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Preguntas frecuentes

Find answers to common questions about Super Renders Farm.


Preguntas frecuentes
Preguntas frecuentes

Esta página reúne las preguntas que nuestro equipo recibe con mayor frecuencia, agrupadas por tema. Utilice los encabezados de sección para acceder directamente a preguntas sobre precios, cuenta, envío, salida, plugins, rendimiento o soporte. Para tutoriales paso a paso, consulte la ; para ayuda con errores específicos, consulte ; para los mecanismos de transferencia, consulte .

Sobre Super Renders Farm

Q: ¿Qué es Super Renders Farm? A: Super Renders Farm es un cloud render farm completamente gestionado. Usted carga su escena, nosotros la renderizamos en nuestra infraestructura y usted descarga el resultado. Nos encargamos de la configuración de los trabajadores, la gestión de licencias, la resolución de rutas de activos y la programación de la cola para que no tenga que acceder remotamente a las máquinas ni instalar motores de render usted mismo. Para una descripción más detallada, consulte .

Q: ¿Cuánto tiempo lleva Super Renders Farm en operación? A: El equipo lleva ejecutando rendering distribuido desde 2010, y la entidad legal se constituyó en 2017. Tenemos sede en Santa Ana, California, y actualmente damos servicio a clientes en más de 50 países — principalmente estudios de archviz, equipos de VFX, estudios de animación y diseñadores de motion freelance.

Q: ¿Qué DCCs y motores de render admiten? A: Admitimos 3ds Max, Maya, Cinema 4D, Blender, Houdini, After Effects y NukeX como aplicaciones anfitrionas. Los motores de render compatibles incluyen V-Ray, Corona, Arnold, Redshift, Octane y Cycles. Para obtener detalles de configuración por DCC, consulte el documento correspondiente setting-up-*, como o .

Q: ¿Qué hardware utiliza la render farm? A: Nuestra flota de CPU usa nodos Dual Intel Xeon E5-2699 V4 con 96 a 256 GB de RAM por nodo, con un total de más de 20.000 núcleos de CPU. Nuestra flota de GPU funciona con tarjetas NVIDIA RTX 5090 con 32 GB de VRAM cada una. El rendering de CPU representa aproximadamente el 70% de los trabajos que ejecutamos; el GPU es el 30% restante y está en crecimiento.

Q: ¿Tienen asociaciones oficiales con proveedores de motores de render? A: Tenemos asociaciones oficiales con Maxon (Cinema 4D, Redshift), Chaos (V-Ray, Corona) y AXYZ design (Anima). Estas asociaciones proporcionan licencias verificadas para esos motores en nuestra render farm. Los demás motores compatibles funcionan bajo acuerdos de licencia de solo renderizado estándar.

Precios y créditos

Q: ¿Cómo factura Super Renders Farm el renderizado? A: Facturamos en función del cómputo real utilizado, expresado en GHz-horas (trabajos de CPU) o equivalentes de GPU similares. Usted compra créditos por adelantado y el costo de cada fotograma completado se deduce de su saldo. Para conocer la tarifa actual y los niveles de crédito, consulte y el .

Q: ¿Qué es un GHz-hora? A: Un GHz-hora equivale a un gigahercio de procesamiento de CPU durante una hora. Si un render utiliza 40 núcleos a 2,2 GHz durante 30 minutos, el consumo es de aproximadamente 44 GHz-horas. Esta unidad nos permite facturar de la misma manera independientemente del número de máquinas que asignemos a un trabajo — el precio está vinculado al cómputo utilizado, no al tiempo transcurrido. Para una explicación más detallada, consulte o nuestra .

Q: ¿Cómo puedo estimar el costo de un trabajo antes de enviarlo? A: La estimación más fiable proviene de una pequeña prueba de render. Envíe primero uno o dos fotogramas representativos, anote los GHz-horas consumidos y multiplique por el rango completo de fotogramas. Para una estimación guiada, utilice la . Para una discusión sobre la matemática detrás del precio de cualquier cloud render farm, consulte la .

Q: ¿Existe una prueba gratuita? A: Sí — las cuentas nuevas reciben créditos de prueba gratuitos al registrarse para que pueda hacer una pequeña prueba de render antes de comprometer presupuesto. Los créditos de prueba cubren una prueba significativa (algunos fotogramas con una complejidad de escena típica de archviz o VFX), pero no están dimensionados para trabajo de producción completo. Para conocer el monto actual de la prueba, consulte .

Q: ¿Los créditos caducan? A: Los créditos de render no caducan en uso normal — los créditos de pago funcionan como un saldo prepago de larga duración, y los créditos de prueba gratuitos siguen la misma regla. Las cuentas inactivas pueden ser marcadas por separado por motivos de estado de cuenta tras un largo período sin actividad. Si su cuenta ha estado inactiva durante varios meses y los créditos parecen haberse perdido, contacte con soporte y podremos revisar el estado de la cuenta.

Q: ¿Qué métodos de pago y monedas aceptan? A: Aceptamos las principales tarjetas de crédito a través de nuestro procesador de pagos Braintree, PayPal como alternativa al pago directo con tarjeta, y transferencia bancaria para clientes de EE. UU. y Vietnam (útil para recargas mayores). Los precios se muestran en USD; su banco emisor gestiona cualquier conversión a moneda local. Actualmente no aceptamos criptomonedas ni admitimos métodos de pago específicos de Vietnam (VietQR, Momo) — la transferencia bancaria es la opción para Vietnam. Para facturación personalizada u órdenes de compra corporativas, contacte con soporte antes de recargar.

Q: ¿Puedo obtener una factura por mis compras de créditos? A: Sí. Las facturas se generan automáticamente con cada compra de créditos y están disponibles en el área de facturación de su cuenta. Si necesita un formato de factura personalizado (datos específicos de la empresa, número de IVA, referencia de proyecto), contacte con soporte antes de recargar para que podamos configurarlo.

Q: ¿Puedo obtener un reembolso de créditos no utilizados? A: La elegibilidad para el reembolso depende del tiempo transcurrido desde la compra y la cantidad de crédito utilizado. Contacte con soporte proporcionando el correo electrónico de su cuenta y la referencia del pedido, y revisaremos caso por caso. No reembolsamos créditos ya consumidos en renders completados, ya que representan tiempo de cómputo que ya se ejecutó en nuestra infraestructura.

Q: ¿Por qué mi render costó más de lo que estimé? A: Las razones más comunes son la complejidad de la escena que escala de forma no lineal (rebotes de ray-tracing intensivos, desplazamientos grandes, instancias densas de Forest Pack), muestras de motion blur o DOF configuradas más altas que en el fotograma de prueba, y fotogramas con una geometría en pantalla significativamente mayor que la muestra de prueba. Ejecute dos o tres fotogramas de prueba a lo largo de la línea de tiempo en lugar de uno para detectar esto antes de enviar el rango completo. Consulte para solución de problemas relacionados.

Cuenta e inicio de sesión

Q: ¿Cómo creo una cuenta? A: Regístrese en superrendersfarm.com usando una dirección de correo electrónico válida. Recibirá un correo de verificación — haga clic en el enlace para activar la cuenta. Si el correo de verificación no llega en unos minutos, revise el spam; si sigue sin aparecer, contacte con soporte y podremos verificar la cuenta manualmente.

Q: Olvidé mi contraseña — ¿cómo la restablezco? A: Utilice el enlace "Olvidé mi contraseña" en la página de inicio de sesión. Recibirá un correo de restablecimiento en la dirección registrada. El enlace de restablecimiento tiene un tiempo límite; si expira antes de que haga clic, solicite uno nuevo. Si el correo de restablecimiento no llega, es posible que el correo de la cuenta no esté verificado aún — contacte con soporte.

Q: ¿Super Renders Farm admite autenticación de dos factores? A: Actualmente no ofrecemos autenticación de dos factores en las cuentas. Mientras tanto, para la seguridad de la cuenta, use una contraseña segura y única con un gestor de contraseñas, y evite compartir credenciales de inicio de sesión entre miembros del equipo (consulte la pregunta sobre múltiples usuarios a continuación). Si la 2FA es un requisito para la postura de cumplimiento de su estudio, infórmenos a través de soporte para que podamos registrar la demanda.

Q: ¿Pueden varias personas de mi estudio compartir una cuenta? A: Actualmente no ofrecemos una función oficial de múltiples usuarios o equipos con identidades separadas bajo una misma entidad de facturación. No se recomienda compartir un único inicio de sesión porque todas las acciones en el historial de renders (envíos, descargas, facturación) se atribuyen a una sola identidad, lo que dificulta la auditoría. Para estudios que necesitan facturación compartida con flujos de trabajo separados, contacte con soporte — podemos discutir soluciones caso por caso, y la demanda registrada para una función adecuada de múltiples usuarios sirve de base para la planificación del producto.

Q: ¿Cómo elimino mi cuenta? A: Contacte con soporte desde la dirección de correo asociada a la cuenta y solicite la eliminación. Confirmaremos la solicitud, realizaremos cualquier reconciliación de facturación final y eliminaremos la cuenta. Los archivos de salida de render almacenados en nuestros servidores se eliminan según el calendario de retención estándar (consulte la pregunta sobre retención de salida a continuación) independientemente del cierre de la cuenta.

Envío de renders

Q: ¿Cómo envío un trabajo de render? A: Hay cuatro métodos de envío disponibles: la interfaz de carga y envío del sitio web (basada en el navegador, la más sencilla para trabajos puntuales), la Aplicación Cliente de SuperRenders (recomendada para proyectos más grandes — mejor reanudación y reintento en conexiones inestables), SFTP para transferencias muy grandes, y plugins de DCC que envían directamente desde 3ds Max, Maya o Cinema 4D. Para un tutorial paso a paso, consulte la .

Q: ¿Qué formatos de archivo se admiten para la carga? A: Aceptamos archivos de escena nativos del DCC (.max, .ma/.mb, .c4d, .blend, .hip, .aep, .nk) junto con todos los activos vinculados (texturas, archivos IES, meshes proxy, cachés de simulación, referencias). Para cargas de archivo comprimido admitimos .tar, .tar.gz y .7zno aceptamos archivos .zip, así que reempaquete como .tar.gz o cargue via SFTP o la Aplicación Cliente si su proyecto está actualmente comprimido en ZIP. Para las convenciones de empaquetado por DCC, consulte el documento correspondiente setting-up-*.

Q: ¿Existe un tamaño máximo de archivo para las cargas? A: No hay un límite estricto, pero recomendamos mantener las cargas individuales por debajo de aproximadamente 300 GB. Por encima de ese umbral, use SFTP o la Aplicación Cliente de SuperRenders en lugar del navegador — ambos admiten reanudación en transferencias interrumpidas y transferencia paralela por fragmentos, lo cual es significativamente más seguro para proyectos grandes. Las cargas desde el navegador funcionan bien para proyectos pequeños, pero pueden fallar en transferencias grandes si la conexión se interrumpe. Consulte para obtener orientación.

Q: ¿Los nombres de archivo afectan cómo se renderiza mi proyecto? A: Sí. Use únicamente caracteres ASCII (letras, dígitos, guion, guion bajo, punto) en los nombres de archivos de escena y rutas de activos. Evite espacios, caracteres acentuados, emojis y caracteres especiales del shell (&, $, |, *, ?, comillas). Los nombres que incluyen esos caracteres funcionan en la mayoría de las sesiones locales de DCC, pero pueden romper las herramientas de línea de comandos y el manejo de rutas en los nodos de worker de la render farm. Mantenga las rutas cortas (menos de ~200 caracteres en total) y evite cadenas de directorios profundamente anidados. Consulte para ver los síntomas específicos de fallos por caracteres no permitidos en rutas.

Q: ¿Cómo preparo un proyecto para renderizar en la render farm? A: Empaquete el archivo de escena junto con sus activos vinculados, asegúrese de que las rutas de activos sean relativas o use la función de recopilación del DCC, guarde con una cámara lista para render y el rango de fotogramas configurado, y elimine las capas no utilizadas o la geometría oculta que no se renderizará. El documento correspondiente setting-up-* cubre los detalles específicos del DCC (XRefs en 3ds Max, referencias en Maya, tomas en Cinema 4D, etc.).

Q: ¿Puedo priorizar un trabajo para que se renderice más rápido? A: Las opciones de cola de mayor prioridad están disponibles para trabajos urgentes con un cargo adicional por GHz-hora. La cola estándar gestiona bien la mayoría del trabajo de producción — la prioridad marca más diferencia durante los períodos de mayor demanda. Para obtener detalles sobre los niveles y los precios actuales, consulte .

Q: ¿Cómo cancelo o vuelvo a ejecutar un trabajo? A: Ambas acciones están disponibles en la vista de historial de renders de su cuenta. Cancelar detiene la asignación de nuevos fotogramas, pero no reembolsa los fotogramas que ya están en curso. Volver a ejecutar reenvía el mismo trabajo (útil cuando ha corregido una textura faltante o una ruta de salida incorrecta) y crea una nueva entrada de trabajo — la salida original no se sobreescribe.

Q: ¿Puedo importar archivos de proyecto directamente desde Google Drive o Dropbox? A: Sí, para transferencias entrantes. La render farm puede importar proyectos desde Google Drive y Dropbox para que no tenga que volver a cargar desde su estación de trabajo. Tenga en cuenta que la integración es solo de importación — no enviamos renders terminados de vuelta a Google Drive o Dropbox. Para la salida usará la descarga desde el navegador, la descarga por SFTP o la descarga automática de la Aplicación Cliente. Consulte para los pasos de conexión.

Salida y descarga de renders

Q: ¿Qué formatos de salida se admiten? A: Renderizamos el formato de salida que especifique su escena — EXR (multicapa o simple), PNG, JPG, TIFF, TGA, MOV y MP4 son los más comunes. El EXR multicanal con canales separados RGBA / profundidad Z / cryptomatte / passes AOV es totalmente compatible. Establezca el formato de salida en su DCC antes de enviar; no transcodificamos después del render.

Q: ¿Cómo descargo mis fotogramas terminados? A: Tres métodos: descargue directamente desde la página de historial de renders en su navegador, use la Aplicación Cliente de SuperRenders (recomendada para rangos de fotogramas grandes — reanudable, paralela), o configure la descarga automática a una carpeta vigilada en su estación de trabajo mediante la Aplicación Cliente. La descarga por SFTP también está disponible si su pipeline ya utiliza SFTP. Para obtener orientación completa, consulte .

Q: ¿Cuánto tiempo se almacenan mis salidas de render en sus servidores? A: Las salidas se retienen en nuestros servidores durante 45 días tras la finalización del trabajo, y luego se eliminan automáticamente. Esta retención no varía según el usuario ni el tamaño del trabajo. Descargue con prontitud dentro del plazo de 45 días, o configure la descarga automática mediante la Aplicación Cliente si necesita los archivos en su almacenamiento local tan pronto como finalice cada fotograma.

Q: ¿Los archivos de salida terminan en la misma ruta que configuré en mi DCC? A: Sí. La ruta de salida que establezca dentro de su DCC se preserva relativa a la raíz del proyecto, y la misma estructura de carpetas se recrea en nuestro lado. Al descargar, la estructura se recupera intacta. Esto es especialmente importante para configuraciones de múltiples passes donde los scripts de composición esperan subcarpetas específicas (por ejemplo, /passes/diffuse/, /passes/reflection/).

Q: ¿Qué hago si necesito descargar un rango de fotogramas muy grande? A: Use la Aplicación Cliente de SuperRenders en lugar del navegador. La Aplicación Cliente gestiona la descarga paralela, la reanudación ante caídas de conexión y evita los problemas de memoria del navegador con rangos de miles de fotogramas. Consulte para obtener orientación de configuración.

Q: Mi descarga sigue deteniéndose en el navegador — ¿qué debo comprobar? A: Las descargas de archivos grandes en el navegador pueden detenerse cuando la caché del navegador retiene una descarga parcial incompleta. Limpie la caché del navegador (o descargue en una ventana privada/de incógnito) y vuelva a intentarlo. Si el problema persiste en varios navegadores, cambie a la Aplicación Cliente de SuperRenders o a SFTP — ambos son más robustos en conexiones inestables que las descargas desde el navegador. Consulte .

Plugins y activos

Q: ¿Qué plugins admiten de serie? A: Para 3ds Max cubrimos los principales plugins de archviz (Forest Pack, RailClone, Anima, Phoenix FD, Corona toolset, V-Ray suite). Para Cinema 4D cubrimos X-Particles, TurbulenceFD, Greyscalegorilla suite y las herramientas incluidas de Maxon. Para Houdini cubrimos el shelf estándar de SideFX más la integración de Redshift. La lista de compatibilidad evoluciona; para la matriz de plugins actual por DCC, consulte el documento correspondiente setting-up-*.

Q: ¿Puedo solicitar un plugin que no esté instalado? A: Sí. Contacte con soporte indicando el nombre del plugin, la versión y su caso de uso. Evaluamos según la demanda de los clientes y la disponibilidad de licencias. Algunos plugins requieren licencias por puesto que afectan a si podemos añadirlos a la render farm estándar; le explicaremos cualquier restricción cuando lo solicite.

Q: ¿Necesito cargar texturas y referencias junto con mi escena? A: Sí — empaquete todos los activos vinculados (texturas, archivos IES, proxies, cachés de simulación, referencias) junto con el archivo de escena. Use la función de recopilar o archivar de su DCC para reunirlo todo, o incluya la carpeta de activos explícitamente en su carga. Los activos faltantes son la causa individual más común de renders fallidos en el primer envío.

Q: ¿Cómo se gestionan las licencias de software — necesito aportar las mías? A: Para los motores cubiertos por nuestras asociaciones y acuerdos de licencia de solo renderizado (V-Ray, Corona, Redshift, Cinema 4D y la mayoría de los plugins mencionados), proporcionamos licencias en la render farm — no necesita cargar archivos de licencia ni aportar sus propias claves. Para los plugins que requieren licencias por puesto, se lo comunicaremos cuando lo solicite.

Rendimiento y calidad

Q: ¿Cuánto tardará mi render? A: El tiempo transcurrido depende de tres factores: el trabajo de cómputo total de la escena, el número de nodos asignados al trabajo y la posición en la cola cuando lo envía. Una animación archviz de 1.000 fotogramas que tardaría 10 días en una única estación de trabajo podría finalizar en horas al distribuirse entre la render farm — pero la proporción real varía según la escena. Envíe primero una pequeña prueba para calibrar.

Q: ¿Debo renderizar en CPU o GPU? A: Use el que corresponda según cómo fue creada su escena — cambiar de motor en la render farm modifica el resultado visual. Los motores de CPU (V-Ray CPU, Corona, Arnold CPU) son la opción correcta para archviz con desplazamiento intensivo, grandes conjuntos de luces o redes de shading complejas. Los motores de GPU (Redshift, Octane, V-Ray GPU) destacan en motion design, visualización de productos y escenas que caben cómodamente en 32 GB de VRAM. Consulte la para el análisis de costo comparativo.

Q: ¿Por qué algunos fotogramas de mi trabajo tardan mucho más que otros? A: El tiempo de render varía de fotograma a fotograma porque el contenido visible varía. Los fotogramas con más geometría en pantalla, instancias más densas de pelo/piel o Forest Pack, mayor número de muestras de motion blur o DOF, o posiciones de cámara inusuales (por ejemplo, apuntando hacia una cadena de cáusticos de alto rebote) tardan más que el promedio. Los fotogramas que alcanzan los límites de VRAM en trabajos de GPU también pueden caer a rutas más lentas. Si un pequeño subconjunto de fotogramas es significativamente más lento que el resto, renderice uno de esos fotogramas localmente para confirmar que la escena en sí es lenta en ese fotograma y luego simplifique la geometría pesada o reduzca el número de muestras en los fotogramas atípicos. Consulte para orientación relacionada.

Q: ¿Por qué solo hay un nodo renderizando mi trabajo cuando esperaba varios? A: Para fotogramas individuales, generalmente ejecutamos el rendering distribuido en un nodo porque la escena se carga una vez y se renderiza de extremo a extremo — dividir un único fotograma entre nodos añade una sobrecarga de coordinación que a menudo ralentiza el proceso. Para trabajos de animación (múltiples fotogramas), la cola asigna múltiples nodos en paralelo de forma predeterminada. Si necesita rendering distribuido por buckets para un único fotograma, contacte con soporte para discutir si su escena es adecuada.

Q: ¿Puedo aumentar el número de nodos asignados a mi trabajo? A: Para animaciones, la cola asigna nodos según la carga actual y su nivel de prioridad — no hay un control manual de "más nodos". Para fotogramas individuales con tiempos de render largos donde el rendering distribuido por buckets sería útil, contacte con soporte y podremos evaluar la escena. Consulte para solución de problemas relacionados.

Q: ¿Por qué no puedo ver el progreso de mi render mientras se ejecutan los fotogramas? A: El progreso del render en el panel de control de la cuenta se actualiza cuando cada fotograma reporta su finalización, no de forma continua mientras un fotograma está en curso. Los fotogramas individuales con tiempos de render de varias horas parecerán "atascados" hasta que finalicen. Para trabajos de animación con múltiples fotogramas, el progreso se actualiza fotograma a fotograma a medida que los workers los terminan. Si un trabajo parece genuinamente atascado (ningún fotograma se completa durante mucho tiempo y la posición en la cola no avanza), contacte con soporte con el ID del trabajo y podremos inspeccionar los registros del worker. Consulte para diagnosticar trabajos atascados.

Herramientas y migración

Q: ¿Qué es Spaces y cómo se relaciona con la Aplicación Cliente? A: Spaces es la experiencia de espacio de trabajo de proyectos de nueva generación y el camino de migración documentado desde el flujo de trabajo actual de la Aplicación Cliente. Está disponible públicamente hoy, y la referencia canónica es , que cubre tanto la Aplicación Cliente actual como la migración a Spaces. Si está comenzando una nueva integración de pipeline, lea primero la sección de Spaces; si tiene una configuración existente de la Aplicación Cliente, el mismo documento explica cómo migrar sin interrumpir los trabajos en curso.

Soporte y escalación

Q: ¿Cómo contacto con soporte? A: El chat en vivo está disponible en knowledge.superrendersfarm.com — el ícono de chat está en la parte inferior derecha de cada página. Para preguntas de cuenta, facturación o renders en curso, el chat es el canal adecuado. Para asociaciones, pipelines personalizados o cualquier asunto que requiera un registro escrito, envíe un correo a supportcenter@superrendersfarm.com y lo derivaremos a la persona correcta. Use las etiquetas en el asunto "Privacy request", "Legal inquiry", "Refund" o "NDA" para el enrutamiento.

Q: ¿Cuáles son los tiempos de respuesta típicos de soporte? A: Nuestro equipo responde durante el horario comercial, típicamente en minutos durante los períodos de mayor actividad de producción y en horas en otros momentos. Actualmente no publicamos un SLA de tiempo de respuesta específico — para escalaciones urgentes durante plazos críticos de producción, contacte con soporte e indique el plazo para que el equipo pueda priorizar.

Q: Soy un estudio con volumen de render regular — ¿hay soporte empresarial? A: Sí. Los estudios con volumen sostenido de render pueden contratar gestión de cuenta dedicada, niveles de precios personalizados y acceso a cola prioritaria. Contacte con soporte y describa el tamaño típico de sus proyectos, la frecuencia de render y el tamaño del equipo; organizaremos una llamada para definir qué tiene sentido para su pipeline.

Last updated: 13 de mayo de 2026