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Autodesk Maya 2027の新機能:AIツール、モデリング改善、クラウドレンダリング対応

Autodesk Maya 2027の新機能:AIツール、モデリング改善、クラウドレンダリング対応

ByThierry Marc
2 min read
Maya 2027はMotionMaker AIアニメーション、Smart Bevel、ngSkinTools統合、MaterialX相対パスを搭載 — レンダーファーム互換性ガイド付き。

Autodesk Maya 2027が今週リリースされました。私たちはこのバージョンをパイプラインで実行し、プロダクションレンダリングにとって重要なポイントを評価しています。Mayaは当ファームの中核アプリケーションの一つであり、アニメーションスタジオ、VFXプロダクション、モーションデザインチームが日常的にCPUおよびGPUレンダープールにMayaシーンを送信しています。今回のリリースでは、AIを活用したアニメーション生成、複雑なジオメトリでもベベルを正確に処理するモデリングツール、クロスマシンワークフロー向けのマテリアルオーサリングの強化、そしてキャラクターチームが長年要望していたRigging統合が導入されています。

ここでは、変更点の詳細、大規模レンダリングへの影響、そして実用的なインパクトについて解説します。

Autodesk Maya 2027の概要

Autodeskは今回のリリースを3つの優先事項に沿って構成しています。MotionMakerによるAIアシスタントアニメーション、Smart Bevelによるモデリングの改善、そしてFlow Studioを通じたクラウド統合の強化です。基盤となるアーキテクチャは安定しており、Maya 2027のシーンは同じコアファイルフォーマットの系譜を使用しています。標準的なワークフローにおいては、Maya 2026プロジェクトとの後方互換性が維持されています。

ngSkinToolsのファーストパーティ機能としての統合、MaterialXの相対パスサポートを備えたLookdevX 2.0のアップデートもこのリリースの重要な要素です。Bifrostはバージョン3.0に到達し、シミュレーションの大幅な改善が加えられています。ArnoldはMtoA 5.6.0 Pluginを通じてバージョン7.5が同梱されています。

レンダーファーム運用において、MaterialXの相対パスサポートは今回のリリースで最もインパクトの大きい変更です。その理由については、後述のマテリアルオーサリングセクションで詳しく説明します。

アニメーションとAI:MotionMaker

MotionMakerは今回の目玉機能です。このジェネレーティブAIシステムは、テキストの説明とパスの制約からアニメーションデータを生成します。Maya 2027では、新たな馬のアーキタイプが追加されています。これは実世界のモーションキャプチャデータで訓練されたAIモデルと組み合わされた、完全な3Dキャラクターモデルです。

馬のアーキタイプは、歩行、速歩、ギャロップを含む基本的な歩容と、それらの間のトランジションをカバーしています。キャラクターは更新されたPath Locator属性により、定義されたパスにより自然に追従します。MotionMaker Editorでは、ホットキーと右クリックコンテキストメニューがサポートされ、イテレーションの高速化が図られています。

レンダリングへの影響: MotionMakerの出力は標準的なMayaアニメーションデータ、つまりジョイントとコントロールのキーフレームです。生成結果にプロプライエタリな要素はありません。生成されたアニメーションは、手付けのモーションと同様に、どのレンダーファームのレンダーノードでも同一にレンダリングされます。AIがクリエイティブな生成を担当し、ファームがピクセル出力を担当します。私たちはMotionMakerシーンをパイプラインでテストしましたが、特別な処理なしに送信、分散、レンダリングが正常に行われることを確認しています。

プリビズ、クリーチャーワーク、群衆サイクルなど、大量のアニメーションを制作するスタジオにとって、MotionMakerはブロッキングフェーズを大幅に加速する可能性があります。アニメーションが増えればレンダリングするフレームも増えますが、分散レンダリングがその増加した出力を自然に吸収します。

モデリングの改善:Smart Bevel

Smart Bevelは、基盤となるトポロジーではなく、サーフェスの形状に沿ったベベルを生成します。これはBoolean演算後のエッジフローが不規則になった不均一なジオメトリで特に重要です。Mayaの従来のベベルツールでは、このようなMeshで不均一な幅や自己交差するジオメトリが生成されていました。Smart Bevelはこれらのケースをきれいに処理します。

このツールは非破壊的であり、コンストラクションヒストリーを維持するため、アーティストは初回の操作後でも幅、深さ、セグメント数を調整できます。ワールドユニットで動作するため、異なるスケールのオブジェクト間でも予測可能な結果が得られます。

これは3ds Max 2027で導入されたものと同じSmart Bevelシステムであり、AutodeskがDCCアプリケーション間の機能パリティを推進していることを反映しています。MayaとMaxの両方を使用するスタジオにとって、一貫した動作によりツール間を移動する際のコンテキストスイッチングが軽減されます。

レンダリングの観点から見ると、よりきれいなジオメトリはアーティファクトの減少を意味します。サーフェスの曲率に沿ったベベルは、より良い法線マップ、より滑らかなリフレクション、より予測可能なシェーディングを生み出します。これらはすべて、不適切にベベルされたジオメトリがファームに到達した際に発生するトラブルシューティングを削減します。

キャラクターとRigging:ngSkinToolsの統合

AutodeskはサードパーティのngSkinTools Pluginを、Maya 2027にファーストパーティ機能として直接統合しました。これにより、高度なマスキングとミラーツールを備えた非破壊的なレイヤーベースのSkinningアプローチがコアアプリケーションに導入されています。

レイヤーベースのワークフローにより、リガーはベースウェイトを恒久的に変更することなく、スキンウェイトの調整をスタックおよびブレンドできます。ミラーツールはシンメトリックなリグをより確実に処理し、マスキングシステムはどの頂点がウェイト変更を受けるかを精密に制御します。これは変形ゾーンが重複する複雑なキャラクターにとって重要な機能です。

レンダーファームにとって、Riggingの複雑さはシーン評価時間に直接影響します。変形レイヤーが多い重いリグは、各フレームのレンダリング前にMayaがシーングラフを評価する際に追加の計算を必要とします。当ファームでは、複雑なキャラクターリグがフレームあたり5~15秒の評価オーバーヘッドを追加する場合があることを確認しています。ngSkinToolsがサードパーティPluginではなくネイティブに統合されたことで、レンダーノード間でより予測可能な動作が期待できます。Pluginのバージョン不一致やSkinningシステムの分散マシンでのライセンスの問題が解消されます。

マテリアルオーサリングとパイプライン:LookdevX 2.0とMaterialXの相対パス

LookdevX 2.0では、拡張されたUVテクスチャメニュー、改善されたポータビリティ機能、更新されたアイコンが導入されています。UV Editorでは、UV入力を持つすべてのノードが表示されるようになり、テクスチャ座標ワークフローの透明性が向上しています。

分散レンダリングにとって重要なアップデートは、MaterialXの相対パスサポートです。MaterialXドキュメントは絶対パスに加えて相対ファイルパスをサポートするようになりました。これはMaya 2027リリース全体で最もレンダーファームに関連する機能です。

これが重要な理由を説明します。シーンがアーティストのローカルワークステーションからレンダーファームのレンダーノードに移動する際、シーン内のすべてのファイルパスがターゲットマシン上で正しく解決される必要があります。C:\Users\artist\textures\wood_diffuse.exr/home/artist/textures/wood_diffuse.exrのような絶対パスは、ファームノードのディレクトリ構造、ドライブレター、マウントポイントが異なるため、即座に破綻します。

相対パスはファイル参照をプロジェクトルートに紐づけることでこの問題を解決します。./textures/wood_diffuse.exrとして参照されたテクスチャは、プロジェクトフォルダがファイルシステム上のどこにあっても正しく解決されます。シーンをレンダリング用にパッケージングする際、すべてのAssetが自己完結型のディレクトリに一緒に格納されます。相対パスにより、すべてのテクスチャ、HDRI、マテリアルリソースがパスの再マッピングなしに最初の試行で解決されることが保証されます。

以前のMayaでは、MaterialXドキュメントは絶対パスのみをサポートしていたため、スタジオは送信前にパスを手動で書き換えるか、ファームごとにパスマッピング設定を維持する必要がありました。Maya 2027の相対パスサポートにより、MaterialXベースのルックデベロップメントワークフローはデフォルトでポータブルになります。これにより送信の失敗が減少し、ファームでのデバッグの一カテゴリが排除され、将来のレンダリングに向けたプロジェクトのアーカイブが簡単になります。

さらに、Archive SceneがMaterialXドキュメントに対応するようになり、アーティストはルックデベロップメントのセットアップ全体をジオメトリと一緒にパッケージングして、レンダリングインフラストラクチャに確実に引き渡すことができます。

シミュレーション:Bifrost 3.0

Bifrost 3.0では、液体シミュレーション用の表面張力設定が導入され、高解像度でのリアルな液滴挙動が可能になっています。オーシャンサーフェスガイドはアートディレクタブルな液体シミュレーションの基盤を提供し、新しいコンストレイントノードはリジッドボディダイナミクスを改善します。非同期評価サポートにより、シミュレーション再生中のビューポートインタラクティビティが向上しています。

レンダリングに関しては、Bifrostシミュレーションはフレーム評価時にレンダーノードが読み込むキャッシュファイルを生成します。高解像度での表面張力は、より密度の高いパーティクル数とより大きなキャッシュファイルを意味します。当ファームでBifrostを多用するショットを実行するスタジオは、Assetの転送時にストレージの増加を考慮し、高パーティクル数のフレームに十分なRAMをレンダーノードで確保する必要があります。

クラウドとワークフロー統合

Maya 2027では、ステータスラインにFlow Studioボタンが追加され、VFXおよびアニメーション作業向けのAutodeskクラウドベースプラットフォームへのクイックアクセスが提供されています。この段階では深い統合はなく、ボタンをクリックするとブラウザでFlow Studioが開きます。

Autodeskのクラウドツールは専用レンダーファームとは異なる目的を果たします。Flow Studioはコラボレーション、Asset管理、軽量プレビューを処理します。プロダクションレンダリング(複雑なシェーディングとシミュレーションを伴うフル解像度の数千フレーム)は、専用ハードウェアを備えたレンダーファームの領域のままです。この2つのアプローチは互いに補完し合います。スタジオはFlow Studioを編集レビューや協調的なイテレーションに使用し、最終品質のフレームをレンダーファームに送信して大規模な計算処理を行うことができます。

Autodesk Assistantは、アーリーテクニカルプレビュー段階のAIチャットボットで、ドキュメントを検索してワークフローに関する質問に回答します。「キーフレームの編集方法は?」のようなクエリに対して、公式のMayaドキュメントを参照して回答します。これはレンダリングに影響のない便利機能です。

Maya Creative 2027

Maya Creative 2027は、小規模スタジオやフリーランサー向けの従量課金制エディションです。料金は1日3ドルからで、年間最低300ドルのコミットメントが必要です。Maya 2027のほとんどの機能が含まれていますが、Bifrost 3.0は除外されています。

レンダーファームワークフローにおいて、ライセンスモデルは実用的な疑問を提起します。Maya Creativeで作成されたシーンはファームでレンダリングできるのでしょうか。Maya Creativeはフル版のMayaと同じファイルフォーマットを使用しています。Maya Creativeで作成されたシーンは、ファームノード上のフル版Mayaインストールで問題なく開いてレンダリングできます。違いはオーサリングライセンスにあり、ファイルフォーマットにはありません。当ファームではレンダーノードでフル版Mayaライセンスを稼働させているため、Maya Creativeシーンは通常通りレンダリングされます。

レンダリングエンジンの互換性

Maya 2027には、MtoA 5.6.0 Pluginを通じてArnold 7.5が同梱されています。このバージョンには、軽量USD Instancing、新しいヘアスキャタリングモード、強化されたライトサンプリングの柔軟性が含まれています。Nearest PointsとLine Shadersが新たに追加されています。

サードパーティエンジンの互換性:

エンジン互換バージョンステータス
Arnold7.5(MtoA 5.6.0経由で同梱)完全サポート、Mayaに同梱
V-Ray7.x互換性あり — 特定のビルドについてはChaosにご確認ください
Redshift3.6以降互換性あり — Maya 2027ビルドについてはMaxonにご確認ください
CoronaMaya向けのネイティブサポートなしN/A

公式Chaos Groupパートナーとして、当ファームではレンダーノード上で最新のV-Rayバージョンを維持しています。ArnoldはMayaに同梱されるため互換性が保証されています。Redshiftについては、公式Maxonパートナーとして、互換性のある最新ビルドに合わせてGPUノードを更新しています。

システム要件

Maya 2027は以下のプラットフォームをサポートしています:

コンポーネント要件
オペレーティングシステムWindows 11、RHEL 8.10/9.7、Rocky Linux 8.10/9.7、macOS 14.0以降
RAM最小8 GB(プロダクションでは16 GB以上を推奨)
GPUOpenGL 4.3以上対応、GPU高速化機能にはNVIDIA推奨
ディスク容量インストールに約10 GB+プロジェクトストレージ
ディスプレイ最小解像度1920×1080

注目すべき点として、macOSサポートは継続していますが、レンダーファームの展開においてはWindowsとLinuxが引き続き主要プラットフォームです。当ファームではWindowsノードでMayaを稼働させており、これはプロダクションレンダリングで最も一般的な構成です。

レンダーファームの互換性と実践ガイドライン

アーティストのワークステーションとレンダーファームのレンダーノード間のバージョン一致は必須です。Maya 2027のシーンをMaya 2026のレンダーノードに送信すると、シリアライゼーションの違いにより読み込みに失敗したり、不正な結果が生成される可能性があります。

Assetパス管理

MaterialXの相対パスサポートが利用可能になったため、すべてのMaterialXベースのワークフローでデフォルトとして相対パスを採用することを推奨します。従来のMayaファイルノードについては、テクスチャとリファレンスがプロジェクト相対パスまたはローカルワークステーションとファームノードの両方で解決される標準化されたUNCパスを使用していることを確認してください。

送信前にMayaのFile Path Editorを実行して、未解決のリファレンスを検出してください。当ファームの送信システムはパスを自動的に検証しますが、アップロード前に問題を検出することで時間を節約できます。

Pluginのシリアライゼーション

サードパーティPluginはバージョン固有のフォーマットでパラメータをシリアライズします。特定バージョンの変形Pluginを使用するシーンは、レンダーノード上で同じバージョンと一致する必要があります。当ファームではPlugin互換性マトリクスを維持し、送信時にそれに対して検証を行っています。ngSkinToolsがMayaコアに統合されたことで、ファーム全体で追跡するPluginバージョンが一つ減りました。

テストパイプライン

Maya 2027プロジェクトを本格的なプロダクションレンダリングにコミットする前に、ファームを通じて単一のテストフレームを送信してください。これにより、実際にジョブを処理するハードウェア上で、バージョン互換性、パス解決、Plugin読み込み、レンダリングエンジンの動作が検証されます。60秒のテストフレームで、数時間分のレンダリング失敗を防ぐことができます。

Sequencerの改善

Maya 2027のSequencerでは、エッジのドラッグによるショットトリミングとタイムスケーリング、専用のPlayblastメニュー、カラーコーディング、カスタムラベル、サムネイルなどの整理ツールが追加されています。マルチショットシーケンスを管理するスタジオにとって、これらのワークフロー改善はショットがレンダーファームに到達する前の編集オーバーヘッドを削減します。

FAQ

MotionMakerのアニメーションはレンダーファームで正常にレンダリングされますか?

はい。MotionMakerは標準的なMayaアニメーションデータ、つまりジョイントとコントロールのキーフレームを生成します。生成されたアニメーションは手付けのモーションと区別がつかず、Maya 2027を実行しているファームノードで特別な設定なしにレンダリングされます。

MaterialXの相対パスはレンダーファームの互換性をどのように改善しますか?

相対パスは、テクスチャとリソースの参照をプロジェクトルートディレクトリに紐づけます。シーンがローカルワークステーションから異なるディレクトリ構造を持つファームノードに移動する際、相対パスは手動の再マッピングなしに正しく解決されます。これにより、絶対パスの破損によって引き起こされる一般的なレンダリング失敗のカテゴリが排除されます。

Maya Creative 2027のシーンはフルレンダーファームでレンダリングできますか?

技術的にはレンダリング可能です。Maya Creativeはフル版Mayaと同じファイルフォーマットを使用しています。シーンはフル版Mayaライセンスを実行しているファームノードで開いてレンダリングできます。ただし、Maya CreativeにはBifrost 3.0が含まれていないため、フル版で作成されたシミュレーションはCreativeで編集のために開けない場合があります。

レンダーファーム作業のためにMaya 2026から2027にアップグレードすべきですか?

パイプラインのニーズに基づいて判断してください。チームがMaterialXワークフローを使用している場合、相対パスサポートだけでもよりスムーズなファーム送信のためにアップグレードを正当化できます。MotionMakerやngSkinToolsの統合がキャラクターパイプラインにとって重要な場合、アップグレードは価値があります。純粋にレンダリングに特化したスタジオの場合は、コミットする前にエンジンとの互換性をテストしてください。

Maya 2027に同梱されるArnoldのバージョンは何ですか?

Maya 2027にはMtoA 5.6.0 Pluginを通じてArnold 7.5が含まれています。このバージョンでは、軽量USD Instancing、新しいヘアスキャタリングモード、強化されたライトサンプリングの柔軟性が導入されています。

ngSkinToolsはまだ個別のPluginとして利用できますか、それともMaya 2027を通じてのみですか?

ngSkinToolsは以前のMayaバージョン向けのスタンドアロンPluginとして引き続き利用可能です。Maya 2027ではネイティブに統合されており、レンダーファームノードでの個別のインストールとライセンスが不要になります。分散マシン全体で管理する依存関係が一つ減ることになります。

Maya 2027の最小システム要件は何ですか?

Maya 2027にはWindows 11、RHEL/Rocky Linux 8.10または9.7、またはmacOS 14.0以降が必要です。最小RAM 8 GBですが、プロダクションシーンでは16 GB以上が推奨されます。OpenGL 4.3互換GPUが必要で、GPU高速化機能にはNVIDIAカードが推奨されます。

Autodesk Maya 2027で前進する

Maya 2027は、実際のワークフローの課題に対処した堅実なリリースです。MotionMakerの馬のアーキタイプはAIアシスタントアニメーションをクリーチャーワークに拡張しています。Smart Bevelは長年のモデリングの不満を解決しています。ngSkinToolsの統合はキャラクターパイプラインからサードパーティの依存関係を除去しています。そしてMaterialXの相対パスは、リリースノートの中で最も目立たない機能でありながら、Mayaシーンを分散インフラストラクチャでレンダリングする方にとって最も実用的な改善をもたらしています。

まずアーティストのワークステーションをアップグレードし、アクティブなプロジェクトを移行する前にMaya 2027ノードでファームを通じて標準テストシーンを実行することを推奨します。使用しているV-RayまたはRedshiftのバージョンに対するレンダリングエンジンの互換性を確認し、MaterialXの相対パスを活用して送信パイプラインを簡素化してください。

Maya 2027の詳細については、Autodeskの公式新機能ページをご覧ください。

関連リソース:

About Thierry Marc

3D Rendering Expert with over 10 years of experience in the industry. Specialized in Maya, Arnold, and high-end technical workflows for film and advertising.