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リアルタイムレイトレーシングゲーム:Quakeから2026年への進化

リアルタイムレイトレーシングゲーム:Quakeから2026年への進化

BySuperRenders Farm Team
Published 2026/03/212 min read
Quake II RTXから2026年へ。パストレーシング、DLSS、フレームジェネレーション、オフラインレンダリングとの融合について解説します。

2018年、NVIDIAは不可能に思えることを実現しました。伝説的な1997年のシューター「Quake II」を、単一のGPU上でフルパストレーシングでレンダリングした現代版「Quake II RTX」をリリースしたのです。元々のQuake IIは、当時革新的だったベイク済みライトマップと基本的なラスタライゼーションを使用していました。RTX対応GPUは、ライトの跳ね返りをインタラクティブに計算でき、ゲームの外観をフラットなポリゴンから写真のようなライティングに変えることができました。

この単一のデモは転換点を示しました。かつてオフラインレンダリングに限定されていたリアルタイムレイトレーシングが、ゲームに進出したのです。8年後の2026年には、レイトレーシングはAAAタイトルで標準になっています。リアルタイムレンダリングとオフラインレンダリング技術の融合はほぼ完了しており、映画用に開発された技術がゲームで配布され、ゲーム最適化手法は映画レンダリングに情報をもたらしています。

このガイドはその進化の過程をたどります。Quake II RTXが技術的驚異だった時代から、フルパストレーシングがグラフィカルベースラインになった現在まで、そしてそれが業界にどのような意味をもたらしているかについてです。

Quake II RTXの転換点

Quake II RTXは概念実証でしたが、強力なものでした。24年前のゲームが、現代的な光輸送シミュレーションで再想像されました。見た目はまったく新しいものになりました。反射は物理的に正確でした。複数の光源からの影がシームレスに統合されました。材料は現実的に機能しました。金属は環境を反射し、ガラスは偽の屈折のバンディングなしで光を透過しました。

このデモは、RTX 2080 Tiハードウェア上で1080p、60フレーム/秒で動作しました。これは、不可能であるべきだったため、注目に値します。複数の跳ね返りを持つシーンをパストレーシングし、デノイジングを必要とするノイズを生成し、すべてミリ秒単位で行う―これはレンダリング複雑性についての仮定に違反していました。

主要な革新はNVIDIAのRTコアです。これらの専用ハードウェアユニットは、レイトレーシングのボトルネックであるレイシーン交差を高速化しました。NVIDIAの「DLSS(ディープラーニング超サンプリング)」と組み合わせると、AIを使用して低解像度レンダリングから高解像度画像を再構成し、RTXはリアルタイムレイトレーシングを実現可能にしました。

Quake II RTXの影響は技術的と同じくらい心理的でした。ゲーマーはリアルタイムゲームで写真のようなライティングを見ました。会話は「リアルタイムでレイトレーシングができるのか?」から「すべてがレイトレーシングを使う時期はいつか?」へシフトしました。

RTXシリーズの進化

NVIDIAのRTX GPU系統は3世代で進化しました。

RTX 2000シリーズ(2018~2019年): 元々のRTX 2080 Tiは限定的なRTコアとテンソルコア(DLSS用)を備えていました。DLSS 1.0はニューラルネットワークベースのアップサンプリングでした。結果は良好でしたが、ときどきアーティファクトがありました。

RTX 3000シリーズ(2020~2021年): 大幅に高速化されたRTコア、より多くのトランジスタ、DLSS 2.0を搭載しました。DLSS 2.0はゲーム固有のトレーニングから時間的再構成へシフトしました。低解像度でレンダリングし、複数のフレームをAIに供給し、高品質の画像を再構成しました。アーティファクトはほぼ消えました。DLSS 2.0は大きなリープでした。

RTX 4000シリーズ(2022~2023年): さらに多くのRTコア、より多くのメモリ、フレームジェネレーション機能付きDLSS 3.0です。フレームジェネレーションは単にアップスケールするだけではなく、レンダリングされたフレーム間に完全に新しいフレームを生成し、事実上フレームレートを2倍にします。30fpsでレンダリングするゲームは、フレームジェネレーションを通じて60fpsで表示できます。

RTX 5000シリーズ(2024~2026年): さらに多くの機能を備えた最新ハードウェアです。フレームジェネレーションは標準であり、AI高速化は飛躍的に増加しています。

各世代がレイトレーシングを高速化し、より実用的にしました。RTX 4000までに、レイトレーシングは願望的ではなく―ベースラインになっていました。

主要なゲームと業界の採用

いくつかのAAA作がリアルタイムレイトレーシングの成熟を例証しています。

Cyberpunk 2077(2020年): 大規模なオープンワールドでのレイトレーシング反射とライティングのランドマークです。初期のパフォーマンスは荒かったです(ゲーム全体が発売時に苦労していました)が、最適化されると、複雑なレイトレーシングシーンが実現可能なことを実証しました。高設定でレイトレーシングを使用したCyberpunk 2077は、インタラクティブな写真現実が現実であることを示しました。

Alan Wake 2(2023年): これまでのなかで最も野心的なレイトレーシングゲームです。フルパストレーシンググローバルイルミネーション(反射だけではなく)、複雑なボリュメトリクス、複雑なシェーダーネットワークです。Alan Wake 2はRTX 3000および4000ハードウェアで、DLSS 3とフレームジェネレーションによる合理的なフレームレートで1080p~1440pで動作します。画像品質は真に写真のようなものです。

Portal RTX(2024年): Portalの完全にレイトレーシングされた無料リマスターです。注目すべきは、コアなゲームプレイがいかに単純なままであるか―ポータルを配置してパズルを解く―ですが、ビジュアルは完全に変わっています。ポータルサーフェスのレイトレーシング反射、物理的に正確なライティング、写真のようなマテリアルです。Portal RTXはレイトレーシングの変革力を、概念的に単純なゲームでも示しています。

Unreal Engine 5のLumen: ゲーム自体ではありませんが、UE5で配布されたレンダリング技術です。Lumenはリアルタイムグローバルイルミネーションシステムであり、レイトレーシング(GPU高速化されていますが、ハードウェア高速化RTコアではなく)を使用してライティングを動的に計算します。開発者は事前ベイク済みのライトマップをスキップできます。これはリアルタイムゲームのレンダリング方法の根本的な変化です。

技術ギャップの理解

オフラインレンダリングから来た人々にとって、リアルタイムレイトレーシングの制約は重要です。

サンプリングとデノイジング: 映画レンダラーはピクセルあたり1,000サンプルをキャストするかもしれません。リアルタイムレンダラーはピクセルあたり1~8サンプルをキャストし、ヘビーにデノイジングします。デノイザー(しばしばAIベース)は、スパースなサンプルから高品質画像を再構成します。これは、時間的情報(前のフレーム)と空間的情報(隣接ピクセル)がデノイザーを制約するため機能します。

フレームジェネレーション対フレームレンダリング: リアルタイムレイトレーシングで60フレーム/秒をレンダリングするのは費用がかかります。DLSS 3のフレームジェネレーションは、毎フレーム(30fps)をレンダリングし、AIが中間フレーム(プレイヤーに60fpsを提示)を生成します。これは議論の余地があります―生成されたフレームが遅延またはアーティファクトを導入すると主張する人もいます。実際には、最新のフレームジェネレーションは説得力があります。

パストレーシング対ハイブリッドアプローチ: フルパストレーシング(すべてのバウンスがレイトレーシングで計算される)はゲームでは遅いため稀です。ハイブリッドアプローチが標準です。近い表面のスクリーンスペース反射、遠い物体のレイトレーシング反射、ベイク済みアンビエントオクルージョン、レイトレーシンググローバルイルミネーション。これらのハイブリッドは20%のコストで80%のビジュアル品質を提供します。

オフライン対リアルタイム: オフラインレンダリングはフレームあたり数秒を費やすことができます。リアルタイムレンダリングはミリ秒を必要とします。60fpsゲームはレンダリング、AI アップスケーリング、フレームジェネレーション、その他すべてのためのフレームあたり16msを持ちます。この制約は異なるアルゴリズム選択を駆動します。オフラインフィルムレンダリングは比較的に計算的に豪華です。

リアルタイムとオフラインの融合

ここで興味深いのはこうです。ゲーム用に開発された技術が映画レンダリングで使用されており、その逆も同様です。

ゲームから映画へ:

DLSSのようなAIアップサンプリングはレンダーファームで使用されています。50%解像度でレノイジングとAI再構成を使用してレンダリングすると、品質損失を最小限に抑えて2倍高速にレンダリングできます。商用レンダーファームがV-RayおよびArnoldの同様のストラテジーを採用しているのが確認されています。

フレームジェネレーション概念がアニメーションレンダリングパイプラインに影響を与えています。モーション推定と補間、フレームジェネレーション中核は、アニメーションレンダリングの時間的コヒーレンスに有用です。

リアルタイムパストレーシング最適化技術がオフラインレンダリングに情報をもたらします。高速サンプリング方法、適応型サンプリング戦略、ゲーム用に開発されたデノイジングパイプラインがオフラインで適応されます。

映画からゲームへ:

かつてオフラインのみであったフルパストレーシングが現在ゲームに出現しています(Alan Wake 2)。高度なシェーダーネットワークと材料複雑性はオフラインレンダリングから採用されます。

映画製作からの資産品質と詳細がゲームで配布されています。スキャンされた材料、高ポリゴンモデル、物理ベースのシェーディングはゲーム標準です。

デノイジングからの時間的再構成技術がフレームジェネレーションに適応されます。

2026年には、リアルタイムとオフラインレンダリング間の境界がぼやけています。それらはますます同じ技術であり、異なるパフォーマンス制約で適用されます。

2026年のゲームのフルパストレーシングの現状

2026年には、いくつかのゲームが完全にパストレーシングされています(すべてのバウンスがレイトレーシングで計算される)。

  • Portal RTX(シンプルなジオメトリ、管理可能)
  • Alan Wake 2(DLSS 3とフレームジェネレーションが高いビジュアル品質を可能にする)
  • 純粋なパストレーシングを探索する新興インディーズタイトル

しかし、ほとんどのAAA ゲームはハイブリッドのままです。レイトレーシング反射と影、しかしベイク済みグローバルイルミネーションまたはスクリーンスペース近似。これは合理的です―ハイブリッドアプローチはコストの50%で90%のビジュアル品質を提供します。

デノイジングやフレームジェネレーションなしで、フルパストレーシング60fps、1440p+解像度は依然として実用的ではありません。そのため、レイトレーシング反射と他の近似が標準のままです。

DLSSとフレームジェネレーションの役割

DLSSはそれ自体のセクションに値します。リアルタイムレイトレーシングの成功に重要だからです。

DLSSは低解像度(通常、ネイティブの67~75%)でレンダリングし、AIが欠落ピクセルを再構成します。DLSS 2.0は時間的データを使用しました。DLSS 3.0はフレームジェネレーションでこれを拡張します。

パフォーマンス影響。ネイティブ1440pでレイトレーシング反射を実行するゲームは30fpsを取得するかもしれません。DLSSを使用して、約950pでレンダリングし再構成すると、視覚的に同等の品質で60fpsを達成します。

議論の的になることに、DLSSが遅延(入力と出力の間のフレーム遅延)を導入すると主張する人もいます。実際には、現代のDLSSの遅延は最小限です。しかし、競争的ゲーミングコミュニティはその公正性について議論しています。

カジュアルゲームとビジュアル品質の場合、DLSSは勝利です。より優れたビジュアル、より高いフレームレート。競争的なeスポーツタイトルの場合、遅延トレードオフは議論されています。

DLSSの成功は競合他社を生み出しました。AMDのFSR、IntelのXeSS。これらの代替案はDLSSのニューラルネットワークトレーニングを欠いていますがより開放的です。2026年までに、すべての主要なGPUは何らかの形のAIアップサンプリングを持っています。

ハードウェア要件と市場への影響

リアルタイムレイトレーシングは最新のGPUハードウェアが必要です。NVIDIAからのRTX 3000シリーズ以降、AMDからのRDNA2+、IntelからのArcが実用的なレイトレーシングを可能にします。

これは市場に含意があります。古いGPUは最新のレイトレーシングゲームを品質レベルでプレイできません。「最小仕様」と「高品質」仕様の間のギャップが広がっています。1080 Ti(2017年リリース)は最新のレイトレーシングゲームで苦労しています。RTX 2080 Ti(2018年)はそれらを処理できます。RTX 3080+は快適です。

コンソールゲーミングの場合、PlayStation 5とXbox Series Xはレイトレーシングハードウェア(カスタムNVIDIA/AMDデザイン)を持ち、コンソールゲームでレイトレーシングを可能にします。ゲーム開発者はターゲットプラットフォーム全体にハードウェアレイトレーシングサポートを想定しています。

未来:パストレーシングとそれ以上

2026年には、リアルタイムのフルパストレーシングが出現していますが標準ではありません。軌跡は何ですか?

ムーアの法則とハードウェア: GPUは毎年20~30%継続的に改善しています。5年後(2031年)には、品質設定でのリアルタイムパストレーシングが慣例になるかもしれません。最小限の妥協で60fps、4K、フルパストレーシングはその後実行可能になる可能性があります。

AI再構成: AIアップサンプリングは改善を続けているだけです。デノイジングと再構成が進化し続ければ、非常に低いサンプル数でパストレーシングシーンをレンダリングし、高品質画像を再構成できます。「十分な」サンプル数は4から1に落ちるかもしれず、4倍のスピードアップを解放します。

圧縮とストリーミング: クラウドゲーミングとゲームストリーミングが進化しています。ゲームをデータセンターでレンダリングしてクライアントにストリーミングできれば、ローカルハードウェア制約は消えます。レイトレーシング(オフラインレンダリングと同様に)クラウドレンダーファーム上でリアルタイムでストリーミングされる可能性があります。これは技術的に課題的ですが、概念的には実現可能です。

リアルタイムでのオフラインのようなレンダリング: 究極の融合。リアルタイムゲームに適用されたレンダーファーム技術。複数のGPU間でレンダリングを配布し、結果を集約し、プレイヤーにストリーミングします。これにより、インタラクティブなコンテキストでオフラインフィルムの品質に近づくビジュアルが可能になります。

これは推測的ですが、方向は明確です。より多くのレイトレーシング、より多くのパストレーシング、より多くのAI再構成、リアルタイムとオフラインの間の区別が少なくなっています。

コンテンツクリエイターへの意味

ゲーム開発者にとって、リアルタイムレイトレーシングは必要な考慮事項です。AAA ゲームはレイトレーシングをサポートすることが期待されています。これはレイトレーシングパフォーマンスを理解し、DLSS/アップサンプリングツールを学び、それに応じて最適化することを意味します。

3Dアーティストにとって、これは物理ベースのシェーディングをより深いレベルで理解することを意味します。ラスタライゼーションの下で良好に見えた材料は、レイトレーシングの下でアーティファクトを示します。アーティストはレイトレーシングコンテキストの材料をキャリブレートする必要があります。

オフラインコンテンツをレンダリングするスタジオの場合、リアルタイムレイトレーシング技術は最適化パスを提供します。24時間オフラインでシーケンスをレンダリングするのはなぜですか。リアルタイムレンダリング+時間的再構成は秒で同様の品質を実現する場合。

レンダーファームへの影響

Super Renders Farmでは、レイトレーシングとリアルタイム技術がインフラストラクチャに影響を与えます。

GPU集約的なレンダリングパイプラインをサポートしています。Unreal Engine 5 Lumen またはレイトレーシングコンテンツでレンダリングするクライアントはGPU容量が必要であり、それをスケールで提供します。

AI再構成とデノイジングはレンダーファームパイプラインで現在の習慣です。ポスト処理にDLSSのようなツールを統合します。

一部のクライアントはハイブリッドアプローチを探索しています。リアルタイム技術でシーンをレンダリングし、最終的なポーランドのためにオフラインレンダーファームに出力します。境界は真に曖昧になっています。

FAQ

リアルタイムレイトレーシングは2026年で実際にリアルタイムですか、またはそれはほぼデノイジングトリックですか?

A:両方です。最新のレイトレーシングゲームは、反射、影、グローバルイルミネーションを真にレイトレーシングしています。しかし、これらは重く最適化されています。低いサンプル数、デノイジング、AI再構成は必須です。最終画像は本物のレイトレーシング+インテリジェント再構成です。「偽」レンダリングではなく、最適化されたリアルタイムパストレーシングです。映画レンダリングと比較してください。最適化されたデノイジング+ヘビーサンプリングです。スケールが異なり、哲学は同じです。

レイトレーシングゲーム用にGPUを購入すべきですか?

A:現代的なゲーム用にGPUを購入する場合、はい。レイトレーシングは存在し、有効にする価値があります。NVIDIAからRTX 3060以上、AMDからRX 6600 XT以上です。これらは合理的な設定でレイトレーシングを可能にします。最大品質の場合、RTX 4070+または同等です。レイトレーシングは画像品質を目に見えて改善します。投資する価値があります。

DLSS 3フレームジェネレーションは遅延の価値があるのですか?

A:ゲームに依存します。シングルプレイヤーのストーリーカリキュラムゲーム(Alan Wake 2、Cyberpunk)の場合、フレームジェネレーションは優れています―フレームレートを2倍にして最小限の遅延があります。競争的マルチプレイヤーの場合、入力ラグは議論可能です。プロのeスポーツプレイヤーはそれを無効化することがよくあります。カジュアルマルチプレイヤーの場合、それは良好です。

パストレーシングは完全にラスタライゼーションを置き換えますか?

A:今後5年では可能性は低いです。ハイブリッドアプローチ(レイトレーシング反射/影を使用したラスタライゼーションジオメトリ)は、より高速であるため標準のままになります。フルパストレーシングは視覚的に優れていますが費用がかかります。ハードウェアが改善するにつれて、バランスはより多くのパストレーシングに向けてシフトしますが、ラスタライゼーション基礎的なステップとしておそらく持続するでしょう。

オフラインフィルムレンダリング用にリアルタイムレイトレーシング技術を使用できますか?

A:はい。ますますスタジオはそうしています。低いサンプル数+AI再構成でレンダリングはオフラインレンダリングを加速できます。しかし、オフラインレンダリングは速度より品質を優先しているため、これは時間をトレードして潜在的なアーティファクトとなります。プレビューと反復作業に有用です。完全な品質を要求するファイナルの場合、それは少ないです。

ハードウェアレイトレーシングとソフトウェアレイトレーシング間の違いは何ですか?

A:ハードウェアレイトレーシングは、レイシーン交差の専用GPU単位(RTコア)を使用して、それを大幅に加速させます。ソフトウェアレイトレーシングは標準GPU計算を使用します。ハードウェアは10~50倍高速です。すべての最新GPU(RTX、RDNA、Arc)はハードウェアレイトレーシングを持ちます。

関連リソース

リアルタイムレンダリングとGPU技術に関する包括的な情報は、当社の「GPU Cloud Render Farm」ガイドが最新のレンダリングワークロード向けのハードウェア選択をカバーします。当社はUnreal Engine 5のLumenとレンダーファームのインフラストラクチャ上のレイトレーシングレンダリングもサポートしています。

レイトレーシングを探索しているゲーム開発者向けに、当社の「Blender Cloud Render Farm」ガイドは異なるコンテキストでレイトレーシングレンダリングをカバーしていますが、原則は転送されます。

加速する融合

2018年には、Quake II RTXは好奇心でした。「見ろ、リアルタイムでレイトレーシングができる!」2026年には、レイトレーシングは期待です。好奇心はシフトしました。フルパストレーシング、フレームジェネレーション、AI再構成―これらは新しいフロンティアです。

最も興味深いのは哲学的シフトです。数十年間、リアルタイムとオフラインレンダリングは別のドメインでした。ゲームエンジンと映画レンダラーは異なるアルゴリズム、異なるハードウェア、異なる最適化戦略を使用していました。その分離は崩壊しています。

2026年には、高度なリアルタイムゲームエンジンが映画レンダリングからテクニックを使用しています。確立された映画レンダーファームはゲームからの最適化戦略を使用しています。GPUは両方のコンテキストを処理します。材料とシェーダーはリアルタイムとオフラインの間で共有されています。

この融合は加速するでしょう。次の5年は、ゲームにおけるより多くのパストレーシング、オフラインレンダリングにおけるより多くのリアルタイム技術、そして2つの間のより少ないクリアな境界を見るでしょう。

アーティストと開発者にとって、これはあなたのスキルがますます転送可能であることを意味します。1つのコンテキストでレイトレーシング、パストレーシング、DLSS、デノイジングを学び、それらは別のコンテキストで価値があります。業界は統一されたレンダリング哲学に向かっています。物理ベース、レイトレーシング、AI強化、およびコンテキストに実用的に最適化されています。