클라우드 렌더링을 위한 After Effects 설정

저희 팜에서 After Effects는 3D DCC와는 다소 다른 형태입니다. 레이 트레이싱 렌더링이 아닌 합성과 모션 그래픽을 우선으로 하기 때문에, 병목 현상이 다르게 나타납니다. 코덱 인코딩 시간, RAM 미리 보기 캐시, 디스크 I/O, 플러그인 버전 결합 등이 문제가 됩니다. 그리고 패키징 규칙이 3ds Max나 Maya보다 더 엄격합니다. 이 페이지에서는 After Effects 프로젝트를 워크스테이션에서 저희 팜으로 이동할 때 달라지는 점과 제출 전에 확인해야 할 사항을 설명합니다.
에서 After Effects 렌더로 오신 경우, 업로드, 제출, 다운로드 흐름은 동일합니다. After Effects 전용 부분은 다음과 같습니다. 어떤 버전과 플러그인이 설치되어 있는지, 푸티지가 워커에서 실제로 해석되도록 프로젝트를 패키징하는 방법, 큐에 도달하기 전에 무거운 컴프를 사전 렌더링하는 방법, 그리고 분산 렌더링에서 잘 작동하는 출력 모듈은 무엇인지입니다.
가격, 렌더링 시간 예시, 지원 플러그인 목록 등 After Effects 관련 높은 수준의 정보는 전용 랜딩 페이지에서 확인하시기 바랍니다.
지원 버전 및 라이선스 프레임워크
워커 플릿에서 After Effects 2024, 2025, 2026을 실행합니다. 프로젝트를 제출하면 팜이 .aep 파일이 저장된 After Effects 버전과 일치하는 버전을 선택합니다. 아직 프로비저닝하지 않은 베타, 퍼블릭 베타, 또는 프리릴리즈 빌드에서 저장하면 작업이 씬 로드에서 실패하고 오류 로그에 버전 불일치가 표시됩니다.
라이선스에 대한 참고사항: 저희는 Adobe의 Render-Only License 방식으로 운영합니다. 이를 통해 Creative Cloud 계정의 인터랙티브 시트를 점유하지 않고 렌더 워커에서 After Effects를 실행할 수 있습니다. Super Renders Farm은 Adobe 파트너가 아닙니다. Render-Only License는 After Effects 프로젝트의 팜 렌더링을 합법적으로 만드는 법적 메커니즘이며, 이 방식으로 운영되는 모든 After Effects 지원 렌더팜에 적용됩니다. Adobe 계정 자격증명을 저희와 공유할 필요가 없으며, 팜에서 렌더링해도 Creative Cloud 활성화 시트가 소비되지 않습니다.
GPU 가속 및 하드웨어 적합성
After Effects는 하이브리드 CPU/GPU 워크로드입니다. 대부분의 레이어 효과는 CPU에서 실행되지만, 번들된 효과의 증가하는 부분집합(Lumetri Color, 여러 블러 및 선명화 필터, 새로운 Roto Brush, Cinema 4D 렌더러 GPU 모드의 3D 카메라 렌더링)은 GPU에 의존합니다. 저희 워커 플릿은 양쪽을 모두 처리할 수 있도록 구축되었습니다. CPU 측은 높은 코어 수와 넉넉한 RAM을 갖춘 분산 렌더링 노드로 실행되어, 각 프레임을 다른 프로세스에 할당할 수 있는 After Effects의 MFR(Multi-frame Rendering) 모델에 적합합니다. GPU 측은 Redshift와 Octane 워크로드를 처리하는 것과 동일한 NVIDIA RTX 5090 플릿(노드당 32 GB VRAM)으로 실행됩니다. GPU 가속 After Effects 효과가 레거시 GPU 클래스가 아닌 현세대 하드웨어의 혜택을 받습니다. 팜 전체에 20,000개 이상의 CPU 코어가 있습니다.
실제 결과: Trapcode Particular, Element 3D, 또는 무거운 Lumetri 그레이딩에 의존하는 모션 그래픽 프로젝트는 플릿 전체에서 예측 가능하게 확장됩니다. 제출 시 "CPU vs GPU"를 지정할 필요가 없습니다. 워커는 컴프가 요청하는 리소스를 사용합니다.
모든 워커에 사전 설치된 플러그인
모든 After Effects 워커에는 렌더 전용 사용을 위해 라이선스된 8개의 타사 플러그인이 사전 설치되어 있습니다. 이로 인해 After Effects 작업 실패의 가장 일반적인 원인(씬 로드 시 플러그인 누락 오류)이 제거됩니다.
- Element 3D (Video Copilot) — After Effects 내 실시간 3D 오브젝트 렌더링
- Trapcode Suite (Maxon / Red Giant) — Particular, Form, Mir, Tao, Shine, Echospace, 3D Stroke, Horizon, Sound Keys, Starglow
- Red Giant Universe — 스타일라이즈드 효과, 트랜지션, 왜곡
- Optical Flares (Video Copilot) — 물리적으로 모델링된 렌즈 플레어 생성기
- Sapphire (Boris FX) — 시각 효과 및 트랜지션 패키지
- Magic Bullet Suite (Maxon / Red Giant) — Looks, Mojo, Colorista, Cosmo, Renoiser, Denoiser III
- Stardust (Superluminal) — 노드 기반 파티클 및 3D 시스템
- Plexus (Rowbyte) — 기하학적 파티클 및 라인 렌더링
프로젝트에서 이 중 하나를 사용하는 경우 플러그인이나 라이선스를 업로드할 필요가 없습니다. 씬 로드 시 해석됩니다. 이 목록에 없는 플러그인을 사용하는 경우 두 가지 옵션이 있습니다. 목록에 있는 동등한 플러그인으로 전환하거나, 업로드하기 전에 지원팀에 문의하여 해당 플러그인을 워커 이미지에 추가할 수 있는지 확인하시기 바랍니다. 커스텀 플러그인 설치는 가능하지만 일반적으로 사전 협의가 필요하며, 일회성 작업보다는 지속적인 스튜디오 관계에 가장 잘 맞습니다.
플러그인 호환성 매트릭스
아래 플러그인은 모든 워커에서 주요 버전별로 추적됩니다. 주요 버전 내의 마이너 및 포인트 릴리스(예: Trapcode 18.0 → 18.2)는 일반적으로 워크스테이션과 워커 간에 혼합해서 사용해도 안전합니다. 주요 버전 점프(Trapcode 17 → 18, 새 기능이 있는 Element 3D V2 → V2.2)는 컴프 로드 시 파라미터 리매핑이나 "이 플러그인은 버전 X 이상이 필요합니다" 오류를 방지하기 위해 명시적으로 일치시켜야 합니다.
| 플러그인 | 벤더 | 추적 주요 버전 (현재) | 지원 하위 호환 범위 | 참고사항 | |---|---|---|---|---| | Element 3D | Video Copilot | V2 (최신 2.x) | V2.0 → 현재 | OBJ / C4D 가져오기 유지; V1.x 프로젝트 효과는 파라미터 리맵과 함께 V2에서 렌더링됨 | | Trapcode Suite | Maxon / Red Giant | 18.x | 17.x → 18.x | Particular, Form, Mir은 주요 버전 내에서 크로스 버전 안전; 버전 점프 시 파티클 시뮬레이션 재캐시 필요할 수 있음 | | Red Giant Universe | Maxon / Red Giant | 현재 (롤링) | 마지막 2개 주요 버전 | 효과 파라미터 안정; 트랜지션은 버전 간 안전 | | Optical Flares | Video Copilot | 1.4.x | 1.3 → 현재 | 프리셋 호환; 컴프 로드 시에만 라이선스 확인 | | Sapphire | Boris FX | 2025.x | 2024.x → 2025.x | 연간 릴리스 주기; 주요 버전 점프 시 파라미터 이름이 변경될 수 있음 | | Magic Bullet Suite | Maxon / Red Giant | 16.x | 14.x → 16.x | Looks 프리셋 안정; Denoiser III 하위 호환 | | Stardust | Superluminal | 1.7.x | 1.6 → 현재 | 노드 그래프 형식 안정; 프리셋 이식 가능 | | Plexus | Rowbyte | 3.x | 3.0 → 현재 | 파티클 및 라인 설정 크로스 버전 안전 |
잘못된 플러그인 주요 버전으로 컴프가 로드되면 세 가지 오류 모드 중 하나가 나타납니다. 자동 파라미터 리매핑(수 시간의 미리 보기 프레임이 끝날 때까지 알아채지 못할 수 있는 데이터 손실), 효과 완전 누락(타임라인에서 레이어 효과가 사라짐), 또는 플러그인과 필요한 버전을 명시하는 컴프 로드 오류 메시지입니다. 워크스테이션의 After Effects 내 Project Settings → Effects Status 패널에 컴프가 작성된 버전이 표시됩니다. 제출 전에 확인하시기 바랍니다.
제출 시 특정 버전이 워커 플릿에 프로비저닝되어 있는지 확인해야 하는 경우, 프로젝트 메모에 버전을 언급하시기 바랍니다. 워커 이미지는 벤더 릴리스에 맞춰 분기별로 새로 고쳐지며, 특정 포인트 릴리스에 대한 주기 외 요청은 사전 통보 시 처리할 수 있습니다.
After Effects 프로젝트 패키징
After Effects 렌더 실패의 가장 큰 원인은 누락된 푸티지입니다. 워크스테이션은 파일 패널을 통해 D:\Projects\ClientA\footage\와 같은 경로를 보이지 않게 해석할 수 있지만, 렌더 워커는 해당 드라이브가 어디에 있는지 알 수 없습니다. Adobe의 내장 "Collect Files" 기능이 이를 위한 올바른 도구입니다. 워크플로우:
- 워크스테이션에서 프로젝트를 엽니다. 먼저 저장한 후, 원본 참조를 그대로 유지하려면 복사본을 만드시기 바랍니다.
- File → Dependencies → Collect Files. After Effects가 연결된 모든 푸티지 파일, 중첩된 모든 컴포지션 참조, 모든 효과 프리셋을
.aep복사본과 함께 단일 폴더에 수집합니다. - 프로젝트 이름을 딴 대상 폴더를 선택합니다 — 예:
my-project-collected/. After Effects가my-project-collected/my-project.aep구조와 에셋을 위한(Footage)하위 폴더를 생성합니다. - 보고서를 확인합니다. After Effects가 수집된 폴더에 찾을 수 없는 파일 목록이 있는
Report.txt를 생성합니다. 보고서에 누락된 파일이 있으면 수동으로 찾아서 보고서가 깨끗해질 때까지 Collect Files를 다시 실행하시기 바랍니다. - 프로젝트가 크다면 먼저 "Reduce Project"를 실행합니다. Edit → Reduce Project(렌더링할 컴프를 선택한 상태에서)는 Collect Files가 실행되기 전에 사용하지 않는 모든 에셋을 삭제합니다. 초안과 대안 버전이 축적된 프로젝트에서 패키지 크기를 50% 이상 줄이는 경우가 많습니다.
- 수집된 전체 폴더를
.tar,.tar.gz, 또는.7z로 압축합니다 — 저희는 업로드 파이프라인의 오랜 제약으로.zip아카이브를 허용하지 않습니다. 압축하지 않으려는 경우 SFTP 또는 Client App을 통해 압축되지 않은 폴더를 업로드할 수 있습니다. 자세한 내용은 를 참조하시기 바랍니다.
작동하지 않는 일반적인 지름길: .aep 파일만 복사하는 것입니다. After Effects 프로젝트는 푸티지 자체가 아닌 푸티지에 대한 참조만 저장합니다. 따라서 단독 .aep는 모든 클립과 이미지가 오프라인으로 표시된 상태로 워커에서 로드됩니다.
폰트, 다이나믹 링크, 표현식
Collect Files가 항상 깨끗하게 캡처하지 못하는 세 가지가 있으며, 이는 여전히 워커에서 컴프 로드 실패를 일으킵니다.
- 텍스트 레이어의 폰트. After Effects 텍스트 레이어는 이름으로 폰트를 참조하며, 워커에 동일한 폰트가 설치되어 있어야 합니다. Adobe Fonts(Creative Cloud와 함께 번들됨)는 워커에서 사용 가능합니다. 파운드리 구매 및 로컬 설치 폰트는 사용할 수 없습니다. 두 가지 안정적인 접근 방식이 있습니다. (1) 제출 전에 Layer → Create Shapes from Text를 통해 텍스트 레이어를 쉐이프 레이어로 평탄화합니다(텍스트가 벡터 지오메트리가 되어 폰트 설치가 더 이상 중요하지 않습니다). (2) 업로드에 폰트 파일을 포함하고 프로젝트 메모에 기록하여 렌더 전에 클라우드 팀이 워커에 설치할 수 있도록 합니다. 옵션 1은 일회성 작업에 더 강력합니다. 옵션 2는 스튜디오가 많은 제출에 동일한 커스텀 폰트를 사용하는 경우에 적합합니다.
- Premiere Pro 시퀀스에 대한 다이나믹 링크. After Effects는 다이나믹 링크를 통해 Premiere 시퀀스를 인라인으로 렌더링하는 것을 지원합니다. 이는 Premiere가 사용 가능하고 Premiere 프로젝트 파일과 미디어가 업로드에 포함된 경우에만 워커에서 작동합니다. 대부분의 스튜디오는 After Effects 컴프를 팜으로 보내기 전에 Premiere 시퀀스를 이미지 시퀀스나 마스터 비디오 파일로 사전 렌더링하여 다이나믹 링크 의존성을 완전히 제거합니다. 렌더-후-합성 패턴이 클라우드 제출에 더 안전한 경로입니다.
- 표현식과 스크립트의 디스크 경로. 레이어 표현식과 컴프에 첨부된 ExtendScript / JSX 스크립트는 디스크 경로를 참조할 수 있습니다. 예를 들어 애니메이션 데이터를 위해 CSV 파일을 읽는 표현식이나 외부 XML에서 레이어 위치를 가져오는 스크립트입니다. 이러한 참조는 Collect Files에서 캡처되지 않으며, 경로가 아무것도 해석되지 않을 때 워커에서 자동으로 실패합니다. 제출 전에
readFile,Folder,File참조를 프로젝트에서 검색하시기 바랍니다. 찾은 경우 데이터를 컴프에 외부화하거나(값을 키프레임으로 베이킹) 업로드에 표현식이 예상하는 것과 동일한 상대 경로에 데이터 파일을 포함하시기 바랍니다.
제출 전 무거운 컴프 사전 렌더링
사전 렌더링은 분산 렌더링에서 가장 큰 효과를 발휘하는 After Effects 전용 최적화입니다. 타임라인에서 모든 프레임 슬라이스에서 다시 렌더링할 필요가 없는 부분(파티클 시뮬레이션, 깊이감 효과가 있는 3D 카메라 컴프, 반복되는 중첩 컴프, 시간적 상태에 의존하는 레이어)을 팜이 평탄한 푸티지로 취급하는 단일 이미지 시퀀스로 접습니다. 분산 큐에서의 이점: 각 워커는 시뮬레이션을 다시 실행하는 대신 사전 렌더링된 시퀀스를 읽습니다. 따라서 30개 워커가 동일한 8분짜리 파티클 계산을 각각 실행하는 대신 30분 만에 렌더링합니다.
사전 렌더링이 가장 중요한 경우:
- 수천 개의 파티클 수를 가진 Trapcode Particular 컴프. 파티클 시뮬레이션은 프레임마다 상태를 축적합니다. 순진한 분할은 프레임 600을 1~599 프레임을 실행하지 않은 워커에 전송하므로 시뮬레이션이 로컬 미리 보기와 다르게 보입니다. 파티클 레이어를 EXR 또는 PNG 시퀀스(알파 포함)로 사전 렌더링하고 라이브 파티클 레이어를 사전 렌더링된 푸티지로 교체하시기 바랍니다.
- 깊이감과 반사 재질이 있는 Element 3D. Element 3D 씬의 프레임당 렌더 시간은 10~30분에 달할 수 있습니다. Element 3D 레이어만 사전 렌더링한 후 결과를 나머지 컴프에 합성하면, 무거운 3D 레이어가 한 번만 렌더링되는 동안 나머지 타임라인이 워커 전체에 깔끔하게 분할됩니다.
- 마스터에서 여러 번 나타나는 중첩 컴프. 마스터 컴프가 동일한 중첩 컴프를 세 번 참조하는 경우(예: 시작, 중간, 끝에 나타나는 로고 공개), 중첩 컴프를 한 번 사전 렌더링하고 세 슬롯 모두에 렌더링된 푸티지를 사용하면 워커가 동일한 콘텐츠를 세 번 렌더링하는 것을 방지합니다.
- 크로스 프레임 샘플을 사용하는 시간 변위 및 모션 블러. 인접 프레임을 참조하는 효과(에코, 시간 변위, 프레임 블렌드)는 연속적인 프레임 액세스가 필요합니다. 워커 A가 프레임 1~40을 렌더링하고 워커 B가 프레임 41~80을 렌더링하는 분산 큐에서 경계 프레임이 누락 데이터를 샘플링할 수 있습니다. 먼저 영향받는 레이어를 사전 렌더링하시기 바랍니다.
워크플로우는 After Effects의 일반적인 사전 렌더와 동일합니다. 프로젝트 패널에서 무거운 컴프를 선택하고, Composition → Pre-render…를 클릭하고, 출력 모듈을 무손실 이미지 시퀀스(EXR 또는 PNG, 레이어에 합성이 필요하면 알파 포함)로 설정하고, 출력을 프로젝트의 (Footage) 폴더로 지정한 후, 로컬에서 또는 별도의 팜 작업으로 렌더링을 실행하시기 바랍니다. 사전 렌더링된 시퀀스가 있으면 마스터 컴프의 라이브 레이어를 렌더링된 푸티지로 교체한 후, Collect Files를 다시 실행하여 렌더링된 시퀀스가 업로드와 함께 이동하도록 하시기 바랍니다.
스튜디오 지름길: 모든 프로젝트 내에서 "사전 렌더 출력" 폴더 규칙을 유지합니다(예: (Footage)/pre-renders/particles_v01/). 그러면 사전 렌더링된 패스가 제출 전체에서 예측 가능한 위치에 있어 Collect Files 보고서가 깨끗하게 유지되고 사전 렌더링 버전 관리가 간단해집니다.
팜에서 중요한 Render Queue 설정
After Effects는 세 가지 렌더링 경로를 제공하며, 이들 간의 선택에 따라 워커가 생성하는 파일과 렌더가 분산되는 방식이 달라집니다.
- Render Queue (기본 인앱 경로). After Effects 프로세스 내에서 대기 중인 항목을 렌더링하고 출력을 디스크에 직접 씁니다. 무손실 이미지 시퀀스(PNG, EXR, TIFF, DPX), 워커에서 코덱이 라이선스된 경우 QuickTime ProRes, 레거시 형식을 지원합니다. 팜이
aerender를 통해 분산 이미지 시퀀스 렌더링에 사용하는 기본 경로입니다. - Adobe Media Encoder (AME). 현대 비디오 코덱(H.264, HEVC, ProRes 4444, 방송 형식)은 Adobe가 Creative Cloud 2018년경부터 After Effects에서 코덱 구현을 분리했기 때문에 AME를 통해 처리됩니다. AME는 After Effects를 기본 프레임 렌더링을 위해 호출하는 별도의 Adobe 애플리케이션으로 실행됩니다. 팜에서 AME 제출은 작업당 단일 워커에서 렌더링됩니다. AME의 큐 모델은
aerender만큼 워커 전체에 깔끔하게 병렬화되지 않습니다. aerender명령줄 도구. Adobe의 헤드리스 렌더링 실행 파일입니다. 팜은 대부분의 분산 After Effects 제출에서 내부적으로aerender를 사용합니다. 스크립트로 작성할 수 있고 각 워커가 프레임 범위별로 타임라인 슬라이스를 렌더링하도록 하기 때문입니다.aerender를 직접 호출할 필요가 없습니다. 제출 UI가 처리합니다. 그러나 분산 렌더를 구동하는 플래그를 이해하면 디버깅에 유용합니다.
제출 전에 확인할 Render Queue 설정:
- 렌더링할 각 컴포지션이 큐에 있습니다. After Effects는 큐에 넣은 항목만 렌더링합니다. 프로젝트 패널에 있지만 큐에 없는 컴포지션은 제출 방법에 관계없이 렌더링되지 않습니다.
- 큐 항목이 활성화(체크 표시가 표시됨)되어 있습니다. 비활성화된 항목은 자동으로 건너뜁니다.
- 큐 항목별로 출력 모듈이 할당되어 있습니다. "Not Set" 출력 모듈은 렌더 시작 시 실패합니다.
- 출력 파일 이름이 적절하고 올바른 패딩을 사용합니다. 기본값
[compName].[fileExtension]은 무비 파일 출력에 적합합니다. 이미지 시퀀스의 경우 패딩 패턴([####]은 4자리 패딩,[#####]는 5자리)이 다운스트림 파이프라인에서 예상하는 것과 일치하는지 확인하시기 바랍니다. - MFR(Multi-Frame Rendering)이 적절하게 설정되어 있습니다. MFR은 추가 CPU 프로세스를 사용하여 단일 After Effects 인스턴스 내에서 여러 프레임을 동시에 렌더링합니다. CPU 집약적 컴프에는 활성화하시기 바랍니다. 메모리 압력이 높은 컴프(8K 플레이트, DOF가 있는 Element 3D)에는 비활성화하시기 바랍니다. MFR은 프로세스 수에 따라 메모리 압력을 선형으로 증가시킵니다.
- 프록시가 꺼져 있거나, 프록시 파일이 Collect Files에 포함되어 있습니다. 프록시는 워크스테이션 측 미리 보기 최적화입니다. 워커에서는 일반적으로 전체 푸티지가 필요합니다. 제출 전에 프로젝트에서 프록시를 "Off"로 설정하거나 프록시 파일이 패키지와 함께 전송되었는지 확인하시기 바랍니다.
After Effects 렌더 제출
저희 팜에서 After Effects 프로젝트에는 세 가지 제출 채널이 있습니다.
- 웹 업로드 + 대시보드를 통한 제출. 패키지된 프로젝트를 업로드한 후 웹사이트를 통해 제출합니다. 첫 번째 작업을 위한 가장 간단한 경로이며 대부분의 사용자가 시작하는 채널입니다. 전체 업로드-제출-다운로드 안내는 를 참조하시기 바랍니다.
- Client App (정기적인 After Effects 작업을 하는 스튜디오에 권장). Client App은 하나의 래퍼에서 업로드, 제출, 다운로드를 처리합니다. ~10 GB 이상의 프로젝트의 경우 Client App의 재개 가능 업로드가 브라우저보다 훨씬 안정적입니다. 을 참조하시기 바랍니다.
- 대용량 프로젝트를 위한 SFTP. 비압축 푸티지, EXR 시퀀스, 또는 RAW 소스 파일이 있는 After Effects 프로젝트는 100 GB를 쉽게 초과할 수 있습니다. SFTP는 그 크기를 잘 처리합니다. SFTP 가이드는 를 참조하시기 바랍니다.
웹 업로드에는 엄격한 크기 제한이 없지만 안전 마진을 위해 업로드당 300 GB 이하를 권장합니다. 그 이상은 연결이 업로드 중간에 끊길 경우 SFTP 또는 Client App이 더 나은 재개 가능성을 제공합니다.
업로드가 완료되면 팜 스케줄러가 선택한 컴프를 선택하고, 프레임당 복잡도와 현재 팜 부하에 따라 프레임 범위를 워커에 디스패치하고, 출력을 계정에 다시 씁니다. 이미지 시퀀스 렌더링은 많은 워커에 병렬화됩니다. 무비 파일 렌더링은 단일 워커에서 처음부터 끝까지 실행됩니다. 두 패턴을 깔끔하게 결합할 수 있습니다. 30개 워커에 이미지 시퀀스를 렌더링한 후, 어셈블된 시퀀스에 단일 워커 AME 인코딩 패스를 실행하여 H.264 또는 ProRes 납품물을 생성합니다.
출력 형식: VFX용 EXR, 편집용 MP4
분산 팜에서 출력 모듈 선택에 대한 가장 신뢰할 수 있는 규칙: VFX 및 포스트 프로덕션 핸드오프에는 이미지 시퀀스를 렌더링합니다. 편집 및 웹 전달에는 압축 비디오 파일을 렌더링합니다. 오류 모드를 생각하지 않고 두 역할을 하나의 큐 항목에 혼합하지 마시기 바랍니다.
VFX 및 다운스트림 합성을 위한 EXR 이미지 시퀀스. OpenEXR은 시각 효과와 다운스트림에서 색상 그레이딩이나 마감 작업이 있는 모든 파이프라인의 표준 핸드오프 형식입니다. EXR은 16비트 하프 플로트 또는 32비트 풀 플로트 선형 색상, 선택적 알파, 선택적 멀티채널 패스(디퓨즈, 스페큘러, 반사, 깊이, 모션 벡터), 내장된 색도 및 색공간 메타데이터를 저장합니다. 분산 큐에서 EXR 시퀀스는 깔끔하게 분할됩니다. 워커 A가 프레임 1~40을 렌더링하고 워커 B가 프레임 41~80을 렌더링하며, 팜 스케줄러가 출력을 엮습니다. 하나의 워커가 단일 프레임에서 실패하면 해당 프레임만 다시 렌더링하면 됩니다. 전체 시퀀스가 아닙니다. 출력 모듈 권장사항:
- EXR 무손실 with ZIP compression for VFX handoff at high bit depth.
- EXR DWAA (손실 DWA) — 파일 크기가 중요하고 시각적 충실도가 유지되는 경우. DWAA는 더 작은 파이프라인 공간을 향해 나아가는 애니메이션 스튜디오의 현대적 기본값입니다.
- 알파가 있는 PNG 시퀀스 — 다른 도구에 합성될 모션 그래픽 요소이지만 HDR이 필요하지 않은 경우. EXR보다 작은 파일이며 선형 색상 처리가 없습니다. 8비트 납품물에 적합합니다.
편집 및 웹 전달을 위한 MP4 / H.264 또는 ProRes. 비디오 파일 출력은 납품물이 클라이언트, 편집 검토 또는 웹 플랫폼으로 가는 완성된 편집물인 경우에 올바른 선택입니다. H.264와 HEVC는 웹을 처리합니다. ProRes 4444와 DNxHR HQX는 방송 및 편집 마스터를 처리합니다. 분산 팜의 제약: 무비 파일 인코딩은 워커 전체에 깔끔하게 병렬화할 수 없습니다. 비디오 코덱은 GOP 중간에 청크 경계가 생기면 끊기는 프레임 간 상태(키프레임, 모션 벡터, B-프레임)에 의존합니다. 따라서 무비 파일 렌더링은 단일 워커에서 처음부터 끝까지 실행됩니다. 몇 분보다 긴 납품물의 경우 실제적인 패턴은 2패스입니다.
- 많은 워커에 EXR 또는 PNG 이미지 시퀀스를 렌더링합니다.
- 어셈블된 시퀀스를 읽고 납품 코덱(H.264, HEVC, ProRes 4444)으로 인코딩하는 단일 워커 AME 또는 Render Queue 패스를 실행합니다.
이 2패스 패턴은 상업 작업의 표준입니다. 30초짜리 상업 광고는 30개 워커에 720프레임 EXR 시퀀스로 20분 안에 렌더링된 후, 단일 AME 패스가 4분 안에 H.264 마스터를 씁니다. 총 벽시계 시간은 단일 워커 직접 H.264 렌더보다 5~10배 빠릅니다.
혼합 출력 (큐 항목당 여러 모듈). After Effects는 단일 렌더 패스에서 동일한 컴포지션을 여러 출력 모듈로 렌더링하는 것을 지원합니다. 예를 들어 합성용 무손실 EXR과 편집 참조용 H.264 미리 보기입니다. 이는 저희 팜에서 지원되며 두 납품물이 모두 동일한 렌더에서 필요한 경우 효율적입니다. 제약: 워커는 여전히 가장 느린 출력 모듈까지 렌더링해야 합니다. 따라서 무거운 멀티채널 EXR과 H.264 미리 보기는 EXR만큼 시간이 걸립니다.
문제 해결
일반적인 After Effects 전용 오류와 먼저 확인할 사항입니다. DCC 전반에 적용되는 일반 문제 해결은 를 참조하시기 바랍니다. 렌더 품질 문제(색상 드리프트, 레이어 누락, 잘못된 감마)는 를 참조하시기 바랍니다.
- "Could not find the specified path" — 거의 항상 푸티지 경로 문제입니다. 프로젝트의 깨끗한 복사본에서 Collect Files를 다시 실행하고 다시 업로드하시기 바랍니다. 제출 전에 After Effects 프로젝트 패널에서 모든 푸티지 항목이 녹색 개시 삼각형을 표시하는지 확인하시기 바랍니다(빨간 물음표 없음).
- "This effect requires a plugin that is not installed" — 프로젝트가 사전 설치 목록에 없는 플러그인을 참조하거나 잘못된 주요 버전입니다. 실패한 컴포지션의 레이어 효과를 확인하시기 바랍니다. 오류 로그에 누락된 플러그인 이름이 표시됩니다. 위의 호환성 매트릭스를 사용하여 워커에 있는 버전을 확인하시기 바랍니다.
- 렌더가 시작되지만 단일 프레임에서 무한정 멈춥니다 — Cinema 4D 렌더러가 활성화된 무거운 3D 카메라 컴프, 또는 메모리 압력에 부딪히는 깊이감과 반사 재질이 있는 Element 3D 씬입니다. 해당 컴프의 Multi-Frame Rendering을 비활성화하고, Memory & Performance 환경설정에서 캐시 크기를 낮추거나, 무거운 레이어를 먼저 사전 렌더링하시기 바랍니다.
aerender종료 코드 비제로 / "After Effects has encountered an error" — 무거운 효과 부하 하에서 메모리 할당 실패입니다(Element 3D + Trapcode 함께 사용, 또는 MFR이 활성화된 8K 플레이트). 컴프의 작업 해상도를 줄이거나, 해당 컴프의 MFR을 비활성화하거나, 컴프를 더 작은 사전 컴프로 분할하시기 바랍니다.- 렌더가 완료되지만 출력이 잘못된 색상 / 잘못된 감마 — 워크스테이션과 워커 간의 색상 프로파일 불일치입니다. Project Settings → Color Management를 확인하시기 바랍니다. 다운스트림 합성용 프로젝트에는 선형 sRGB가 가장 안전한 기본값입니다. 직접 전달용에는 sRGB 디스플레이 참조가 가장 안전한 기본값입니다. 출력 파일에 작업 공간을 임베드하면(EXR에 색도 또는 PNG/TIFF에 ICC 프로파일) 드리프트가 방지됩니다.
- 출력에 오디오가 없습니다 — 오디오 파일이 Collect Files에서 누락되었거나, 오디오 레이어가 비활성화되었거나, 출력 모듈의 오디오 설정이 "Off"입니다. 세 가지 모두 확인하시기 바랍니다. 이미지 시퀀스 형식(PNG, EXR)은 설계상 오디오를 포함하지 않으므로 오디오에는 무비 파일 출력 모듈이 필요합니다.
- ProRes 코덱을 사용할 수 없습니다 — Windows 워커의 ProRes 코덱 라이선스에는 Apple ProRes for Windows 설치가 필요합니다. 항상 존재하지는 않습니다. 방송 대안으로 DNxHR HQX를 사용하거나, EXR/PNG 시퀀스를 먼저 렌더링한 후 다운스트림에서 ProRes로 트랜스코딩하시기 바랍니다.
- 렌더가 시작되지만 모든 프레임이 검정으로 돌아옵니다 — 뷰포트-렌더 불일치(컴프 뷰포트에서는 표시되지만 타임라인 레벨에서 비활성화된 레이어) 또는 제출 시 단독 레이어입니다. 프로젝트를 로컬에서 열고 알려진 프레임으로 스크러빙하여 예상 렌더링 레이어가 켜져 있고 단독으로 설정되지 않았는지 확인하시기 바랍니다.
- 표현식 오류 /
referenceError렌더 — 레이어 표현식이 로컬에서는 존재하지만 저장 전에 이름이 변경되거나 제거된 레이어나 속성을 참조합니다. Animation → Expression Errors가 끊어진 참조를 보여줍니다. 데이터가 정적인 경우 표현식을 키프레임으로 베이킹하시기 바랍니다. - 출력 파일 크기가 예상보다 큽니다 — 멀티채널 패스가 기본적으로 "On"으로 설정된 무손실 EXR, 또는 알파가 필요하지 않을 때 알파가 있는 PNG 시퀀스입니다. 출력 모듈 설정이 납품물과 일치하는지 확인하시기 바랍니다. 웹 납품물의 경우 싱글 채널 EXR(또는 알파 없는 PNG)를 선호하시기 바랍니다.
로컬 워크스테이션을 사용해야 할 때
After Effects가 항상 클라우드 렌더링에 적합한 후보는 아닙니다. 로컬 렌더가 전체적으로 더 빠른 세 가지 경우:
- SD 또는 HD 해상도에서 200프레임 미만의 짧은 컴포지션. 업로드 시간이 렌더링 시간 절약을 초과합니다.
- 사전 설치 목록에 없는 커스텀 플러그인을 사용하는 프로젝트(워커 이미지에 추가할 가치가 없는 경우). 워커 이미지에 일회성 플러그인을 추가하는 것이 로컬 렌더링보다 더 오래 걸립니다.
- 무거운 RAM 미리 보기와 인터랙티브 반복 작업. 타이밍과 효과를 아직 수정 중인 경우 로컬에서 렌더링하시기 바랍니다. 컴프가 잠기면 팜으로 이동하시기 바랍니다.
장기 실행 4K 모션 디자인, EXR 시퀀스 VFX 작업, 반복 배치 인코드, 또는 워크스테이션을 하루 이상 묶어두는 After Effects 프로젝트의 경우, 팜이 지속적으로 업로드 오버헤드를 보상합니다.
관련 링크
- — 업로드, 제출, 다운로드 워크플로우
- — After Effects 작업 비용 계산 방법
- — SFTP 가이드, 아카이브 형식
- — 크로스 DCC 문제 해결
- — 색상, 감마, 레이어 누락 문제
- — Client App 업로드 및 제출
- — 랜딩 페이지, 플러그인 참조, 가격
FAQ
Q: 팜에서 지원하는 After Effects 버전은 무엇입니까? A: After Effects 2024, 2025, 2026이 워커 플릿에 사전 설치되어 있습니다. 팜은 프로젝트 파일의 버전을 자동으로 일치시킵니다. 수동으로 지정할 필요가 없습니다. 프리릴리즈, 퍼블릭 베타, 레거시 버전(CC 2022 이하)은 기본적으로 활성화되어 있지 않습니다. 비표준 버전이 필요한 경우 제출 전에 지원팀에 문의하시기 바랍니다.
Q: Adobe Creative Cloud 로그인을 공유해야 합니까? A: 아닙니다. 저희는 Adobe의 Render-Only License 방식으로 운영합니다. 이를 통해 Adobe 계정의 인터랙티브 시트를 점유하지 않고 렌더 워커에서 After Effects를 실행할 수 있습니다. 프로젝트를 업로드하면 팜이 렌더링하며, 인터랙티브 Adobe 시트는 귀하와 함께 유지됩니다. Super Renders Farm은 Adobe 파트너가 아닙니다. Render-Only License는 After Effects 프로젝트의 팜 렌더링을 합법적으로 만드는 법적 메커니즘이며, 이 방식으로 운영되는 모든 After Effects 지원 렌더팜에 적용됩니다.
Q: 사전 설치 목록에 없는 플러그인을 사용합니다. 어떤 옵션이 있습니까? A: 속도 순서대로 세 가지 옵션이 있습니다. (1) 사전 설치된 동등한 플러그인으로 전환합니다. (2) 워크스테이션에서 커스텀 플러그인을 사용하는 레이어를 이미지 시퀀스로 사전 렌더링한 후, 팜의 After Effects에서 렌더링된 시퀀스를 합성합니다. (3) 지원팀에 문의하여 워커 이미지에 플러그인 추가를 논의합니다. 이는 일반적으로 반복적인 After Effects 워크로드가 있는 스튜디오에 가장 잘 맞습니다.
Q: 사전 렌더링이 팜에서 시간을 어떻게 절약합니까? A: 사전 렌더링은 컴프가 팜으로 가기 전에 무거운 또는 상태 있는 레이어를 평탄한 이미지 시퀀스로 접습니다. 분산 워커는 기본 시뮬레이션을 다시 실행하는 대신 사전 렌더링된 시퀀스를 읽습니다. Trapcode Particular 컴프, DOF가 있는 Element 3D 레이어, 시간 변위 효과, 마스터에서 여러 번 나타나는 중첩 컴프 모두 혜택을 받습니다. 결과적으로 30개 워커가 각각 동일한 비용이 높은 계산을 반복하지 않고 마스터 컴프를 분할할 수 있습니다.
Q: 어떤 출력 형식을 선택해야 합니까 — EXR 또는 MP4? A: 다운스트림에서 합성, 색상 그레이딩, 또는 마감 작업이 있는 모든 프로젝트에는 EXR(또는 알파가 있는 PNG) 이미지 시퀀스를 사용하시기 바랍니다. 비트 깊이와 알파를 보존하고 워커 전체에 깔끔하게 병렬화됩니다. 편집 및 웹 전달에는 MP4(H.264 또는 HEVC) 또는 ProRes를 사용하시기 바랍니다. 그러나 분산 워커에서 직접이 아닌 이미 렌더링된 이미지 시퀀스에 대한 단일 워커 AME 패스로 렌더링하시기 바랍니다. 2패스 패턴(많은 워커에 이미지 시퀀스, 그 다음 단일 워커 인코딩)이 상업 납품물의 표준입니다.
Q: 팜이 MP4 / MOV로 직접 렌더링할 수 있습니까? A: 예. 단일 워커 렌더링이나 짧은 컴프의 경우. 긴 납품물(몇 분 이상)의 경우, 먼저 많은 워커에 EXR 또는 PNG 시퀀스를 렌더링한 후, 납품 코덱을 인코딩하기 위해 단일 AME 패스를 실행하시기 바랍니다. 직접 멀티워커 MP4 렌더링은 비디오 코덱이 청크 경계에서 끊어지는 크로스 프레임 상태에 의존하기 때문에 깔끔하게 병렬화되지 않습니다.
Q: 컴포지션이 다른 프로젝트의 중첩 컴포지션을 참조합니다. 올바르게 렌더링됩니까? A: Collect Files를 통해 포함된 경우에만 됩니다. Collect Files는 중첩 컴포지션을 탐색하고 참조된 푸티지를 수집하므로, 마스터 컴프에 대한 단일 Collect Files 패스가 완전한 패키지를 생성합니다. Collect Files를 건너뛰고 마스터 .aep만 업로드한 경우, 중첩 컴프 참조가 씬 로드에서 실패합니다. 팜에서 필요하지 않은 사용하지 않는 대안 컴프가 쌓인 경우 먼저 "Reduce Project"를 사용하여 Collect Files를 다시 실행하시기 바랍니다.
Q: After Effects 프로젝트는 팜에서 일반적으로 얼마나 걸립니까? A: 팜에서 프레임당 렌더 시간은 고성능 워크스테이션에서 로컬로 보는 것과 일치하며, 병렬성 인수(큐를 분할하는 워커 수)로 곱해집니다. 로컬에서 8시간 걸리는 3,000프레임 Trapcode Particular 컴포지션은 일반적으로 팜에서 30~60분 안에 완료됩니다. 무거운 반사와 깊이감이 있는 Element 3D 씬은 프레임당 시간이 더 높고 팜 분할에서 더 많은 혜택을 받습니다. 이런 프로젝트는 단일 워크스테이션 대비 4~6배 속도 향상을 보이는 경우가 많습니다.
Q: 클라우드 팜에서 Render Queue, Adobe Media Encoder, aerender의 차이는 무엇입니까? A: Render Queue는 After Effects 내의 인앱 렌더 경로로, 팜이 내부적으로 헤드리스 aerender 도구를 통해 많은 워커에 분산된 이미지 시퀀스 렌더에 사용합니다. Adobe Media Encoder는 현대 비디오 코덱(H.264, HEVC, 라이선스된 경우 ProRes)을 처리하며 큐 모델이 깔끔하게 병렬화되지 않기 때문에 작업당 단일 워커에서 실행됩니다. 팜의 일반적인 패턴은 기본 이미지 시퀀스를 위해 많은 워커에 aerender, 그 다음 최종 인코딩된 납품물을 위해 하나의 워커에 AME입니다.
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