminación ambiental: el fotograma renderizado vuelve casi negro. Verifique que al menos una fuente de luz esté activa y contribuyendo a la escena.
  • Los elementos de renderizado / salidas de renderizado están configurados. Si necesita archivos AOV separados (profundidad Z, beauty, pases de reflexión, etc.), configúrelos en el panel Render Elements antes del envío.
  • Los MAXScripts personalizados están desactivados si hacen referencia a rutas específicas de la estación de trabajo, servidores de licencias o recursos de red externos que no existirán en el nodo de trabajo.
  • Asset Tracking está limpio: sin recursos faltantes mostrados en rojo, sin proxies rotos. Si falta algo, localice y vuelva a vincular antes de volver a archivar.

Cómo enviar desde 3ds Max

Tres canales de envío funcionan para proyectos de 3ds Max:

  • Plugin de envío (recomendado). Envíe desde dentro de 3ds Max a través de un menú dedicado después de instalar el plugin desde el dashboard de su cuenta. El plugin de envío empaqueta la escena, la carga y pone el trabajo en cola en un solo flujo de trabajo: el ciclo de iteración más ajustado para el trabajo con 3ds Max. Para los pasos de instalación, consulte .
  • Envío web a través del dashboard. Cargue el proyecto archivado y luego envíelo a través del formulario de creación de trabajos del sitio web. Funciona sin el plugin instalado; útil para envíos por primera vez o trabajos puntuales.
  • Client App. Cargue, envíe y descargue automáticamente en un solo entorno. Ideal para estudios con trabajos recurrentes de 3ds Max o para aquellos que quieren que los renderizados se descarguen automáticamente al almacenamiento local a medida que se completan los fotogramas. Consulte .

Para el flujo completo de carga-envío-descarga que aplica a todos los DCC, consulte la .

Notas específicas por motor

V-Ray para 3ds Max

V-Ray es el motor dominante en nuestra flota de nodos de 3ds Max: la mayoría de los pipelines de archviz, visualización de productos y renderizado estático de alta calidad en 3ds Max usan V-Ray. V-Ray se ejecuta en el nivel de nodos CPU (Intel Xeon E5-2699 V4 dual, hasta 256 GB de RAM por nodo) y en el nivel GPU (RTX 5090, 32 GB de VRAM) para trabajos de V-Ray GPU.

Notas de configuración:

  • Licencias. V-Ray en nuestra render farm funciona bajo nuestra licencia de socio de Chaos. Como socio oficial de Chaos, operamos instalaciones de V-Ray con licencia en toda la flota de nodos; no necesita transferir licencias de V-Ray.
  • Pre-cálculo de caché de GI. Para renderizados estáticos de archviz, pre-calcular el Irradiance Map y el Light Cache localmente antes del envío es significativamente más rápido que volver a calcular el GI en cada nodo. Los archivos de mapas pre-calculados viajan dentro del archivo del proyecto y los nodos los reutilizan. El flujo de trabajo completo incluyendo los patrones de UHD Cache está documentado en la .
  • Proxies de V-Ray. Compatible. Incluya los archivos .vrmesh en el archivo del proyecto. El diseño estándar de la carpeta del proyecto los ubica en proxies/. La render farm resuelve las rutas de los proxies en relación con el archivo de escena en el momento del renderizado.
  • Archivos VRayScene. Compatible como referencias de escenas externas. Incluya los archivos .vrscene en el archivo en sus rutas relativas esperadas.
  • Render Elements. Todos los elementos de renderizado de V-Ray (VRayLightSelect, VRayDiffuseFilter, VRayReflection, VRayRefraction, VRayZDepth, VRayWireColor, etc.) se escriben correctamente en la render farm. Para la salida EXR multicanal que combina múltiples elementos de renderizado en un solo archivo por fotograma, consulte la sección de salida EXR a continuación.
  • V-Ray Frame Buffer (VFB). Las correcciones post-renderizado guardadas como archivos .vccglb (LUT, balance de blancos, exposición, curvas) se aplican en el nodo cuando la salida VFB está habilitada. Incluya el archivo .vccglb en el archivo.

Nota de versión de V-Ray: los patrones de configuración anteriores son actuales hasta V-Ray 6.x para 3ds Max. El patrón es estable en V-Ray 5.x y V-Ray 6.x. Si utiliza V-Ray Next (V-Ray 4.x), los nombres de parámetros para el modo de prepass de animación son ligeramente diferentes, pero el flujo de trabajo es el mismo. Verifique con la documentación de Chaos para su versión específica antes de confiar en el flujo de prepass.

Corona Renderer para 3ds Max

Corona Renderer es una opción común para estudios que prefieren el carácter de imagen específico de Corona y su menor tiempo de configuración frente al conjunto de herramientas más profundo de V-Ray, especialmente para archviz y visualización de productos. Corona en nuestra render farm se ejecuta en el nivel de nodos CPU.

Notas de configuración:

  • Licencias. Corona es un producto de Chaos y se ejecuta en la render farm bajo nuestra licencia de socio de Chaos.
  • Muestreo. Corona usa muestreo de imagen progresivo. El nodo renderiza hasta el límite de tiempo o de pases que establezca en Render Setup → Performance. Calibre estos valores localmente en un fotograma representativo antes del envío para saber qué presupuesto de renderizado consumen realmente sus ajustes.
  • Proxies de Corona. Compatible. Incluya los archivos proxy .cgeo en el archivo del proyecto.
  • Elementos de renderizado. Los elementos de renderizado de Corona funcionan en la render farm. La salida EXR multicanal predeterminada es compatible.
  • Archivos CXR. El formato nativo .cxr de Corona, que incorpora elementos de renderizado y configuraciones de postprocesado en un solo contenedor, es compatible. El nodo guarda CXR junto con cualquier otro formato de salida que especifique en Render Setup.

Arnold para 3ds Max

Arnold para 3ds Max es compatible con el nivel de nodos CPU. Es menos común en los pipelines de archviz que V-Ray y Corona, pero es una opción estándar para los estudios que tienen un pipeline unificado de Arnold en Maya, Cinema 4D y 3ds Max.

Notas de configuración:

  • Licencias. Arnold para 3ds Max se ejecuta bajo la licencia de nodo de renderizado de Autodesk en la render farm.
  • AOVs. Configure los AOVs de Arnold en el panel Arnold Renderer antes del envío. El nodo escribe los AOVs como archivos separados o como un EXR multicanal dependiendo de la configuración de salida.
  • Muestreo. Arnold usa muestreo adaptativo basado en rayos. Al igual que con Corona, calibre los recuentos de muestras localmente en un fotograma representativo antes de enviar una secuencia larga.
  • Shaders OSL. Los shaders estándar de Arnold funcionan sin configuración. Los shaders OSL personalizados que referencian rutas externas de la estación de trabajo fallarán al cargar la escena en el nodo; incluya cualquier shader personalizado dentro del archivo del proyecto en la ruta que espera la escena.

Formatos de salida EXR

EXR es la salida estándar de alta calidad para composición en VFX, postprocesado de archviz y cualquier pipeline que necesite alta profundidad de bits o separación de elementos de renderizado. 3ds Max admite varias rutas de salida EXR.

EXR multicanal a través de Render Elements

El patrón más común para trabajos de producción: configure todos los elementos de renderizado que necesita en Render Setup → Render Elements y luego escriba cada pase como un archivo EXR separado o como un único EXR multicanal por fotograma.

Para producir un único EXR multicanal por fotograma:

  1. Configure todos los elementos de renderizado en Render Setup → Render Elements (beauty, profundidad Z, reflexión, etc.).
  2. En la configuración de salida, establezca la extensión del nombre de archivo de salida como .exr.
  3. En el cuadro de diálogo de opciones EXR (al que se accede mediante el pequeño botón junto a la ruta de salida), habilite "Save All Layers in Single Format File" para empaquetar cada elemento de renderizado en un EXR multicanal por fotograma.
  4. Opcionalmente, configure la profundidad de bits (16 bits half-float es el valor predeterminado de producción estándar; 32 bits full-float está disponible si su pipeline de composición lo necesita).

Este patrón funciona en V-Ray, Corona y Arnold para 3ds Max. El nodo escribe el EXR multicanal por fotograma y lo almacena en la carpeta de salida que especificó. Las aplicaciones de composición (Nuke, After Effects con Cryptomatte, Fusion) leen el EXR multicanal y exponen cada elemento de renderizado como una secuencia separada.

EXR a través del V-Ray Frame Buffer (VFB)

El V-Ray Frame Buffer ofrece un pipeline EXR alternativo que incorpora correcciones post-renderizado (LUT, balance de blancos, curvas, exposición) en el EXR en el momento del renderizado. Esto es útil cuando quiere un EXR con aspecto terminado directamente de la render farm sin un pase de postprocesado adicional, algo habitual en archviz estático donde la entrega final es un EXR corregido.

El flujo de trabajo:

  1. Habilite el V-Ray Frame Buffer en la configuración de V-Ray.
  2. Configure sus correcciones post-renderizado (balance de blancos, exposición, curvas, LUT) en VFB en su estación de trabajo.
  3. Guarde las correcciones en un archivo .vccglb: barra de herramientas VFB → menú "..." → Save Corrections.
  4. En Render Setup → Output, configure la salida como .exr y habilite VFB como canal de salida.
  5. Incluya el archivo .vccglb en el archivo de su proyecto en la ruta que espera V-Ray (normalmente junto al archivo de escena o en sceneassets/).

El nodo aplica las correcciones de VFB guardadas durante el renderizado y escribe el EXR corregido en disco. Las correcciones se incorporan al archivo y no pueden deshacerse posteriormente. Si quiere tanto una versión corregida como una versión sin procesar, renderice dos veces (una con las correcciones de VFB, otra con las correcciones desactivadas) o use el enfoque de EXR multicanal descrito anteriormente y haga la corrección en composición.

Flujo de trabajo de animación con V-Ray (prepass + final)

Para la animación con V-Ray, el flujo de trabajo recomendado utiliza un pase de "prepass" separado para calcular el Irradiance Map a lo largo de toda la secuencia de animación y luego un pase de "final" que reutiliza el mapa guardado. Este patrón produce una animación GI sin parpadeo y es significativamente más rápido en general que volver a calcular el GI por fotograma.

El flujo de trabajo:

  1. Configure los ajustes del prepass localmente. En V-Ray → Global Illumination, establezca el modo Irradiance Map en "Animation (prepass)" con los recuentos de muestras apropiados (inferiores a los del renderizado final: el prepass calcula la iluminación en caché, no el pase de beauty).
  2. Renderice el prepass a lo largo del rango completo de fotogramas. Cada fotograma escribe un mapa de Irradiance Map parcial. La render farm distribuye el prepass entre los nodos y cada uno produce su propio archivo de mapa parcial. Asegúrese de que la ruta de salida sea coherente para que todos los mapas parciales terminen en la misma carpeta.
  3. Compile los mapas del prepass. Use la herramienta "Multipass Final" de V-Ray o la utilidad independiente de combinación de Irradiance Map para combinar los mapas parciales por fotograma en un único archivo de mapa que cubra todo el rango de animación.
  4. Configure el pase final. Cambie el modo Irradiance Map a "Animation (rendering)" y apunte V-Ray al archivo de mapa compilado. Añada los mismos ajustes de Light Cache que usó en el prepass.
  5. Envíe el pase final a la render farm. Los nodos renderizan la imagen final utilizando el Irradiance Map precalculado. Este pase es significativamente más rápido que volver a calcular el GI por fotograma y produce un GI sin parpadeo a lo largo de la animación.

Para la teoría subyacente del almacenamiento en caché (por qué importa el pre-cálculo, cuándo UHD Cache reemplaza al Irradiance Map, cuándo reutilizar mapas entre tomas similares), consulte la . El patrón de prepass de animación está documentado para V-Ray 6.x; los flujos de trabajo de V-Ray Next (4.x) usaban nombres de parámetros ligeramente diferentes, pero la misma estructura de flujo.

Escenas XRef

Las escenas XRef de 3ds Max (archivos .max externos referenciados en una escena maestra) son compatibles con la render farm, pero requieren un paso de empaquetado adicional. La función de archivo de 3ds Max no siempre recorre los XRef de manera limpia, especialmente para los XRef anidados o los XRef que apuntan a una carpeta de proyecto separada.

El patrón más seguro es combinar los XRef en la escena maestra antes de archivar:

  1. Abra la escena maestra en 3ds Max.
  2. File → XRef Objects. Para cada fila de XRef, haga clic derecho → Merge XRef. Esto convierte el XRef en geometría de escena nativa y rompe el vínculo de referencia activo.
  3. Guarde la escena maestra con un nuevo nombre (por ejemplo, master_merged.max) para que su flujo de trabajo XRef original se conserve en su estación de trabajo.
  4. Archive la escena combinada normalmente a través de File → Archive.

Para los estudios que mantienen flujos de trabajo XRef para edición en vivo entre varios artistas y quieren conservar los XRef durante el ciclo de carga-renderizado-descarga, la alternativa es incluir todos los archivos .max referenciados en el archivo en las mismas rutas relativas que espera la escena maestra. El nodo resuelve las rutas de los XRef en el momento del envío y encontrará las escenas referenciadas si la estructura de directorios coincide. Este enfoque es frágil en reubicaciones de proyectos: el patrón de combinar antes de archivar es más fiable para renderizados puntuales en la render farm.

V-Ray Distributed Rendering (DR) en la render farm

La función de Distributed Rendering de V-Ray está diseñada para dividir un único fotograma estático entre múltiples estaciones de trabajo conectadas en una red local. En nuestra render farm, el DR se gestiona a nivel de cola: cuando envía un trabajo de V-Ray de un solo fotograma, la render farm distribuye los buckets del fotograma entre múltiples nodos automáticamente. No necesita configurar los ajustes de V-Ray DR ni especificar hosts de nodos de trabajo.

Si su escena tiene V-Ray DR preconfigurado con las IPs de servidores de renderizado específicos de su red de estación de trabajo, el nodo ignora esas configuraciones, ya que hacen referencia a máquinas que no son parte de la topología de la render farm. El renderizado procede usando la distribución a nivel de render farm en su lugar.

Para animaciones, los fotogramas se distribuyen entre los nodos de trabajo uno por nodo (o en lote según la configuración de la cola); no se necesita ninguna configuración de DR por fotograma.

Plugin de envío (descripción general)

El plugin de envío de 3ds Max es el canal de envío recomendado para estudios con trabajo recurrente. Los pasos de instalación y activación de licencia se cubren en detalle en ; los aspectos destacados:

  • El instalador del plugin se descarga desde el dashboard de su cuenta tras iniciar sesión. Existen instaladores preconstruidos para 3ds Max 2024, 2025 y 2026.
  • Ubicación de instalación predeterminada: la carpeta plugins/ del usuario para la versión de 3ds Max. El instalador añade un elemento de menú a la barra de herramientas de Max.
  • La activación de la licencia usa las credenciales de su cuenta; no se requiere ninguna clave de licencia separada.
  • Después de la instalación, envíe desde 3ds Max a través del menú Super Renders Farm. El plugin empaqueta la escena, ejecuta Asset Tracking, carga a la render farm y pone el trabajo en cola en un solo flujo de trabajo.

Los problemas comunes de instalación (plugin que falta en la barra de herramientas después de la instalación, instalación manual de respaldo para entornos de Windows restringidos) están cubiertos en el documento de instalación del plugin.

Problemas comunes: referencia rápida

Esta es una lista breve de fallos específicos de 3ds Max y la solución típica. Para la resolución de problemas generales entre DCC (trabajo atascado en la cola, carga fallida, salida que no aparece), consulte . Para problemas de calidad de renderizado (la imagen parece incorrecta en comparación con el local), consulte .

  • "Asset missing" al cargar la escena en el nodo. Abra Asset Tracking en su estación de trabajo, localice el bitmap o proxy faltante, vuelva a vincularlo y vuelva a archivar. La mayoría de los fallos de "recurso faltante" se deben a una ruta que se cambió después del último pase de Archive, normalmente porque el artista movió una carpeta de texturas o renombró un subdirectorio del proyecto.
  • El nodo renderiza la cámara equivocada. Verifique que Render Setup → Common → View to Render nombre explícitamente la cámara que desea. Una cámara de viewport bloqueada en el momento del guardado puede hacer que el nodo renderice desde una cámara diferente a su última vista de viewport.
  • La imagen de salida es parcial / recortada. Verifique Render Setup → Common para "Use Region" o "Use Border": si alguno está habilitado, el nodo renderiza solo esa región con el resto del fotograma negro. Desactive ambos para la salida de fotograma completo.
  • El renderizado es más brillante o más oscuro que la vista previa local. La causa más común es un archivo de corrección VFB (.vccglb) que se aplica localmente pero no se incluye en el archivo, o una configuración de gamma / gestión del color diferente entre la estación de trabajo y la render farm. Verifique que Customize → Preferences → Gamma y LUT coincida entre la estación de trabajo y la escena guardada, e incluya cualquier corrección .vccglb en el archivo.
  • El Irradiance Map de V-Ray no se carga en el nodo. Verifique que la ruta del archivo .vrmap en la configuración de V-Ray sea relativa a la carpeta del proyecto, no una ruta absoluta de la estación de trabajo como D:\maps\scene.vrmap. Vuelva a empaquetar el archivo con el archivo de mapa en una ubicación relativa como sceneassets/maps/scene.vrmap y actualice la ruta del Irradiance Map de V-Ray para que coincida.
  • Solo un nodo renderiza / la animación se ejecuta en un solo hilo. Verifique que el rango de fotogramas en Render Setup no esté configurado como "Single" cuando pretendía una animación, y que el nombre de archivo de salida incluya un token de número de fotograma (#### o <frame>) para que cada fotograma se escriba en un archivo único. Un nombre de archivo de salida estático hace que cada fotograma sobreescriba el anterior.
  • VRayPattern o plugin de terceros faltante en el nodo. Forest Pack, RailClone y plugins similares comunes de archviz están preinstalados en la flota de nodos de 3ds Max. Los plugins menos comunes pueden no estarlo; contacte a soporte antes del envío para confirmarlo. Como solución alternativa, convierta la geometría dispersa en un proxy .vrmesh antes de archivar; el proxy es independiente y no requiere el plugin fuente en el nodo.
  • Error "License not found" durante el renderizado. Es poco frecuente en nuestra render farm porque las licencias son del lado del servidor. La causa más común es un nodo que se actualiza a mitad de la ejecución de su trabajo; volver a enviar el trabajo después de unos minutos suele resolverlo. Si el error persiste, contacte a soporte; puede haber un problema específico de licencia de plugin que valga la pena investigar.
  • Shader personalizado u OSL falla al cargar la escena. Los shaders estándar de V-Ray, Corona y Arnold funcionan sin configuración. Los shaders OSL o plugins de shader de terceros no preinstalados en el nodo fallan al cargar la escena. Incluya los shaders personalizados dentro del archivo del proyecto en la ruta que espera la escena, o convierta el material en textura antes del envío.

Referencias cruzadas

  • — configuración de cuenta, descripción del primer trabajo
  • — flujo de carga, envío y descarga
  • — cómo se calculan los costos de los trabajos de 3ds Max
  • — guía de SFTP, formatos de archivo, orientación para transferencias grandes
  • — instalación del plugin de envío de 3ds Max
  • — entorno de descarga automática para trabajos recurrentes
  • — Irradiance Map, Light Cache, UHD Cache, patrones de pre-cálculo de GI
  • — patrones de fallo de trabajos entre DCC
  • — problemas de calidad y color entre DCC
  • — lista breve de mensajes de error frecuentes entre DCC
  • — preguntas frecuentes sobre todos los DCC
  • — página de destino con precios y hardware
  • — cobertura de la versión 2027
  • — flujo de trabajo de plugins de dispersión
  • — análisis de rendimiento para escenas de dispersión pesada

FAQ

Q: ¿Qué versiones de 3ds Max admite la render farm? A: 3ds Max 2024, 2025 y 2026 están preinstalados en cada nodo de trabajo. La versión 2023 está disponible a petición para proyectos heredados; abra un ticket de soporte antes del envío. La render farm detecta automáticamente la versión del archivo .max.

Q: ¿Necesito transferir mi licencia de 3ds Max para renderizar en la render farm? A: No. Ejecutamos instalaciones de 3ds Max con licencia en toda nuestra flota de nodos bajo la licencia de nodo de renderizado de Autodesk. Su licencia local de 3ds Max permanece con usted. Lo mismo aplica a V-Ray, Corona y Arnold: todas las licencias son del lado del servidor bajo nuestras licencias de socio.

Q: Mi escena usa Forest Pack y RailClone para la dispersión. ¿Se renderizará en la render farm? A: Sí. Forest Pack y RailClone están preinstalados en la flota de nodos de 3ds Max. Para dispersiones muy densas (millones de instancias), la cubre los patrones de optimización; para el análisis del tiempo de renderizado por fotograma con dispersiones pesadas, consulte el .

Q: ¿Cómo renderizo una animación de V-Ray con GI sin parpadeo? A: Use el flujo de trabajo de dos pases "Animation (prepass)" + "Animation (rendering)" descrito en la sección de animación de V-Ray anterior. El prepass calcula el Irradiance Map a lo largo de todo el rango de animación; el pase final reutiliza el mapa guardado. Esto es significativamente más rápido que volver a calcular el GI por fotograma y elimina el parpadeo de GI entre fotogramas.

Q: Mi escena de V-Ray usa VRayProxy. ¿Los archivos de proxy se incluyen automáticamente al archivar? A: La función de archivo de 3ds Max los incluye si su carpeta proxies/ está dentro de la carpeta del proyecto. Verifique abriendo la escena archivada en una sesión nueva de 3ds Max y comprobando el panel Asset Tracking para detectar proxies faltantes. Si alguno aparece como faltante, copie manualmente los archivos .vrmesh en la carpeta proxies/ del archivo antes de volver a empaquetar como .tar.gz.

Q: ¿Puedo renderizar escenas de Corona y V-Ray en el mismo envío? A: Cada trabajo usa un motor a la vez, determinado por Render Setup → Assign Renderer en el archivo de escena guardado. Si su proyecto mezcla escenas de Corona y V-Ray, envíelas como trabajos separados. La render farm procesa cada trabajo de forma independiente y no hay dependencia entre motores.

Q: Quiero un EXR corregido directamente desde la render farm. ¿Cómo guardo mis correcciones del V-Ray Frame Buffer? A: Guarde las correcciones de VFB como archivo .vccglb (VFB → menú "..." → Save Corrections), incluya el .vccglb en el archivo de su proyecto y habilite VFB como formato de salida en Render Setup → Output. El nodo aplica las correcciones durante el renderizado y escribe el EXR corregido en disco. Consulte la sección EXR a través de VFB anterior.

Q: ¿Cómo funciona el V-Ray Distributed Rendering con la render farm? A: El DR de V-Ray está diseñado para la distribución de buckets basada en red local. En la render farm, la distribución de buckets para fotogramas únicos se gestiona a nivel de cola; no necesita configurar los ajustes de V-Ray DR. Envíe el trabajo normalmente; la render farm distribuye los buckets automáticamente. Los ajustes de DR preconfigurados desde su red de estación de trabajo son ignorados por el nodo.

Q: Mi renderizado es "más brillante o más oscuro que mi renderizado local." ¿Qué cambió? A: Lo más común es una discrepancia de Customize → Preferences → Gamma y LUT entre la estación de trabajo y la escena guardada, o un archivo de corrección VFB (.vccglb) aplicado localmente pero no incluido en el archivo. Verifique que los ajustes de gamma coincidan con la escena guardada e incluya cualquier corrección VFB en el archivo del proyecto.

Q: ¿Se aceptan archivos .zip para cargar? A: No. Aceptamos .tar, .tar.gz y .7z. La función de archivo de 3ds Max produce .zip de forma predeterminada; vuelva a empaquetar como .tar.gz usando 7-Zip en Windows o tar -czf en macOS/Linux antes de cargar. Para archivos de más de 300 GB, se recomienda SFTP o la Client App en lugar de la carga web.

Last updated: 13 de mayo de 2026