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Bienvenido a Super Renders Farm

Get started with Super Renders Farm cloud rendering platform.


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Bienvenido a Super Renders Farm
Bienvenido a Super Renders Farm

Bienvenido a la documentación de Super Renders Farm. Aquí reunimos la información práctica que necesita para renderizar proyectos en nuestra render farm, desde preparar su escena y enviar su primer trabajo, pasando por la resolución de problemas de calidad de renderizado, la comprensión de nuestro modelo de precios y la gestión de las operaciones cotidianas del renderizado en la nube.

Esta página de bienvenida es la versión resumida: qué hacemos, qué significa el renderizado en la nube en nuestro contexto, el hardware que respalda sus renderizados, cómo está organizada la documentación, por dónde empezar según lo que necesita hoy y cómo contactarnos cuando la documentación no sea suficiente. Si solo dispone de cinco minutos antes de enviar su primer renderizado, lea esta página y luego vaya a la .

Captura de la página de inicio de docs con navegación /docs a la izquierda y página de bienvenida a la derecha
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Qué hacemos

Super Renders Farm es una render farm en la nube totalmente gestionada. Usted carga su escena, nosotros la renderizamos en nuestra infraestructura y usted descarga el resultado. Llevamos operando desde 2010 (entidad legal desde 2017) y actualmente servimos a clientes en más de 50 países, principalmente estudios de archviz, equipos de VFX, estudios de animación, freelancers de diseño en movimiento y estudios de visualización de productos.

"Totalmente gestionada" es lo que nos distingue de los proveedores de infraestructura como servicio. En nuestra render farm:

  • Usted no accede de forma remota a las máquinas de renderizado.
  • Usted no instala motores de renderizado ni plugins por su cuenta.
  • Usted no gestiona licencias de software manualmente.
  • Usted no configura nodos de trabajo, recursos compartidos de archivos ni prioridades de cola.

Nosotros nos encargamos de la configuración de los nodos, el enrutamiento de licencias, la resolución de rutas de recursos, la programación de colas y el anclaje de versiones del motor. Su interacción con la render farm es cargar → enviar → descargar. Si desea una lectura más profunda sobre lo que significa "totalmente gestionada" en la práctica, y cómo se compara con alquilar máquinas directas en una nube pública, consulte .

Ofrecemos soporte para los principales DCC utilizados en producción 3D: 3ds Max, Maya, Cinema 4D, Blender, Houdini, After Effects y NukeX. También admitimos los motores de renderizado que se ejecutan sobre ellos: V-Ray, Corona, Arnold, Redshift, Octane y Cycles. Las asociaciones oficiales con Maxon (Cinema 4D, Redshift, Red Giant, Universe), Chaos (V-Ray, Corona, Vantage, Phoenix FD) y AXYZ design (animación de multitudes Anima) proporcionan licencias verificadas para esos motores en nuestra render farm, por lo que no tiene que aportar ni transferir sus propias licencias para los títulos compatibles.

Para un resumen en una sola línea que puede incluir en un informe de proyecto: "Super Renders Farm ejecuta su escena en nodos CPU y GPU gestionados, con los principales DCC y motores de renderizado licenciados a nivel de la render farm: usted carga, nosotros renderizamos, usted descarga."

Qué es el renderizado en la nube

El renderizado en la nube traslada el trabajo de cómputo de renderizar escenas 3D desde su estación de trabajo local a máquinas remotas que operan en paralelo. En lugar de que una sola estación de trabajo procese 5.000 fotogramas a lo largo de un fin de semana, docenas de nodos dividen la cola y terminan el mismo trabajo en horas.

Dos modelos principales que encontrará en este mercado:

  • Render farms IaaS — usted alquila la máquina directamente con facturación por hora, instala su DCC y motor de renderizado, configura rutas de recursos y licencias, y organiza la cola por su cuenta. Este modelo le proporciona acceso directo a la consola y el máximo control, a cambio de tiempo de configuración y responsabilidad operativa (usted gestiona los fallos, paga las horas inactivas y aporta las licencias).
  • Render farms totalmente gestionadas — el operador se encarga de la pila de software, el enrutamiento de licencias, la programación de colas y la resolución de problemas a nivel de nodo. Usted envía trabajos y descarga resultados. Este modelo es más rápido de iniciar y tiene menos componentes en su parte, a cambio de un acceso menos directo al entorno de renderizado y un modelo de costos diferente (paga por el cómputo consumido, no por las horas de máquina alquiladas).

Super Renders Farm pertenece a la segunda categoría. Las ventajas y desventajas no son abstractas: si tiene una fecha límite ajustada, un proyecto que necesita un motor de renderizado más tres plugins y no cuenta con un TD de pipeline a tiempo completo, el modelo gestionado elimina la varianza de configuración que a menudo consume las primeras 24 horas de una semana de entrega. Si ya opera un equipo de pipeline que gestiona las versiones de DCC, los scripts de instalación de plugins y los servidores de licencias, una render farm IaaS puede ofrecerle más control del que obtendría en una render farm gestionada.

Para un tratamiento más extenso de cómo funciona realmente el renderizado en la nube, un marco para evaluar cualquier render farm en la nube y una comparación de los principales proveedores, la guía dedicada está aquí: .

Nuestro hardware

La composición de nuestra flota importa porque cambia para qué tipos de trabajos somos la mejor opción. No listamos el número de máquinas (una "máquina" es una unidad imprecisa: un solo nodo GPU con ocho tarjetas RTX no equivale a un solo nodo CPU). En cambio, describimos la flota en términos que se relacionan directamente con lo que usará su trabajo.

Diagrama de arquitectura general de la flota mostrando el pool de CPU, el pool de GPU, el almacenamiento compartido y la capa central de enrutamiento de licencias
Diagrama de arquitectura general de la flota mostrando el pool de CPU, el pool de GPU, el almacenamiento compartido y la capa central de enrutamiento de licencias
  • Capacidad de renderizado CPU: más de 20.000 núcleos CPU en nuestra render farm. Los nodos de trabajo ejecutan procesadores Intel Xeon E5-2699 V4 duales con 96–256 GB de RAM por nodo. Este es el núcleo de lo que ejecutamos: los trabajos de V-Ray, Corona y Arnold CPU representan aproximadamente el 70% de nuestro volumen de renderizado. Los interiores de archviz, los pases de animación de personajes y los proyectos de diseño en movimiento de larga duración generalmente se procesan aquí.
  • Capacidad de renderizado GPU: máquinas GPU dedicadas con NVIDIA RTX 5090 y 32 GB de VRAM cada una. Ejecutamos trabajos de Redshift, Octane y V-Ray GPU en esta flota. El límite de 32 GB de VRAM es suficientemente alto para la mayoría de las escenas de producción (incluidas Forest Pack densas y desplazamientos complejos), pero no es ilimitado. Consulte el documento de para la corrección de desbordamiento de VRAM si lo supera.
  • Red y almacenamiento compartido: todos los nodos de trabajo comparten un nivel de almacenamiento de alto rendimiento. La resolución de rutas de recursos se gestiona en el momento del envío, por lo que los proyectos con muchas referencias vinculadas (Forest Pack, RailClone, XGen, archivos IES, configuraciones OCIO, cachés tx) funcionan sin necesidad de depurar rutas UNC de su parte. La capa de envío traduce automáticamente sus rutas locales a rutas locales de la render farm; esto es uno de los elementos fundamentales de "totalmente gestionada".
  • Licencias de motores de renderizado: las licencias de V-Ray, Corona, Arnold, Redshift, Octane y Cycles están agrupadas a nivel de la render farm. Su trabajo obtiene una licencia disponible en el momento del envío. Usted no transfiere su propia licencia y no paga tarifas de licencia además de sus créditos de renderizado (el precio por GHz cubre tanto el cómputo como las licencias del motor).

Si desea una lectura más profunda sobre cómo difieren los precios de GPU y CPU, y cómo estimar un trabajo antes de enviarlo, consulte el y los artículos de costos enlazados desde allí.

Cómo está organizada esta documentación

Hemos estructurado esta documentación en torno a cuatro puntos de entrada prácticos, más una referencia independiente. La navegación izquierda refleja el mismo agrupamiento.

  • Primeros pasoswelcome (esta página), quick-start-guide y pricing-and-credits. Lea estos primero si es nuevo en nuestra render farm. El inicio rápido cubre el flujo de carga-envío-descarga de principio a fin; el documento de precios explica cómo funcionan los créditos de renderizado, el GHz-Hr y la calculadora de costos.
  • Pipelines de DCC — un documento por DCC compatible: setting-up-3dsmax, setting-up-maya, setting-up-cinema-4d, setting-up-blender, setting-up-houdini y setting-up-after-effects. Cada uno cubre los mismos seis temas en el mismo orden: instalación de plugins, convenciones de empaquetado de proyectos, opciones de envío (sitio web, Client App o plugin de DCC), versiones de motores de renderizado compatibles, orientación sobre formatos de salida y notas de compatibilidad conocidas. Si trabaja principalmente en un DCC, marque la página correspondiente como favorita.
  • Problemas comunes y referenciacommon-errors, troubleshoot-render-quality, upload-and-download, vray-optimization-guide y faq. Úselos cuando algo no se haya renderizado como esperaba, cuando falle una carga o cuando quiera profundizar en un tema específico como la reutilización de la caché de luz y el mapa de irradiancia de V-Ray.
  • Herramientastools-client-app, tools-plugin-installation y tools-utilities. Referencia para la aplicación SuperRenders Client App (incluida la ruta de migración a Spaces), los instaladores de plugins de DCC y las utilidades de ayuda (preajustes de renderizado de prueba, empaquetadores de archivos, lectores de registros).

Además, una referencia independiente: legal-and-policies. Esta página es la fuente oficial de los Términos de servicio, la Política de privacidad, la política de reembolso y los compromisos de manejo de datos que se aplican cuando carga un proyecto en nuestra infraestructura.

Actualizamos esta documentación a medida que cambia nuestra render farm: cuando llega una nueva versión de DCC, cuando cambia nuestra flota de hardware, cuando un motor de renderizado compatible recibe un lanzamiento importante, cuando una función de Client App como Spaces está disponible de forma general. Cada documento lleva una marca de "última actualización" en la parte superior para que pueda saber qué está vigente.

Por dónde empezar

Si no está seguro de qué documento abrir primero, los dos puntos de partida más comunes cubren a casi todos.

Árbol de decisión visual que muestra tres puntos de entrada principales: inicio rápido, configuración de DCC y precios y créditos
Árbol de decisión visual que muestra tres puntos de entrada principales: inicio rápido, configuración de DCC y precios y créditos

Comience por tarea: tiene un proyecto para renderizar ahora mismo.

  1. Lea la . Describe la configuración de la cuenta, la preparación de la escena, la carga, el envío, el monitoreo de la cola y la descarga en un flujo continuo. El recorrido tarda aproximadamente 10 minutos de lectura y entre 20 y 40 minutos de práctica, según el tamaño de su renderizado de prueba.
  2. Revise antes de enviar un trabajo real. El sistema de créditos de renderizado y la unidad GHz-Hr son fáciles de entender una vez que los ha visto; la le permite estimar un trabajo en 30 segundos. Le recomendamos ejecutar primero un pequeño renderizado de prueba y usar su costo medido para extrapolar al trabajo completo.
  3. Si un renderizado falla o devuelve una salida inesperada, vaya a . Los 10–15 problemas más frecuentes están documentados allí con los pasos exactos de corrección.

Comience por DCC: quiere saber cómo se comporta su software específico en nuestra render farm.

  1. Abra el documento setting-up-* correspondiente a su DCC (3ds Max, Maya, Cinema 4D, Blender, Houdini o After Effects). Cada documento setting-up-* es independiente: no debería necesitar seguir una cadena de enlaces cruzados para renderizar su primer trabajo.
  2. Cada documento setting-up-* cubre: instalación de plugins, convenciones de empaquetado de proyectos (qué incluir, qué omitir), opciones de envío (carga web, Client App o plugin de DCC) y notas de compatibilidad conocidas para los motores de renderizado de ese DCC.
  3. Vuelva a la para el flujo universal de carga-envío-descarga una vez que su DCC esté configurado.

Si su proyecto es híbrido (por ejemplo, una simulación de Houdini almacenada en caché y renderizada a través de Cinema 4D + Redshift), lea la página del DCC de simulación para obtener orientación sobre el almacenamiento en caché y la página del DCC de renderizado para el envío.

Qué cambia entre un renderizado de escritorio y un renderizado en render farm

Esta es la sección que sorprende a los usuarios de renderizado en la nube por primera vez con más frecuencia que cualquier otra, por lo que la hemos separado:

  • Las rutas deben resolverse en la render farm. Cualquier elemento al que haga referencia mediante una ruta absoluta (C:\textures\..., /Users/you/...) no se encontrará en la render farm. Use rutas relativas dentro de su proyecto empaquetado o utilice la función "empaquetar proyecto" del DCC (archivo de 3ds Max, Maya File > Archive Scene, Blender comprimir datos externos, Cinema 4D guardar con recursos). Cada documento setting-up-* tiene la ruta exacta del menú.
  • Los plugins deben coincidir con la lista de compatibles. Los plugins que admitimos están preinstalados en cada nodo de trabajo. Los plugins que no están en la lista fallarán en el momento del envío con un error claro. La lista de plugins compatibles por DCC está en cada página setting-up-* y se actualiza cuando añadimos o eliminamos soporte.
  • Los servidores de licencias no son suyos. Usted no configura servidores de licencias ni recuentos de licencias flotantes. La render farm agrupa las licencias de V-Ray, Corona, Arnold, Redshift, Octane y Cycles en su extremo. Si aparece un error de licencia, la causa casi siempre es una discrepancia de versión de plugin (no una escasez de licencias). El documento de tiene la clasificación exacta.
  • La memoria GPU es finita. Una escena que se renderiza en su tarjeta local de 24 GB puede fallar en una tarjeta de render farm de 32 GB si su tarjeta local estaba usando la memoria del sistema como respaldo. Documentamos la corrección de desbordamiento de VRAM en y en las páginas de optimización específicas de cada DCC.
  • El orden de cola es FIFO dentro del nivel de prioridad. Su trabajo entra en la cola en el momento del envío. Si necesita que un trabajo comience antes, la Client App tiene una opción de prioridad (disponible en tools-client-app); no ofrecemos saltos manuales en la cola por chat.

Cuándo necesita ayuda

Tres vías de escalada, en orden de preferencia.

  • Busque primero en esta documentación. La mayoría de las preguntas frecuentes están cubiertas en las , la página setting-up-* correspondiente a su DCC o la referencia de . El cuadro de búsqueda en la parte superior de la documentación cubre todas las páginas y locales.
  • Chat en vivo en knowledge.superrendersfarm.com. Para preguntas sobre cuenta, facturación, renderizados en curso o cualquier asunto donde una conversación sea más rápida que el correo electrónico, el chat es el canal adecuado. Nuestro equipo responde durante el horario comercial y en cuestión de minutos durante los períodos de mayor actividad. El widget de chat está disponible en cada página de la documentación (parte inferior derecha).
  • Correo electrónico. Para asociaciones, pipelines personalizados, NDA, preguntas sobre reembolsos o facturación, o cualquier asunto que necesite un registro escrito, escriba a supportcenter@superrendersfarm.com. Use las etiquetas de asunto "Privacy request", "Legal inquiry", "Refund" o "NDA" para que el mensaje se dirija a la persona adecuada. Para solicitudes de NDA específicamente, la explica qué podemos firmar y cómo funciona el proceso.

Una nota sobre lo que no hacemos por chat: revisión de calidad de renderizado fotograma a fotograma, retroalimentación de dirección artística o consultoría de pipeline de producción. Somos operadores de la infraestructura de renderizado, no el equipo de producción de su proyecto. Dicho esto, si el resultado de un renderizado parece incorrecto de una manera que sugiere un problema del lado de la render farm (artefacto a nivel de driver, versión de motor incorrecta, problema con el servidor de licencias), llévelo al chat con un fotograma y un ID de trabajo; ese es exactamente el caso para el que existe la cola de chat.

Qué no cubre esta documentación

Para establecer expectativas con claridad: esta documentación cubre cómo usar Super Renders Farm. No cubre:

  • Cómo modelar, iluminar, animar o componer una escena. Asumimos que ya opera el DCC con el que trabaja; cubrimos las partes que cambian cuando mueve el renderizado fuera de su estación de trabajo local.
  • La teoría de optimización por motor más allá de las correcciones prácticas que aparecen en nuestra render farm. La vray-optimization-guide cubre las configuraciones específicas de V-Ray que cambian materialmente el tiempo de renderizado en nuestra flota; la teoría de renderizado más profunda pertenece a la documentación del proveedor del motor.
  • Precios para contratos personalizados (contratos anuales para estudios grandes, solicitudes de instalación de plugins personalizados, despliegues de espejo on-premise). Esas conversaciones se realizan por correo electrónico; los documentos de precios cubren los precios estándar de autoservicio.

Actualizamos esta documentación a medida que cambia nuestra render farm: cuando llega una nueva versión de DCC, cuando cambia nuestra flota de hardware, cuando un motor de renderizado compatible recibe un lanzamiento importante. Cada documento lleva una marca de "última actualización" en la parte superior para que pueda saber qué está vigente, y el registro de cambios en la parte inferior de la página de inicio de la documentación lista las ediciones importantes dentro de los últimos 90 días.

Bienvenido a bordo. El camino más directo desde aquí es la .

Last updated: 13 de mayo de 2026