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3ds Max 2026の新機能:パフォーマンスと互換性

3ds Max 2026の新機能:パフォーマンスと互換性

BySuperRenders Farm Team
Published 2026/03/222 min read
2026リリースは実際のプロダクション上のボトルネックに対応します — リトポロジーツール、ビューポート速度、改善されたレンダーファーム互換性です。

3ds Maxの新しいリリースのたびに、Super Renders Farmは日常的なプロダクション作業で直面するボトルネックを解決するために一歩近づきます。2026リリースは、モデリング、レンダリング、パイプライン統合の領域で意味のある前進を表しています — 複雑なジオメトリワークフローとレンダーファーム調整から最大の圧力を受けていた領域です。

3ds Max 2026の概要

Autodesk は2026リリースをアーキテクチャーの全面的な見直しではなく、プロダクション安定性に焦点を当てた改善サイクルとして位置づけています。我々はパイプラインで広範にテストしたところ、改善は最も重要な場所で機能します:Boolean演算がもはや複雑なシーンを破壊せず、ビューポートは大規模なアセンブリをスムーズに処理し、レンダーファーム互換性は相変わらずシンプルです。

このリリースは2025プロジェクトとの下位互換性を維持しながら、高いポリゴン数とArnold ベースのワークフローを実行するスタジオにアップグレード路を正当化するための十分な実質的な変更を導入しています。

モデリングの改善

我々のモデリングチームは2026年の3つの進歩領域を即座に気付きました。

リトポロジーツールとメッシュ最適化

リトポロジーツールセットは大幅な改善を受けました。高ポリゴンスキャンをプロダクション対応ジオメトリに変換するときにリトポロジーを広くご利用いただいているところ、2026反復版は変形領域に基づいて配置を自動提案するトポロジー認識エッジループを備えています。これは反復サイクルを削減します — 以前に3回から4回の手動パスが必要だったことが、いまや1回から2回で完了します。

メッシュ最適化の舞台裏での作業とは、より少なくなった退化ポリゴンが抜けるという意味です。以前はリトポロジー化されたアセットの不正確なトポロジーに由来していたレンダー時間アーティファクトの測定可能な削減を観察しました。

Boolean演算の安定性

以前の3ds Max バージョンのBoolean ワークフローは、予期しない方法でジオメトリを破損することがありました。2026カーネルはノン・マニフォールドジオメトリをより優雅に処理する更新されたソルバーを使用します。ストレステスト(重複する立方体、複雑な減算演算、複数の交差する立体)を実行しても、2024年と2025年を悩ませていた散発的なトポロジー破損なしにソルバーは堅実です。

これは直接我々のアセット ライブラリの持続性を改善します。5年前に作成したモデルは、新しいプロジェクトために修正する必要があるとき、より信頼性の高い方法で再Boolean化されます。

Smart Extrudeとパラメトリック モデリング

Smart Extrudeツール はモディファイヤースタックにパラメトリック履歴を含むようになり、非破壊的な改良を可能にしました。フェースを押し出した後、高さを後で調整し、モディファイヤーチェーンを崩さずにモデリング意図を維持できます。このワークフローはHoudiniのパラダイムから借りているかのように感じられ、建築とハードサーフェスアセットの反復を加速します。

3ds Max のパラメトリック モデリングは目新しいものではありませんが、ここでの統合は以前よりずっときれいです。UIは冗長なダイアログで混乱することなく、履歴スタックの維持からパフォーマンス低下も受けません。

ビューポートとパフォーマンスの改善

ビューポート パフォーマンスは、より大きなプロジェクトの場合、大きな問題点でした。2026リリースはこれに直接対処しています。

大規模シーンの処理

我々は通常5,000万ポリゴンを超えるアセンブリで作業しています。2026ビューポートは、画面外または隠れたジオメトリを処理しない改善されたカリングアルゴリズムを使用します。以前フルビューポート詳細で8〜12 FPSに到達したシーンは、いまや20〜24 FPSを保持しています。入れ子になったコンポーネントを含む広大な建築シーンに対してこれをテストしたところ、改善は明白です。

ビューポート表現のメモリフットプリントも低下しています。反応性を保つために明示的なジオメトリ非表示を必要としたシーンは、すべてが表示された状態でいまや動作します。これはクリエイティブ ワークフローを改善します。我々のアーティストたちはより少ないコンテキスト スイッチと、より少ない手動ビュー最適化を報告しています。

表示改善とリアルタイムシェーディング

リアルタイムシェーディング ビューポートは、完全なレンダリングモードに切り替えることなく、選択的なマテリアル プレビューをサポートするようになりました。ビューポート内でV-Ray マテリアルを正しいフレネルと反射動作で見ることができます — 近似ですが視覚的に代表的です。これはプレビューからレンダリングへのサイクルを短縮します。特にマテリアル評価の仕事に好適です。

ディスプレイ パイプラインはビューポート自体でより優れたアンチエイリアシングも含みます。複雑なシーンを回転させるときの視覚ノイズを軽減します。これは大きな機能ではありませんが、長いモデリングセッション中に目の疲労を大幅に軽減します。

レンダリングとマテリアルのアップデート

2026のレンダリング統合は、業界の向かう方向を反映しています:エンジン統合のより緊密さとマテリアル ライブラリの標準化です。

Arnold統合とアップデート

3ds Max 2026のArnold統合には、Arnold 7.2機能のサポートが含まれています。特に改善されたボリュメトリック レンダリングとライト リンクです。我々のArnold主体パイプライン — 主にプロダクト ビジュアライゼーションとVFX — より予測可能なノイズパターンとボリュメトリック効果のより速い収束から恩恵を受けます。

3ds Max の標準マテリアルとArnoldのシェーダーネットワーク間のマテリアル トランスレータがより知的です。スペキュラープロパティ、サブサーフェス スキャッタリング パラメータ、メタリック ワークフローは2025より高い忠実度で変換されます。3ds Max で開始してArnoldを通じてレンダリングするプロジェクトの手動シェーダー再作業を約30%削減しています。

マテリアル ライブラリとSubstance統合

バンドル マテリアル ライブラリは、800以上のプロダクション対応マテリアルを含むように拡大しました。さらに重要なことに、Substance Designer 統合が大幅に改善しました。いまや、パラメータマップがそのまま保持されたSubstanceマテリアルをインポートでき、3ds Max のマテリアル スロットへのマッピングは自動的に発生します。以前は、インポートされたすべてのマテリアルに対して手動調整が必要でした。

我々は主にファーム レンダリングで物理マテリアルを使用しており、2026の物理マテリアル ライブラリは実際のBRDF測定に対して検証されたマテリアルを含みます。これはクイック ルック レンダリングの品質ベースを上げます。

手続き型テクスチャリング サポート

USD ベースの手続き型テクスチャサポートは、Houdini 生成テクスチャを最初にベイクすることなく3ds Max に直接インポートできることを意味します。これは記憶域を節約し、アセット パイプラインを柔軟に保ちます。我々のファームの場合、レンダー ノードに送られるより小さなアセット パッケージを意味します。

アニメーションとリギングの改善

アニメーション ツールセットはボーン ツール制約処理に焦点を当てた改善を受けました。

ボーン ツール アップデート

2026のボーン ツールには、ボーン近接に基づいた自動ウェイト提案が含まれています。ボーン構造を作成した後、ツールは手動パスが生成する80〜90%の開始ウェイトを生成できます。我々のリギング チームはこれを二足動物キャラクターと機械リグで使用しています。事前加重時間を削減し、アニメーターにより安定した改善基盤を提供します。

制約パフォーマンスも改善しました。大きなキャラクター リグの制約は、再生中のビューポート スタッターをもはや引き起こしません。180本のボーンと複数の制約チェーンを備えた完全にリギングされた四足動物キャラクターでこれをテストしたところ、フル解像度で再生はスムーズなままでした。

タイムラインと再生

タイムライン インターフェースは、ミニグラフ形式のキーフレーム密度を表示するようになりました。過度にキーされた領域を迅速に識別できます。これは他のアーティストからアニメーションを継承するときに特に便利です。再生エンジンは可変長再生範囲をより直感的に処理します — 数十のショットにわたって蓄積される小さなライフクオリティ改善です。

USDおよびOpenUSDサポート

3ds Max 2026は、プロダクションレベルのUSDサポートを含み、他のDCC アプリケーションとの往路ワークフローを可能にします。

USDエクスポートとマテリアル保持

2026年のUSDエクスポートは、以前のバージョンが平坦化していた複雑なマテリアル階層を保持します。いまや、3ds Max シーンをUSDにエクスポート、HoudiniまたはBlenderで開いて修正し、マテリアル構造がそのまま保持された状態で3ds Max に再インポートできます。この相互運用性は多ツール パイプラインに不可欠です。

USDエクスポートはまた、繰り返されるアセットを持つシーンをエクスポートするときにファイル サイズを削減するインスタンス ジオメトリのサポートも含みます。数百の複製小道具を持つシーンは、完全なジオメトリ複製ではなく、単一マスターとインスタンス ポインタとしてエクスポートされます。

OpenUSD標準準拠

OpenUSD標準への完全な準拠は、我々の3ds Max ワークフローがUSDを標準化したレンダーファームとシームレスに統合されることを意味します。USDを通じてアセット バージョン管理し、3ds Max を開かずにジオメトリ検証、ファーム レベルでのマテリアル割り当て管理ができます。これはモデリング ソフトウェアをレンダリング環境から分離します。

レンダーエンジン互換性

レンダー エンジン間の互換性は2026で安定し予測可能です。我々のファームがサポートするのは:

V-Ray 7以上

V-Ray 7.xは3ds Max 2026で問題なく実行されます。GPUアクセラレーション、マテリアル翻訳、ライト リンクが予想どおり機能することを検証しました。Corona 12も完全互換性を維持しています。我々のレンダーファームは前処理またはマテリアル調整なしに2026シーンをV-Ray ノードにディスパッチできます。

RedshiftとArnold

Redshift 3.5+は3ds Max 2026と互換性があります。ターンアラウンド時間が重要なGPUアクセラレーション ショットにはRedshiftを主に使用しています。Arnold 7.2互換性は完全で、すべての新機能は3ds Max プラグインからアクセス可能です。

レンダーファーム バージョン マッチング

重要なワークフロー検討事項:クライアント ワークステーション とレンダーファーム ノード間の明示的なバージョン マッチングを維持しています。2026 3ds Max シーンが2025レンダー ノードに送信される と、失敗または予期しない結果が発生します。SuperRenders Farm キュー システムでこれを処理しています。これはシーン バージョンを利用可能なレンダー ノード プール に対して検証し、不一致送信を防止します。

システム要件

3ds Max 2026はWindows 10(ビルド1909)またはWindows 11が必要です。メモリ要件は快適なワークフローのために最小8 GB ですが、5,000万ポリゴンを超えるシーンは32 GB以上の恩恵があります。ファーム プロビジョニングはこれを反映しています:3ds Max 2026レンダー ノードはシーン複雑度に応じて24〜48 GB が割り当てられます。

ビューポート操作のGPUアクセラレーションにはNVIDIA カード(GeForce RTX またはQuadro/RTX Ada シリーズ)が必要です。AMD サポートは存在しますが二次的です。ワークステーションはビューポート パフォーマンス利点のためにRTX 4090またはRTX 6000カードを通常実行しています。

ディスク領域:プラグインとマテリアル ライブラリを含めて80〜100 GB を計画してください。

レンダーファーム互換性と実践的なガイドライン

バージョン一貫性はレンダーファーム環境では交渉の余地がありません。3ds Max 2026シーンは2026特有のシリアライゼーション を使用しています。レンダー ノードは一致する3ds Max バージョン を実行する必要があります。

アセット パス管理

すべての外部参照 — テクスチャ、プロキシ ファイル、キャッシュ シミュレーション — はレンダー ノード上で同じ方法で解決する必要があります。我々は絶対パスまたは共有アセット ルートに固定された標準化された相対パスを適用しています。2026アップデートは送信前に見つからない参照をキャッチするより優れたパス解決ツールを含みます。

プラグイン シリアライゼーション

サードパーティ プラグインはバージョン間でパラメータを異なるようにシリアライズしています。より古いプラグイン バージョン で作成されたシーンはファーム ノードでのロードに失敗する可能性があります。プラグイン バージョン互換性マトリックスを維持し、プラグイン が一致しない場合のシーン送信をブロックしています。SuperRenders Farm キュー システムはこれを自動的にチェックしています。

テスト パイプライン

3ds Max 2026シーンをプロダクション レンダー ノード に送信する前に、それらを検証ステップで処理しています:ファーム環境の2026装備マシンで単一テスト フレームをレンダリングしてください。これは失敗ジョブでノード 時間を浪費する前にバージョン固有の問題をキャッチします。

FAQ

3ds Max 2025から2026にアップグレードする際、シーンを再作業する必要があります ですか?

いいえ。2026は2025とのファイル形式下位互換性を維持しています。既存シーンは変換なしで開きます。ただし、レンダーファームでのアップグレードをコミットする前にシーン パフォーマンスをテストしてください — ビューポート 変更は非常に大きなシーンのレンダリング時間に軽微な影響を与える可能性があります。

3ds Max 2026は2025より著しく高速にレンダリングしますか?

レンダリング速度改善は微々たるもので、通常エンジンに応じて2〜5%高速です。実際のゲインはアーティスト イテレーション速度とシーン安定性にあります。レンダリング スループットではありません。レンダーファームは性能改善は最小限ですが、安定性改善は重要です。

まだ3ds Max 2026に更新されていないプラグインはどう処理しますか?

より古いプラグインは互換性モードを通じて機能する可能性がありますが、我々はそれに依存していません。プラグイン サポート マトリックスを保持し、重要なプラグインがサポートされていない場合のシーン送信をブロックしています。プラグイン 業者に2026互換バージョンをお問い合わせください。

Arnoldが3ds Max 2026の唯一の推奨レンダラーですか?

いいえ。V-Ray 7、Corona 12、Redshift 3.5+は同等にサポートされています。我々のファームは3つすべてを定期的にテストしています。エンジン選択はプロジェクト要件に依存します — VFXの場合はArnold、建築ビジュアライゼーションの場合はV-Ray、GPU速度の場合はRedshiftです。

レンダーファームを直ちに3ds Max 2026にアップグレードすべきですか?

レンダー ノード プールを段階的にアップグレードしてください。すべてのプロジェクトが移行するまで2025と2026の並行プールを維持しています。これはジョブ ブロッキングを防止し、新機能の安全なテストを可能にします。

3ds Max 2026で前進する

2026リリースは堅実な段階的アップデートです。モデリング安定性、ビューポート パフォーマンス、レンダー エンジン統合における実際の問題点に対応しています。我々のファームの場合、利点は段階的に蓄積されます:より信頼性の高いBoolean ワークフロー、より速いシーン評価、USDサポートを通じたより清潔なマルチツール パイプラインです。

我々はまずアーティスト ワークステーションをアップグレードし、2〜3週間の代表プロジェクトをテストした後、検証完了後に2026シーン用のレンダーファーム容量を拡張することを推奨しています。この段階的アプローチは改善をキャプチャしながら中断を最小化します。

3ds Max 2026機能の詳細情報については、Autodesk の新機能ページをご参照ください。

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