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3ds Maxで「Arnold」レンダリング用のビットマップテクスチャをTXフォーマットに変換する方法

3ds Maxで「Arnold」レンダリング用のビットマップテクスチャをTXフォーマットに変換する方法

BySuperRenders Farm Team
Published 2026/03/222 min read
3ds Maxでビットマップテクスチャを「Arnold」TX フォーマットに変換して、より高速なレンダリング、低いメモリ使用量、タイル化されたEXR最適化を実現します。

ビットマップテクスチャを「Arnold」のネイティブTX フォーマットに変換することで、レンダリングパフォーマンスを最適化し、メモリ使用量を削減し、テクスチャ読み込み速度を向上させることができます。「Arnold」のTX(Tiled EXR)フォーマットはタイルテクスチャアーキテクチャと組み込み圧縮を使用しており、JPG、PNG、TIFなどの標準ビットマップフォーマットと比べて大幅に効率的です。このガイドでは、3ds Maxユーザーが使用できる自動変換と一括変換の両方の方法について説明します。

TXフォーマットに変換する必要がある理由

TXフォーマットはプロダクションレンダリングパイプライン用に特別に設計されています。標準ビットマップフォーマットとは異なり、TXファイルはタイルテクスチャ構造を使用しており、「Arnold」がテクスチャ全体をメモリに読み込まず、レンダリングに必要なテクスチャの部分だけを読み込むことができます。このタイルアーキテクチャはいくつかの利点を提供します。

メモリ効率: TXフォーマットはタイル読み込みを使用しているため、「Arnold」は必要なテクスチャタイルだけをメモリに保持します。4Kテクスチャの場合、メモリフットプリントを数百メガバイトから、実際にレンダリングされている部分だけに削減することができます。標準フォーマットでは8GBのRAMが必要な大規模なテクスチャセットも、TX変換により効率的に実行できます。

レンダリング速度の向上: タイルテクスチャアクセスは順序を指定したファイル読み込みより高速です。「Arnold」のテクスチャキャッシュシステムは特定のタイルに迅速にアクセスでき、レンダリング時間を削減します。特に多くのテクスチャとディスプレイスメントマップを含む複雑なシーンで効果的です。

圧縮: TXフォーマットはデフォルトで可逆圧縮を適用し、品質低下なしにファイルサイズを削減します。これにより、ストレージ要件も低下し、レンダーファーム(レンダーファーム)にジョブを送信する際のファイル転送速度も向上します。

Mimapサポート: TXファイルはさまざまな解像度レベル用の組み込みMipmapを含んでおり、遠い物体または非常に角度が付いた表面のレンダリング品質を向上させ、別のMimapファイルが不要になります。

「Arnold」のテクスチャキャッシュシステムの理解

「Arnold」はレンダリング中に読み込まれたテクスチャを管理するために、512MBのデフォルトテクスチャキャッシュを使用します。これは、「Arnold」テクスチャシステムドキュメントに説明されています。このキャッシュは頻繁にアクセスされるテクスチャタイルを保存します。シーンの総テクスチャメモリがキャッシュサイズを超える場合、「Arnold」はあまり使用されないタイルを削除して、新しいタイル用のスペースを確保します。

ビットマップフォーマットを使用する場合、テクスチャ全体が単一単位としてキャッシュされるため、このエビクション処理はより頻繁に発生します。TXフォーマットのタイルアプローチは以下のような結果をもたらします。

  • 必要なタイルのみがキャッシュスペースを占有します
  • 同じキャッシュサイズ内でより多くのテクスチャが適合します
  • タイルアクセスパターンに対してキャッシュヒット頻度が向上します
  • 非常に大規模なテクスチャコレクションに対してアウトオブコアレンダリングが可能になります

デフォルトの512MBキャッシュが必要に応じて「Arnold」レンダー設定で調整できますが、通常、TXフォーマットへの変換はキャッシュ調整を不要にします。

方法1: 3ds Max 2022以降での自動変換

3ds Max 2022は、3ds Maxインターフェース内で直接TX自動変換を導入しました。これはほとんどのワークフローに対して最も単純なアプローチです。

自動変換のステップバイステッププロセス:

  1. 変換したいビットマップテクスチャを含むあなたの3ds Maxプロジェクトを開きます
  2. レンダー設定ダイアログに移動します(F10を押すか、「Rendering」 > 「Render Setup」に移動します)
  3. 「Render Setup」ウィンドウで、「Arnold Renderer」セクションを探します
  4. 「Arnold Renderer」設定内の「Textures」タブを見つけます
  5. 「Auto-convert Textures to TX」オプションを有効にします(3ds Maxバージョンによって命名が異なる場合があります)
  6. 変換されたTXファイルが保存される出力ディレクトリを指定します
  7. 圧縮レベルなどの追加オプションを設定します(利用可能な場合)
  8. 「Apply」または「Convert」をクリックします

3ds Maxはシーン内で参照されるすべてのビットマップテクスチャをスキャンし、自動的にTXフォーマットに変換します。変換はバックグラウンドで行われ、元のビットマップファイルは変更されません。変換後、「Arnold」は自動的に元のビットマップの代わりにTXファイルを使用します。

重要な考慮事項:

  • 変換はシーンで実際に使用されているテクスチャに対してのみ行われます
  • プロジェクトディレクトリ内の未使用テクスチャファイルは変換されません
  • 変換後、「Use Existing TX Textures」オプションが表示され、TXと元のビットマップの間を切り替えることができます
  • 変換時間は総テクスチャ解像度と数量によって異なります
  • 大規模なテクスチャセット(100個以上の高解像度テクスチャ)は数分かかる場合があります

方法2: txConverter.batで一括変換

古いバージョンの3ds Maxを使用しているか、3ds Max外でコマンドライン変換を優先するユーザーの場合、txConverter.batを使用した一括変換は複雑なワークフロー向けに柔軟性を提供します。Mads Drøschlerが作成・保守しているtxConverter.batはGitHubで入手可能で、大規模なテクスチャコレクションのTX変換を自動化します。

txConverter.batをセットアップします:

  1. GitHubリポジトリからtxConverter.batをダウンロードします(「txConverter.bat Mads Drøschler」を検索するか、「Arnold」の公式ドキュメントでリンクを確認します)
  2. スクリプトをシステム上の都合のいい場所に抽出します
  3. コマンドプロンプトまたはPowerShellを開きます
  4. スクリプトの場所に移動します
  5. バッチファイルを作成するか、テクスチャファイルパスでコマンドを直接実行します

バッチコンバーターを実行する:

基本的な構文は次のとおりです:

txConverter.bat input_texture.jpg output_texture.tx

複数のテクスチャの場合は、バッチプロセスを作成します:

for %%F in (C:\\textures\\*.jpg) do txConverter.bat "%%F" "C:\\textures\\tx\\%%~nF.tx"

一括変換の利点:

  • すべてのテクスチャ変換を一元的に制御します
  • 大規模なテクスチャライブラリを管理しやすくなります
  • プロダクションパイプラインに統合できます
  • 3ds Maxの任意のバージョンで動作します
  • 3ds Max外でテクスチャを処理するため、アプリケーションを他の作業に解放できます

一括変換に関する考慮事項:

  • コマンドラインインターフェースに関する知識が必要です
  • 数千個のテクスチャの処理時間はかなりのものになる可能性があります
  • 出力ファイルに必要なディスク容量があります

サポートされている入力フォーマット

両方の変換方法は標準ビットマップフォーマットをサポートしています:

  • JPG / JPEG
  • PNG(可逆圧縮、アルファチャンネル保持)
  • TIF / TIFF
  • OpenEXR
  • 「Arnold」インストール環境でサポートされている他のフォーマット

「Arnold」で既存のTXテクスチャを使用する

変換後、3ds Maxは「Arnold」レンダー設定で「Use Existing TX Textures」オプションを提示します。このトグルにより、TXと元のビットマップフォーマット間を切り替えること、TXファイルでレンダリングをテストすること、比較用に元のビットマップに戻すこと、および同じシーン内でフォーマットを混在させることができます。

プロダクションレンダリング用、特にクラウドレンダーファームに作業を送信する場合は、「Use Existing TX Textures」が有効になっていることを確認して、レンダーファームが最適化されたTXファイルにアクセスできるようにします。

レンダーファームに関する考慮事項

変換されたテクスチャを使用する3ds Maxシーンをクラウドレンダリングサービスに送信する場合、TX変換は大きな利点を提供します。

より高速なジョブ送信: TXファイルは通常、元のビットマップより30~50%小さいため、レンダーファームへのアップロード時間が短縮されます。

ダウンロード時間の短縮: レンダーファームワーカーはより小さなテクスチャパッケージを受け取り、複数のレンダーノード全体でより高速なジョブ配布を可能にします。

より高速なレンダー実行: レンダーファーム上の「Arnold」も同じTXフォーマットを使用するため、レンダリング中に追加の変換が発生しません。

一貫した結果: TXファイルは、ローカルマシンおよびレンダーファーム上の同一のレンダリングを保証します。

Super Renders Farmなどのクラウドレンダーファームにシーンを準備する場合、事前にテクスチャをTXフォーマットに変換することで、ジョブ処理時間が短縮され、全体的なターンアラウンド時間が改善されます。

変換の問題をトラブルシューティングします

変換が失敗するか無効なTXファイルが生成される:

  • ソーステクスチャファイルが破損していないことを確認します
  • 出力ファイル用に十分なディスク容量があることを確認します
  • ソースと出力ディレクトリのファイルアクセス許可を確認します

TXファイルが使用されない:

  • 「Use Existing TX Textures」オプションが有効になっていることを確認します
  • TXファイルが予想される出力ディレクトリにあることを確認します
  • シーンのテクスチャパスがTXファイルを正しく参照していることを確認します

変換に時間がかかりすぎている:

  • 大規模なテクスチャセットでは正常です。100個以上の4Kテクスチャは30分以上かかる場合があります
  • 営業時間外に一括変換を実行することを検討します

TXファイルの品質の問題:

  • 圧縮設定が品質要件と一致していることを確認します
  • TXレンダリングとビットマップレンダリングを比較して、忠実度を確認します

テクスチャワークフローを最適化します

変換前にテクスチャを整理します:

  • マテリアルタイプごとに別のフォルダを作成します
  • 一貫した命名規則を使用します
  • 一括変換前に未使用のテクスチャを削除します

変換設定のドキュメント:

  • 使用された圧縮設定に関するメモを保持します
  • 元のビットマップファイルのバックアップを保持します

パイプラインオートメーションと統合:

  • TXフォーマットへの変換をプリレンダーシーン準備の一部として自動化します
  • シーン読み込み時にテクスチャを一括変換するカスタム3ds Maxスクリプトを作成します

FAQ

TXフォーマットは元のビットマップと比べて品質が低下していますか?

いいえ。TXフォーマットはデフォルトで可逆圧縮を使用しており、ピクセル完全な品質を保持しています。

TXファイルは元のビットマップと比べてどのくらい小さいですか?

通常、元のJPGまたはPNGファイルより30~50%小さいです。

TXに変換した後、元のビットマップファイルを削除できますか?

はい。TXファイルがレンダリングで正常に機能することが確認されたら削除できます。アーカイブ目的でバックアップを保持します。

すべてのテクスチャを変換する必要がありますか?

シーンで積極的に使用されているテクスチャは変換する必要があります。未使用のテクスチャはビットマップフォーマットのままにすることができます。

TX変換はディスプレイスメントマップで機能しますか?

はい。ディスプレイスメントマップはTXフォーマットのタイルアーキテクチャから大きなメリットを得ます。

古い3ds Maxバージョンで自動変換なしにTXファイルを使用できますか?

はい。古いバージョンでも、txConverter.batを使用して外部で作成されたTXファイルを読み込むことができます。

変換後にテクスチャを変更した場合はどうなりますか?

更新されたビットマップをTXフォーマットに再度変換するために、変換を再度実行します。

TXファイルは他のレンダリングエンジンと互換性がありますか?

いいえ。TXファイルは「Arnold」固有のものです。他のレンダーエンジンは異なる最適化フォーマットを使用しています。