클라우드 렌더링을 위한 Blender 설정
Cycles로 Blender 클라우드 렌더링을 설정하는 방법을 안내합니다.
저희 렌더팜은 Blender 작업에 Cycles(CPU 및 GPU/Optix)를 지원하는 프로덕션 렌더링 엔진을 사용하며, GPU 노드에서 Eevee도 지원합니다(아래 렌더러별 참고 사항의 Eevee 항목 참조). 이 페이지에서는 프로젝트 패키징(대부분의 DCC보다 Blender에서 더 간단함), 렌더러별 참고 사항, 멀티 카메라 애니메이션 렌더링, Blender 전용 문제 해결 방법을 다룹니다.
렌더팜에서의 Blender 포지셔닝 — 가격 예시, GPU 대 CPU 선택, 지원되는 애드온 — 에 대한 전반적인 내용은 문서를 참조하십시오(V-Ray 문서에 Blender 관련 내용이 포함되어 있습니다). RTX 5090에서의 Cycles GPU 벤치마크 관련 내용은 을 참조하십시오.
지원 버전
Blender 4.0, 4.1, 4.2(LTS), 4.3, 4.4가 모든 워커에 사전 설치되어 있습니다. 저희는 Blender의 LTS 릴리스를 프로덕션 작업에 권장합니다. Blender 4.2 LTS는 2026년까지 버그 수정이 제공되며 대부분의 스튜디오에서 안정적인 기준으로 사용합니다. 렌더팜은 .blend 파일에 저장된 버전을 자동으로 인식합니다.
Blender의 릴리스 주기 참고: Blender는 3~4개월마다 메이저 릴리스를 배포하고 매년 LTS 릴리스를 제공합니다. 저희는 공식 배포 후 2주 이내에 새 릴리스를 프로비저닝합니다. Blender의 릴리스 주기는 상용 DCC보다 빠르므로 렌더팜도 이를 긴밀하게 추적합니다.
Blender 프로젝트 패키징
Blender 프로젝트는 .blend 파일과 외부 에셋(텍스처, 사운드 파일, 시뮬레이션 캐시, 연결된 라이브러리 .blend 파일, 환경 조명용 EXR HDRI)으로 구성됩니다. Blender의 경로 처리는 다른 DCC보다 유연하지만(절대 경로와 상대 경로를 모두 사용하며 여러 검색 위치를 순차적으로 확인), 클라우드 렌더링을 위해서는 모든 파일을 일관된 프로젝트 폴더에 정리하는 것이 좋습니다.
가장 간단한 패키징 방법은 Blender의 내장 기능인 "Pack Into .blend"입니다.
- 프로젝트를 여십시오. File → External Data → Find Missing Files(로컬에서 이미 누락된 파일이 없는지 확인).
- 에셋을
.blend파일에 압축하십시오. File → External Data → Pack All Into .blend. Blender는 모든 텍스처, 사운드, 연결된 이미지를.blend파일 자체에 내장합니다. - 프로젝트를 저장하십시오.
.blend파일이 이제 독립적으로 실행 가능합니다. 텍스처 수에 따라 원본보다 일반적으로 10~100배 크기가 커집니다. - 단일
.blend파일을 업로드하십시오(.blend파일이 수 GB 미만이면 아카이브가 필요 없습니다. 대용량 파일의 경우 빠른 업로드를 위해.tar.gz또는.7z로 압축하십시오).
더 작은 업로드를 만드는 두 번째 패키징 방법은 "Make Paths Relative" + 수동 폴더 구조입니다.
- File → External Data → Make All Paths Relative. 모든 에셋 경로가
.blend파일 디렉터리 기준으로 상대 경로로 변환됩니다. - File → External Data → Report Missing Files로 모든 에셋이 올바르게 인식되는지 확인하십시오. 누락 파일이 없어야 합니다.
- 모든 참조 에셋을
.blend파일 기준 하위 폴더에 배치하십시오. 표준 구조:project/scene.blend및project/textures/,project/cache/,project/hdr/등. - 전체 폴더를
.tar.gz또는.7z로 아카이브하여 업로드하십시오.
상대 경로 방법은 매우 큰 텍스처 라이브러리(Pack Into .blend를 사용하면 단일 파일이 지나치게 커지는 경우)와 여러 씬에서 동일한 텍스처 라이브러리를 재사용하는 프로젝트에 적합합니다.
제출 전 확인 사항
간단한 사전 점검 목록:
- 활성 렌더링 엔진이 프로젝트에 맞게 설정되어 있는지 확인하십시오. Properties → Render Properties → Render Engine에서 워커가 Cycles 또는 Eevee를 사용할지 결정됩니다. 패스 트레이싱 프로덕션 작업에는 Cycles로, 실시간 작업에는 Eevee로 설정하십시오. 두 엔진 모두 렌더팜에서 지원됩니다(렌더러별 참고 사항 참조). Workbench는 솔리드 셰이딩 미리 보기 엔진으로 일반적으로 로컬에서 렌더링합니다. 설정이 프로젝트 의도와 일치하는지 확인하십시오.
- 프레임 범위가 설정되어 있는지 확인하십시오. Properties → Output Properties → Frame Start / Frame End. 렌더팜은 이 범위를 정확히 따릅니다.
- 출력 경로에 상대 경로 토큰이 사용되어 있는지 확인하십시오. 기본값
//tmp/####.png가 적합합니다.//접두사는 ".blend파일 기준 상대 경로"를 의미합니다.D:\renders\와 같은 절대 경로는 피하십시오. - 출력 형식이 다운스트림 파이프라인과 일치하는지 확인하십시오. 합성용으로는 알파 채널이 있는 PNG 시퀀스, 전체 패스 출력용으로는 OpenEXR Multilayer, 바로 납품할 경우에는 FFmpeg 비디오를 사용하십시오. 애니메이션 렌더링에는 직접 비디오 출력보다 이미지 시퀀스를 강력히 권장합니다.
- 색상 관리가 설정되어 있는지 확인하십시오. Properties → Render Properties → Color Management. 대부분의 프로젝트에는 기본값인 Filmic + sRGB 디스플레이가 적합합니다. ACES나 커스텀 OCIO 설정을 사용하는 경우 OCIO 설정 파일을 프로젝트 폴더에 포함하고 워커에서 경로가 올바르게 인식되는지 확인하십시오.
- 활성 카메라가 설정되어 있는지 확인하십시오. 씬의 활성 카메라(Properties → Scene Properties → Camera)가 렌더링에 사용될 카메라를 결정합니다. 기대한 카메라와 일치하는지 확인하십시오.
렌더러별 참고 사항
Cycles (CPU)
Cycles CPU는 저희의 Dual Intel Xeon E5-2699 V4 워커 티어(노드당 최대 256GB RAM)에서 실행됩니다. GPU VRAM을 초과하는 씬, 매우 큰 텍스처 라이브러리가 있는 씬, 또는 Cycles CPU가 생성하는 정확한 비트 퍼펙트 출력이 필요한 프로젝트에 적합합니다.
설정 참고 사항:
- 라이센스: Blender는 무료 오픈 소스 소프트웨어입니다. 렌더팜에서 라이센스 문제가 없습니다.
- 샘플링: Cycles Render Properties → Sampling → Render Samples. 노이즈 임계값 0.01의 Adaptive Sampling을 사용하면 애니메이션에 깔끔한 결과를 얻을 수 있습니다. 품질을 높이려면 임계값을 낮추십시오(0.005, 0.002).
- 디노이징: Cycles는 OpenImageDenoise(OIDN)와 Optix(GPU 전용)를 지원합니다. OIDN은 CPU에서 실행되며 스틸 및 애니메이션에 좋은 결과를 제공합니다. Render Properties → Sampling → Denoise에서 설정하십시오.
- 라이트 트리: Blender 3.4 이상에는 다수의 광원이 있는 씬을 위한 라이트 트리 샘플링이 포함되어 있습니다. 수백 개의 광원이 있는 씬에서는 Render Properties → Sampling에서 활성화하십시오.
Cycles (GPU / Optix)
Cycles GPU는 저희의 NVIDIA RTX 5090 워커 티어(카드당 32GB VRAM)에서 실행됩니다. 대부분의 씬에서 Cycles CPU보다 훨씬 빠르며(일반적으로 5~15배 속도 향상), 특히 무거운 레이 트레이싱 프로젝트에 적합합니다.
설정 참고 사항:
- 디바이스: Properties → Render Properties → Device → GPU Compute. Optix 백엔드(NVIDIA GPU의 RT 코어 사용)는 저희 워커에서 기본으로 활성화되어 있습니다.
- VRAM 제약: 워커당 32GB VRAM은 대부분의 건축 시각화 및 애니메이션 프로젝트에 충분합니다. VRAM 한계에 근접하는 프로젝트의 경우, Render Properties → Performance의 "Persistent Data" 옵션을 사용하면 프레임당 로드 시간이 줄어들지만 피크 VRAM 사용량이 증가합니다. 32GB를 초과하는 프로젝트는 Cycles CPU로 전환하거나 씬을 렌더링 가능한 청크로 분할하십시오.
- Optix 디노이저: 애니메이션에서 OIDN보다 빠릅니다. Render Properties → Sampling → Denoise → Use OptiX에서 설정하십시오. NVIDIA GPU가 필요합니다(저희 워커 티어에서 제공).
Eevee (지원됨, GPU)
Eevee는 저희 GPU 노드에서 렌더링됩니다 — 지원되는 엔진입니다. Eevee-Next(Blender 4.2 이상)는 GPU에서 헤드리스로 렌더링되므로, Eevee 프로젝트를 렌더팜에 제출하면 Cycles 작업과 동일한 방식으로 렌더링됩니다. Render Engine을 Eevee로 설정하고, 프레임 범위를 설정한 후 제출하십시오.
알아두면 좋은 정직한 참고 사항: Eevee는 실시간 엔진으로 단일 현대 GPU에서 프레임당 속도가 매우 빠르기 때문에, 짧은 시퀀스는 워크스테이션에서 직접 렌더링하는 것이 가장 빠른 경우가 많습니다 — 소수의 Eevee 프레임을 위해 렌더팜 왕복을 사용할 필요가 없는 경우가 많습니다. 렌더팜이 Eevee에서 진가를 발휘하는 경우는 대규모 작업입니다. 대용량 무인 배치 프레임 범위, 프레임당 실제 시간이 소요되는 Eevee-Next 씬, 또는 단순히 본인의 GPU를 해방시키고 싶은 경우가 이에 해당합니다. 따라서 편리할 때는 빠른 Eevee 패스를 로컬에서 렌더링하고, 배치가 크거나 무인 작업이거나 워크스테이션 GPU가 사용 중일 때는 Eevee를 렌더팜으로 보내십시오. Cycles는 대부분의 Blender 렌더팜 작업이 중심으로 삼는 엔진입니다. Eevee는 그와 나란히 완전히 지원됩니다.
Cycles CPU 대 Cycles GPU — 선택 기준
Cycles GPU(RTX 5090 티어)가 기본값입니다. 프레임당 Cycles CPU보다 일반적으로 5~15배 빠르며, 32GB VRAM 내에서 대부분의 건축 시각화, 애니메이션, 레이 트레이싱 집중 씬을 처리합니다. 씬이 32GB VRAM을 초과하거나, 매우 큰 텍스처 라이브러리에 의존하거나, CPU 경로가 생성하는 정확한 비트 퍼펙트 출력이 필요한 경우(노드당 최대 256GB RAM) Cycles CPU를 선택하십시오. 두 엔진 모두 동일한 물리적으로 정확한 Cycles 결과를 생성합니다. GPU는 프레임당 더 빠르고, CPU는 더 큰 메모리 한계를 제공합니다.
멀티 카메라 앵글 렌더
단일 제출에서 여러 카메라 앵글로 동일한 씬을 렌더링해야 하는 프로젝트의 경우, Blender는 두 가지 패턴을 지원합니다.
패턴 1: 서로 다른 활성 카메라를 가진 여러 씬
Blender는 단일 .blend 파일에 여러 씬을 허용합니다. 각 씬은 자체 활성 카메라와 렌더 설정을 가질 수 있습니다.
- 프로젝트에서 카메라 앵글별로 새 씬을 만드십시오(Scene → New Scene → Link Objects).
- 각 씬의 활성 카메라를 해당 카메라로 설정하십시오.
- 제출 시 렌더팜은 제출 시점에 "Active"로 설정된 씬을 렌더링합니다. 여러 씬을 렌더링하려면 각 씬을 별도의 작업으로 제출하십시오.
패턴 2: 카메라별 View Layer (Blender 2.8 이상)
많은 카메라 앵글에 더 효율적인 패턴은 서로 다른 활성 카메라로 View Layer를 사용하는 것입니다.
- Properties → View Layer에서 카메라 앵글별로 View Layer를 만드십시오.
- Properties → Output Properties → Output → Use Multi-View에서 스테레오 또는 멀티 뷰를 설정하십시오(해당하는 경우).
- 출력 파일 이름에
{layer}토큰을 사용하여 View Layer별 출력 경로를 설정하십시오. - 제출하십시오. 워커는 활성화된 모든 View Layer를 한 번에 렌더링합니다.
일반적인 건축 시각화 턴테이블(8~16개 카메라 앵글)에서 패턴 2가 훨씬 효율적입니다. 씬이 프레임당 한 번 로드되고 동일한 로드된 씬에서 모든 뷰가 렌더링되기 때문입니다.
제출 흐름
Blender 프로젝트에는 세 가지 제출 채널이 있습니다.
- 웹 업로드 + 대시보드를 통한 제출. 압축된
.blend파일(또는 아카이브된 프로젝트 폴더)을 업로드한 후 웹사이트를 통해 제출하십시오. Blender 사용자에게 가장 일반적인 제출 방법입니다. - Client App. 업로드 + 제출 + 자동 다운로드를 하나의 앱에서 처리합니다.
- 제출 플러그인. Blender 내부에서 원클릭으로 제출하는 Blender 애드온을 사용할 수 있습니다. 계정 대시보드에서 설치하십시오.
DCC 전반에 걸친 업로드-제출-다운로드 흐름은 를 참조하십시오.
Blender 전용 오류 해결
DCC 전반에 적용되는 일반적인 오류 해결 방법은 를 참조하십시오. Blender 전용 사례:
- 씬의 일부 오브젝트가 렌더링되지 않는 경우. 가장 일반적인 원인: 오브젝트의 "Render Visibility" 토글이 비활성화되어 있습니다. 아웃라이너에서 오브젝트 행에 마우스를 올려 카메라 아이콘(Disable in Renders)이 활성화되어 있는지 확인하십시오. 또한 오브젝트가 숨겨진 View Layer에 있지 않은지 확인하십시오.
- Pack Into .blend 이후에도 텍스처가 누락되는 경우. 최신 텍스처 변경 후 Pack All Into .blend가 실행되었는지 확인하십시오. 패킹 후 텍스처를 다시 로드한 경우 외부 참조로 되돌아갔을 수 있습니다. 다시 패킹하고 저장하십시오.
- 렌더가 검은색이나 잘못된 색상으로 출력되는 경우. 색상 관리 설정(Properties → Render Properties → Color Management)을 확인하십시오. 가장 일반적인 원인은 View Transform 불일치입니다. 워크스테이션과 워커 모두 동일한 View Transform을 사용하는지 확인하십시오(Filmic이 기본값이며 가장 안전한 선택입니다).
- Cycles GPU 작업이 CPU에서 실행되는 경우. Properties → Render Properties → Device가 CPU가 아닌 GPU Compute로 설정되어 있는지 확인하십시오. 씬에 하드웨어 레이 트레이싱 가속이 필요한 경우 Optix 백엔드가 선택되어 있는지도 확인하십시오.
- OSL 커스텀 셰이더가 렌더링에서 실패하는 경우. Cycles는 OSL(Open Shading Language)을 지원하지만, 커스텀 OSL 셰이더는 프로젝트 아카이브에 포함되어야 합니다. OSL 셰이더 파일(
.osl)은 워커가 찾을 수 있는 위치에 있어야 합니다. 가장 간단한 방법은.blend파일과 동일한 폴더에 배치하고 상대 경로로 참조하는 것입니다. - 워커에 애드온이 없는 경우. 일반적인 애드온(Animation Nodes, BlenderKit, Sverchok, FLIP Fluids 등)은 사전 설치되어 있지 않을 수 있습니다. Animation Nodes 및 유사한 프로시저럴 애드온의 경우, 제출 전에 프로시저럴 지오메트리를 메시로 베이크하십시오. 다른 애드온의 경우, 워커 이미지에 추가하는 것에 대해 지원팀에 문의하십시오.
관련 문서
- — 업로드, 제출, 다운로드 흐름
- — Blender 작업 비용 계산 방법
- — SFTP 가이드, 아카이브 형식
- — DCC 전반 오류 해결
- — Blender 애드온 설치
- — 벤치마크 문서
FAQ
Q: 렌더팜은 어떤 Blender 버전을 지원합니까? A: Blender 4.0, 4.1, 4.2 LTS, 4.3, 4.4가 모든 워커에 사전 설치되어 있습니다. 저희는 Blender의 릴리스 주기를 따라 공식 배포 후 2주 이내에 새 버전을 프로비저닝합니다. Blender 4.2 LTS는 2026년까지 버그 수정이 제공되어 프로덕션 작업에 권장됩니다. Q: 렌더팜에서 Eevee 씬을 렌더링할 수 있습니까? A: 네 — Eevee는 저희 GPU 노드에서 렌더링됩니다(Eevee-Next는 GPU에서 헤드리스로 실행됨). Cycles 작업과 동일한 방식으로 Eevee 프로젝트를 제출할 수 있습니다. 정직한 참고 사항: Eevee는 단일 현대 GPU에서 프레임당 속도가 매우 빠르기 때문에, 짧은 시퀀스는 로컬에서 렌더링하는 것이 가장 빠른 경우가 많습니다. 많은 아티스트가 워크스테이션에서 직접 처리하는 이유가 여기 있습니다 — 렌더팜은 배치가 크고 무인 작업이거나 본인의 GPU가 사용 중일 때 Eevee에서 가장 유용합니다. Cycles는 대부분의 Blender 작업에서 기본 엔진으로 사용됩니다. Cycles의 경우, RTX 5090 플릿의 GPU(Optix 디노이저 사용)는 씬이 32GB VRAM을 초과하지 않는 한 Cycles CPU보다 일반적으로 5~15배 빠릅니다. Q: BlenderKit / Sverchok / Animation Nodes를 사용하는 씬은 렌더링됩니까? A: 이미 다운로드하여 .blend에 저장된 BlenderKit 에셋은 정상적으로 렌더링됩니다(배치 시 표준 메시 데이터가 됨). Sverchok과 Animation Nodes는 프로시저럴 방식입니다. 프로시저럴 지오메트리가 정적 메시로 베이크되지 않은 경우 워커가 예상치 못한 결과를 출력할 수 있습니다. 제출 전에 프로시저럴 지오메트리를 메시로 베이크하십시오(Sverchok: Set/Bake to Mesh; Animation Nodes: 액션으로 베이크). Q: 텍스처를 .blend에 압축해야 합니까, 아니면 별도 파일로 업로드할 수 있습니까? A: 둘 다 가능합니다. Pack Into .blend는 결과가 단일 독립 파일이기 때문에 가장 간단합니다. 상대 경로 + 폴더 구조는 Pack Into .blend를 사용하면 파일이 지나치게 커지는 매우 큰 텍스처 라이브러리에 적합합니다. 두 방법 모두 적용하기 전에 "Find Missing Files"를 실행하여 로컬에서 누락된 파일이 없는지 먼저 확인하십시오. Q: 렌더가 완료되었지만 색상이 워크스테이션 뷰포트와 다릅니다. A: 대부분 색상 관리 또는 View Transform 불일치 때문입니다. 워크스테이션에서 Properties → Render Properties → Color Management를 확인하고, 저장된 설정에 View Transform: Filmic(기본값)이 포함되어 있는지 확인하십시오. Look Transform(고대비, 저대비 등)과 Exposure 값도 .blend에 내장되어 워커에서 적용됩니다. Q: 애니메이션을 렌더링합니다. 비디오 파일로 출력해야 합니까, 이미지 시퀀스로 출력해야 합니까? A: 거의 항상 이미지 시퀀스를 권장합니다. 합성용으로는 알파 채널이 있는 PNG, 전체 패스용으로는 OpenEXR Multilayer가 표준입니다. 직접 비디오 출력(FFmpeg)은 렌더팜 전반에 걸쳐 병렬화가 잘 되지 않습니다. 해당 작업을 받은 워커가 모든 프레임을 순차적으로 렌더링하고 하나의 비디오 파일을 인코딩합니다. 이미지 시퀀스를 사용하면 렌더팜이 여러 워커에 프레임을 분산하여 100프레임 이상의 애니메이션에서 훨씬 빠른 속도를 제공합니다. Q: 프로젝트에 커스텀 OSL 셰이더가 사용됩니다. 렌더팜에서 작동합니까? A: 네. .osl 셰이더 파일이 프로젝트 아카이브에 포함되고 셰이더 노드에서 상대 경로로 참조되는 경우 작동합니다. 가장 간단한 패턴은 모든 .osl 파일을 .blend 파일과 동일한 폴더에 배치하는 것입니다. Q: 렌더팜에서 GPU 렌더링과 CPU 렌더링의 비용은 어떻게 비교됩니까? A: GPU 렌더링은 일반적으로 프레임당 더 빠르지만(Cycles에서 5~15배), GPU 머신이 고가이기 때문에 워커당 비용이 더 높습니다. 대부분의 씬에서 Cycles CPU와 Cycles GPU의 총 렌더 비용은 대체로 비슷합니다. GPU는 더 빠르게 완료되지만 분당 비용이 더 높습니다. 씬에 따른 구체적인 비용 견적은 에서 프레임당 및 작업당 비교를 확인하십시오. Q: 렌더팜에서 Blender 시뮬레이션(유체, 연기, 헤어)을 렌더링할 수 있습니까? A: 시뮬레이션의 경우 캐시 파일을 먼저 로컬에서 베이크한 후 프로젝트 업로드에 포함해야 합니다. 렌더팜은 베이크된 캐시를 기반으로 프레임을 렌더링하며 라이브 시뮬레이션은 실행하지 않습니다. 이것은 모든 DCC에서 공통적인 패턴입니다. 시뮬레이션 베이킹은 워크스테이션 작업이고, 프레임 렌더링은 렌더팜 작업입니다.