よくある質問
料金、アカウント、提出、出力、プラグイン、パフォーマンス、サポートについて、チームが最もよく受ける質問をまとめました。セクション見出しを使って目的のトピックにジャンプしてください。

このページでは、チームが最もよく受ける質問をトピック別にまとめています。セクション見出しを使って、料金、アカウント、提出、出力、プラグイン、パフォーマンス、サポートに関する質問にジャンプしてください。手順ごとのウォークスルーについてはを、エラー固有のヘルプについてはを、転送の仕組みについてはを参照してください。
Super Renders Farmについて
Q: Super Renders Farmとは何ですか? A: Super Renders Farmはフルマネージド型のクラウドレンダーファームです。シーンをアップロードすると、弊社インフラ上でレンダリングし、結果をダウンロードできます。ワーカーのセットアップ、ライセンスのルーティング、アセットパスの解決、キュースケジューリングを弊社が担当するため、お客様自身がマシンにリモートデスクトップ接続したり、レンダリングエンジンをインストールしたりする必要はありません。詳細な概要についてはを参照してください。
Q: Super Renders Farmはどのくらいの期間運営していますか? A: チームは2010年から分散レンダリングを運営しており、法人設立は2017年です。本社はカリフォルニア州サンタアナにあり、現在50か国以上のお客様にサービスを提供しています — 主にアーキビズスタジオ、VFXチーム、アニメーションハウス、モーションデザインのフリーランサーです。
Q: どのDCCとレンダリングエンジンをサポートしていますか? A: ホストアプリケーションとして3ds Max、Maya、Cinema 4D、Blender、Houdini、After Effects、NukeXをサポートしています。サポートされているレンダリングエンジンにはV-Ray、Corona、Arnold、Redshift、Octane、Cyclesが含まれます。DCCごとのセットアップ詳細については、やなどの関連するsetting-up-*ドキュメントを参照してください。
Q: ファームはどのようなハードウェアで運営されていますか? A: CPUフリートはノードあたり96〜256GB RAMを搭載したDual Intel Xeon E5-2699 V4ノードを使用し、合計20,000以上のCPUコアがあります。GPUフリートはそれぞれ32GB VRAMを搭載したNVIDIA RTX 5090カードを使用しています。CPUレンダリングは弊社が処理するジョブの約70%を占め、GPUは残りの30%でその比率は増加中です。
Q: レンダリングエンジンベンダーとの公式パートナーシップはありますか? A: Maxon(Cinema 4D、Redshift)、Chaos(V-Ray、Corona)、AXYZ design(Anima)と公式パートナーシップを結んでいます。これらのパートナーシップにより、弊社ファームでのこれらのエンジンの検証済みライセンスが提供されます。その他のサポートされているエンジンは標準のレンダリング専用ライセンス契約の下で動作します。
料金とクレジット
Q: Super Renders Farmはレンダリングに対してどのように課金しますか? A: 実際に使用したコンピュート量に基づいて課金し、GHz時間(CPUジョブ)またはOB時間や同等のGPU単位で表されます。クレジットを前払いで購入し、完成した各フレームのコストが残高から差し引かれます。現在の料金表とクレジット階層についてはとを参照してください。
Q: GHz時間とは何ですか? A: 1GHz時間は、1ギガヘルツのCPU処理能力を1時間使用することを意味します。レンダリングが40コアを2.2GHzで30分間使用した場合、消費量は約44GHz時間になります。この単位により、1つのジョブに何台のマシンを使用しても同じ方法で課金できます — 価格は経過時間ではなく使用したコンピュート量に紐付けられています。詳細な説明についてはまたはを参照してください。
Q: 提出前にジョブのコストを見積もるにはどうすればよいですか? A: 最も信頼性の高い見積もりは小さなテストレンダリングから得られます。まず代表的な1〜2フレームを提出し、消費されたGHz時間を記録してから、全フレーム範囲に掛け算します。ガイド付きの見積もりにはをご利用ください。クラウドレンダーファームの料金の計算方法についての解説はを参照してください。
Q: 無料トライアルはありますか? A: はい — 新規アカウントにはサインアップ時に無料トライアルクレジットが付与され、予算をコミットする前に小さなテストレンダリングを実行できます。トライアルクレジットは意味のあるテスト(典型的なアーキビズやVFXシーンの複雑さで数フレーム)をカバーしますが、フルプロダクション作業向けのサイズではありません。現在のトライアル金額についてはを参照してください。
Q: クレジットの有効期限はありますか? A: レンダリングクレジットは通常の使用では有効期限がありません — 有料クレジットは長期的なプリペイド残高として機能し、無料トライアルクレジットも同様のルールに従います。長期間活動のないアカウントは、アカウントステータスの観点から別途フラグが立つ場合があります。アカウントが数か月間休眠状態にあり、クレジットが消えているように見える場合は、サポートにご連絡ください。アカウントステータスを確認します。
Q: どのような支払い方法と通貨を受け付けていますか? A: Braintreeペイメントゲートウェイによるクレジットカードによるお支払い、ダイレクトカード決済の代替としてのPayPal、そして米国とベトナムのお客様向けの銀行振込(大口チャージアップに有用)を受け付けています。価格はUSDで表示され、カード発行銀行が地元通貨への換算を処理します。現在、仮想通貨は受け付けておらず、ベトナム固有の支払いレール(VietQR、Momo)もサポートしていません — 銀行振込がベトナムのオプションです。カスタム請求書や法人発注書については、チャージアップ前にサポートにお問い合わせください。
Q: クレジット購入の請求書を受け取れますか? A: はい。請求書はすべてのクレジット購入に対して自動的に生成され、アカウントの請求エリアから入手できます。カスタム請求書形式(特定の会社詳細、VAT番号、プロジェクト参照番号)が必要な場合は、チャージアップ前にサポートに連絡して設定してください。
Q: 未使用クレジットの返金を受けられますか? A: 返金の適格性は購入からの時間と使用されたクレジットの量によって異なります。アカウントのメールアドレスと注文参照番号をサポートに連絡していただき、ケースバイケースで検討します。完了したレンダリングで使用されたクレジットの返金は行っておりません。それらは弊社インフラですでに実行されたコンピュート作業を表しているためです。
Q: 見積もりよりもレンダリングコストが高くなったのはなぜですか? A: 最も一般的な理由は、非線形にスケールするシーンの複雑さ(ヘビーなレイトレースバウンス、大きなディスプレイスメント、密度の高いForest Packインスタンス)、テストフレームよりも高く設定されたモーションブラーまたはDOFサンプル、そしてテストサンプルよりも画面上のジオメトリが大幅に多いフレームです。全フレーム範囲を提出する前に、タイムライン全体にわたって2〜3フレームのテストを実行してください。関連するトラブルシューティングについてはを参照してください。
アカウントとログイン
Q: アカウントを作成するにはどうすればよいですか? A: superrendersfarm.comで有効なメールアドレスを使用して登録してください。確認メールが届きます — リンクをクリックしてアカウントを有効にしてください。数分以内に確認メールが届かない場合は、スパムフォルダを確認してください;それでも見当たらない場合は、サポートに連絡すれば手動でアカウントを確認できます。
Q: パスワードを忘れました — どうすれば再設定できますか? A: ログインページの「パスワードをお忘れですか」リンクを使用してください。登録されているメールアドレスにリセットメールが届きます。リセットリンクは時間制限があります;クリックする前に有効期限が切れた場合は、新しいリンクをリクエストしてください。リセットメールが届かない場合は、アカウントのメールがまだ確認されていない可能性があります — サポートにお問い合わせください。
Q: Super Renders Farmは二要素認証(2FA)をサポートしていますか? A: 現在アカウントで二要素認証は提供していません。その間のアカウントセキュリティのためには、強力で一意のパスワードとパスワードマネージャーを使用し、チームメンバー間でログイン認証情報を共有しないようにしてください(以下のマルチユーザーに関する質問を参照)。2FAがスタジオのコンプライアンス要件である場合は、サポートに知らせていただければ需要を追跡します。
Q: スタジオの複数のメンバーが1つのアカウントを共有できますか? A: 現在、1つの請求エンティティの下に個別のIDを持つ公式のマルチユーザーまたはチーム機能は提供していません。1つのログインを共有することは推奨されません。なぜなら、レンダリング履歴のすべてのアクション(提出、ダウンロード、請求)が1つのIDに帰属し、監査が困難になるためです。別のユーザーワークフローで共有請求が必要なスタジオは、サポートに連絡してください — ケースバイケースで回避策を検討し、適切なマルチユーザー機能への要望は製品計画に反映されます。
Q: アカウントを削除するにはどうすればよいですか? A: アカウントのメールアドレスからサポートに連絡し、削除をリクエストしてください。リクエストを確認し、最終的な請求の調整を行った後、アカウントを削除します。弊社サーバーに保存されているレンダリング出力は、アカウント閉鎖に関わらず標準の保持スケジュール(以下の出力保持に関する質問を参照)に従って削除されます。
レンダリングジョブの提出
Q: レンダリングジョブを提出するにはどうすればよいですか? A: 4つの提出方法があります:Webアップロード・提出インターフェース(ブラウザベース、スポットジョブに最も簡単)、SuperRenders Client App(大規模プロジェクトに推奨 — 不安定な接続でのより良い再開・再試行)、非常に大きな転送のためのSFTP、そして3ds Max、Maya、またはCinema 4Dの内部から直接提出するDCCプラグイン。ステップごとのウォークスルーはを参照してください。
Q: アップロードにはどのファイル形式がサポートされていますか? A: ネイティブDCCシーンファイル(.max、.ma/.mb、.c4d、.blend、.hip、.aep、.nk)とすべてのリンクされたアセット(テクスチャ、IESファイル、プロキシメッシュ、シミュレーションキャッシュ、参照)を受け付けています。アーカイブアップロードは.tar、.tar.gz、.7zをサポートしています — .zipアーカイブは受け付けていないため、プロジェクトが現在ZIP形式の場合は.tar.gzとして再パッケージするか、SFTPまたはClient App経由でアップロードしてください。DCCごとのパッケージング規則については、関連するsetting-up-*ドキュメントを参照してください。
Q: アップロードの最大ファイルサイズはありますか? A: ハードキャップはありませんが、単一アップロードは約300GB未満に抑えることをお勧めします。その閾値を超える場合は、ブラウザではなくSFTPまたはSuperRenders Client Appを使用してください — どちらも中断された転送の再開と並列チャンク転送をサポートしており、大規模プロジェクトには大幅に安全です。詳細についてはを参照してください。
Q: ファイル名はレンダリングの結果に影響しますか? A: はい。シーンファイル名とアセットパスにはASCII文字(文字、数字、ハイフン、アンダースコア、ピリオド)のみを使用してください。スペース、アクセント文字、絵文字、シェル特殊文字(&、$、|、*、?、引用符)は避けてください。これらの文字を含む名前はほとんどのローカルDCCセッションでは機能しますが、ファームのコマンドラインツールとワーカーノードのパス処理を壊す可能性があります。パスは短く(合計約200文字以下)保ち、深くネストされたディレクトリチェーンは避けてください。不正な文字パス失敗の具体的な症状についてはを参照してください。
Q: ファームでのレンダリング向けにプロジェクトを準備するにはどうすればよいですか? A: シーンファイルをリンクされたアセットと一緒にパッケージ化し、アセットパスが相対的であるかDCCのcollect機能を使用していることを確認し、レンダリング準備ができたカメラとフレーム範囲を設定して保存し、レンダリングされない未使用レイヤーや非表示のジオメトリを削除してください。関連するsetting-up-*ドキュメントはDCC固有の注意点(3ds MaxのXRef、MayaのReferences、Cinema 4DのTake等)をカバーしています。
Q: より速くレンダリングするためにジョブに優先順位を付けることはできますか? A: 時間的に重要なジョブについては、GHz時間あたりのプレミアム料金で高優先キューオプションが利用可能です。標準キューはほとんどのプロダクション作業をうまく処理します — 優先順位はピーク需要時間帯に最も効果を発揮します。階層と現在の料金の詳細についてはを参照してください。
Q: ジョブをキャンセルまたは再実行するにはどうすればよいですか? A: どちらのアクションもアカウントのレンダリング履歴ビューから利用できます。キャンセルすると新しいフレームの割り当てが停止しますが、すでに進行中のフレームの返金はありません。再実行すると同じジョブが再提出され(欠損テクスチャや誤った出力パスを修正した場合に有用)、新しいジョブエントリが作成されます — 元の出力は上書きされません。
Q: Google DriveやDropboxから直接プロジェクトファイルをプルできますか? A: はい、インバウンド転送についてはそうです。ファームはGoogle DriveやDropboxからプロジェクトをインポートできるため、ワークステーションから再アップロードする必要はありません。統合はインポートのみです — 完成したレンダリングをGoogle DriveやDropboxにプッシュすることはできません。出力にはブラウザダウンロード、SFTPプル、またはClient Appの自動ダウンロードを使用します。接続手順についてはを参照してください。
レンダリング出力とダウンロード
Q: どの出力形式がサポートされていますか? A: シーンで指定した出力形式でレンダリングします — EXR(マルチレイヤーまたはシングル)、PNG、JPG、TIFF、TGA、MOV、MP4はすべて一般的です。個別のRGBA / Z-depth / Cryptomatte / AOVパスを含むマルチチャンネルEXRも完全にサポートされています。提出前にDCCで出力形式を設定してください;レンダリング後にトランスコードは行いません。
Q: 完成したフレームをダウンロードするにはどうすればよいですか? A: 3つの方法があります:ブラウザのレンダリング履歴ページから直接ダウンロード、SuperRenders Client Appの使用(大きなフレーム範囲に推奨 — 再開可能、並列)、またはClient Appを通じてワークステーションのウォッチフォルダへの自動ダウンロードの設定。パイプラインがすでにSFTPを利用している場合はSFTPプルも利用可能です。完全なガイダンスについてはを参照してください。
Q: サーバー上のレンダリング出力はどのくらいの期間保存されますか? A: 出力はジョブ完了後45日間サーバーに保存された後、自動的に削除されます。この保持期間はユーザーやジョブサイズによって変わりません。45日間の期間内に速やかにダウンロードするか、各フレームが完成するとすぐにローカルストレージに取り込む必要がある場合はClient Appの自動ダウンロードを設定してください。
Q: 出力ファイルはどこに保存されますか — DCCで設定したのと同じパスですか? A: はい。DCC内で設定した出力パスはプロジェクトルートからの相対パスとして保持され、弊社側で同じフォルダ構造が再作成されます。ダウンロードすると、その構造がそのまま戻ってきます。これはコンポジティングスクリプトが特定のサブフォルダ(例:/passes/diffuse/、/passes/reflection/)を期待するマルチパスセットアップで最も重要です。
Q: 非常に大きなフレーム範囲をダウンロードする必要がある場合は? A: ブラウザではなくSuperRenders Client Appを使用してください。Client Appは並列ダウンロード、接続切断時の再開を処理し、数千フレーム範囲でのブラウザのメモリ問題を回避できます。セットアップガイダンスについてはを参照してください。
Q: ブラウザでダウンロードが止まり続けます — 何を確認すればよいですか? A: 大きなファイルのブラウザベースのダウンロードは、ブラウザキャッシュが不完全な部分を保持している場合に止まることがあります。ブラウザキャッシュをクリアする(またはプライベート/シークレットウィンドウでダウンロードする)して再試行してください。ブラウザをまたいで問題が続く場合は、SuperRenders Client AppまたはSFTPに切り替えてください — どちらもブラウザダウンロードより不安定な接続に対して堅牢です。を参照してください。
プラグインとアセット
Q: 標準でどのプラグインをサポートしていますか? A: 3ds Maxについては主要なアーキビズプラグイン(Forest Pack、RailClone、Anima、Phoenix FD、Coronaツールセット、V-Rayスイート)をカバーしています。Cinema 4DについてはX-Particles、TurbulenceFD、Greyscalegorilla suite、Maxonバンドルツールをカバーしています。HoudiniについてはStandard SideFXシェルフとRedshiftの統合をカバーしています。サポートリストは更新されます;現在のDCCごとのプラグインマトリクスについては関連するsetting-up-*ドキュメントを参照してください。
Q: インストールされていないプラグインをリクエストできますか? A: はい。プラグイン名、バージョン、ユースケースをサポートに連絡してください。お客様の需要とライセンスの可否に基づいて評価します。一部のプラグインは標準ファームに追加できるかどうかに影響するシート単位のライセンスが必要です;リクエスト時に制約があればご説明します。
Q: テクスチャアセットとリファレンスをシーンと一緒にアップロードする必要がありますか? A: はい — すべてのリンクされたアセット(テクスチャ、IESファイル、プロキシ、シミュレーションキャッシュ、参照)をシーンファイルと一緒にパッケージしてください。DCCのcollectまたはarchive機能を使用してすべてを収集するか、アセットフォルダをアップロードに明示的に含めてください。アセットの欠落は初回提出で最も多いレンダリング失敗の原因です。
Q: ソフトウェアライセンスはどのように処理されますか — 自分のライセンスを持参する必要がありますか? A: パートナーシップおよびレンダリング専用ライセンス契約でカバーされるエンジン(V-Ray、Corona、Redshift、Cinema 4D、および上記のほとんどのプラグイン)については、弊社ファームでライセンスを提供します — ライセンスファイルをアップロードしたり、自分のキーを提供したりする必要はありません。シート単位のライセンスが必要なプラグインについては、リクエスト時にお知らせします。
パフォーマンスと品質
Q: レンダリングにどのくらいの時間がかかりますか? A: 経過時間はシーン内の合計コンピュート作業量、ジョブに割り当てられたノード数、提出時のキューの位置によって異なります。1台のワークステーションで10日かかる1,000フレームのアーキビズアニメーションは、ファーム全体に分散させると数時間で完了する場合があります — しかし実際の比率はシーンによって異なります。まず小さなテストを提出して調整してください。
Q: CPUとGPU、どちらでレンダリングすべきですか? A: シーンが作成されたエンジンを使用してください — ファームでエンジンを切り替えると視覚的な結果が変わります。CPUエンジン(V-Ray CPU、Corona、Arnold CPU)は、重いディスプレイスメント、大きなライトアレイ、または複雑なシェーディングネットワークを持つアーキビズに適しています。GPUエンジン(Redshift、Octane、V-Ray GPU)はモーションデザイン、製品ビジュアライゼーション、32GB VRAMに収まるシーンで優れています。コストのトレードオフについてはを参照してください。
Q: ジョブの一部のフレームが他のフレームより大幅に時間がかかるのはなぜですか? A: 見える内容が変わるため、フレームごとのレンダリング時間は異なります。より多くの画面上のジオメトリ、密度の高いヘア/ファーやForest Packインスタンス、高いモーションブラーまたはDOFサンプル数、または珍しいカメラポジション(例:高バウンスのカスティクスチェーンを見ている)を持つフレームは平均より時間がかかります。GPUジョブでVRAM上限に達したフレームは遅いパスにフォールバックすることもあります。フレームの小さなサブセットが他と比べて大幅に遅い場合は、そのフレームをローカルでレンダリングしてそのフレームでシーン自体が遅いことを確認し、次に重いジオメトリを簡略化するか外れ値フレームのサンプル数を減らすことを検討してください。関連するガイダンスについてはを参照してください。
Q: 複数のノードを期待していたのに、1つのノードだけがジョブをレンダリングしているのはなぜですか? A: 単一フレームの静止画には、シーンが1回ロードされてエンドツーエンドでレンダリングされるため、通常1つのノードで分散レンダリングを実行します — 1フレームを複数のノードに分割すると、速度を落とすことが多い調整オーバーヘッドが追加されます。アニメーションジョブ(マルチフレーム)の場合、キューはデフォルトで複数のノードを並列に割り当てます。バケット分散の単一フレームレンダリングが必要な場合は、シーンが適切かどうかをサポートに相談してください。
Q: ジョブに割り当てられるノード数を増やすことはできますか? A: アニメーションについては、キューは現在の負荷と優先度階層に基づいてノードを割り当てます — 手動の「ノードを増やす」トグルはありません。バケット分散レンダリングが役立つ長いレンダリング時間の静止画については、サポートに連絡してシーンを評価することができます。関連するトラブルシューティングについてはを参照してください。
Q: フレームが実行中にレンダリングの進捗状況が確認できないのはなぜですか? A: アカウントダッシュボードのレンダリング進捗は、フレームの処理中に継続的にではなく、各フレームが完了を報告したときに更新されます。そのため、複数時間のレンダリング時間を持つ単一フレームの静止画は完了するまで「停止」しているように見えます。マルチフレームアニメーションジョブの場合、ワーカーが完了するにつれてフレームごとに進捗が更新されます。ジョブが本当に停止しているように見える場合(長時間フレームが完了せず、キューの位置も進まない)は、ジョブIDと一緒にサポートに連絡すれば、ワーカーログを確認できます。停止したジョブの診断についてはを参照してください。
ツールと移行
Q: Spacesとは何ですか?それはClient Appとどのように関連していますか? A: Spacesは次世代のプロジェクトワークスペース体験であり、現在のClient Appワークフローからの公式の移行パスです。現在公開されており、公式リファレンスはで、現在のClient AppとSpaces移行の両方をカバーしています。新しいパイプライン統合を開始する場合は、まずSpacesセクションをお読みください;既存のClient Appセットアップをお持ちの場合は、進行中のジョブを中断せずに移行する方法を同じドキュメントで説明しています。
サポートとエスカレーション
Q: サポートに連絡するにはどうすればよいですか? A: ライブチャットはknowledge.superrendersfarm.comで利用可能です — チャットアイコンはすべてのページの右下にあります。アカウント、請求、または進行中のレンダリングの質問にはチャットが適切なチャンネルです。パートナーシップ、カスタムパイプライン、または書面による記録が必要なものについては、supportcenter@superrendersfarm.comにメールしていただければ適切な担当者に振り分けます。適切なルーティングのために件名タグ「Privacy request」、「Legal inquiry」、「Refund」、または「NDA」を使用してください。
Q: 一般的なサポートの応答時間はどのくらいですか? A: チームは営業時間中に返信し、通常はピーク生産時間帯には数分以内、その他の時間帯には数時間以内に対応します。現在、特定の応答時間SLAは公開していません — 重要なプロダクション締め切り時の時間的に重要なエスカレーションについては、サポートに連絡し、締め切りをフラグ立てすることでチームが優先できます。
Q: 定期的にレンダリングを使用するスタジオですが、エンタープライズサポートはありますか? A: はい。継続的なレンダリング量を持つスタジオは、専任のアカウント管理、カスタム料金階層、優先キューアクセスを手配できます。サポートに連絡して、典型的なプロジェクトサイズ、レンダリング頻度、チームサイズを説明してください;パイプラインに適した内容を検討するための通話を設定します。