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Super Renders Farm 문서에 오신 것을 환영합니다

Get started with Super Renders Farm cloud rendering platform.


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Super Renders Farm에 오신 것을 환영합니다
Super Renders Farm에 오신 것을 환영합니다

Super Renders Farm 공식 문서에 오신 것을 환영합니다. 이 문서는 저희 렌더팜에서 프로젝트를 렌더링하는 데 필요한 실용적인 정보를 모아 놓은 곳입니다. 씬 준비 및 첫 번째 작업 제출부터 렌더 품질 문제 해결, 가격 책정 방식 이해, 클라우드 렌더링의 일상적인 운영까지 모든 내용을 다룹니다.

이 환영 페이지는 간략한 요약 버전입니다. 저희가 하는 일, 클라우드 렌더링의 의미, 렌더링을 지원하는 하드웨어, 문서 구성 방식, 오늘 필요한 내용에 따른 시작 지점, 그리고 문서만으로 부족할 때 연락하는 방법을 설명합니다. 첫 번째 렌더를 제출하기 전에 5분밖에 없다면, 이 페이지를 읽고 로 바로 이동하시기 바랍니다.

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저희가 하는 일

Super Renders Farm은 풀 매니지드 클라우드 렌더팜입니다. 씬을 업로드하면, 저희 인프라에서 렌더링하고, 결과물을 다운로드하시면 됩니다. 저희는 2010년부터 운영을 시작했으며(법인 설립은 2017년), 현재 50개국 이상의 고객을 대상으로 서비스를 제공하고 있습니다. 주요 고객층은 건축 시각화 스튜디오, VFX 팀, 애니메이션 하우스, 모션 디자인 프리랜서, 제품 시각화 스튜디오입니다.

"풀 매니지드"는 저희를 IaaS(인프라형 서비스) 제공업체와 구별하는 핵심 특징입니다. 저희 렌더팜에서는:

  • 렌더링 머신에 원격 데스크톱으로 접속할 필요가 없습니다.
  • 렌더링 엔진이나 플러그인을 직접 설치할 필요가 없습니다.
  • 소프트웨어 라이센스를 수동으로 관리할 필요가 없습니다.
  • 워커 노드, 파일 공유, 대기열 우선순위를 설정할 필요가 없습니다.

워커 설정, 라이센스 라우팅, 에셋 경로 확인, 대기열 스케줄링, 엔진 버전 고정은 저희가 처리합니다. 렌더팜과의 상호작용은 업로드 → 제출 → 다운로드입니다. 풀 매니지드가 실제로 무엇을 의미하는지, 그리고 퍼블릭 클라우드에서 원시 머신을 임대하는 것과 어떻게 다른지 더 자세히 알고 싶다면, 을 참고하시기 바랍니다.

저희는 3D 프로덕션에서 사용되는 주요 DCC를 지원합니다: 3ds Max, Maya, Cinema 4D, Blender, Houdini, After Effects, NukeX. 그 위에서 작동하는 렌더링 엔진도 지원합니다 — V-Ray, Corona, Arnold, Redshift, Octane, Cycles. Maxon(Cinema 4D, Redshift, Red Giant, Universe), Chaos(V-Ray, Corona, Vantage, Phoenix FD), AXYZ design(Anima 군중 애니메이션)과의 공식 파트너십을 통해 저희 렌더팜에서 해당 엔진의 검증된 라이센스를 제공하므로, 지원 타이틀에 대해 별도로 라이센스를 가져오거나 이전할 필요가 없습니다.

프로젝트 브리핑에 붙여넣을 수 있는 한 줄 요약: "Super Renders Farm은 주요 DCC와 렌더링 엔진이 렌더팜 레벨에서 라이센스된 관리형 CPU 및 GPU 노드에서 씬을 실행합니다 — 업로드하면 저희가 렌더링하고, 다운로드하시면 됩니다."

클라우드 렌더링이란

클라우드 렌더링은 3D 씬 렌더링의 컴퓨팅 작업을 로컬 워크스테이션에서 병렬로 작동하는 원격 머신으로 이동시킵니다. 한 대의 워크스테이션이 주말 동안 5,000개의 프레임을 처리하는 대신, 수십 개의 노드가 대기열을 분할하여 동일한 작업을 몇 시간 만에 완료합니다.

이 시장에서 볼 수 있는 두 가지 주요 모델:

  • IaaS 렌더팜 — 시간제 청구로 베어 머신을 임대하고, DCC와 렌더링 엔진을 직접 설치하고, 에셋 경로와 라이센스를 설정하고, 대기열을 직접 관리합니다. 이 모델은 직접적인 콘솔 접근과 가장 많은 제어권을 제공하는 대신, 설정 시간과 운영 책임이 따릅니다(장애 처리, 유휴 시간 비용 지불, 라이센스 직접 조달).
  • 풀 매니지드 렌더팜 — 운영자가 소프트웨어 스택, 라이센스 라우팅, 대기열 스케줄링, 노드 수준 문제 해결을 담당합니다. 작업을 제출하고 결과물을 다운로드하기만 하면 됩니다. 이 모델은 시작이 빠르고 처리해야 할 요소가 적은 대신, 렌더링 환경에 대한 직접 접근이 제한되고 비용 구조가 다릅니다(머신 시간 임대가 아닌 소비된 컴퓨팅에 대해 지불).

Super Renders Farm은 두 번째 범주에 해당합니다. 이 트레이드오프는 추상적인 개념이 아닙니다. 촉박한 마감, 렌더링 엔진과 세 가지 플러그인이 필요한 프로젝트, 전임 파이프라인 TD가 없는 환경이라면, 관리형 모델은 마감 주간 처음 24시간을 종종 잡아먹는 설정 변수를 제거해 줍니다. DCC 버전 관리, 플러그인 설치 스크립트, 라이센스 서버를 보유한 파이프라인 팀을 이미 운영 중이라면, IaaS 렌더팜이 관리형 렌더팜보다 더 많은 제어권을 제공할 수 있습니다.

클라우드 렌더링이 실제로 어떻게 작동하는지, 클라우드 렌더팜 평가 프레임워크, 주요 제공업체 비교에 대한 더 자세한 내용은 전용 가이드를 참고하시기 바랍니다: .

저희 하드웨어

저희 플릿의 구성은 어떤 종류의 작업에 적합한지를 결정하기 때문에 중요합니다. 저희는 머신 수를 나열하지 않습니다(RTX 카드 8개를 탑재한 단일 GPU 노드는 단일 CPU 노드와 동등하지 않기 때문에 "머신"은 적절한 단위가 아닙니다). 대신, 작업에 직접 매핑되는 용어로 플릿을 설명합니다.

CPU 풀, GPU 풀, 공유 스토리지, 중앙 라이센스 라우팅 레이어를 보여주는 플릿 개요 아키텍처 다이어그램
CPU 풀, GPU 풀, 공유 스토리지, 중앙 라이센스 라우팅 레이어를 보여주는 플릿 개요 아키텍처 다이어그램
  • CPU 렌더링 용량: 저희 렌더팜 전체에 걸쳐 20,000개 이상의 CPU 코어. 워커 노드는 노드당 96–256 GB RAM을 갖춘 듀얼 Intel Xeon E5-2699 V4 프로세서를 사용합니다. 이것이 저희 운영의 핵심입니다 — V-Ray, Corona, Arnold CPU 작업이 전체 렌더링 볼륨의 약 70%를 차지합니다. 건축 시각화 인테리어, 캐릭터 애니메이션 패스, 장편 모션 디자인 프로젝트가 주로 여기에 해당합니다.
  • GPU 렌더링 용량: 각각 32 GB VRAM을 갖춘 NVIDIA RTX 5090이 탑재된 전용 GPU 머신. Redshift, Octane, V-Ray GPU 작업은 이 플릿에서 실행됩니다. 32 GB VRAM 한도는 대부분의 프로덕션 씬(Forest Pack과 복잡한 변위를 포함한 밀도 높은 씬 포함)에 충분하지만 무제한은 아닙니다 — VRAM 초과 시 해결 방법은 문서를 참고하시기 바랍니다.
  • 네트워크 및 공유 스토리지: 모든 워커 노드는 고처리량 스토리지 티어를 공유합니다. 에셋 경로 확인은 제출 시점에 처리되므로, 많은 연결된 참조(Forest Pack, RailClone, XGen, IES 파일, OCIO 설정, tx 캐시)가 있는 프로젝트도 UNC 경로 디버깅 없이 작동합니다. 제출 레이어가 로컬 경로를 렌더팜 로컬 경로로 자동 변환합니다 — 이것이 "풀 매니지드"의 핵심 요소 중 하나입니다.
  • 렌더링 엔진 라이센스: V-Ray, Corona, Arnold, Redshift, Octane, Cycles 라이센스는 렌더팜 레벨에서 풀링됩니다. 작업은 제출 시점에 사용 가능한 라이센스를 가져갑니다. 별도의 라이센스 시트를 이전할 필요가 없으며, 렌더 크레딧 외에 추가 라이센스 비용을 지불하지 않습니다(GHz당 가격에 컴퓨팅과 엔진 라이센스가 포함됩니다).

GPU와 CPU 가격이 어떻게 다른지, 제출 전 작업 비용을 예상하는 방법에 대해 더 자세히 알고 싶다면, 와 거기서 연결된 비용 관련 글을 참고하시기 바랍니다.

이 문서의 구성 방식

저희는 이 문서를 네 가지 실용적인 진입점과 하나의 독립적인 참고 자료로 구성했습니다. 왼쪽 네비게이션도 동일한 구조를 반영합니다.

  • 시작하기welcome(이 페이지), quick-start-guide, pricing-and-credits. 저희 렌더팜이 처음이라면 이것부터 읽으시기 바랍니다. 빠른 시작 가이드는 업로드-제출-다운로드 플로를 처음부터 끝까지 다루며, 가격 문서는 렌더 크레딧, GHz·시간, 비용 계산기의 작동 방식을 설명합니다.
  • DCC 파이프라인 — 지원하는 각 DCC별 문서: setting-up-3dsmax, setting-up-maya, setting-up-cinema-4d, setting-up-blender, setting-up-houdini, setting-up-after-effects. 각 문서는 동일한 순서로 여섯 가지 주제를 다룹니다: 플러그인 설치, 프로젝트 패키징 규칙, 제출 옵션(웹사이트, Client App, DCC 플러그인), 지원되는 렌더링 엔진 버전, 출력 형식 가이드, 알려진 호환성 참고 사항. 주로 하나의 DCC로 작업한다면 해당 페이지를 북마크해 두시기 바랍니다.
  • 일반적인 문제 및 참조common-errors, troubleshoot-render-quality, upload-and-download, vray-optimization-guide, faq. 렌더 결과가 예상과 다를 때, 업로드에 실패했을 때, 또는 V-Ray 라이트 캐시나 이레이디언스 맵 재사용과 같은 특정 주제를 더 깊이 파고들고 싶을 때 활용하시기 바랍니다.
  • 도구tools-client-app, tools-plugin-installation, tools-utilities. SuperRenders Client App(Spaces 마이그레이션 경로 포함), DCC 플러그인 설치 프로그램, 헬퍼 유틸리티(테스트 렌더 프리셋, 아카이브 패커, 로그 리더)에 대한 참조 자료입니다.

그리고 하나의 독립적인 참조 자료: legal-and-policies. 이 페이지는 서비스 약관, 개인정보 처리방침, 환불 정책, 그리고 저희 인프라에 프로젝트를 업로드할 때 적용되는 데이터 처리 약정의 공식 출처입니다.

저희는 렌더팜이 변경될 때마다 이 문서를 업데이트합니다 — 새로운 DCC 버전이 출시될 때, 하드웨어 플릿이 변경될 때, 지원하는 렌더링 엔진에 주요 릴리스가 있을 때, Spaces와 같은 Client App 기능이 일반 제공으로 전환될 때. 각 문서 상단에 "최종 업데이트" 날짜가 표시되어 있어 최신 내용인지 확인할 수 있습니다.

시작하는 방법

어떤 문서를 먼저 열어야 할지 모르겠다면, 가장 일반적인 두 가지 시작 지점이 거의 모든 상황을 커버합니다.

세 가지 주요 진입점을 매핑하는 의사결정 트리 시각 자료: quick-start, setting-up-DCC, pricing-and-credits
세 가지 주요 진입점을 매핑하는 의사결정 트리 시각 자료: quick-start, setting-up-DCC, pricing-and-credits

작업으로 시작하기 — 지금 당장 렌더링할 프로젝트가 있는 경우.

  1. 를 읽으시기 바랍니다. 계정 설정, 씬 준비, 업로드, 제출, 대기열 모니터링, 다운로드를 하나의 연속적인 플로로 안내합니다. 테스트 렌더 크기에 따라 약 10분의 읽기와 20–40분의 실습으로 구성됩니다.
  2. 실제 작업을 제출하기 전에 을 훑어보시기 바랍니다. 렌더 크레딧 시스템과 GHz·시간 단위는 한 번 보면 쉽게 이해할 수 있으며, 로 30초 만에 작업 비용을 예상할 수 있습니다. 먼저 소규모 테스트 렌더를 실행하고 실제 측정된 비용을 전체 작업으로 외삽하는 것을 권장합니다.
  3. 렌더가 실패하거나 예상치 못한 결과물이 나온다면 로 이동하시기 바랍니다. 상위 10–15가지 문제는 정확한 해결 단계와 함께 문서화되어 있습니다.

DCC로 시작하기 — 특정 소프트웨어가 저희 렌더팜에서 어떻게 작동하는지 알고 싶은 경우.

  1. 사용 중인 DCC(3ds Max, Maya, Cinema 4D, Blender, Houdini, After Effects)에 맞는 setting-up-* 문서를 여시기 바랍니다. 각 setting-up-* 문서는 독립적으로 구성되어 있어 첫 번째 작업을 렌더링하기 위해 여러 링크를 따라갈 필요가 없습니다.
  2. setting-up-* 문서는 플러그인 설치, 프로젝트 패키징 규칙(포함할 항목, 제외할 항목), 제출 옵션(웹사이트 업로드, Client App, DCC 플러그인), 해당 DCC의 렌더링 엔진에 대한 알려진 호환성 참고 사항을 다룹니다.
  3. DCC 설정이 완료되면 범용 업로드-제출-다운로드 플로를 위해 로 돌아오시기 바랍니다.

프로젝트가 하이브리드인 경우(예: Houdini 시뮬레이션을 캐시아웃하고 Cinema 4D + Redshift로 렌더링), 캐싱 가이드는 시뮬레이션 DCC 페이지를, 제출 방법은 렌더링 DCC 페이지를 읽으시기 바랍니다.

데스크톱 렌더와 렌더팜 렌더의 차이점

이 섹션은 처음 클라우드 렌더링을 사용하는 분들이 다른 어떤 부분보다 자주 놀라는 내용이므로 별도로 분리했습니다:

  • 경로는 렌더팜에서 확인되어야 합니다. 절대 경로(C:\textures\..., /Users/you/...)로 참조하는 항목은 렌더팜에서 찾을 수 없습니다. 패키징된 프로젝트 내에서 상대 경로를 사용하거나, DCC의 "프로젝트 패키징" 기능을 활용하시기 바랍니다(3ds Max 아카이브, Maya File > Archive Scene, Blender 외부 데이터 패킹, Cinema 4D 에셋과 함께 저장). 각 setting-up-* 문서에 정확한 메뉴 경로가 안내되어 있습니다.
  • 플러그인은 지원 목록과 일치해야 합니다. 저희가 지원하는 플러그인은 모든 워커 노드에 사전 설치되어 있습니다. 목록에 없는 플러그인은 제출 시 명확한 오류와 함께 실패합니다. DCC별 지원 플러그인 목록은 각 setting-up-* 페이지에 있으며, 지원이 추가되거나 제거될 때 업데이트됩니다.
  • 라이센스 서버는 고객 소유가 아닙니다. 라이센스 서버나 플로팅 라이센스 수량을 설정할 필요가 없습니다. 렌더팜이 V-Ray, Corona, Arnold, Redshift, Octane, Cycles 라이센스를 자체적으로 풀링합니다. 라이센스 오류가 발생한다면, 원인은 거의 항상 플러그인 버전 불일치입니다(라이센스 시트 부족이 아님) — 문서에 정확한 트리아지 방법이 안내되어 있습니다.
  • GPU 메모리는 유한합니다. 로컬 24 GB 카드에서 렌더링되는 씬이 로컬 카드가 시스템 메모리 폴백을 사용하고 있었다면 32 GB 렌더팜 카드에서 실패할 수 있습니다. 및 DCC별 최적화 페이지에서 VRAM 초과 해결 방법을 문서화했습니다.
  • 대기열 순서는 우선순위 티어 내에서 FIFO입니다. 작업은 제출 시점에 대기열에 들어갑니다. 작업을 더 빨리 시작해야 한다면, Client App에 우선순위 옵션이 있습니다(tools-client-app 참조). 채팅을 통한 수동 대기열 조정은 지원하지 않습니다.

도움이 필요할 때

세 가지 에스컬레이션 경로가 있으며, 선호 순서대로 나열했습니다.

  • 먼저 이 문서를 검색하시기 바랍니다. 가장 일반적인 질문은 대부분 , 해당 DCC의 관련 setting-up-* 페이지, 또는 참조 문서에서 다루고 있습니다. 문서 상단의 검색 창은 모든 페이지와 언어를 커버합니다.
  • knowledge.superrendersfarm.com의 라이브 채팅. 계정, 청구, 진행 중인 렌더 관련 질문이나 이메일보다 빠른 소통이 필요한 경우 채팅이 적합한 채널입니다. 저희 팀은 영업 시간 중, 그리고 피크 시간대에는 몇 분 내로 응답합니다. 채팅 위젯은 모든 문서 페이지 오른쪽 하단에서 이용할 수 있습니다.
  • 이메일. 파트너십, 커스텀 파이프라인, NDA, 환불 또는 청구 관련 질문, 또는 서면 기록이 필요한 사항은 supportcenter@superrendersfarm.com으로 연락하시기 바랍니다. 메시지가 적절한 담당자에게 전달되도록 제목에 "Privacy request", "Legal inquiry", "Refund", "NDA" 태그를 사용하시기 바랍니다. NDA 요청에 대해서는 에서 저희가 서명할 수 있는 내용과 절차를 설명하고 있습니다.

채팅으로 처리하지 않는 사항: 프레임별 렌더 품질 검토, 아트 디렉션 피드백, 프로덕션 파이프라인 컨설팅. 저희는 렌더링 인프라의 운영자이지, 고객 프로젝트의 프로덕션 팀이 아닙니다. 다만 렌더팜 측 문제(드라이버 수준 아티팩트, 잘못된 엔진 버전, 라이센스 서버 장애)가 의심되는 렌더 결과가 나왔다면, 프레임과 작업 ID를 첨부하여 채팅으로 문의하시기 바랍니다 — 이것이 바로 채팅 대기열이 처리하는 사례입니다.

이 문서가 다루지 않는 내용

기대치를 솔직하게 설정하자면: 이 문서는 Super Renders Farm 사용 방법을 다룹니다. 다음 내용은 다루지 않습니다:

  • 씬 모델링, 라이팅, 애니메이션, 컴포지팅 방법. 작업 중인 DCC를 이미 운영할 수 있다고 가정하며, 저희는 로컬 워크스테이션에서 렌더를 이동할 때 변경되는 부분을 다룹니다.
  • 저희 렌더팜에서 나타나는 실용적인 수정 사항을 넘어서는 엔진별 최적화 이론. vray-optimization-guide는 저희 플릿에서 렌더링 시간에 실질적인 차이를 만드는 V-Ray 특정 설정을 다룹니다. 더 깊은 렌더링 이론은 엔진 벤더 문서를 참고하시기 바랍니다.
  • 커스텀 계약 가격(대형 스튜디오 연간 계약, 커스텀 플러그인 설치 요청, 온프레미스 미러 배포). 이러한 내용은 이메일로 상담합니다 — 가격 문서는 표준 셀프서비스 가격을 다룹니다.

저희는 렌더팜이 변경될 때마다 이 문서를 업데이트합니다 — 새로운 DCC 버전이 출시될 때, 하드웨어 플릿이 변경될 때, 지원하는 렌더링 엔진에 주요 릴리스가 있을 때. 각 문서 상단에 "최종 업데이트" 날짜가 표시되어 있으며, 문서 홈 하단의 변경 이력에는 최근 90일 내 주요 수정 사항이 나열됩니다.

어서 오세요. 여기서 가장 직접적인 다음 단계는 입니다.

Last updated: 2026년 5월 13일