Willkommen bei Super Renders Farm
Get started with Super Renders Farm cloud rendering platform.


Willkommen in der Dokumentation von Super Renders Farm. Hier sammeln wir die praktischen Informationen, die Sie benötigen, um Projekte auf unserer render farm zu rendern — von der Vorbereitung Ihrer Szene und der Einreichung Ihres ersten Jobs über die Fehlersuche bei der Renderqualität, das Verständnis unseres Preismodells bis hin zur täglichen Verwaltung von Cloud-Rendering.
Diese Willkommensseite ist die Kurzversion: was wir tun, was Cloud-Rendering in unserem Kontext bedeutet, die Hardware hinter Ihren Renders, wie die Dokumentation organisiert ist, wo Sie je nach aktuellem Bedarf starten sollten und wie Sie uns erreichen, wenn die Dokumentation nicht ausreicht. Wenn Sie nur fünf Minuten haben, bevor Sie Ihren ersten Render einreichen, lesen Sie diese Seite und gehen Sie dann zum .

Was wir tun
Super Renders Farm ist eine vollständig verwaltete Cloud-render-farm. Sie laden Ihre Szene hoch, wir rendern sie auf unserer Infrastruktur, Sie laden das Ergebnis herunter. Wir sind seit 2010 in Betrieb (juristische Person seit 2017) und bedienen derzeit Kunden in mehr als 50 Ländern — hauptsächlich Archviz-Studios, VFX-Teams, Animationshäuser, Motion-Design-Freiberufler und Produktvisualisierungsstudios.
„Vollständig verwaltet" ist der Teil, der uns von Infrastructure-as-a-Service-Anbietern unterscheidet. Auf unserer render farm:
- Sie verbinden sich nicht per Remote-Desktop mit Rendermaschinen.
- Sie installieren Render-Engines oder Plugins nicht selbst.
- Sie verwalten Software-Lizenzen nicht manuell.
- Sie konfigurieren keine Worker-Nodes, Dateifreigaben oder Warteschlangenprioressen.
Wir übernehmen die Worker-Einrichtung, das Lizenz-Routing, die Asset-Pfadauflösung, die Warteschlangenplanung und die Engine-Versionsfixierung. Ihre Interaktion mit der farm ist: Hochladen → Einreichen → Herunterladen. Wenn Sie mehr darüber lesen möchten, was vollständig verwaltet in der Praxis bedeutet — und wie das im Vergleich zur Anmietung von Rohmaschinen in einer öffentlichen Cloud ist — lesen Sie .
Wir unterstützen die wichtigsten DCCs, die in der 3D-Produktion verwendet werden: 3ds Max, Maya, Cinema 4D, Blender, Houdini, After Effects und NukeX. Wir unterstützen auch die Render-Engines, die darauf aufbauen — V-Ray, Corona, Arnold, Redshift, Octane und Cycles. Offizielle Partnerschaften mit Maxon (Cinema 4D, Redshift, Red Giant, Universe), Chaos (V-Ray, Corona, Vantage, Phoenix FD) und AXYZ design (Anima Crowd-Animation) bieten verifizierte Lizenzierung für diese Engines auf unserer farm, sodass Sie Ihre eigenen Sitze für die unterstützten Titel nicht mitbringen oder übertragen müssen.
Für eine einzeilige Zusammenfassung, die Sie in ein Projektbriefing einfügen können: „Super Renders Farm führt Ihre Szene auf verwalteten CPU- und GPU-Nodes aus, mit den wichtigsten DCCs und Render-Engines, die auf Farm-Ebene lizenziert sind — Sie laden hoch, wir rendern, Sie laden herunter."
Was ist Cloud-Rendering
Cloud-Rendering verlagert die Rechenarbeit des Renderns von 3D-Szenen von Ihrer lokalen Workstation auf Remote-Maschinen, die parallel arbeiten. Anstatt dass eine Workstation 5.000 Frames über ein Wochenende verarbeitet, teilen Dutzende von Nodes die Warteschlange und erledigen dieselbe Arbeitslast in Stunden.
Zwei Hauptmodelle, die Sie in diesem Markt sehen werden:
- IaaS-render-farms — Sie mieten die Rohmaschine zu stündlicher Abrechnung, installieren Ihr DCC und Ihre Render-Engine, konfigurieren Asset-Pfade und Lizenzen und orchestrieren die Warteschlange selbst. Dieses Modell gibt Ihnen direkten Konsolenzugang und die größte Kontrolle, im Austausch gegen Einrichtungszeit und operationelle Verantwortung (Sie kümmern sich um die Fehler, Sie zahlen für Leerlaufstunden, Sie bringen die Lizenzen mit).
- Vollständig verwaltete render farms — der Betreiber übernimmt den Software-Stack, das Lizenz-Routing, die Warteschlangenplanung und die Fehlersuche auf Node-Ebene. Sie reichen Jobs ein und laden Ergebnisse herunter. Dieses Modell ist schneller zu starten und hat weniger bewegliche Teile auf Ihrer Seite, im Austausch gegen weniger direkten Zugang zur Renderumgebung und eine andere Kostenstruktur (Sie zahlen für verbrauchte Rechenleistung, nicht für gemietete Maschinenstunden).
Super Renders Farm ist die zweite Kategorie. Die Kompromisse sind nicht abstrakt: Wenn Sie eine enge Deadline haben, ein Projekt, das eine Render-Engine plus drei Plugins benötigt, und kein Vollzeit-Pipeline-TD im Team, beseitigt das verwaltete Modell die Einrichtungsvarianz, die oft die ersten 24 Stunden einer Deadlinewoche aufzehrt. Wenn Sie bereits ein Pipeline-Team betreiben, das DCC-Versionierung, Plugin-Installationsskripte und Lizenzserver verwaltet, gibt Ihnen eine IaaS-farm möglicherweise mehr Kontrolle als auf einer verwalteten farm.
Für eine ausführlichere Beschreibung, wie Cloud-Rendering tatsächlich funktioniert, ein Framework zur Bewertung jeder Cloud-render-farm und einen Vergleich der wichtigsten Anbieter finden Sie den speziellen Leitfaden hier: .
Unsere Hardware
Die Zusammensetzung unseres Flottensystems ist wichtig, da sie bestimmt, für welche Art von Jobs wir gut geeignet sind. Wir listen keine Maschinenanzahl auf (eine „Maschine" ist eine schlechte Einheit — ein einzelner GPU-Node mit acht RTX-Karten ist nicht äquivalent zu einem einzelnen CPU-Node). Stattdessen beschreiben wir die Flotte in Begriffen, die direkt auf das abbilden, was Ihr Job verwenden wird.

- CPU-Renderkapazität: 20.000+ CPU-Kerne auf unserer render farm. Worker-Nodes betreiben duale Intel Xeon E5-2699 V4-Prozessoren mit 96–256 GB RAM pro Node. Dies ist das Kerngeschäft unserer Anlage — V-Ray-, Corona- und Arnold-CPU-Jobs machen etwa 70 % unseres Rendervolumens aus. Archviz-Interieur, Charakteranimationspässe und langformatige Motion-Design-Projekte landen typischerweise hier.
- GPU-Renderkapazität: dedizierte GPU-Maschinen mit NVIDIA RTX 5090 mit je 32 GB VRAM. Wir führen Redshift-, Octane- und V-Ray-GPU-Jobs auf dieser Flotte aus. Die 32-GB-VRAM-Obergrenze ist hoch genug für die meisten Produktionsszenen (einschließlich dichter Forest Pack- und komplexer Displacement-Szenen), aber nicht unbegrenzt — lesen Sie die Dokumentation für die VRAM-Überlauf-Behebung, wenn Sie diesen Grenzwert überschreiten.
- Netzwerk und gemeinsamer Speicher: alle Worker-Nodes teilen sich eine hochdurchsatzfähige Speicherebene. Die Asset-Pfadauflösung wird zur Einreichungszeit behandelt, sodass Projekte mit vielen verknüpften Referenzen (Forest Pack, RailClone, XGen, IES-Dateien, OCIO-Konfigurationen, tx-Caches) ohne UNC-Pfad-Debugging auf Ihrer Seite funktionieren. Die Einreichungsschicht übersetzt Ihre lokalen Pfade automatisch in farm-lokale Pfade — dies ist eines der zentralen Elemente von „vollständig verwaltet".
- Render-Engine-Lizenzierung: V-Ray-, Corona-, Arnold-, Redshift-, Octane- und Cycles-Lizenzen werden auf Farm-Ebene gebündelt. Ihr Job belegt eine verfügbare Lizenz zur Einreichungszeit. Sie übertragen keine eigenen Sitze und zahlen keine Lizenzgebühren zusätzlich zu Ihren Render-Credits (der GHz-Preis deckt Rechenleistung und Engine-Lizenzierung zusammen ab).
Wenn Sie mehr darüber lesen möchten, wie sich GPU- und CPU-Preise unterscheiden und wie Sie einen Job vor der Einreichung schätzen können, lesen Sie die und die darin verlinkten Kostenrechner-Artikel.
Wie diese Dokumentation organisiert ist
Wir haben diese Dokumentation um vier praktische Einstiegspunkte und eine eigenständige Referenz strukturiert. Die linke Navigation spiegelt dieselbe Gruppierung wider.
- Erste Schritte —
welcome(diese Seite),quick-start-guideundpricing-and-credits. Lesen Sie diese zuerst, wenn Sie neu auf unserer farm sind. Der Schnellstart führt den Upload-Einreichen-Download-Ablauf von Anfang bis Ende durch; die Preisdokumentation erklärt, wie Render-Credits, GHz-hr und der Kostenrechner funktionieren. - DCC-Pipelines — eine Dokumentationsseite pro DCC, die wir unterstützen:
setting-up-3dsmax,setting-up-maya,setting-up-cinema-4d,setting-up-blender,setting-up-houdiniundsetting-up-after-effects. Jede behandelt dieselben sechs Themen in derselben Reihenfolge: Plugin-Installation, Projektverpackungskonventionen, Einreichungsoptionen (Website, Client App oder DCC-Plugin), unterstützte Render-Engine-Versionen, Ausgabeformat-Leitfaden und bekannte Kompatibilitätshinweise. Wenn Sie die meiste Zeit in einem DCC arbeiten, setzen Sie ein Lesezeichen für die entsprechende Seite. - Häufige Probleme und Referenz —
common-errors,troubleshoot-render-quality,upload-and-download,vray-optimization-guideundfaq. Verwenden Sie diese, wenn etwas nicht wie erwartet gerendert wurde, ein Upload fehlgeschlagen ist oder wenn Sie ein bestimmtes Thema wie V-Ray Light Cache und Irradiance Map-Wiederverwendung vertiefen möchten. - Werkzeuge —
tools-client-app,tools-plugin-installationundtools-utilities. Referenz für die SuperRenders Client App (einschließlich des Spaces-Migrationspfads), DCC-Plugin-Installer und Hilfsprogramme (Test-Render-Voreinstellungen, Archiv-Packer, Log-Reader).
Dazu eine eigenständige Referenz: legal-and-policies. Diese Seite ist die kanonische Quelle für Nutzungsbedingungen, Datenschutzrichtlinie, Rückerstattungsrichtlinie und die Datenverwaltungsverpflichtungen, die gelten, wenn Sie ein Projekt auf unsere Infrastruktur hochladen.
Wir aktualisieren diese Dokumentation, wenn sich unsere farm ändert — wenn eine neue DCC-Version erscheint, wenn sich unsere Hardware-Flotte ändert, wenn eine von uns unterstützte Render-Engine ein großes Release bekommt, wenn eine Client-App-Funktion wie Spaces allgemein verfügbar wird. Jede Dokumentationsseite trägt einen „Zuletzt aktualisiert"-Stempel oben, damit Sie erkennen können, was aktuell ist.
Wo Sie beginnen sollten
Wenn Sie nicht sicher sind, welche Dokumentationsseite Sie zuerst öffnen sollen, decken die zwei häufigsten Einstiegspunkte fast alle Fälle ab.

Starten Sie nach Aufgabe — Sie haben jetzt ein Projekt zu rendern.
- Lesen Sie den . Er führt durch Kontoeinrichtung, Szenenvorbereitung, Upload, Einreichung, Warteschlangenüberwachung und Download in einem kontinuierlichen Ablauf. Der Walkthrough erfordert ungefähr 10 Minuten Lesen und 20–40 Minuten praktische Arbeit, je nach Größe Ihres Test-Renders.
- Überfliegen Sie , bevor Sie einen echten Job einreichen. Das Render-Credit-System und die GHz-hr-Einheit sind einfach, sobald Sie sie einmal gesehen haben; der ermöglicht es Ihnen, einen Job in 30 Sekunden zu schätzen. Wir empfehlen, zuerst einen kleinen Test-Render durchzuführen und dessen gemessene Kosten zu verwenden, um auf den vollständigen Job hochzurechnen.
- Wenn ein Render fehlschlägt oder unerwartete Ausgaben zurückgibt, gehen Sie zu . Die 10–15 häufigsten Probleme sind dort mit den genauen Behebungsschritten dokumentiert.
Starten Sie nach DCC — Sie möchten wissen, wie Ihre spezifische Software auf unserer farm funktioniert.
- Öffnen Sie die entsprechende
setting-up-*-Dokumentation für Ihr DCC (3ds Max, Maya, Cinema 4D, Blender, Houdini oder After Effects). Jedesetting-up-*-Dokumentation ist eigenständig — Sie sollten keine Kette von Querverweisen verfolgen müssen, um Ihren ersten Job zu rendern. - Jede
setting-up-*-Dokumentation behandelt: Plugin-Installation, Projektverpackungskonventionen (was einzuschließen ist, was wegzulassen ist), Einreichungsoptionen (Website-Upload, Client App oder DCC-Plugin) und bekannte Kompatibilitätshinweise für die Render-Engines auf diesem DCC. - Verlinken Sie zurück zum für den universellen Upload-Einreichen-Download-Ablauf, sobald Ihr DCC eingerichtet ist.
Wenn Ihr Projekt ein Hybridprojekt ist (zum Beispiel eine Houdini-Simulation, die in Cinema 4D + Redshift gerendert wird), lesen Sie die Seite des Simulations-DCCs für Caching-Anleitungen und die Seite des Rendering-DCCs für die Einreichung.
Was sich zwischen einem Desktop-Render und einem Farm-Render unterscheidet
Dies ist der Abschnitt, der Erstbenutzer von Cloud-Rendering häufiger überrascht als jeder andere, daher haben wir ihn separat hervorgehoben:
- Pfade müssen auf der farm aufgelöst werden. Alles, was Sie über einen absoluten Pfad referenzieren (
C:\textures\...,/Users/you/...), wird auf der farm nicht gefunden. Verwenden Sie relative Pfade innerhalb Ihres verpackten Projekts, oder verlassen Sie sich auf die „Projektverpacken"-Funktion des DCCs (3ds Max Archiv, MayaFile > Archive Scene, Blender Pack External Data, Cinema 4D Save with Assets). Jedesetting-up-*-Dokumentation enthält den genauen Menüpfad. - Plugins müssen der unterstützten Liste entsprechen. Plugins, die wir unterstützen, sind auf jedem Worker-Node vorinstalliert. Plugins, die nicht auf der Liste stehen, schlagen zur Einreichungszeit mit einem klaren Fehler fehl. Die unterstützte Plugin-Liste pro DCC befindet sich auf jeder
setting-up-*-Seite und wird aktualisiert, wenn wir Unterstützung hinzufügen oder entfernen. - Lizenzserver gehören nicht Ihnen. Sie konfigurieren keine Lizenzserver oder Floating-Lizenzzahlen. Die farm bündelt V-Ray-, Corona-, Arnold-, Redshift-, Octane- und Cycles-Lizenzen auf ihrer Seite. Wenn Sie einen Lizenzfehler sehen, ist die Ursache fast immer ein Plugin-Versionskonflikt (kein Lizenzmangel) — die Dokumentation enthält das genaue Triage-Verfahren.
- GPU-Speicher ist begrenzt. Eine Szene, die auf Ihrer lokalen 24-GB-Karte rendert, kann auf einer 32-GB-Farm-Karte fehlschlagen, wenn Ihre lokale Karte System-Memory-Fallback verwendet hat. Wir dokumentieren die VRAM-Überlauf-Behebung in und auf den DCC-spezifischen Optimierungsseiten.
- Warteschlangenreihenfolge ist FIFO innerhalb der Prioritätsstufe. Ihr Job tritt zur Einreichungszeit in die Warteschlange ein. Wenn ein Job früher beginnen soll, hat die Client App eine Prioritätsoption (behandelt in
tools-client-app); wir bieten kein manuelles Vorziehen in der Warteschlange per Chat an.
Wenn Sie Hilfe benötigen
Drei Eskalationswege, in Reihenfolge der Präferenz.
- Durchsuchen Sie zuerst diese Dokumentation. Die häufigsten Fragen sind in der , der entsprechenden
setting-up-*-Seite für Ihr DCC oder in der Referenz abgedeckt. Das Suchfeld oben in der Dokumentation deckt alle Seiten und Sprachversionen ab. - Live-Chat auf knowledge.superrendersfarm.com. Für Konto-, Abrechnungs-, laufende Render-Fragen oder alles, bei dem ein Hin-und-Her schneller wäre als E-Mail, ist der Chat der richtige Kanal. Unser Team antwortet während der Geschäftszeiten und innerhalb von Minuten in Stoßzeiten. Das Chat-Widget ist auf jeder Dokumentationsseite verfügbar (unten rechts).
- E-Mail. Für Partnerschaften, benutzerdefinierte Pipelines, NDAs, Rückerstattungs- oder Rechnungsfragen oder alles, was einen schriftlichen Nachweis erfordert, schreiben Sie an
supportcenter@superrendersfarm.com. Verwenden Sie die Betreffzeilen-Tags „Privacy request", „Legal inquiry", „Refund" oder „NDA", damit die Nachricht an die richtige Person weitergeleitet wird. Für NDA-Anfragen speziell erklärt die , was wir unterschreiben können und wie der Prozess funktioniert.
Ein Hinweis darauf, was wir per Chat nicht tun: Renderqualitätsüberprüfung auf Frame-Ebene, Art-Direction-Feedback oder Beratung zur Produktionspipeline. Wir sind Betreiber der Rendering-Infrastruktur, nicht das Produktionsteam Ihres Projekts. Wenn ein Render-Ergebnis jedoch auf eine farm-seitige Problem hindeutet (Treiber-Artefakt, falsche Engine-Version, Lizenzserver-Unterbrechung), bringen Sie es per Chat mit einem Frame und einer Job-ID — das ist genau der Fall, für den die Chat-Warteschlange da ist.
Was diese Dokumentation nicht abdeckt
Um die Erwartungen ehrlich zu setzen: Diese Dokumentation behandelt die Verwendung von Super Renders Farm. Sie behandelt nicht:
- Wie man eine Szene modelliert, beleuchtet, animiert oder kompositiert. Wir gehen davon aus, dass Sie das DCC bereits bedienen, mit dem Sie arbeiten; wir behandeln die Teile, die sich ändern, wenn Sie den Render von Ihrer lokalen Workstation verschieben.
- Optimierungstheorie pro Engine über die praktischen Korrekturen hinaus, die auf unserer farm auftreten. Der
vray-optimization-guidebehandelt V-Ray-spezifische Einstellungen, die die Renderzeit auf unserer Flotte wesentlich ändern; tiefere Rendering-Theorie gehört zur Dokumentation des Engine-Anbieters. - Preise für benutzerdefinierte Engagements (große Studio-Jahresverträge, benutzerdefinierte Plugin-Installationsanfragen, On-Prem-Mirror-Deployments). Diese Gespräche finden per E-Mail statt — die Preisdokumentation behandelt die standardmäßigen Self-Service-Preise.
Wir aktualisieren diese Dokumentation, wenn sich unsere farm ändert — wenn eine neue DCC-Version erscheint, wenn sich unsere Hardware-Flotte ändert, wenn eine von uns unterstützte Render-Engine ein großes Release bekommt. Jede Dokumentationsseite trägt einen „Zuletzt aktualisiert"-Stempel oben, damit Sie erkennen können, was aktuell ist, und das Changelog am Ende der Dokumentations-Homepage listet wesentliche Änderungen innerhalb der letzten 90 Tage auf.
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