클라우드 렌더링을 위한 3ds Max 설정

저희 렌더팜의 3ds Max는 주로 V-Ray와 Corona Renderer로 구동됩니다 — 3ds Max 파이프라인에서 거의 모든 건축 시각화, 제품 시각화, 모션 디자인 작업을 담당하는 두 렌더링 엔진입니다. Arnold for 3ds Max도 Arnold 파이프라인을 표준으로 채택한 스튜디오를 위해 지원됩니다. 이 페이지는 프로젝트 패키징, 렌더러별 세부 사항, V-Ray 프레임 버퍼를 포함한 EXR 출력 워크플로, V-Ray 애니메이션 프리패스 패턴, XRef 씬 처리, 제출 플러그인 설치 경로, 3ds Max 특정 문제 해결을 다룹니다.
지원 버전, 하드웨어 적합성, 가격 예시를 다루는 전용 랜딩 페이지는 을 참고하시기 바랍니다. 2027 릴리스 기능 내용은 을 참고하시기 바랍니다. DCC 전반에 걸친 기본 사항(업로드, 제출, 다운로드, 계정 설정)은 과 에 있습니다.
지원 버전
3ds Max 2024, 2025, 2026은 모든 워커에 사전 설치되어 있습니다. 레거시 프로젝트의 경우 2023을 요청에 따라 사용할 수 있습니다 — 워커 플릿을 설정할 수 있도록 제출 전에 티켓을 열어 주시기 바랍니다. 렌더팜은 .max 파일의 버전을 자동으로 매칭합니다; 제출 시 수동으로 지정할 필요가 없습니다.
3ds Max의 릴리스 주기에 대한 참고 사항. Autodesk는 연간 버전과 포인트 릴리스를 출시합니다. 저희는 공개 출시 후 4~6주 이내에 최신 GA 릴리스를 프로비저닝합니다. 프로젝트에 특정 포인트 릴리스(예: 특정 플러그인이 해당 버전에만 인증된 2026.0.2)가 필요한 경우, 제출 시 작업 메모에 기재해 주시기 바랍니다; 워커 플릿은 각 주요 버전의 최신 포인트 릴리스를 기본값으로 유지합니다.
렌더팜에서 3ds Max 라이센스는 Autodesk 렌더 노드 라이센스로 운영됩니다. 로컬 3ds Max 라이센스는 워크스테이션에 그대로 유지됩니다; 저희에게 이전하거나 공유할 필요가 없습니다.
3ds Max 프로젝트 패키징
3ds Max 프로젝트는 .max 씬 파일과 프로젝트 폴더 구조로 구성됩니다. 기본 3ds Max 프로젝트 레이아웃에는 텍스처와 비트맵 이미지를 위한 sceneassets/, V-Ray와 Corona 프록시를 위한 proxies/, XRef를 포함한 모든 참조 씬 파일을 위한 scenes/, 캐시, OpenVDB 볼륨, Forest Pack 라이브러리를 위한 추가 폴더가 포함됩니다. 렌더팜은 동일한 규칙을 따릅니다.
3ds Max의 기본 제공 아카이브 기능은 에셋 참조를 순회하고 단일 아카이브로 복사하므로 권장 패키징 도구입니다. 워크플로:
- 먼저 프로젝트 폴더를 설정합니다. File → Project Folder. 아카이브 기능은 경로 확인에 활성 프로젝트 루트를 사용합니다. 프로젝트 폴더가 올바르게 설정되지 않으면 아카이브가 유추된 루트 밖에 있는 에셋을 누락할 수 있습니다.
- File → Archive를 실행합니다. 3ds Max가 활성 씬, 참조된 모든 비트맵, XRef 씬, V-Ray와 Corona 프록시, IES 프로파일, Forest Pack 스캐터 소스를 수집하고 단일 아카이브에 씁니다. 기본 컨테이너 형식은
.zip입니다. .tar,.tar.gz, 또는.7z로 다시 패킹합니다. 저희는.zip업로드를 허용하지 않습니다. 가장 간단한 워크플로는 아카이브.zip을 추출한 후 Windows에서는 7-Zip, macOS에서는 Keka 또는tar -czf, Linux에서는tar -czf를 사용하여 내용을.tar.gz로 다시 아카이빙하는 것입니다. 디렉토리 구조는 정확히 유지되어야 합니다 — 아카이브 내부의 경로가 프로젝트 루트에 상대적으로 유지되도록 상위 폴더에서 다시 패킹하시기 바랍니다.- 워크스테이션에서 아카이브를 검증합니다. 다시 패킹된 아카이브를 새 디렉토리에 추출하고, 새로운 3ds Max 세션에서 씬을 열고, 단일 테스트 프레임을 렌더링합니다. 빨간색으로 표시된 누락 에셋에 대해 자산 추적 패널(File → Reference → Asset Tracking)을 확인하시기 바랍니다.
작동하지 않는 일반적인 지름길: .max 파일만 복사하는 것. 3ds Max 씬은 비트맵, 프록시, 외부 씬 파일에 대한 참조만 저장하며, 에셋 자체는 저장하지 않습니다. 단독 .max 파일은 워커에서 로드되지만 분홍색 "missing texture" 플레이스홀더와 함께 렌더링됩니다.
300 GB 이상의 매우 큰 프로젝트의 경우, 웹 업로드보다 SFTP 업로드나 Client App을 권장합니다 — 이력서 가능하고 병렬화 가능한 전송이 장시간 업로드에 더 안전합니다. SFTP 가이드는 를 참고하시기 바랍니다.
제출 전 확인 사항
각 항목이 렌더 실패를 유발하는 빈도 순으로 정렬된 간단한 사전 점검 체크리스트:
- 활성 렌더러가 올바르게 설정되었습니다. Rendering → Render Setup → Common → Assign Renderer가 워커가 사용하는 렌더러를 결정합니다. 씬에 실제로 필요한 것(V-Ray, Corona, Arnold)과 일치시키시기 바랍니다.
- 프레임 범위와 출력 경로는 Render Setup에서 설정됩니다. 렌더팜은 지정한 프레임 범위를 그대로 사용합니다 — Single, Active Time Segment, 또는
0-240과 같은 사용자 정의 범위. - 출력 파일명은 시퀀스 패턴을 사용합니다.
<scene>_<frame>.exr또는<scene>_####.exr이 안전한 기본값입니다. 절대 경로나D:\projects\...와 같이 워크스테이션 특정 드라이브 문자가 포함된 경로는 피하시기 바랍니다. - 카메라 선택. Render Setup → Common → View to Render에서 렌더링할 카메라를 명시적으로 지정해야 합니다. 필드가 "Active Viewport"로 설정된 경우, 워커는 씬이 마지막으로 저장될 때 활성 상태였던 카메라를 렌더링합니다 — 의도한 카메라가 아닐 수 있습니다.
- Render Region과 Render Border가 비활성화되어 있습니다 — 의도적으로 하위 영역을 원하는 경우가 아니라면. 두 옵션 모두 Render Setup → Common에 있으며, 하나라도 활성화되면 나머지 프레임이 검은색 또는 없는 상태로 부분 이미지가 생성됩니다.
- 조명이 있습니다. 일반적인 실패 모드는 모든 표준 라이트가 꺼지고 앰비언트 조명만 있는 씬입니다 — 렌더링된 프레임이 거의 검은색으로 나옵니다. 최소한 하나의 광원이 활성화되어 씬에 기여하고 있는지 확인하시기 바랍니다.
- Render Elements / Render Outputs가 구성되어 있습니다. 별도 AOV 파일(Z-depth, beauty, 반사 패스 등)이 필요하다면, 제출 전에 Render Elements 패널에서 구성하시기 바랍니다.
- Custom MAXScript가 비활성화되어 있습니다 — 워크스테이션 특정 경로, 라이센스 서버, 또는 워커에 존재하지 않을 외부 네트워크 리소스를 참조하는 경우.
- 자산 추적이 깨끗합니다 — 빨간색으로 표시된 누락 에셋 없음, 깨진 프록시 없음. 누락된 항목이 있다면 다시 아카이빙 전에 찾아서 다시 연결하시기 바랍니다.
3ds Max에서 제출하기
3ds Max 프로젝트에서 세 가지 제출 채널이 작동합니다:
- 제출 플러그인(권장). 계정 대시보드에서 플러그인을 설치한 후 전용 메뉴를 통해 3ds Max 내부에서 제출합니다. 제출 플러그인은 씬 패키징, 업로드, 작업 대기열을 하나의 워크플로로 처리합니다 — 3ds Max 작업을 위한 가장 긴밀한 반복 루프. 설치 단계는 를 참고하시기 바랍니다.
- 대시보드를 통한 웹 제출. 아카이브된 프로젝트를 업로드한 후 웹사이트 작업 생성 양식을 통해 제출합니다. 플러그인 없이도 작동합니다; 처음 제출하거나 일회성 작업에 유용합니다.
- Client App. 단일 래퍼에서 업로드, 제출, 자동 다운로드. 정기적인 3ds Max 작업이 있는 스튜디오나 프레임이 완료될 때 로컬 스토리지로 자동으로 가져오려는 분들에게 적합합니다. 을 참고하시기 바랍니다.
모든 DCC에 적용되는 업로드-제출-다운로드 플로에 대해서는 를 참고하시기 바랍니다.
렌더러별 참고 사항
3ds Max용 V-Ray
V-Ray는 저희 3ds Max 워커 플릿에서 지배적인 렌더러입니다 — 3ds Max 파이프라인에서 대부분의 건축 시각화, 제품 시각화, 고급 스틸 렌더링이 V-Ray를 사용합니다. V-Ray는 CPU 워커 티어(듀얼 Intel Xeon E5-2699 V4, 노드당 최대 256 GB RAM)와 V-Ray GPU 작업을 위한 GPU 티어(RTX 5090, 32 GB VRAM)에서 실행됩니다.
구성 참고 사항:
- 라이센스. 저희 렌더팜의 V-Ray는 Chaos 파트너 라이센스로 운영됩니다. 공식 Chaos 파트너로서 저희는 워커 플릿 전체에 라이센스된 V-Ray 설치를 운영합니다 — V-Ray 라이센스를 이전할 필요가 없습니다.
- GI 캐시 사전 계산. 건축 시각화 스틸 렌더링의 경우, 제출 전에 로컬에서 Irradiance Map과 Light Cache를 사전 계산하는 것이 각 워커에서 GI를 재계산하는 것보다 훨씬 빠릅니다. 사전 계산된 맵 파일은 프로젝트 아카이브 내에 포함되며 워커가 이를 재사용합니다. UHD Cache 패턴을 포함한 전체 워크플로는 에 문서화되어 있습니다.
- V-Ray 프록시. 지원됩니다. 프로젝트 아카이브에
.vrmesh파일을 포함시키시기 바랍니다. 표준 프로젝트 폴더 레이아웃에서는proxies/에 위치합니다. 렌더팜은 렌더링 시점에 씬 파일에 상대적인 프록시 경로를 확인합니다. - VRayScene 파일. 외부 씬 참조로 지원됩니다. 아카이브에 예상되는 상대 경로에
.vrscene파일을 포함시키시기 바랍니다. - Render Elements. 모든 V-Ray 렌더 엘리먼트(
VRayLightSelect,VRayDiffuseFilter,VRayReflection,VRayRefraction,VRayZDepth,VRayWireColor등)는 렌더팜에서 올바르게 씁니다. 프레임당 여러 렌더 엘리먼트를 단일 파일로 결합하는 멀티채널 EXR 출력에 대해서는 아래 EXR 출력 섹션을 참고하시기 바랍니다. - V-Ray 프레임 버퍼(VFB).
.vccglb파일로 저장된 포스트 렌더 수정 사항(LUT, 화이트 밸런스, 노출, 커브)은 VFB 출력이 활성화된 경우 워커에서 적용됩니다..vccglb파일을 아카이브에 포함시키시기 바랍니다.
V-Ray 버전 참고: 위의 구성 패턴은 3ds Max용 V-Ray 6.x를 기준으로 합니다. 패턴은 V-Ray 5.x와 V-Ray 6.x 전반에 걸쳐 안정적입니다. V-Ray Next(V-Ray 4.x)를 실행 중이라면 애니메이션 프리패스 모드의 파라미터 이름이 약간 다르지만 워크플로는 동일합니다 — 프리패스 워크플로를 사용하기 전에 특정 버전의 Chaos 문서에서 확인하시기 바랍니다.
3ds Max용 Corona Renderer
Corona Renderer는 V-Ray의 더 깊은 툴셋보다 Corona의 특정 이미지 특성과 더 빠른 설정 시간을 선호하는 스튜디오의 일반적인 선택입니다. 특히 건축 시각화와 제품 시각화에서 그렇습니다. 저희 렌더팜의 Corona는 CPU 워커 티어에서 실행됩니다.
구성 참고 사항:
- 라이센스. Corona는 Chaos 제품으로 렌더팜에서 저희 Chaos 파트너 라이센스로 운영됩니다.
- 샘플링. Corona는 점진적 이미지 샘플링을 사용합니다. 워커는 Render Setup → Performance에서 설정한 시간 제한이나 패스 제한까지 렌더링합니다. 실제로 소비하는 렌더 예산을 파악하기 위해 대표 프레임에서 이 값들을 로컬에서 보정하시기 바랍니다.
- Corona 프록시. 지원됩니다. 프로젝트 아카이브에 프록시
.cgeo파일을 포함시키시기 바랍니다. - Render Elements. Corona의 렌더 엘리먼트는 렌더팜에서 작동합니다. 기본 멀티채널 EXR 출력이 지원됩니다.
- CXR 파일. 렌더 엘리먼트와 포스트 프로세싱 설정을 단일 컨테이너에 내장하는 Corona의 기본
.cxr형식이 지원됩니다. 워커는 Render Setup에서 지정한 다른 출력 형식과 함께 CXR를 저장합니다.
3ds Max용 Arnold
3ds Max용 Arnold는 CPU 워커 티어에서 지원됩니다. V-Ray와 Corona보다 건축 시각화 파이프라인에서는 덜 일반적이지만, Maya, Cinema 4D, 3ds Max 전반에 걸쳐 통합 Arnold 파이프라인을 표준으로 채택한 스튜디오의 표준 선택입니다.
구성 참고 사항:
- 라이센스. 3ds Max용 Arnold는 렌더팜에서 Autodesk 렌더 노드 라이센스로 운영됩니다.
- AOV. 제출 전에 Arnold Renderer 패널에서 Arnold AOV를 구성하시기 바랍니다. 워커는 출력 설정에 따라 AOV를 별도 파일이나 멀티채널 EXR로 씁니다.
- 샘플링. Arnold는 레이 기반 적응형 샘플링을 사용합니다. Corona와 마찬가지로, 긴 시퀀스를 제출하기 전에 대표 프레임에서 로컬로 샘플 수를 보정하시기 바랍니다.
- OSL 셰이더. 표준 Arnold 셰이더는 구성 없이 작동합니다. 외부 워크스테이션 경로를 참조하는 사용자 정의 OSL 셰이더는 워커에서 씬 로드 시 실패합니다; 사용자 정의 셰이더를 씬이 예상하는 경로에 프로젝트 아카이브 내에 번들링하시기 바랍니다.
EXR 출력 형식
EXR은 VFX 컴포지팅, 건축 시각화 포스트 프로세싱, 그리고 고비트 심도나 렌더 엘리먼트 분리가 필요한 모든 파이프라인을 위한 표준 고품질 출력입니다. 3ds Max는 여러 EXR 출력 경로를 지원합니다.
Render Elements를 통한 멀티 엘리먼트 EXR
프로덕션 작업에서 가장 일반적인 패턴: Render Setup → Render Elements에서 필요한 모든 렌더 엘리먼트를 구성한 다음, 각 패스를 별도 EXR 파일이나 프레임당 단일 멀티채널 EXR로 씁니다.
프레임당 단일 멀티채널 EXR을 생성하려면:
- Render Setup → Render Elements에서 모든 렌더 엘리먼트를 구성합니다(beauty, Z-depth, 반사 등).
- 출력 설정에서 출력 파일명 확장자를
.exr로 설정합니다. - EXR 옵션 대화상자(출력 경로 옆 작은 버튼으로 액세스)에서 모든 렌더 엘리먼트를 프레임당 하나의 멀티채널 EXR로 패키징하려면 "Save All Layers in Single Format File"을 활성화합니다.
- 선택적으로 비트 심도를 설정합니다(16비트 하프 플로트가 표준 프로덕션 기본값; 컴포지팅 파이프라인에 필요한 경우 32비트 전체 플로트 사용 가능).
이 패턴은 3ds Max용 V-Ray, Corona, Arnold에서 작동합니다. 워커는 프레임당 멀티채널 EXR을 지정한 출력 폴더에 씁니다. Nuke, Cryptomatte가 있는 After Effects, Fusion과 같은 컴포지팅 애플리케이션은 멀티채널 EXR을 읽고 각 렌더 엘리먼트를 별도 스트림으로 노출합니다.
V-Ray 프레임 버퍼(VFB)를 통한 EXR
V-Ray 프레임 버퍼는 렌더 시점에 포스트 렌더 수정 사항(LUT, 화이트 밸런스, 커브, 노출)을 EXR에 베이킹하는 대안적인 EXR 파이프라인을 제공합니다. 이것은 별도의 포스트 패스 없이 렌더팜에서 바로 완성된 룩의 EXR을 원할 때 유용합니다 — 최종 납품물이 그레이딩된 EXR인 건축 시각화 스틸에서 일반적입니다.
워크플로:
- V-Ray 설정에서 V-Ray 프레임 버퍼를 활성화합니다.
- 워크스테이션의 VFB에서 포스트 렌더 수정 사항(화이트 밸런스, 노출, 커브, LUT)을 구성합니다.
- 수정 사항을
.vccglb파일로 저장합니다: VFB 툴바 → "..." 메뉴 → Save Corrections. - Render Setup → Output에서 출력을
.exr로 설정하고 VFB를 출력 채널로 활성화합니다. - V-Ray가 예상하는 경로(일반적으로 씬 파일 옆이나
sceneassets/에)에.vccglb파일을 프로젝트 아카이브에 포함시키시기 바랍니다.
워커는 렌더링 중에 저장된 VFB 수정 사항을 적용하고 수정된 EXR을 디스크에 씁니다. 수정 사항은 파일에 베이킹됩니다 — 이후에 되돌릴 수 없습니다. 그레이딩된 버전과 원본 버전 모두 원한다면 두 번 렌더링하시거나(VFB 수정 사항이 있는 버전과 없는 버전) 위의 멀티 엘리먼트 EXR 방법을 사용하고 컴포지팅에서 그레이딩하시기 바랍니다.
V-Ray 애니메이션 워크플로(프리패스 + 최종)
V-Ray 애니메이션의 경우, 권장 워크플로는 별도 "프리패스"를 사용하여 전체 애니메이션 시퀀스에 걸쳐 Irradiance Map을 계산한 다음, 저장된 맵을 재사용하는 "최종" 렌더링 패스를 사용합니다. 이 패턴은 깜빡임 없는 GI 애니메이션을 생성하며 프레임당 GI를 재계산하는 것보다 전반적으로 훨씬 빠릅니다.
워크플로:
- 로컬에서 프리패스 설정을 구성합니다. V-Ray → Global Illumination에서 Irradiance Map 모드를 "Animation (prepass)"로 설정하고 적절한 샘플 수를 설정합니다(최종 렌더보다 낮게 — 프리패스는 캐시된 조명을 계산하는 것이지 beauty 패스가 아닙니다).
- 전체 프레임 범위에 걸쳐 프리패스를 렌더링합니다. 각 프레임은 부분 Irradiance Map을 씁니다. 렌더팜은 프리패스를 워커들에 분산하여 각 워커가 자체 부분 맵 파일을 생성합니다. 모든 부분 맵이 동일한 폴더에 저장되도록 출력 경로를 일관되게 유지하시기 바랍니다.
- 프리패스 맵을 컴파일합니다. V-Ray의 "Multipass Final" 도구나 독립 실행형 Irradiance Map 병합 유틸리티를 사용하여 프레임별 부분 맵을 전체 애니메이션 범위를 커버하는 단일 맵 파일로 결합합니다.
- 최종 패스를 구성합니다. Irradiance Map 모드를 "Animation (rendering)"으로 전환하고 V-Ray가 컴파일된 맵 파일을 가리키도록 합니다. 프리패스에서 사용한 것과 동일한 Light Cache 설정을 추가합니다.
- 렌더팜에 최종 패스를 제출합니다. 워커들은 사전 계산된 Irradiance Map을 사용하여 최종 이미지를 렌더링합니다. 이 패스는 프레임당 GI를 재계산하는 것보다 훨씬 빠르며 애니메이션 전반에 걸쳐 깜빡임 없는 GI를 생성합니다.
기반 캐싱 이론(사전 계산이 중요한 이유, UHD Cache가 Irradiance Map을 대체하는 경우, 유사한 샷에 걸쳐 맵을 재사용하는 경우)에 대해서는 를 참고하시기 바랍니다. 애니메이션 프리패스 패턴은 V-Ray 6.x를 기준으로 문서화되어 있습니다; V-Ray Next(4.x) 워크플로는 약간 다른 파라미터 이름을 사용했지만 동일한 워크플로 형태입니다.
XRef 씬
3ds Max XRef 씬 — 마스터 씬으로 참조되는 외부 .max 파일 — 은 렌더팜에서 지원되지만, 추가 패키징 단계가 필요합니다. 3ds Max 아카이브 기능은 특히 중첩된 XRef나 별도 프로젝트 폴더를 가리키는 XRef의 경우 XRef를 항상 깔끔하게 순회하지 않습니다.
더 안전한 패턴은 아카이빙 전에 XRef를 마스터 씬으로 병합하는 것입니다:
- 3ds Max에서 마스터 씬을 엽니다.
- File → XRef Objects. 각 XRef 행에 대해 우클릭 → Merge XRef. 이렇게 하면 XRef가 기본 씬 지오메트리로 변환되고 라이브 참조 링크가 끊어집니다.
- 새 이름으로 마스터 씬을 저장합니다(예:
master_merged.max). 그러면 워크스테이션에서 원래 XRef 워크플로가 유지됩니다. - File → Archive를 통해 병합된 씬을 일반적으로 아카이빙합니다.
여러 아티스트에 걸쳐 라이브 편집을 위해 XRef 워크플로를 유지하고 업로드-렌더-다운로드 사이클 전반에 XRef를 보존하려는 스튜디오의 경우, 대안은 마스터 씬이 예상하는 것과 동일한 상대 경로에 참조된 모든 .max 파일을 아카이브에 포함시키는 것입니다. 워커는 제출 시점에 XRef 경로를 확인하고 디렉토리 구조가 일치하면 참조된 씬을 찾을 것입니다. 이 방법은 프로젝트 재배치에 취약합니다 — 일회성 렌더팜 렌더에는 병합 후 아카이브 패턴이 더 신뢰할 수 있습니다.
V-Ray Distributed Rendering (DR) on the farm
V-Ray의 분산 렌더링(DR) 기능은 LAN으로 연결된 여러 워크스테이션에 걸쳐 단일 스틸 프레임을 분할하도록 설계되었습니다. 저희 렌더팜에서는 DR이 대기열 레벨에서 처리됩니다. 단일 프레임 V-Ray 작업을 제출하면 렌더팜이 자동으로 프레임의 버킷을 여러 워커에 분산합니다. V-Ray DR 설정을 구성하거나 워커 호스트를 지정할 필요가 없습니다.
씬에 워크스테이션 네트워크의 특정 렌더 서버 IP로 V-Ray DR이 사전 구성되어 있는 경우, 워커는 해당 설정을 무시합니다 — 그 설정은 렌더팜 토폴로지에 속하지 않는 머신을 참조하기 때문입니다. 렌더는 대신 팜 레벨 분산을 통해 진행됩니다.
애니메이션의 경우, 프레임이 워커당 한 프레임(또는 대기열 설정에 따라 배치)으로 워커에 분산되므로 프레임별 DR 구성이 필요하지 않습니다.
제출 플러그인(개요)
3ds Max 제출 플러그인은 정기적인 작업이 있는 스튜디오에 권장되는 제출 채널입니다. 설치 단계와 라이센스 활성화는 에서 자세히 다룹니다; 주요 내용:
- 플러그인 설치 프로그램은 로그인 후 계정 대시보드에서 다운로드합니다. 3ds Max 2024, 2025, 2026용 사전 빌드된 설치 프로그램이 있습니다.
- 기본 설치 위치: 3ds Max 버전의 사용자
plugins/폴더. 설치 프로그램이 Max 툴바에 메뉴 항목을 추가합니다. - 라이센스 활성화는 계정 자격 증명을 사용합니다; 별도 라이센스 키가 필요하지 않습니다.
- 설치 후 Super Renders Farm 메뉴를 통해 3ds Max에서 제출합니다. 플러그인은 씬 패키징, 자산 추적 실행, 렌더팜에 업로드, 작업 대기열을 하나의 워크플로로 처리합니다.
일반적인 설치 문제(설치 후 툴바에 플러그인이 없거나, 제한된 Windows 환경에서 수동 설치 대체 방법)는 플러그인 설치 문서에서 다룹니다.
일반적인 문제 — 빠른 참조
이것은 3ds Max 특정 실패와 일반적인 해결 방법의 간단한 목록입니다. 일반적인 DCC 전반 문제 해결(작업이 대기열에 멈춤, 업로드 실패, 출력이 나타나지 않음)에 대해서는 을 참고하시기 바랍니다. 렌더 품질 문제(이미지가 로컬과 다르게 보임)에 대해서는 을 참고하시기 바랍니다.
- 워커에서 씬 로드 시 "Asset missing". 워크스테이션에서 자산 추적을 열고, 누락된 비트맵이나 프록시를 찾고, 다시 연결하고, 다시 아카이빙합니다. 대부분의 "missing asset" 실패는 마지막 아카이브 패스 이후 변경된 경로에서 발생합니다 — 일반적으로 아티스트가 텍스처 폴더를 이동했거나 프로젝트 하위 디렉토리의 이름을 변경한 경우입니다.
- 워커가 잘못된 카메라를 렌더링합니다. Render Setup → Common → View to Render가 원하는 카메라를 명시적으로 지정하는지 확인하시기 바랍니다. 저장 시점에 잠긴 뷰포트 카메라로 인해 워커가 마지막 뷰포트 뷰와 다른 카메라로 렌더링할 수 있습니다.
- 출력 이미지가 부분적이거나 잘립니다. Render Setup → Common에서 "Use Region" 또는 "Use Border"를 확인하시기 바랍니다 — 하나라도 활성화되면 워커는 해당 영역만 렌더링하고 나머지 프레임은 검게 됩니다. 전체 프레임 출력을 위해 둘 다 비활성화하시기 바랍니다.
- 렌더가 로컬 미리보기보다 밝거나 어둡습니다. 가장 일반적으로 아카이브에 번들링되지 않고 로컬에서 적용되는 VFB 수정 파일(
.vccglb)이 원인이거나, 워크스테이션과 렌더팜 사이의 감마/색상 관리 설정 차이입니다. Customize → Preferences → Gamma and LUT가 워크스테이션과 저장된 씬 간에 일치하는지 확인하고, 아카이브에 VFB 수정 사항을 번들링하시기 바랍니다. - V-Ray Irradiance Map이 워커에서 로드되지 않습니다. V-Ray 설정에서
.vrmap파일 경로가D:\maps\scene.vrmap과 같은 절대 워크스테이션 경로가 아닌 프로젝트 폴더에 상대적인지 확인하시기 바랍니다.sceneassets/maps/scene.vrmap과 같은 상대 위치에 맵 파일이 포함된 아카이브를 다시 패킹하고 그에 맞게 V-Ray Irradiance Map 경로를 업데이트하시기 바랍니다. - 노드 하나만 렌더링되거나 애니메이션이 단일 스레드로 실행됩니다. 애니메이션을 의도했을 때 Render Setup의 프레임 범위가 "Single"로 설정되지 않았는지 확인하고, 각 프레임이 고유한 파일에 쓰이도록 출력 파일명에 프레임 번호 토큰(
####또는<frame>)이 포함되어 있는지 확인하시기 바랍니다. 정적 출력 파일명은 모든 프레임이 이전 프레임을 덮어씁니다. - VRayPattern 또는 서드파티 플러그인이 워커에 없습니다. Forest Pack, RailClone 및 유사한 일반적인 건축 시각화 플러그인은 3ds Max 워커 플릿에 사전 설치되어 있습니다. 덜 일반적인 플러그인은 없을 수 있습니다 — 제출 전에 지원팀에 확인하시기 바랍니다. 임시 해결책으로, 제출 전에 분산 지오메트리를
.vrmesh프록시로 베이킹하시기 바랍니다; 프록시는 독립적이며 워커에 소스 플러그인이 필요하지 않습니다. - 렌더 중 "License not found" 오류. 라이센스가 서버 측에서 처리되기 때문에 저희 렌더팜에서는 드물습니다. 가장 일반적인 원인은 작업 실행 중 워커가 업데이트 중인 경우입니다; 몇 분 후 작업을 다시 제출하면 대개 해결됩니다. 오류가 지속되면 지원팀에 문의하시기 바랍니다 — 특정 플러그인 라이센스 문제가 조사할 가치가 있을 수 있습니다.
- 사용자 정의 셰이더 또는 OSL이 씬 로드 시 실패합니다. 표준 V-Ray, Corona, Arnold 셰이더는 구성 없이 작동합니다. 워커에 사전 설치되지 않은 사용자 정의 OSL 또는 서드파티 셰이더 플러그인은 씬 로드 시 실패합니다. 씬이 예상하는 경로에 사용자 정의 셰이더를 프로젝트 아카이브 내에 번들링하거나, 제출 전에 텍스처로 머티리얼을 베이킹하시기 바랍니다.
교차 참조
- — 계정 설정, 첫 번째 작업 개요
- — 업로드, 제출, 다운로드 워크플로
- — 3ds Max 작업 비용 계산 방법
- — SFTP 가이드, 아카이브 형식, 대용량 전송 가이드
- — 3ds Max 제출 플러그인 설치
- — 정기 작업을 위한 자동 다운로드 래퍼
- — Irradiance Map, Light Cache, UHD Cache, GI 사전 계산 패턴
- — DCC 전반 작업 실패 패턴
- — DCC 전반 품질 및 색상 문제
- — 빈번한 DCC 전반 오류 메시지 간단 목록
- — 모든 DCC에 대한 자주 묻는 질문
- — 가격 및 하드웨어 랜딩 페이지
- — 2027 릴리스 내용
- — 스캐터링 플러그인 워크플로
- — 무거운 스캐터 씬의 성능 분석
FAQ
Q: 렌더팜에서 어떤 3ds Max 버전을 지원합니까? A: 3ds Max 2024, 2025, 2026은 모든 워커에 사전 설치되어 있습니다. 레거시 프로젝트의 경우 2023을 요청에 따라 사용할 수 있습니다 — 제출 전에 지원 티켓을 열어 주시기 바랍니다. 렌더팜은 .max 파일의 버전을 자동으로 매칭합니다.
Q: 렌더팜에서 렌더링하려면 3ds Max 라이센스를 이전해야 합니까? A: 아닙니다. 저희는 Autodesk 렌더 노드 라이센스로 워커 플릿 전반에 걸쳐 라이센스된 3ds Max 설치를 운영합니다. 로컬 3ds Max 라이센스는 그대로 유지됩니다. V-Ray, Corona, Arnold도 마찬가지입니다 — 모든 라이센스는 저희 파트너 라이센스로 서버 측에서 처리됩니다.
Q: 제 씬은 스캐터링을 위해 Forest Pack과 RailClone을 사용합니다. 렌더팜에서 렌더링됩니까? A: 네. Forest Pack과 RailClone은 3ds Max 워커 플릿에 사전 설치되어 있습니다. 매우 밀도 높은 스캐터(수백만 인스턴스)의 경우 에서 최적화 패턴을 다룹니다; 무거운 스캐터의 프레임당 렌더 시간 분석에 대해서는 을 참고하시기 바랍니다.
Q: 깜빡임 없는 GI로 V-Ray 애니메이션을 렌더링하려면 어떻게 해야 합니까? A: 위의 V-Ray 애니메이션 섹션에서 설명한 "Animation (prepass)" + "Animation (rendering)" 2패스 워크플로를 사용하시기 바랍니다. 프리패스는 전체 애니메이션 범위에 걸쳐 Irradiance Map을 계산하고, 최종 패스는 저장된 맵을 재사용합니다. 이것은 프레임당 GI를 재계산하는 것보다 훨씬 빠르며 프레임 간 GI 깜빡임을 제거합니다.
Q: V-Ray 씬에서 VRayProxy를 사용합니다. 아카이브할 때 프록시 파일이 자동으로 포함됩니까? A: proxies/ 폴더가 프로젝트 폴더 내에 있다면 3ds Max의 아카이브 기능이 포함합니다. 새로운 3ds Max 세션에서 아카이브된 씬을 열고 누락된 프록시에 대해 자산 추적 패널을 확인하여 검증하시기 바랍니다. 누락된 항목이 있다면 .vrmesh 파일을 아카이브의 proxies/ 폴더에 수동으로 복사한 후 .tar.gz로 다시 패킹하시기 바랍니다.
Q: 같은 제출에서 Corona와 V-Ray 씬을 렌더링할 수 있습니까? A: 각 작업은 저장된 씬 파일의 Render Setup → Assign Renderer에 따라 한 번에 하나의 렌더러를 사용합니다. 프로젝트에 Corona와 V-Ray 씬이 혼합되어 있다면 별도 작업으로 제출하시기 바랍니다. 렌더팜은 각 작업을 독립적으로 처리하며 렌더러 간 의존성이 없습니다.
Q: 렌더팜에서 바로 그레이딩된 EXR을 원합니다 — V-Ray 프레임 버퍼 수정 사항을 어떻게 저장합니까? A: VFB 수정 사항을 .vccglb 파일로 저장하고(VFB → "..." 메뉴 → Save Corrections), 프로젝트 아카이브에 .vccglb를 포함시키고, Render Setup → Output에서 VFB를 출력 형식으로 활성화하시기 바랍니다. 워커는 렌더링 중에 수정 사항을 적용하고 수정된 EXR을 디스크에 씁니다. 위의 VFB를 통한 EXR 섹션을 참고하시기 바랍니다.
Q: V-Ray 분산 렌더링은 렌더팜에서 어떻게 작동합니까? A: V-Ray DR은 LAN 기반 버킷 분산을 위해 설계되었습니다. 렌더팜에서 단일 프레임의 버킷 분산은 대기열 레벨에서 처리됩니다 — V-Ray DR 설정을 구성할 필요가 없습니다. 작업을 일반적으로 제출하면 렌더팜이 자동으로 버킷을 분산합니다. 워크스테이션 네트워크에서 사전 구성된 DR 설정은 워커가 무시합니다.
Q: 제 렌더가 "로컬 렌더보다 밝거나 어둡습니다." 무엇이 변경되었습니까? A: 가장 일반적으로 워크스테이션과 저장된 씬 사이의 Customize → Preferences → Gamma and LUT 불일치이거나, 로컬에서는 적용되지만 아카이브에 번들링되지 않은 VFB 수정 파일(.vccglb)입니다. 감마 설정이 저장된 씬과 일치하는지 확인하고 프로젝트 아카이브에 VFB 수정 사항을 포함시키시기 바랍니다.
Q: .zip 아카이브가 업로드에 허용됩니까? A: 아닙니다. 저희는 .tar, .tar.gz, .7z를 허용합니다. 3ds Max 아카이브 기능은 기본적으로 .zip을 생성합니다 — 업로드 전에 Windows에서는 7-Zip, macOS/Linux에서는 tar -czf를 사용하여 .tar.gz로 다시 패킹하시기 바랍니다. 300 GB 이상의 파일에는 웹 업로드보다 SFTP나 Client App을 권장합니다.
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