Cycles e V-Ray per Blender con licenza
Cycles è open e disponibile gratuitamente. V-Ray per Blender, Octane per Blender e Redshift per Blender sono tutti coperti da licenza sui nostri nodi — nessuna configurazione separata di floating license.
Esegui il rendering di Blender sulla nostra flotta GPU RTX 5090 e RTX 4090, più 20.000+ core CPU. Cycles installato su ogni nodo di rendering — dal 2017.
Animazione Cycles tipica: $2,50–$11.
Domande? Chatta con il nostro team — risposta in meno di 5 minutiUpload. Render. Download.
Nessun desktop remoto necessario.
Tutte le licenze di rendering sono incluse — V-Ray, Corona, Arnold, Redshift, Octane, Cycles, oltre a tutte le applicazioni DCC. Niente license server, niente Multi-User Licenses, niente costi per postazione. Renderizzi con le nostre licenze.
Cycles è open e disponibile gratuitamente. V-Ray per Blender, Octane per Blender e Redshift per Blender sono tutti coperti da licenza sui nostri nodi — nessuna configurazione separata di floating license.
L'assemblaggio dei tile di Cycles X viene distribuito sui nostri nodi; suddivisione per fotogramma come ci si aspetta. I Geometry Nodes vengono valutati su ciascun nodo di rendering, incluso lo scattering procedurale e l'istanziamento guidato dai field.
Seguiamo la versione LTS oltre al ciclo corrente, in modo da poter inviare dalla versione in cui la scena è stata creata. Gli add-on sono installabili su richiesta: Bagapie, Botaniq, Real Snow, Tissue sono tutti disponibili.
Livello Standard. Il credito iniziale di 25 $ alla prima registrazione è sufficiente per validare una tipica passata di animazione — il rendimento effettivo dipende dalla complessità della scena, dal numero di campioni e dal numero di fotogrammi. Esegua un render di prova gratuito per misurare il costo della Sua scena specifica rispetto al locale.
Motori di render. Cycles (CPU e GPU, con ray tracing hardware OptiX sui nodi RTX) è il motore per Blender sulla nostra render farm. Eseguiamo anche V-Ray per Blender e Octane per Blender su licenze render-only che forniamo noi — nessuna configurazione di licenza da parte dell'utente. Cycles stesso è libero e open source. Se la scena è impostata su EEVEE, è necessario cambiare il motore attivo in Cycles prima di caricare (EEVEE non viene eseguito sulla render farm — vedere le FAQ).
Add-on e modificatori. Geometry Nodes (scatter procedurale, instance-on-points, distribute-on-faces, istanziazione guidata da campi), Hard Ops e add-on simili che modificano la mesh si renderizzano correttamente quando il loro risultato è bakato nel .blend prima di caricare.
Simulazioni e cache. FLIP Fluids, Mantaflow (fluido e fumo), tessuto, soft-body e sistemi di particelle sono supportati quando vengono bakati localmente e impacchettati con la propria scena (Alembic e cache standard inclusi). I bake di Geometry Nodes vengono mantenuti. La validazione pre-rendering segnala le cache mancanti prima che il lavoro inizi — così un bake dimenticato viene rilevato prima che vengano consumati crediti.
Altri motori. Per un motore che richiede una propria licenza o non è installato, è possibile contattare il supporto prima di caricare e lo confermeremo.
La maggior parte degli artisti Blender valuta le stesse quattro opzioni quando un progetto supera le capacità di una singola macchina. Ecco una lettura onesta di ciascuna, con i compromessi che contano davvero.
| Fattore | Workstation locale | Distribuito gratuito (farm a punti/crediti) | VM cloud autogestite (IaaS) | render farm cloud gestita (Super Renders Farm) |
|---|---|---|---|---|
| Sforzo di configurazione | Nessuno — ma blocca la macchina | Account + client; si contribuisce con potenza di calcolo per guadagnare punti | Elevato — provisioning di VM, installazione di Blender, gestione delle licenze, accesso remoto | Nessuna configurazione — si carica il file .blend, lo eseguiamo noi |
| Velocità per l'animazione | Limitata a una macchina | Variabile — dipende dal pool di volontari e dalla coda | Veloce se si scalano i nodi autonomamente | Veloce — distribuita su nodi CPU e GPU RTX |
| Modello di costo | Hardware + energia (già sostenuti) | «Gratis», ma con tetto, in coda e dispendioso in tempo | Pagamento per VM-ora, più il tempo di configurazione | Trasparente per fotogramma: CPU da 0,004 $/GHz-ora, GPU da 0,003 $/OctaneBench-ora |
| Motori e add-on | Quello che si installa | Spesso solo Cycles, limitato | Si installa tutto da soli | Cycles, più V-Ray e Octane inclusi; simulazioni bakate e Geometry Nodes |
| Licenze | Proprie | Limitate | Da gestire autonomamente | Licenze render-only che forniamo noi — nessun giocoliere di licenze |
| Prevedibilità | Alta | Bassa — coda e disponibilità variano | Media | Alta — validazione pre-rendering prima che i crediti siano spesi |
| Ideale per | Singoli fermo-immagine, test rapidi | Progetti hobbistici senza scadenze | Team con capacità DevOps | Animazione, lavoro a scadenza, studi senza un team di gestione del render |
La colonna «distribuito gratuito» descrive l'approccio a punti/crediti in generale — spieghiamo esattamente come funziona nella nostra guida alla render farm SheepIt, collegata qui sotto.
La maggior parte delle scene inviate presenta almeno un problema che la nostra validazione pre-rendering individua — riferimenti esterni interrotti, texture mancanti, percorsi di output errati o errori di configurazione della camera. Li segnaliamo prima che il rendering inizi, in modo che Lei non paghi per fotogrammi falliti. Per gli invii tramite plug-in DCC (Maya, 3ds Max, Blender, C4D) la validazione viene eseguita localmente prima del caricamento. Per le scene inviate via web viene eseguita lato nostro prima che il job entri nella coda di rendering.
Ogni texture, proxy e riferimento viene verificato come raggiungibile sul nodo di rendering prima che parta il primo sample.
Risoluzione, intervallo di fotogrammi, percorso di output e AOV stack vengono confrontati con il Suo file di scena — niente sorprese con MultiPart EXR vuoti.
Le licenze del motore vengono confermate sul nodo assegnato prima che vengano detratti i crediti. V-Ray, Redshift, Corona, Octane e Arnold mostrano l'esito pass / fail in modo visibile.
Versione del renderer, versioni dei plug-in e add-on richiesti vengono confrontati con lo stack installato sul nodo. In caso di mismatch → swap su nodo compatibile, non un errore.
| Motore | Versioni | Supporto plug-in | Modello di licenza |
|---|---|---|---|
| Maya | 2018 – 2026 | mayaUsdPlugin · Bifrost · MASH · XGen | Autodesk Flex (a nostro carico) · Arnold node-locked · V-Ray inclusaLicenza fornita da Super Renders Farm · renderizzi con le nostre licenze |
| 3ds Max | 2018 – 2026 | Forest Pack · RailClone · tyFlow · Phoenix FD | Autodesk Flex (a nostro carico) · V-Ray inclusa · Corona inclusaLicenza fornita da Super Renders Farm · renderizzi con le nostre licenze |
| Blender· this page | 3.6 LTS – 5.x · 4.5 LTS consigliata | Geometry Nodes · USD · Cycles X | Open · V-Ray inclusa · Octane inclusaLicenza fornita da Super Renders Farm · renderizzi con le nostre licenze |
| Cinema 4D | R20 – 2025 | Redshift · MoGraph · X-Particles | Maxon One (a nostro carico) · Redshift inclusa · X-Particles inclusaLicenza fornita da Super Renders Farm · renderizzi con le nostre licenze |
| V-Ray | 6.x · 7.x | VRayProxy · VRayDistance · VRayLightSelect | Chaos inclusa · tutti gli host (Max, Maya, C4D, SketchUp, Rhino)Licenza fornita da Super Renders Farm · renderizzi con le nostre licenze |
| Arnold | 7.x | MtoA · MAXtoA · C4DtoA · HtoA · KtoA | Arnold Licensed Nodes (operati da noi) · Autodesk Flex (a nostro carico)Licenza fornita da Super Renders Farm · renderizzi con le nostre licenze |
| Corona | 7 · 8 · 9 · 10 | CoronaProxy · CoronaScatter · CoronaPattern | Chaos inclusa · Forest Pack preinstallatoLicenza fornita da Super Renders Farm · renderizzi con le nostre licenze |
| Redshift | 3.0 – 3.6 | RSProxy · RSObject · RSLight · RSMaterialBlender | Maxon Authorized · tutti gli host (C4D, Maya, Max, Houdini, Blender)Licenza fornita da Super Renders Farm · renderizzi con le nostre licenze |
| Octane | 2022 · 2023 · 2024 · 2025 | C4D · Blender · 3ds Max · Maya · Houdini | Octane Licensed Nodes (operati da noi) · tutti gli hostLicenza fornita da Super Renders Farm · renderizzi con le nostre licenze |
| Houdini | 20.0 · 20.5 · 21.0 | Karma · Karma XPU · Mantra · Redshift · Octane · Arnold · V-Ray for Houdini | Utilizzo render-only · Apprentice · Indie · FX · CommercialLicenza fornita da Super Renders Farm · renderizzi con le nostre licenze |
| After Effects | 2024 · 2025 · 2026 | Element 3D · Trapcode Suite · Red Giant Universe · Optical Flares · Sapphire · Magic Bullet · Stardust · Plexus | Adobe Render-Only License · licenze plugin preinstallate (BYO per Tier 3)Licenza fornita da Super Renders Farm · renderizzi con le nostre licenze |
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La distribuzione per fotogramma significa che un'animazione Cycles di 500 fotogrammi viene renderizzata in parallelo su molti nodi invece che in serie su una macchina. Il campionamento adattivo e i dati persistenti di Cycles mantengono basso il costo per fotogramma. Questo è il lavoro Blender più comune sulla render farm.
Singoli fotogrammi ad alto campionamento o piccoli set — scatti di prodotto e immagini hero. I render Cycles ad alto campionamento che bloccherebbero una macchina locale per ore si completano in una frazione del tempo sui nodi RTX.
Scene interne ed esterne pesanti con texture grandi e geometria densa. Il rendering CPU distribuito gestisce file .blend di grandi dimensioni senza scontrarsi con i limiti di VRAM di una singola GPU.
Vedere il workflow della render farm ArchVizNessun team di gestione del render richiesto — completamente gestito, nessun desktop remoto, licenze render-only fornite. La validazione pre-rendering protegge i crediti a ogni invio.
| Tipo di scena | Motore | Risoluzione | Tempo tipico per fotogramma su nodi RTX 5090 |
|---|---|---|---|
| Fermo-immagine prodotto, alto campionamento | Cycles GPU (OptiX) | 1920×1080 | Da secondi a pochi minuti (dipende dalla scena) |
| Archviz interno, texture pesanti | Cycles GPU (OptiX) | 1920×1080 | Pochi minuti (dipende dalla scena) |
| Fotogramma stilizzato / motion graphics | Cycles GPU (OptiX) | 1920×1080 | Da secondi a pochi minuti (dipende dalla scena) |
| VFX complessi / volumetria | Cycles GPU o CPU | 1920×1080+ | Minuti (dipende dalla scena) |
I tempi di render dipendono dalla complessità della scena, dal numero di campioni, dalla risoluzione, dalle impostazioni del denoiser e dal numero di fotogrammi — le cifre sopra sono intervalli tipici per scene rappresentative sui nostri nodi RTX 5090 (32 GB di VRAM, OptiX), non una garanzia per la propria scena specifica. È possibile eseguire un test di 3-5 fotogrammi (la validazione pre-rendering è inclusa) per una stima accurata prima di impegnare un lavoro completo.
“Dopo aver cercato opzioni per accelerare i miei processi di rendering, ho trovato SuperRenders Farms e l'esperienza è stata fantastica: ottimo team di supporto, facile da usare e soprattutto con uno dei prezzi più competitivi sul mercato.”
Anonimizzato — solo paese e tipologia di studio, per impostazione predefinita di privacy.
Forest Pack + RailClone sono preinstallati e con licenza inclusa (continuità dal Brief #9; verifica partner iToo in corso).
Super Renders Farm LLC è un'azienda statunitense con sede a Santa Ana, California, con fatturazione in dollari statunitensi, una linea telefonica di supporto statunitense e chat dal vivo 24/7 — così c'è un vero punto di responsabilità statunitense dietro ogni render.
Trascini e rilasci scene fino a 200 GB. Trasferimento ripristinabile sul nostro canale ottimizzato BBRv3.
La validazione pre-rendering segnala percorsi degli asset, output della camera, raggiungibilità delle licenze e compatibilità della versione di scena prima che inizi il consumo dei crediti.
Fatturazione per fotogramma. Sceglie il livello Standard, Fast o Fastest. Avanzamento in tempo reale per ogni fotogramma.
Scarichi i file finali o li sincronizzi sul Suo bucket. EXR, MP4, sequenza di immagini — la scelta è Sua.
Cycles (CPU e GPU) è pienamente supportato ed è il motore per ogni lavoro Blender sulla nostra render farm. EEVEE non è supportato: richiede un contesto di display GPU attivo che i nostri nodi di render headless non forniscono. Se la scena è impostata su EEVEE, è necessario cambiare il motore di render attivo in Cycles prima di caricare, oppure renderizzare EEVEE localmente. Cycles offre la stessa qualità di render finale con scalabilità distribuita completa.
Supportiamo Blender 3.6 LTS fino alla linea 5.x attuale, inclusa 4.5 LTS (la scelta consigliata per la produzione, mantenuta fino a luglio 2027). Le nuove versioni stabili vengono aggiunte poco dopo il rilascio da parte della Blender Foundation. Per una build specifica o sperimentale, contattare il supporto prima di caricare e lo confermeremo.
Geometry Nodes, Hard Ops e add-on simili che modificano la mesh si renderizzano correttamente quando il loro risultato è bakato nel .blend prima di caricare. È necessario impacchettare gli External Data e includere gli asset collegati affinché il nodo rilevi tutto ciò di cui ha bisogno.
È possibile impacchettare gli External Data nel file .blend (File ▸ External Data ▸ Pack Resources) o includere le texture collegate accanto al file. La validazione pre-rendering segnala le texture mancanti prima che il lavoro inizi.
Sì, quando vengono bakate localmente e impacchettate con la propria scena. FLIP Fluids, il fluido e il fumo di Mantaflow, il tessuto, il soft-body e i sistemi di particelle vengono mantenuti con Alembic e le cache standard. La validazione pre-rendering segnala una cache mancante prima che i crediti siano spesi.
I nostri nodi GPU usano schede NVIDIA RTX 5090 con 32 GB di VRAM e ray tracing hardware OptiX. Il rendering CPU viene eseguito su oltre 20.000 core per le scene che superano la VRAM di una singola GPU.
Il rendering CPU parte da 0,004 $ per GHz-ora e il rendering GPU è di 0,003 $ per OctaneBench-ora, con tutte le licenze dei motori di render incluse. Cycles è libero e open source. I nuovi account ricevono 25 $ di credito iniziale gratuito.
Sì. Accanto a Cycles, eseguiamo V-Ray per Blender e Octane per Blender su licenze render-only che forniamo noi — non c'è nulla da installare o licenziare dalla propria parte. Per un motore che richiede una propria licenza o non è installato, è possibile contattare il supporto prima di caricare e confermeremo se possiamo eseguirlo.
È possibile caricare il file .blend tramite web, SFTP o la Client App. Il sistema rileva automaticamente la versione di Blender e il motore di render attivo, valida la scena, e si sceglie la priorità prima di inviare. È possibile seguire il progresso per fotogramma in tempo reale.
La nostra validazione pre-rendering rileva i problemi più comuni — texture mancanti, simulazioni non bakate, impostazioni del motore non supportate — prima che il lavoro inizi e prima che i crediti siano spesi. Se un fotogramma fallisce comunque a metà del render, i fotogrammi falliti non vengono addebitati, e il supporto può aiutare a diagnosticare la scena. Consigliamo prima un render di prova di 3-5 fotogrammi per qualsiasi lavoro di grandi dimensioni.
I file di progetto sono gestiti in modo privato e non sono condivisi né riutilizzati. L'output del render viene conservato 45 giorni dopo il completamento del lavoro, poi eliminato automaticamente — è consigliabile scaricarlo prontamente o usare il download automatico della Client App. Se il progetto richiede un accordo di riservatezza, ne offriamo uno — vedere la pagina NDA render farm o contattare il supporto.
Le render farm gratuite, alimentate dalla comunità, funzionano con un sistema di scambio a punti o crediti e possono andare bene per progetti hobbistici senza scadenze — anche se spesso sono limitate a Cycles e soggette a tempi di coda e disponibilità. Una render farm a pagamento gestita ha senso quando ha una scadenza, ha bisogno di motori e licenze inclusi, o vuole un costo per fotogramma prevedibile e una validazione. Spieghiamo esattamente come funzionano le farm a sistema di punti nella nostra guida alla render farm SheepIt.
È necessario impacchettare gli External Data nel file .blend (File ▸ External Data ▸ Pack Resources) o includere le texture e le cache collegate accanto ad esso; bakare prima localmente tutte le simulazioni (fluido, fumo, tessuto, particelle) e i risultati di Geometry Nodes; impostare il motore di render attivo su Cycles; e verificare l'intervallo di fotogrammi e il formato di output. Poi si carica — il sistema rileva automaticamente la versione di Blender e il motore.