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Preise und Credits erklärt


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Preise und Credits erklärt
Preise und Credits erklärt

Die Preisgestaltung einer Cloud-render-farm kann beim ersten Blick undurchsichtig wirken. Es gibt Einheiten, die Sie wahrscheinlich noch nie außerhalb eines Abrechnungskontexts verwendet haben, Optionen, die Geschwindigkeit gegen Kosten eintauschen, und ein Credit-System, das sich anders verhält als Abonnementdienste. Diese Seite erklärt, wie Super Renders Farm das Rendering berechnet, was Render-Credits sind und wie Sie schätzen können, was ein Projekt kosten wird, bevor Sie es einreichen.

Wir betreiben ein credit-basiertes Modell ohne Plan-Stufen — alle zahlen dieselbe Einheitsrate. Es gibt kein monatliches Abonnement, keine Mindestausgabe und keine „Nutzen oder verlieren"-Uhr für Ihr Guthaben. Der Kompromiss besteht darin, dass Sie die Einheit verstehen müssen, in der wir berechnen (GHz-hr für CPU, OBh für GPU) und wie die Renderzeit in Credits umgerechnet wird.

Für die aktuelle Einheitsrate lesen Sie stets — diese Seite ist die kanonische Quelle. Die Berechnungen auf dieser Seite verwenden Platzhalterraten, damit die Formeln klar bleiben; ersetzen Sie die aktuelle Rate aus /pricing, wenn Sie Ihren eigenen Job schätzen.

Wie die Preisgestaltung funktioniert: die GHz-hr-Einheit

CPU-Rendering auf unserer farm wird in GHz-hr (GHz-Stunden) abgerechnet. Eine GHz-hr ist die Rechenleistung, die ein einzelner CPU-Kern bei 1 GHz für eine Stunde verbraucht. Das klingt abstrakt, aber die Rechnung vereinfacht sich auf etwas Einfaches, sobald Sie echte Zahlen einsetzen.

Die Formel lautet:

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Verbrauchte GHz-hr = Anzahl der Kerne × Kerntaktfrequenz (GHz) × Renderzeit (Stunden)

Multiplizieren Sie das mit der Einheitsrate und Sie haben die Kosten des Jobs. Ein Beispiel mit unserer aktuellen Rate von $0,004/GHz-hr:

Ein Frame dauert 15 Minuten auf einer 64-Kern-Maschine mit 3,5 GHz. GHz-hr = 64 × 3,5 × (15/60) = 56 GHz-hr Kosten pro Frame = 56 × $0,004 = $0,224

Der Grund, warum die Branche sich auf GHz-hr geeinigt hat — statt Node-Stunden oder Wanduhr-Stunden — ist, dass es die Hardware normalisiert. Ein 64-Kern-Node bei 3,5 GHz verbraucht mehr GHz-hr als ein 32-Kern-Node bei 2,8 GHz für dieselbe Renderzeit, sodass Sie proportional für die tatsächlich genutzte Rechenleistung zahlen. Farms mit gemischten Flotten können eine einheitliche Rate beibehalten, ohne Benutzer zu benachteiligen, die auf langsameren Maschinen landen.

GPU-Rendering verwendet eine andere Einheit. Unsere GPU-Flotte (RTX 5090 Nodes, je 32 GB VRAM) wird in OBh (OctaneBench-Stunden) abgerechnet, was den GPU-Durchsatz anhand des -Benchmark-Werts skaliert. Eine RTX 5090 erreicht in Produktionsläufen rund 1.050–1.100 OB; multiplizieren Sie das mit der Renderzeit in Stunden und der OBh-Rate, und Sie erhalten die GPU-Frame-Kosten. Wir behandeln die GPU-Kostenrechnung ausführlicher in .

Render-Credits: wie das Guthaben funktioniert

Wir berechnen gegen ein Vorauszahlungs-Guthaben namens Render-Credits. Das Modell ist einfach:

  • Ein Render-Credit entspricht einem US-Dollar. Ein Guthaben von 100 Credits = $100 USD Renderkapazität.
  • Sie laden auf, wann Sie wollen, in beliebiger Höhe. Keine Abonnement-Stufen, kein Mindestbetrag.
  • Credits verfallen nie. Kaufen Sie heute 500 Credits und rendern Sie damit im nächsten Jahr — das Guthaben gehört Ihnen.
  • Kostenlose Testguthaben funktionieren genauso. Neue Konten erhalten bei der Registrierung $25 in kostenlosen Render-Credits, und diese Zuweisung folgt derselben Nicht-Verfall-Regel bei normaler Kontonutzung.

Die Credits werden in Echtzeit abgezogen, während Jobs rendern. Sie können das Guthaben im Dashboard sinken sehen, während ein Job aktiv ist, was nützlich ist, wenn Sie die Kosten für einen neuen Szenentyp kalibrieren.

Es gibt kein separates „Premium"- oder „Prioritäts"-Credit. Jeder Credit kauft dieselbe Renderkapazität zu derselben Einheitsrate.

Credits kaufen

Der Auflade-Ablauf befindet sich in Ihrem Konto-Dashboard. Der Drei-Schritt-Weg:

  1. Melden Sie sich bei Ihrem Konto an, klicken Sie auf Render-Credits kaufen, geben Sie den Betrag ein und klicken Sie auf Zahlung verarbeiten.
  2. Geben Sie die Rechnungsdetails ein (Name, Adresse, optionale MwSt./Projektreferenz).
  3. Wählen Sie eine Zahlungsmethode und bestätigen Sie.

Akzeptierte Zahlungsmethoden:

  • Kredit- und Debitkarten — verarbeitet über Braintree (Visa, Mastercard, American Express, Discover).
  • PayPal — im selben Checkout-Ablauf unterstützt.
  • Banküberweisung — für US-amerikanische und vietnamesische Konten unterstützt; nützlich für Studios, die Rechnung-und-Überweisung-Workflows bevorzugen. Kontaktieren Sie den Support, bevor Sie eine Überweisung initiieren, damit wir die Überweisung Ihrem Konto zuordnen können.

Wir akzeptieren keine Kryptowährung und haben keine regionspezifischen Zahlungskanäle außerhalb der Banküberweisungsmöglichkeit für US-amerikanische und vietnamesische Konten.

Für Studios, die eine benutzerdefinierte Rechnungsformatierung benötigen (MwSt.-Nummer, Projektreferenz, Bestellnummer), wenden Sie sich an vor dem Aufladen, damit wir die Rechnung im von Ihrer Finanzabteilung benötigten Format ausstellen können. Rechnungen werden standardmäßig automatisch generiert und an die Kontoadresse gesendet.

Ein Projekt vor der Einreichung schätzen

Der Kostenrechner auf ist der direkteste Weg, um eine Zahl zu erhalten. Sie wählen die Engine (V-Ray, Corona, Arnold, Redshift, Octane, Cycles), geben die lokal gemessene Frame-Zeit, die Auflösung und die Anzahl der Frames ein; der Rechner gibt eine geschätzte Credit-Kosten auf Basis der aktuellen Rate aus.

Ein gängiger Arbeitsablauf, den wir für Erstprojekte empfehlen:

  1. Rendern Sie einen oder zwei Frames lokal mit den endgültigen Einstellungen. Notieren Sie die Frame-Zeit.
  2. Öffnen Sie den Kostenrechner und geben Sie die Frame-Zeit ein.
  3. Multiplizieren Sie durch den vollständigen Frame-Bereich. Fügen Sie einen Puffer von 15–20 % für Varianz hinzu — Rauschproben, GI-Cache-Neuerstellungen und Motion Blur können einige Frames länger machen, als das lokale Muster nahelegt.
  4. Laden Sie den Pufferschätzung auf und führen Sie dann einen kleinen Test-Render auf der farm durch (3–5 Frames) mit Produktionseinstellungen.
  5. Vergleichen Sie die Farm-Frame-Zeit mit der lokalen Frame-Zeit. Wenn sie innerhalb von ~20 % übereinstimmen, skalieren Sie hoch. Wenn sie abweichen, überprüfen Sie die Verpackung (fehlende Karten landen auf einem Low-Priority-Node und verzerren den Test).

Der Rechner ist ein Planungswerkzeug, kein Vertrag — er gibt Ihnen eine glaubwürdige Obergrenze. Die tatsächlichen Kosten sind das, was die Farm-Maschinen tatsächlich verbrauchen, was von Szenspezifika abhängt, die kein Rechner perfekt vorhersagen kann.

Frame-pro-Node: der Geschwindigkeit-vs.-Kosten-Regler

Frame-pro-Node-Konzeptdiagramm, das serielles Rendering auf einem Node im Vergleich zu parallelem Rendering über mehrere Nodes zeigt
Frame-pro-Node-Konzeptdiagramm, das serielles Rendering auf einem Node im Vergleich zu parallelem Rendering über mehrere Nodes zeigt

Wenn Sie einen Job einreichen, sehen Sie eine Einstellung Frame per Node. Der Standard ist 1 — ein Frame geht auf eine Maschine, das Rendering beginnt sofort auf so vielen Maschinen, wie die Warteschlange Ihrem Job zuweist.

Das Erhöhen dieser Zahl ändert den Kompromiss. Wenn Sie Frames-per-Node auf 5 setzen, weist die farm einer Maschine das Rendern von fünf Frames in einer einzigen Sitzung zu. Die Szene wird einmal statt fünfmal geöffnet, was den Ladeaufwand einspart — für schwere Szenen (große V-Ray-Proxy-Sets, dichte Forest Pack-Verteilungen, komplexe Houdini-Caches) kann die Ladezeit 30–90 Sekunden pro Frame betragen. Über Tausende von Frames multipliziert spart das echte Credits.

Der Kompromiss:

  • 1 Frame pro Node — kürzeste Wanduhrzeit (maximale Parallelität), höchste Kosten (jeder Frame zahlt den Ladeaufwand). Empfohlen für kurze Jobs, Archviz-Stills und zeitkritische Deadlines.
  • 3–5 Frames pro Node — moderate Parallelität, niedrigere Kosten pro Frame. Guter Standard für Animationen mit schweren Szenen.
  • 10+ Frames pro Node — langsame Wanduhrzeit (weniger Maschinen arbeiten parallel), niedrigste Kosten. Gut für Übernacht- oder Wochenend-Bake-Jobs, bei denen Sie das Ergebnis nicht schnell benötigen.

Es gibt keine universell richtige Antwort — es hängt davon ab, ob Sie mehr für die Wanduhrzeit oder mehr für das Rendering zahlen. Die meisten Studios, die regelmäßig Animationsarbeiten durchführen, landen nach einigen Kalibrierungsjobs bei 3 oder 5.

Rechnungen und Buchhaltung

Jedes Aufladen generiert automatisch eine Rechnung. Standardfelder: Datum, Betrag, Zahlungsmethode, Konto-E-Mail, Transaktionsreferenz. Wenn Ihre Finanzabteilung zusätzliche Felder benötigt (Unternehmens-MwSt.-Nummer, Projektcode, Bestellreferenz), senden Sie eine E-Mail an vor dem Kauf, damit wir die Rechnung in Ihrem erforderlichen Format vorbereiten können.

Wir berechnen in USD. Wenn Ihre Karte oder Bank in einer anderen Währung ist, übernimmt das ausstellende Institut die Umrechnung zum aktuellen Kurs — wir fügen auf unserer Seite keine Umrechnungsgebühr hinzu, aber Ihre Bank kann dies tun.

Für Studios, die per Banküberweisung mit einem Vertragsabkommen zahlen, werden Rechnungen gemäß den Vertragsbedingungen ausgestellt (typischerweise Netto-30 oder Vorauszahlung gegen die Überweisung). Kontaktieren Sie den Support, um dies einzurichten.

Was passiert, wenn Ihr Guthaben aufgebraucht ist

Render-Jobs pausieren, wenn das Kontoguthaben null Credits erreicht. Sie werden nicht storniert — die teilweise Ausgabe verbleibt in Ihrem Konto, und der Job wird ab dem aktuellen Frame wieder aufgenommen, sobald Sie aufladen.

Die Abfolge:

  1. Das Guthaben erreicht null, während ein Job rendert.
  2. Die Plattform pausiert alle aktiven Jobs für das Konto.
  3. Unser Support-Team wird benachrichtigt und kontaktiert die Konto-E-Mail mit einer Auflade-Erinnerung.
  4. Sobald Sie Credits hinzufügen, können Sie die pausierten Jobs vom Dashboard aus wieder aufnehmen. Bereits gerenderte Frames werden beibehalten; das Rendering setzt dort fort, wo es aufgehört hat.

Wir empfehlen, vor einem langen Job aufzuladen, damit Sie nicht mitten im Render an die Pause-Grenze stoßen — pausierte Jobs belegen einen Warteschlangenplatz, geben aber die Maschinen-Zuweisung nicht frei, und wir können nicht garantieren, dass dieselbe Maschine verfügbar ist, wenn Sie Stunden später fortsetzen.

Ausgabe-Aufbewahrung und wofür Sie zahlen

Eine häufig gestellte Frage: Decken die Credit-Kosten die Speicherung der gerenderten Ausgabe ab? Sie decken die Speicherung für 45 Tage nach Jobabschluss ab. Nach 45 Tagen wird die Ausgabe automatisch von der farm gelöscht. Wenn Sie eine Langzeitspeicherung benötigen, laden Sie die Ausgabe auf Ihren lokalen Computer oder Ihren eigenen Cloud-Speicher herunter, bevor das Aufbewahrungsfenster schließt.

Die Client App kann so konfiguriert werden, dass fertige Ausgaben automatisch heruntergeladen werden, sobald sie vorliegen, was der einfachste Weg ist, um nie einen Frame zu verlieren. Wir behandeln die Client App-Einrichtung in .

Wo Sie Hilfe bei Preisfragen erhalten

Wenn ein Job-Kosten Sie überrascht oder wenn Sie ein großes Projekt planen möchten, bevor Sie Budget binden, kann der Support die GHz-hr-Aufschlüsselung pro Frame abrufen und Sie durchführen. Zwei Wege:

  • Chat: Das Live-Chat-Symbol auf jeder Seite von superrendersfarm.com erreicht dasselbe Team, das die Abrechnung verwaltet.
  • E-Mail: — für Rechnungsänderungen, Rückerstattungsfragen oder vertragliche Abrechnungseinrichtungen.

Für tiefere Hintergrundinformationen darüber, wie Cloud-Rendering-Kosten branchenweit funktionieren — einschließlich eines Apfel-zu-Apfel-Vergleichs von Farm-Preisen — lesen Sie und die Frame-Aufschlüsselung in .

FAQ

Q: Wie wird das Rendering bei Super Renders Farm abgerechnet? A: CPU-Rendering wird in GHz-hr abgerechnet — Anzahl der Kerne × Taktfrequenz × Renderzeit. GPU-Rendering wird in OBh (OctaneBench-Stunden) abgerechnet. Beide Raten sind auf der Seite /pricing aufgeführt. Wir verwenden ein Vorauszahlungs-Credit-Guthaben; ein Credit entspricht einem US-Dollar. Es gibt keine Plan-Stufen oder Abonnements.

Q: Verfallen Render-Credits? A: Nein. Render-Credits verfallen nie. Kaufen Sie heute 500 Credits und sie bleiben unbegrenzt verfügbar, egal ob Sie diese Woche oder nächstes Jahr rendern. Die bei der Registrierung gewährten $25 kostenlosen Testguthaben folgen derselben Regel bei normaler Kontonutzung.

Q: Was ist der Mindest-Aufladebetrag? A: Es gibt keinen festen Mindestbetrag. Sie können jeden Betrag aufladen, der Ihrem Projekt entspricht, von einer kleinen Testzuweisung bis zu einem großen Studio-Guthaben. Die meisten Erstbenutzer laden genug auf, um ein einzelnes Projekt plus einen Puffer von 15–20 % zu decken.

Q: Welche Zahlungsmethoden akzeptieren Sie? A: Kredit- und Debitkarten (Visa, Mastercard, American Express, Discover) über Braintree, PayPal und Banküberweisung für US-amerikanische und vietnamesische Konten. Wir akzeptieren keine Kryptowährung.

Q: Was passiert, wenn mein Guthaben mitten im Render aufgebraucht ist? A: Jobs pausieren, wenn das Guthaben null Credits erreicht. Sie werden nicht storniert — bereits gerenderte Frames werden beibehalten, und der Job wird ab dem aktuellen Frame wieder aufgenommen, sobald Sie aufladen. Der Support wird automatisch benachrichtigt und meldet sich mit einer Auflade-Erinnerung.

Q: Kann ich eine benutzerdefinierte Rechnung mit meiner Unternehmens-MwSt.-Nummer oder Projektreferenz erhalten? A: Ja. Senden Sie vor dem Aufladen eine E-Mail an supportcenter@superrendersfarm.com mit Ihren erforderlichen Rechnungsfeldern, damit wir die Rechnung im von Ihrer Finanzabteilung benötigten Format vorbereiten können. Automatisch generierte Rechnungen, die ohne vorherige Ankündigung ausgestellt wurden, können nicht nachträglich geändert werden.

Q: Wie schätze ich die Kosten eines Projekts vor dem Rendern? A: Rendern Sie einen oder zwei Frames lokal, notieren Sie die Frame-Zeit, dann verwenden Sie die Seite /cost-calculator, um durch den vollständigen Frame-Bereich zu multiplizieren. Fügen Sie einen Puffer von 15–20 % für Varianz hinzu, dann führen Sie einen kleinen Test-Render auf der farm durch (3–5 Frames), um die Schätzung zu validieren, bevor Sie hochskalieren.

Q: Was bewirkt die Einstellung „Frame per Node"? A: Sie steuert, wie viele Frames eine Maschine in einer einzigen Sitzung rendert. Die Einstellung auf 1 (Standard) bietet maximale Parallelität und die kürzeste Wanduhrzeit, zahlt aber den Szenen-Ladeaufwand für jeden Frame. Höhere Werte (3, 5, 10) reduzieren den Ladeaufwand und senken die Kosten pro Frame, verwenden jedoch weniger Maschinen parallel, sodass der Job länger dauert. Die meisten Animations-Workflows landen nach der Kalibrierung bei 3 oder 5.

Q: Wie lange wird die gerenderte Ausgabe auf der farm gespeichert? A: 45 Tage nach Jobabschluss. Danach wird die Ausgabe automatisch gelöscht. Wir empfehlen, zeitnah herunterzuladen oder die Client App für das automatische Herunterladen zu konfigurieren.

Last updated: 13. Mai 2026