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자주 묻는 질문

Find answers to common questions about Super Renders Farm.


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자주 묻는 질문
자주 묻는 질문

이 페이지에는 저희 팀이 가장 많이 받는 질문들을 주제별로 정리하였습니다. 섹션 제목을 사용하여 요금, 계정, 제출, 출력, 플러그인, 성능, 지원 관련 질문으로 이동할 수 있습니다. 단계별 안내는 를 참조하시고, 오류별 도움말은 를 참조하시며, 파일 전송 방법은 를 참조하시기 바랍니다.

Super Renders Farm 소개

Q: Super Renders Farm이란 무엇인가요? A: Super Renders Farm은 풀 매니지드 클라우드 렌더팜입니다. 장면을 업로드하면 저희 인프라에서 렌더링하고 결과물을 다운로드하실 수 있습니다. 저희는 워커 설정, 라이선스 라우팅, 에셋 경로 처리, 큐 스케줄링을 담당하므로 직접 머신에 원격 접속하거나 렌더 엔진을 설치할 필요가 없습니다. 더 자세한 개요는 을 참조하시기 바랍니다.

Q: Super Renders Farm은 얼마나 오래 운영되었나요? A: 저희 팀은 2010년부터 분산 렌더링을 운영하고 있으며, 법인은 2017년에 설립되었습니다. 본사는 캘리포니아 산타아나에 위치하며, 현재 50개 이상의 국가 고객들, 주로 건축 시각화 스튜디오, VFX 팀, 애니메이션 회사, 모션 디자인 프리랜서들에게 서비스를 제공하고 있습니다.

Q: 어떤 DCC 및 렌더 엔진을 지원하나요? A: 호스트 애플리케이션으로는 3ds Max, Maya, Cinema 4D, Blender, Houdini, After Effects, NukeX를 지원합니다. 지원되는 렌더 엔진에는 V-Ray, Corona, Arnold, Redshift, Octane, Cycles가 있습니다. DCC별 설정 세부 사항은 또는 와 같은 관련 setting-up-* 문서를 참조하시기 바랍니다.

Q: 팜은 어떤 하드웨어로 운영되나요? A: CPU 플리트는 노드당 96~256 GB RAM을 갖춘 Dual Intel Xeon E5-2699 V4 노드를 사용하며, 총 20,000개 이상의 CPU 코어를 보유하고 있습니다. GPU 플리트는 32 GB VRAM을 갖춘 NVIDIA RTX 5090 카드로 구성됩니다. CPU 렌더링이 저희가 처리하는 작업의 약 70%를 차지하며, GPU는 나머지 30%로 점점 늘어나고 있습니다.

Q: 렌더 엔진 공급업체와 공식 파트너십이 있나요? A: Maxon(Cinema 4D, Redshift), Chaos(V-Ray, Corona), AXYZ design(Anima)과 공식 파트너십을 맺고 있습니다. 이 파트너십을 통해 저희 팜에서 해당 엔진의 검증된 라이선싱이 제공됩니다. 다른 지원 엔진은 표준 렌더 전용 라이선스 계약으로 운영됩니다.

요금 및 크레딧

Q: Super Renders Farm의 렌더링 요금은 어떻게 청구되나요? A: 실제 사용한 컴퓨팅을 기준으로 청구되며, CPU 작업의 경우 GHz·시간, GPU에 상응하는 OB·시간 등의 단위로 표시됩니다. 크레딧을 미리 구매하면 완료된 각 프레임의 비용이 잔액에서 차감됩니다. 현재 요금표 및 크레딧 티어는 를 참조하시기 바랍니다.

Q: GHz·시간이란 무엇인가요? A: 1 GHz·시간은 1기가헤르츠의 CPU 처리를 1시간 사용한 것과 같습니다. 렌더가 40코어를 2.2 GHz로 30분 사용하면 약 44 GHz·시간이 소비됩니다. 이 단위를 사용하면 작업에 몇 대의 머신을 투입하든 동일한 방식으로 청구할 수 있습니다. 요금은 벽시계 시간이 아닌 사용한 컴퓨팅에 연동됩니다. 더 자세한 설명은 또는 저희 를 참조하시기 바랍니다.

Q: 제출 전에 작업 비용을 어떻게 예상할 수 있나요? A: 가장 신뢰할 수 있는 예상 방법은 소규모 테스트 렌더입니다. 먼저 대표적인 프레임 1~2개를 제출하고, 소비된 GHz·시간을 확인한 다음 전체 프레임 범위에 걸쳐 곱셈 계산을 합니다. 안내된 예상을 위해서는 를 이용하시기 바랍니다. 클라우드 렌더팜 요금의 수학적 배경에 대한 설명은 를 참조하시기 바랍니다.

Q: 무료 체험이 있나요? A: 예. 새 계정에는 가입 시 무료 체험 크레딧이 제공되어 예산을 투입하기 전에 소규모 테스트 렌더를 실행할 수 있습니다. 체험 크레딧은 의미 있는 테스트(일반적인 건축 시각화 또는 VFX 장면 복잡도의 몇 개 프레임)를 커버하지만 본격적인 프로덕션 작업에는 적합하지 않습니다. 현재 체험 금액은 을 참조하시기 바랍니다.

Q: 크레딧은 만료되나요? A: 렌더 크레딧은 일반 사용 하에 만료되지 않습니다. 유료 크레딧은 장기 선불 잔액으로 작동하며, 무료 체험 크레딧도 동일한 규칙을 따릅니다. 오랜 기간 활동이 없는 계정은 계정 상태를 이유로 별도로 표시될 수 있습니다. 몇 달 동안 계정이 비활성 상태였고 크레딧이 없어진 것 같다면, 지원팀에 연락하시면 계정 상태를 검토해 드립니다.

Q: 어떤 결제 방법과 통화를 지원하나요? A: Braintree 결제 게이트웨이를 통한 주요 신용카드, 직접 카드 결제의 대안으로 PayPal, 미국 및 베트남 고객을 위한 은행 이체(대량 충전에 유용)를 지원합니다. 요금은 USD로 표시되며, 현지 통화 변환은 카드 발급 은행에서 처리합니다. 현재 암호화폐는 지원하지 않으며, 베트남 전용 결제 수단(VietQR, Momo)도 현재 지원하지 않습니다. 베트남 옵션은 은행 이체입니다. 맞춤 청구서 또는 기업 구매 주문의 경우, 충전 전에 지원팀에 연락하시기 바랍니다.

Q: 크레딧 구매에 대한 청구서를 받을 수 있나요? A: 예. 청구서는 모든 크레딧 구매에 대해 자동으로 생성되며 계정 청구 영역에서 확인할 수 있습니다. 특정 회사 정보, VAT 번호, 프로젝트 참조 등 맞춤 청구서 형식이 필요한 경우, 충전 전에 지원팀에 연락하여 설정을 요청하시기 바랍니다.

Q: 미사용 크레딧에 대한 환불을 받을 수 있나요? A: 환불 자격은 구매 후 경과 시간과 사용된 크레딧 금액에 따라 달라집니다. 계정 이메일과 주문 참조를 포함하여 지원팀에 연락하시면 사례별로 검토해 드립니다. 이미 완료된 렌더에서 소비된 크레딧은 저희 인프라에서 이미 수행된 컴퓨팅 작업을 나타내므로 환불되지 않습니다.

Q: 예상보다 렌더 비용이 더 많이 나온 이유는 무엇인가요? A: 가장 흔한 이유는 비선형적으로 확장되는 장면 복잡도(무거운 레이트레이스 바운스, 대규모 디스플레이스먼트, 밀집된 Forest Pack 인스턴스), 테스트 프레임보다 높게 설정된 모션 블러 또는 DOF 샘플, 그리고 테스트 샘플보다 화면에 표시되는 지오메트리가 훨씬 많은 프레임입니다. 전체 범위를 제출하기 전에 타임라인에 걸쳐 2~3개의 테스트 프레임을 실행하시기 바랍니다. 관련 문제 해결에 대해서는 를 참조하시기 바랍니다.

계정 및 로그인

Q: 계정을 어떻게 만드나요? A: 유효한 이메일 주소로 superrendersfarm.com에 등록합니다. 확인 이메일을 받으시면 링크를 클릭하여 계정을 활성화하시기 바랍니다. 몇 분 내에 확인 이메일이 도착하지 않으면 스팸 폴더를 확인하시고, 그래도 없으면 지원팀에 연락하시면 수동으로 계정을 확인해 드립니다.

Q: 비밀번호를 잊어버렸습니다. 어떻게 재설정하나요? A: 로그인 페이지의 "비밀번호 찾기" 링크를 이용하시기 바랍니다. 등록된 이메일 주소로 재설정 이메일이 발송됩니다. 재설정 링크는 시간이 제한되어 있으므로 클릭하기 전에 만료되면 새 링크를 요청하시기 바랍니다. 재설정 이메일이 도착하지 않는 경우, 계정 이메일이 아직 확인되지 않았을 수 있습니다. 지원팀에 연락하시기 바랍니다.

Q: Super Renders Farm에서 이중 인증(2FA)을 지원하나요? A: 현재 계정에서 이중 인증을 제공하지 않습니다. 당분간은 강력하고 고유한 비밀번호와 비밀번호 관리자를 사용하고, 팀원 간에 로그인 자격 증명을 공유하지 마시기 바랍니다(아래 다중 사용자 질문 참조). 2FA가 스튜디오 규정 준수 요건이라면, 저희가 수요를 추적할 수 있도록 지원팀에 알려주시기 바랍니다.

Q: 스튜디오의 여러 사람이 하나의 계정을 공유할 수 있나요? A: 현재 하나의 청구 주체 아래 별도 ID를 가진 공식 다중 사용자 또는 팀 기능을 제공하지 않습니다. 단일 로그인을 공유하는 것은 권장되지 않습니다. 렌더 기록(제출, 다운로드, 청구)의 모든 작업이 하나의 ID에 귀속되어 감사가 어려워집니다. 별도 사용자 워크플로우와 공유 청구가 필요한 스튜디오의 경우, 지원팀에 연락하시기 바랍니다. 사례별로 해결 방법을 논의할 수 있으며, 추적된 다중 사용자 기능 수요는 제품 계획에 반영됩니다.

Q: 계정을 어떻게 삭제하나요? A: 계정에 등록된 이메일 주소에서 지원팀에 연락하여 삭제를 요청하시기 바랍니다. 요청을 확인하고 최종 청구 조정을 실행한 후 계정을 삭제합니다. 저희 서버에 저장된 렌더 출력물은 계정 종료 여부와 관계없이 표준 보존 일정(아래 출력물 보존 질문 참조)에 따라 삭제됩니다.

렌더 제출

Q: 렌더 작업을 어떻게 제출하나요? A: 네 가지 제출 방법을 이용하실 수 있습니다. 웹사이트 업로드 및 제출 인터페이스(브라우저 기반, 일회성 작업에 가장 간편), SuperRenders Client App(대규모 프로젝트에 권장 — 불안정한 연결에서의 재개/재시도 기능이 우수), 대용량 전송을 위한 SFTP, 그리고 3ds Max, Maya 또는 Cinema 4D 내부에서 직접 제출하는 DCC 플러그인이 있습니다. 단계별 안내는 를 참조하시기 바랍니다.

Q: 업로드에 지원되는 파일 형식은 무엇인가요? A: 기본 DCC 장면 파일(.max, .ma/.mb, .c4d, .blend, .hip, .aep, .nk)과 연결된 모든 에셋(텍스처, IES 파일, 프록시 메시, 시뮬레이션 캐시, 레퍼런스)을 지원합니다. 아카이브 업로드의 경우 .tar, .tar.gz, .7z를 지원합니다. .zip 아카이브는 지원하지 않으므로 .tar.gz로 다시 패키징하거나 프로젝트가 현재 압축된 경우 SFTP 또는 Client App을 통해 업로드하시기 바랍니다. DCC별 패키징 규칙은 관련 setting-up-* 문서를 참조하시기 바랍니다.

Q: 업로드 최대 파일 크기가 있나요? A: 엄격한 제한은 없지만, 단일 업로드는 약 300 GB 미만으로 유지하는 것을 권장합니다. 그 이상의 경우, 브라우저 대신 SFTP 또는 SuperRenders Client App을 사용하시기 바랍니다. 두 방법 모두 중단된 전송의 재개와 병렬 청크 전송을 지원하여 대용량 프로젝트에 훨씬 안전합니다. 브라우저 업로드는 소규모 프로젝트에는 잘 작동하지만 연결이 끊어지면 대용량 전송에서 실패할 수 있습니다. 자세한 가이드는 를 참조하시기 바랍니다.

Q: 파일 이름이 프로젝트 렌더링에 영향을 미치나요? A: 예. 장면 파일 이름과 에셋 경로에는 ASCII 문자(알파벳, 숫자, 하이픈, 밑줄, 마침표)만 사용하시기 바랍니다. 공백, 악센트 문자, 이모지, 셸 특수 문자(&, $, |, *, ?, 따옴표)는 피해야 합니다. 이러한 문자가 포함된 이름은 대부분의 로컬 DCC 세션에서는 작동하지만 팜의 명령줄 도구와 워커 노드 경로 처리에서 오류를 일으킬 수 있습니다. 경로는 짧게 유지하시고(총 ~200자 미만), 깊이 중첩된 디렉토리 체인은 피하시기 바랍니다. 잘못된 문자 경로 실패의 구체적인 증상에 대해서는 를 참조하시기 바랍니다.

Q: 팜에서 렌더링할 프로젝트를 어떻게 준비하나요? A: 장면 파일을 연결된 에셋과 함께 패키징하고, 에셋 경로가 상대적이거나 DCC의 수집 기능을 사용하여 모아지도록 확인합니다. 렌더 준비된 카메라와 프레임 범위를 설정하여 저장하고, 렌더링되지 않을 미사용 레이어나 숨겨진 지오메트리를 제거합니다. 관련 setting-up-* 문서에서 DCC 특유의 주의사항(3ds Max의 XRef, Maya의 레퍼런스, Cinema 4D의 테이크 등)을 다룹니다.

Q: 더 빨리 렌더링하기 위해 작업의 우선순위를 높일 수 있나요? A: 시간이 촉박한 작업에는 GHz·시간당 프리미엄이 적용되는 높은 우선순위 큐 옵션을 이용하실 수 있습니다. 표준 큐는 대부분의 프로덕션 작업에 적합합니다. 우선순위는 최대 수요 시간대에 가장 큰 차이를 만들어냅니다. 티어 및 현재 요금에 대한 자세한 내용은 을 참조하시기 바랍니다.

Q: 작업을 취소하거나 재실행하려면 어떻게 하나요? A: 두 가지 작업 모두 계정의 렌더 기록 보기에서 가능합니다. 취소하면 새 프레임이 할당되지 않지만 이미 진행 중인 프레임은 환불되지 않습니다. 재실행하면 동일한 작업이 재제출되고(누락된 텍스처나 잘못된 출력 경로를 수정한 경우 유용), 새 작업 항목이 생성됩니다. 원본 출력물은 덮어쓰이지 않습니다.

Q: Google Drive 또는 Dropbox에서 직접 프로젝트 파일을 가져올 수 있나요? A: 예, 인바운드 전송의 경우 가능합니다. 팜은 Google Drive와 Dropbox에서 프로젝트를 가져올 수 있어 워크스테이션에서 다시 업로드할 필요가 없습니다. 통합은 가져오기 전용입니다. 완성된 렌더를 Google Drive나 Dropbox로 다시 내보내지는 않습니다. 출력물에는 브라우저 다운로드, SFTP 풀, 또는 Client App 자동 다운로드를 이용하시기 바랍니다. 연결 단계에 대해서는 를 참조하시기 바랍니다.

렌더 출력 및 다운로드

Q: 지원되는 출력 형식은 무엇인가요? A: 장면에서 지정한 출력 형식으로 렌더링합니다. EXR(다중 레이어 또는 단일), PNG, JPG, TIFF, TGA, MOV, MP4 등이 일반적으로 지원됩니다. 별도 RGBA / Z-depth / cryptomatte / AOV 패스가 포함된 다중 채널 EXR이 완전히 지원됩니다. 제출 전 DCC에서 출력 형식을 설정하시기 바랍니다. 렌더 후 트랜스코딩은 하지 않습니다.

Q: 완성된 프레임을 어떻게 다운로드하나요? A: 세 가지 방법이 있습니다. 브라우저에서 렌더 기록 페이지에서 직접 다운로드, SuperRenders Client App 사용(대량 프레임 범위에 권장 — 재개 가능, 병렬 처리), 또는 Client App을 통해 워크스테이션의 감시 폴더로 자동 다운로드 설정. 파이프라인이 이미 SFTP를 지원하는 경우 SFTP 풀도 이용 가능합니다. 자세한 가이드는 를 참조하시기 바랍니다.

Q: 렌더 출력물은 서버에 얼마나 오래 저장되나요? A: 출력물은 작업 완료 후 45일 동안 저희 서버에 보존된 후 자동으로 삭제됩니다. 이 보존 기간은 사용자나 작업 크기에 관계없이 동일합니다. 45일 이내에 빠르게 다운로드하시거나, 각 프레임이 완료되는 즉시 로컬 스토리지에 파일이 필요하다면 Client App을 통해 자동 다운로드를 설정하시기 바랍니다.

Q: 출력 파일은 DCC에서 설정한 경로와 동일한 위치에 저장되나요? A: 예. DCC 내에서 설정한 출력 경로가 프로젝트 루트 기준으로 유지되며, 저희 측에서도 동일한 폴더 구조가 재생성됩니다. 다운로드하면 구조가 그대로 복원됩니다. 이는 컴포지팅 스크립트가 특정 하위 폴더(예: /passes/diffuse/, /passes/reflection/)를 기대하는 다중 패스 설정에서 특히 중요합니다.

Q: 매우 많은 프레임 범위를 다운로드해야 하는 경우 어떻게 하나요? A: 브라우저 대신 SuperRenders Client App을 사용하시기 바랍니다. Client App은 병렬 다운로드, 연결 끊김 시 재개를 처리하며, 수천 프레임 범위에서 브라우저 메모리 문제를 방지합니다. 설정 가이드는 를 참조하시기 바랍니다.

Q: 브라우저에서 다운로드가 계속 중단됩니다. 어떻게 해결하나요? A: 브라우저 기반의 대용량 파일 다운로드는 브라우저 캐시에 불완전한 일부가 저장되어 중단될 수 있습니다. 브라우저 캐시를 지우거나(또는 비공개/시크릿 창에서 다운로드) 다시 시도하시기 바랍니다. 문제가 여러 브라우저에서 계속되면 SuperRenders Client App 또는 SFTP로 전환하시기 바랍니다. 두 방법 모두 브라우저 다운로드보다 불안정한 연결에서 더 강력합니다. 를 참조하시기 바랍니다.

플러그인 및 에셋

Q: 기본적으로 어떤 플러그인을 지원하나요? A: 3ds Max의 경우 주요 건축 시각화 플러그인(Forest Pack, RailClone, Anima, Phoenix FD, Corona 툴셋, V-Ray 제품군)을 지원합니다. Cinema 4D의 경우 X-Particles, TurbulenceFD, Greyscalegorilla 제품군, Maxon 번들 도구를 지원합니다. Houdini의 경우 표준 SideFX 셸프와 Redshift 통합을 지원합니다. 지원 목록은 계속 업데이트됩니다. 현재 DCC별 플러그인 매트릭스는 관련 setting-up-* 문서를 참조하시기 바랍니다.

Q: 설치되지 않은 플러그인을 요청할 수 있나요? A: 예. 플러그인 이름, 버전, 사용 사례를 포함하여 지원팀에 연락하시기 바랍니다. 고객 수요와 라이선스 가용성을 기준으로 평가합니다. 일부 플러그인은 표준 팜에 추가할 수 있는지에 영향을 미치는 좌석당 라이선스가 필요합니다. 요청 시 제약 사항이 있다면 설명해 드립니다.

Q: 장면에 텍스처 에셋과 레퍼런스를 업로드해야 하나요? A: 예. 연결된 모든 에셋(텍스처, IES 파일, 프록시, 시뮬레이션 캐시, 레퍼런스)을 장면 파일과 함께 패키징하시기 바랍니다. DCC의 수집 또는 아카이브 기능을 사용하여 모든 것을 모으거나, 업로드에 에셋 폴더를 명시적으로 포함하시기 바랍니다. 누락된 에셋은 첫 번째 제출에서 렌더 실패의 가장 흔한 원인입니다.

Q: 소프트웨어 라이선스는 어떻게 처리되나요? 자체 라이선스를 준비해야 하나요? A: 파트너십 및 렌더 전용 라이선스 계약으로 지원되는 엔진(V-Ray, Corona, Redshift, Cinema 4D, 위에 나열된 대부분의 플러그인)의 경우, 저희 팜에서 라이선싱을 제공합니다. 라이선스 파일을 업로드하거나 자체 키를 제공할 필요가 없습니다. 좌석당 라이선스가 필요한 플러그인은 요청 시 알려드립니다.

성능 및 품질

Q: 렌더링이 얼마나 걸리나요? A: 벽시계 시간은 세 가지 요소에 따라 달라집니다. 장면의 총 컴퓨팅 작업량, 작업에 할당된 노드 수, 제출 시 큐 위치입니다. 단일 워크스테이션에서 10일 걸릴 수 있는 1,000프레임 건축 시각화 애니메이션이 팜에 분산되면 몇 시간 만에 완료될 수 있습니다. 그러나 실제 비율은 장면에 따라 다릅니다. 먼저 소규모 테스트를 제출하여 보정하시기 바랍니다.

Q: CPU와 GPU 중 어떤 것으로 렌더링해야 하나요? A: 장면이 제작된 것을 사용하시기 바랍니다. 팜에서 엔진을 전환하면 시각적 결과가 달라집니다. CPU 엔진(V-Ray CPU, Corona, Arnold CPU)은 무거운 디스플레이스먼트, 대규모 라이트 배열, 복잡한 쉐이딩 네트워크가 있는 건축 시각화에 적합합니다. GPU 엔진(Redshift, Octane, V-Ray GPU)은 모션 디자인, 제품 시각화, 32 GB VRAM에 편안하게 맞는 장면에 적합합니다. 비용 비교는 을 참조하시기 바랍니다.

Q: 작업의 일부 프레임이 다른 것보다 훨씬 오래 걸리는 이유는 무엇인가요? A: 화면에 표시되는 콘텐츠가 다르기 때문에 프레임 간 렌더 시간이 달라집니다. 화면에 더 많은 지오메트리, 더 많은 헤어/퍼 또는 Forest Pack 인스턴스, 더 높은 모션 블러 또는 DOF 샘플 수, 또는 비정상적인 카메라 위치(예: 고바운스 커스틱 체인을 바라보는 경우)가 있는 프레임은 평균보다 오래 걸립니다. GPU 작업에서 VRAM 상한에 도달하는 프레임도 더 느린 경로로 전환될 수 있습니다. 소수의 프레임이 나머지보다 극적으로 느린 경우, 해당 프레임 중 하나를 로컬에서 렌더링하여 장면 자체가 해당 프레임에서 느린지 확인한 다음, 무거운 지오메트리를 단순화하거나 이상치 프레임의 샘플 수를 줄이는 것을 고려하시기 바랍니다. 관련 가이드는 을 참조하시기 바랍니다.

Q: 여러 노드가 렌더링할 것으로 예상했는데 하나의 노드만 렌더링하는 이유는 무엇인가요? A: 단일 프레임 스틸의 경우, 일반적으로 하나의 노드에서 분산 렌더링을 실행합니다. 장면이 한 번 로드되어 처음부터 끝까지 렌더링되기 때문에, 단일 프레임을 여러 노드에 분할하면 종종 속도를 저하시키는 조정 오버헤드가 추가됩니다. 애니메이션 작업(다중 프레임)의 경우 큐가 기본적으로 여러 노드를 병렬로 할당합니다. 버킷 분산 단일 프레임 렌더링이 필요한 경우, 장면이 적합한지 지원팀에 문의하시기 바랍니다.

Q: 작업에 할당된 노드 수를 늘릴 수 있나요? A: 애니메이션의 경우, 큐는 현재 부하와 우선순위 티어에 따라 노드를 할당합니다. 수동으로 "더 많은 노드"를 선택하는 기능은 없습니다. 버킷 분산 렌더링이 도움이 될 긴 렌더 시간의 스틸에 대해서는 지원팀에 연락하시면 장면을 평가해 드립니다. 관련 문제 해결에 대해서는 를 참조하시기 바랍니다.

Q: 프레임이 실행되는 동안 렌더 진행 상황을 볼 수 없는 이유는 무엇인가요? A: 계정 대시보드의 렌더 진행 상황은 각 프레임이 완료를 보고할 때 업데이트되며, 프레임이 진행 중일 때 연속으로 업데이트되지 않습니다. 여러 시간이 걸리는 단일 프레임 스틸은 완료될 때까지 "중단된 것처럼" 보입니다. 다중 프레임 애니메이션 작업의 경우 워커가 완료할 때마다 프레임별로 진행 상황이 업데이트됩니다. 작업이 진짜로 중단된 것처럼 보인다면(오랫동안 완료되는 프레임이 없고 큐 위치가 진행되지 않는 경우), 작업 ID와 함께 지원팀에 연락하시면 워커 로그를 확인해 드립니다. 중단된 작업 진단에 대해서는 를 참조하시기 바랍니다.

도구 및 마이그레이션

Q: Spaces란 무엇이며 Client App과 어떤 관계가 있나요? A: Spaces는 차세대 프로젝트 워크스페이스 경험으로, 현재 Client App 워크플로우에서의 공식 마이그레이션 경로입니다. 현재 공개적으로 이용 가능하며, 공식 참조 문서는 으로, 현재 Client App과 Spaces 마이그레이션을 모두 다룹니다. 새 파이프라인 통합을 시작하는 경우 Spaces 섹션을 먼저 읽으시기 바랍니다. 기존 Client App 설정이 있는 경우 동일한 문서에서 진행 중인 작업을 방해하지 않고 마이그레이션하는 방법을 설명합니다.

지원 및 에스컬레이션

Q: 지원팀에 어떻게 연락하나요? A: 라이브 채팅은 knowledge.superrendersfarm.com에서 이용할 수 있습니다. 채팅 아이콘은 모든 페이지 오른쪽 하단에 있습니다. 계정, 청구 또는 진행 중인 렌더 문의의 경우 채팅이 적합한 채널입니다. 파트너십, 맞춤 파이프라인, 또는 서면 기록이 필요한 경우 supportcenter@superrendersfarm.com으로 이메일을 보내시면 적절한 담당자에게 연결됩니다. 라우팅을 위해 "개인정보 요청", "법률 문의", "환불", "NDA" 등의 제목 태그를 사용하시기 바랍니다.

Q: 일반적인 지원 응답 시간은 얼마나 되나요? A: 저희 팀은 영업 시간 동안 답변하며, 일반적으로 최대 프로덕션 시간대에는 수 분 내에, 그 외에는 수 시간 내에 답변합니다. 현재 구체적인 응답 시간 SLA를 게시하지 않습니다. 중요한 프로덕션 마감일 동안 긴급 에스컬레이션이 필요한 경우, 지원팀에 연락하고 마감일을 알려주시면 팀이 우선순위를 정할 수 있습니다.

Q: 정기적인 렌더 볼륨을 가진 스튜디오입니다. 기업 지원이 있나요? A: 예. 지속적인 렌더 볼륨을 가진 스튜디오는 전담 계정 관리, 맞춤 요금 티어, 우선 큐 접근을 계약할 수 있습니다. 지원팀에 연락하여 일반적인 프로젝트 규모, 렌더 빈도, 팀 규모를 설명해 주시면 파이프라인에 적합한 것을 논의할 통화를 설정해 드립니다.

Last updated: 2026년 5월 13일