クラウドレンダリング向け3ds Maxのセットアップ

当ファームの3ds Maxは主にV-RayとCorona Rendererで動作します。3ds Maxパイプラインのアーキビズ、プロダクトビジュアライゼーション、モーションデザイン作業のほぼすべてを担う2つのレンダーエンジンです。Arnold for 3ds Maxも、Arnoldパイプラインを採用しているスタジオ向けにサポートしています。このページではプロジェクトパッケージング、レンダラー固有の設定、V-Ray Frame Bufferを含むEXR出力ワークフロー、V-Rayアニメーションプリパスパターン、XRefシーンの処理、送信プラグインのインストール手順、3ds Max固有のトラブルシューティングについて説明します。
対応バージョン、ハードウェア適合性、料金例をカバーする専用ランディングページはをご覧ください。2027年リリースの機能カバレッジについてはをご覧ください。DCC共通の基本操作(アップロード、送信、ダウンロード、アカウント設定)はとにあります。
対応バージョン
3ds Max 2024、2025、2026はすべてのワーカーにプリインストールされています。2023はレガシープロジェクト向けにリクエストで対応可能です。送信前にチケットを開いて、ワーカーフリートを設定できるようにしてください。ファームは.maxファイルのバージョンを自動的に照合します。送信時に手動で指定する必要はありません。
3ds Maxのリリースサイクルについて。Autodeskは年次バージョンとポイントリリースを提供します。当ファームは公開から4〜6週間以内に最新のGAリリースをプロビジョニングします。プロジェクトが特定のポイントリリース(例:特定のプラグインが認定されている2026.0.2)を必要とする場合は、送信時のジョブメモに記載してください。ワーカーフリートは各メジャーバージョンの最新ポイントリリースをデフォルトとして維持します。
ファームでの3ds Maxライセンスは、Autodeskのレンダーノードライセンスで動作します。ローカルの3ds Maxライセンスはワークステーションに残ります。当ファームへの転送や共有は不要です。
3ds Maxプロジェクトのパッケージング
3ds Maxプロジェクトは.maxシーンファイルとプロジェクトフォルダー構造で構成されます。デフォルトの3ds Maxプロジェクトレイアウトには、テクスチャとビットマップ画像用のsceneassets/、V-RayとCoronaのプロキシ用のproxies/、参照シーンファイル(XRefを含む)用のscenes/、キャッシュ、OpenVDBボリューム、Forest Packライブラリ用の追加フォルダーが含まれます。ファームは同じ規則に従います。
3ds MaxのArchive機能はアセット参照を走査して1つのアーカイブにコピーするため、推奨されるパッケージングツールです。ワークフロー:
- まずプロジェクトフォルダーを設定します。 File → Project Folder。Archive機能はパス解決にアクティブなプロジェクトルートを使用します。プロジェクトフォルダーが正しく設定されていないと、Archiveが推定ルートの外にあるアセットを見逃す可能性があります。
- File → Archiveを実行します。 3ds Maxはアクティブシーン、参照されたすべてのビットマップ、XRefシーン、V-RayとCoronaのプロキシ、IESプロファイル、Forest Packスキャッタソースを収集して1つのアーカイブに書き込みます。デフォルトのコンテナフォーマットは
.zipです。 .tar、.tar.gz、または.7zとして再パッキングします。.zipアップロードは受け付けていません。最も簡単なワークフローは、Archiveの.zipを展開してから、Windowsでは7-Zip、macOSでは Kekaまたはtar -czf、Linuxではtar -czfを使って内容を.tar.gzとして再アーカイブすることです。ディレクトリ構造は正確に保持する必要があります。アーカイブ内のパスがプロジェクトルートからの相対パスになるよう、親フォルダーから再パッキングしてください。- ワークステーションでアーカイブを確認します。 新しいディレクトリに再パッキングしたアーカイブを展開し、クリーンな3ds Maxセッションでシーンを開き、1フレームのテストレンダーを行います。アセットトラッキングパネル(File → Reference → Asset Tracking)で赤くなっているアセットがないか確認します。
うまくいかない一般的なショートカット:.maxファイルだけをコピーすること。3ds Maxシーンはビットマップ、プロキシ、外部シーンファイルへの参照のみを保存し、アセット自体は保存しません。単独の.maxファイルはワーカー上で読み込まれますが、ピンクの「テクスチャ不足」プレースホルダーでレンダリングされます。
300GBを超える非常に大きなプロジェクトの場合は、ウェブアップロードよりSFTPアップロードまたはClient Appをお勧めします。長時間アップロードには再開可能な並列転送の方が安全です。SFTPガイドについてはをご覧ください。
送信前の確認事項
失敗したレンダーの原因になる頻度順に並べた簡単なプリフライトチェックリスト:
- アクティブレンダラーが正しく設定されています。 Rendering → Render Setup → Common → Assign Rendererで、ワーカーが使用するレンダラーが決まります。シーンが実際に必要とするもの(V-Ray、Corona、またはArnold)と一致させてください。
- フレーム範囲と出力パスはRender Setupで設定します。ファームは指定したフレーム範囲(Single、Active Time Segment、または
0-240などのカスタム範囲)を尊重します。 - 出力ファイル名にシーケンスパターンを使用します。
<scene>_<frame>.exrまたは<scene>_####.exrが安全なデフォルトです。D:\projects\...のような絶対パスやワークステーション固有のドライブレターを含むパスは避けてください。 - カメラの選択。 Render Setup → Common → View to Renderでレンダリングしたいカメラを明示的に指定してください。フィールドが「Active Viewport」に設定されていると、ワーカーは最後に保存されたシーンでアクティブだったカメラをレンダリングします。これが意図したカメラとは限りません。
- レンダー領域とレンダーボーダーが無効になっています(意図的にサブ領域を使う場合を除く)。どちらもRender Setup → Commonにあります。いずれかが有効になっていると、残りのフレームが黒または欠落した部分的な画像が生成されます。
- ライティングが存在します。 一般的な失敗モードとして、すべての標準ライトがオフになってアンビエントイルミネーションのみのシーンがあります。レンダリングされたフレームがほぼ黒になります。少なくとも1つのライトソースがアクティブでシーンに影響を与えていることを確認してください。
- レンダーエレメント/レンダーアウトプットが設定されています。 AOVファイル(Z深度、ビューティ、反射パスなど)が別途必要な場合は、送信前にレンダーエレメントパネルで設定してください。
- カスタムMAXスクリプトが無効化されています(ワークステーション固有のパス、ライセンスサーバー、またはワーカーに存在しない外部ネットワークリソースを参照する場合)。
- アセットトラッキングがクリーンです — 赤いアセット不足なし、壊れたプロキシなし。何か不足している場合は、再アーカイブ前に見つけて再リンクしてください。
3ds Maxからの送信
3ds Maxプロジェクトには3つの送信チャンネルが機能します:
- 送信プラグイン(推奨)。 プラグインをインストール後、専用メニューから3ds Max内部で送信します。プラグインはシーンをパッケージ化し、アップロードして、1つのワークフローでジョブをキューに入れます。3ds Max作業に最もタイトなイテレーションループです。インストール手順についてはを参照してください。
- ダッシュボードからのウェブ送信。 アーカイブ済みプロジェクトをアップロードし、ウェブサイトのジョブ作成フォームから送信します。プラグインなしで機能します。初回送信や単発ジョブに便利です。
- Client App。 1つのラッパーでアップロード、送信、自動ダウンロードができます。定期的な3ds Maxジョブを持つスタジオや、フレーム完了時にローカルストレージに自動的にレンダリング結果を取得したい場合に最適です。を参照してください。
すべてのDCCに適用されるエンドツーエンドのアップロード〜送信〜ダウンロードフローについてはを参照してください。
レンダラー固有の注意事項
V-Ray for 3ds Max
V-Rayは当ファームの3ds Maxワーカーフリートで最も使用されているレンダラーです。3ds Maxパイプラインのほとんどのアーキビズ、プロダクトビジュアライゼーション、高品質スチルレンダリングはV-Rayを使用します。V-RayはCPUワーカーティア(Dual Intel Xeon E5-2699 V4、ノードあたり最大256 GB RAM)とV-Ray GPUジョブ用のGPUティア(RTX 5090、32 GB VRAM)で動作します。
設定の注意事項:
- ライセンス。 当ファームのV-RayはChaosパートナーライセンスで動作します。公式Chaosパートナーとして、ワーカーフリート全体でライセンス済みのV-Rayインストールを運営しています。V-Rayライセンスを転送する必要はありません。
- GIキャッシュのプリ計算。 アーキビズスチルレンダリングの場合、照度マップとライトキャッシュをローカルでプリ計算してから送信すると、各ワーカーでGIを再計算するよりも大幅に速くなります。プリ計算済みマップファイルはプロジェクトアーカイブと一緒に転送され、ワーカーはそれを再利用します。UHDキャッシュパターンを含む完全なワークフローはに記載されています。
- V-Rayプロキシ。 対応しています。プロジェクトアーカイブに
.vrmeshファイルを含めてください。標準プロジェクトフォルダーレイアウトではproxies/に配置します。ファームはシーンファイルに対するプロキシパスを相対的に解決します。 - VRaySceneファイル。 外部シーン参照として対応しています。
.vrsceneファイルを予想される相対パスでアーカイブに含めてください。 - レンダーエレメント。 すべてのV-Rayレンダーエレメント(
VRayLightSelect、VRayDiffuseFilter、VRayReflection、VRayRefraction、VRayZDepth、VRayWireColorなど)はファームで正しく書き込まれます。1フレームあたり複数のレンダーエレメントを1つのファイルに結合するマルチチャンネルEXR出力については、以下のEXR出力セクションを参照してください。 - V-Ray Frame Buffer(VFB)。
.vccglbファイルとして保存されたポストレンダー補正(LUT、ホワイトバランス、露出、カーブ)は、VFB出力が有効な場合にワーカーで適用されます。アーカイブに.vccglbファイルを含めてください。
V-Rayバージョンの注意:上記の設定パターンはV-Ray 6.x for 3ds Maxまで現在有効です。パターンはV-Ray 5.xとV-Ray 6.xを通じて安定しています。V-Ray Next(V-Ray 4.x)を使用している場合、アニメーションプリパスモードのパラメーター名が若干異なりますがワークフローは同じです。プリパスワークフローに依存する前に、特定のバージョンのChaosドキュメントで確認してください。
Corona Renderer for 3ds Max
Corona Rendererは、V-Rayの深いツールセットよりもCoronaの特定の画像キャラクターと速いセットアップ時間を好むスタジオが選択するレンダラーです。特にアーキビズとプロダクトビジュアライゼーションで使用されます。当ファームのCoronaはCPUワーカーティアで動作します。
設定の注意事項:
- ライセンス。 CoronaはChaos製品であり、当ファームのChaosパートナーライセンスで動作します。
- サンプリング。 Coronaはプログレッシブ画像サンプリングを使用します。ワーカーはRender Setup → Performanceで設定したTime LimitまたはPass Limitまでレンダリングします。送信前に代表的なフレームでローカルにこれらの値を調整して、設定が実際に消費するレンダリング予算を把握してください。
- Coronaプロキシ。 対応しています。プロジェクトアーカイブにプロキシ
.cgeoファイルを含めてください。 - レンダーエレメント。 CoroyaのレンダーエレメントはファームでÄ機能します。デフォルトのマルチチャンネルEXR出力が対応しています。
- CXRファイル。 Coronaのネイティブ
.cxrフォーマット(レンダーエレメントとポスト処理設定を1つのコンテナに埋め込む)が対応しています。ワーカーはRender Setupで指定した他の出力フォーマットと一緒にCXRを保存します。
Arnold for 3ds Max
Arnold for 3ds MaxはCPUワーカーティアでサポートされています。アーキビズパイプラインではV-RayやCoronaほど一般的ではありませんが、Maya、Cinema 4D、3ds Max全体で統一されたArnoldパイプラインを持つスタジオの標準的な選択肢です。
設定の注意事項:
- ライセンス。 Arnold for 3ds MaxはファームのAutodeskレンダーノードライセンスで動作します。
- AOV。 送信前にArnoldレンダラーパネルでArnold AOVを設定します。ワーカーは出力設定に応じて別ファイルまたはマルチチャンネルEXRとしてAOVを書き込みます。
- サンプリング。 Arnoldはレイベースのアダプティブサンプリングを使用します。Coronaと同様に、長いシーケンスを送信する前に代表的なフレームでローカルにサンプル数を調整してください。
- OSLシェーダー。 標準ArnoldシェーダーはÄ設定なしで機能します。外部ワークステーションパスを参照するカスタムOSLシェーダーはワーカーでのシーン読み込み時に失敗します。カスタムシェーダーをプロジェクトアーカイブ内にシーンが期待するパスにバンドルしてください。
EXR出力フォーマット
EXRはVFXコンポジット、アーキビズポスト処理、高ビット深度やレンダーエレメントの分離が必要なパイプラインにおける標準的な高品質出力です。3ds MaxはいくつかのEXR出力パスをサポートしています。
レンダーエレメントによるマルチエレメントEXR
プロダクション作業に最も一般的なパターン:Render Setup → Render Elementsで必要なすべてのレンダーエレメントを設定し、各パスを別のEXRファイルまたは1フレームあたり1つのマルチチャンネルEXRとして書き込みます。
1フレームあたり1つのマルチチャンネルEXRを生成するには:
- Render Setup → Render Elementsで必要なすべてのレンダーエレメントを設定します(ビューティ、Z深度、反射など)。
- 出力設定で出力ファイル名の拡張子を
.exrに設定します。 - EXRオプションダイアログ(出力パスの横にある小さなボタンからアクセス)で、「Save All Layers in Single Format File」を有効にして、すべてのレンダーエレメントを1フレームあたり1つのマルチチャンネルEXRにパッケージ化します。
- オプションでビット深度を設定します(16ビット半浮動小数点が標準プロダクションのデフォルト;コンポジットパイプラインが必要とする場合は32ビット全浮動小数点も利用可能)。
このパターンはV-Ray、Corona、Arnold for 3ds Maxで機能します。ワーカーは1フレームあたりのマルチチャンネルEXRを書き込んで指定した出力フォルダーに保存します。コンポジットアプリケーション(Nuke、AfterEffects with Cryptomatte、Fusion)はマルチチャンネルEXRを読み取り、各レンダーエレメントを別々のストリームとして公開します。
V-Ray Frame Buffer(VFB)経由のEXR
V-Ray Frame Bufferは、ポストレンダー補正(LUT、ホワイトバランス、カーブ、露出)をレンダリング時にEXRに焼き込む代替EXRパイプラインを提供します。別途ポストパスなしにファームから直接完成品のEXRが欲しい場合に便利です。最終納品物がグレーディング済みEXRのアーキビズスチルでよく使用されます。
ワークフロー:
- V-Ray設定でV-Ray Frame Bufferを有効にします。
- ワークステーションのVFBでポストレンダー補正(ホワイトバランス、露出、カーブ、LUT)を設定します。
- 補正を
.vccglbファイルとして保存します:VFBツールバー → 「...」メニュー → Save Corrections。 - Render Setup → OutputでEXR出力を設定してVFBを出力チャンネルとして有効にします。
- V-Rayが期待するパス(通常はシーンファイルのそばまたは
sceneassets/)にプロジェクトアーカイブに.vccglbファイルを含めてください。
ワーカーはレンダリング中に保存されたVFB補正を適用して補正済みEXRをディスクに書き込みます。補正はファイルに焼き込まれ、下流で元に戻すことはできません。グレーディング版と元の版の両方が必要な場合は、2回レンダリングするか(1回はVFB補正あり、1回は無効)、上記のマルチエレメントEXRアプローチを使ってコンポジットでグレーディングしてください。
V-Rayアニメーションワークフロー(プリパス+ファイナル)
V-Rayアニメーションでは、推奨ワークフローとして別の「プリパス」で全アニメーションシーケンスにわたって照度マップを計算し、その後保存されたマップを再利用する「ファイナル」レンダリングパスを使用します。このパターンはフリッカーフリーのGIアニメーションを生成し、フレームごとにGIを再計算するよりも大幅に速くなります。
ワークフロー:
- ローカルでプリパス設定を行います。 V-Ray → Global Illuminationで照度マップモードを「Animation (prepass)」に設定し、適切なサンプル数を設定します(プリパスはビューティパスではなくキャッシュされたライティングを計算するため、ファイナルレンダーより低い値で構いません)。
- フルフレーム範囲でプリパスをレンダリングします。 各フレームが部分的な照度マップを書き込みます。ファームはプリパスをワーカー間に分散させ、各ワーカーが独自の部分マップファイルを生成します。すべての部分マップが同じフォルダーに入るよう出力パスを一貫させてください。
- プリパスマップをコンパイルします。 V-Rayの「Multipass Final」ツールまたはスタンドアロンの照度マップマージユーティリティを使って、フレームごとの部分マップをフルアニメーション範囲をカバーする1つのマップファイルに結合します。
- ファイナルパスを設定します。 照度マップモードを「Animation (rendering)」に切り替えて、コンパイルされたマップファイルを指定します。プリパスと同じライトキャッシュ設定を追加します。
- ファームにファイナルパスを送信します。 ワーカーはプリ計算済みの照度マップを使ってファイナル画像をレンダリングします。このパスはフレームごとにGIを再計算するよりも大幅に速く、アニメーション全体でフリッカーフリーのGIを生成します。
基礎となるキャッシング理論(プリ計算が重要な理由、UHDキャッシュが照度マップを置き換えるタイミング、類似ショット間でマップを再利用するタイミング)についてはを参照してください。アニメーションプリパスパターンはV-Ray 6.xまで現在有効です。V-Ray Next(4.x)ワークフローはパラメーター名が若干異なりますが、同じワークフロー構造です。
XRefシーン
3ds Max XRefシーン(マスターシーンに参照された外部.maxファイル)はファームでサポートされていますが、追加のパッケージング手順が必要です。3ds MaxのArchive機能はXRefを常にクリーンに走査するわけではなく、特にネストされたXRefや別のプロジェクトフォルダーを指すXRefでは問題が発生します。
より安全なパターンはアーカイブ前にXRefをマスターシーンにマージすることです:
- 3ds MaxでマスターシーンÄを開きます。
- File → XRef Objects。各XRef行で右クリック → Merge XRef。これによりXRefがネイティブシーンのジオメトリに変換され、ライブ参照リンクが切断されます。
- マスターシーンに新しい名前(例:
master_merged.max)を付けて保存し、ワークステーション上の元のXRefワークフローが保持されるようにします。 - File → Archiveで通常通りマージされたシーンをアーカイブします。
複数アーティスト間のライブ編集のためにXRefワークフローを維持し、アップロード〜レンダリング〜ダウンロードのサイクル全体でXRefを保持したいスタジオには、代替方法として、マスターシーンが期待する同じ相対パスでアーカイブにすべての参照.maxファイルを含めてください。ディレクトリ構造が一致していればワーカーは送信時にXRefパスを解決します。このアプローチはプロジェクトの再配置に対して脆弱です。1回限りのファームレンダリングにはマージ前アーカイブパターンの方が信頼性が高いです。
V-Ray Distributed Rendering(DR)について
V-RayのDistributed Rendering機能はLAN接続された複数のワークステーション間で1つのスチルフレームを分割するために設計されています。当ファームでは、DRはキューレベルで処理されます。1フレームのV-Rayジョブを送信すると、ファームが自動的にフレームのバケットを複数のワーカー間に分散させます。V-Ray DRの設定やワーカーホストを指定する必要はありません。
ワークステーションネットワークの特定のレンダーサーバーIPでV-Ray DRがプリ設定されている場合、ワーカーはその設定を無視します。それらはファームのトポロジーの一部ではないマシンを参照しているためです。レンダリングはファームレベルの分散を使って進みます。
アニメーションの場合、フレームはワーカー間に1フレームごとに分散されます(またはキュー設定によってバッチ処理されます)。フレームごとのDR設定は不要です。
送信プラグイン(概要)
3ds Maxの送信プラグインは、定期的な作業を行うスタジオに推奨される送信チャンネルです。インストール手順とライセンスのアクティベーションはで詳しく説明しています。ハイライト:
- プラグインインストーラーはサインイン後アカウントダッシュボードからダウンロードします。3ds Max 2024、2025、2026用のビルド済みインストーラーがあります。
- デフォルトのインストール場所は3ds Maxバージョンのユーザー
plugins/フォルダーです。インストーラーはMaxツールバーにメニュー項目を追加します。 - ライセンスのアクティベーションにはアカウント資格情報を使用します。別のライセンスキーは不要です。
- インストール後は、Super Renders Farmメニューから3ds Max内で送信します。プラグインはシーンをパッケージ化し、アセットトラッキングを実行し、ファームにアップロードし、1つのワークフローでジョブをキューに入れます。
よくあるインストール問題(インストール後にツールバーにプラグインがない、制限付きWindows環境での手動インストールのフォールバック)はプラグインインストールのドキュメントに記載されています。
よくある問題 — クイックリファレンス
3ds Max固有の失敗と典型的な修正方法の短いリストです。一般的なDCC横断トラブルシューティング(キューでジョブが止まる、アップロードの失敗、出力が表示されない)についてはを参照してください。レンダー品質の問題(ローカルとの見た目の違い)についてはを参照してください。
- 「Asset missing」がワーカーでのシーン読み込み時に発生します。 ワークステーションでアセットトラッキングを開き、不足しているビットマップまたはプロキシを見つけて再リンクし、再アーカイブしてください。ほとんどの「アセット不足」の失敗は、最後のArchiveパス後にパスが変更されたために追跡できます。通常、アーティストがテクスチャフォルダーを移動したか、プロジェクトのサブディレクトリの名前を変更したことが原因です。
- ワーカーが間違ったカメラをレンダリングします。 Render Setup → Common → View to Renderで希望するカメラを明示的に指定しているか確認してください。保存時にビューポートカメラがロックされていると、最後のビューポートビューとは別のカメラからワーカーがレンダリングする場合があります。
- 出力画像が部分的/クリップされています。 Render Setup → Commonで「Use Region」または「Use Border」を確認してください。どちらかが有効になっているとワーカーはその領域のみをレンダリングし、残りのフレームが黒になります。フルフレーム出力にはÄ両方を無効にしてください。
- レンダーがローカルプレビューより明るいまたは暗いです。 最も一般的な原因はローカルで適用されてアーカイブにバンドルされていないVFB補正ファイル(
.vccglb)、またはワークステーションとファーム間のガンマ/カラーマネジメント設定の違いです。Customize → Preferences → Gamma and LUTがワークステーションと保存されたシーンで一致していることを確認し、VFB補正をアーカイブにバンドルしてください。 - V-Ray照度マップがワーカーでの読み込みに失敗します。 V-Ray設定の
.vrmapファイルパスがD:\maps\scene.vrmapのような絶対ワークステーションパスではなく、プロジェクトフォルダーに対して相対的であることを確認してください。sceneassets/maps/scene.vrmapのような相対的な場所にマップファイルを含めてアーカイブを再パッキングし、V-Ray照度マップのパスを一致させてください。 - 1つのノードのみがレンダリングされる/アニメーションがシングルスレッドで動作します。 Render SetupのFrame Rangeがアニメーションを意図していたのに「Single」に設定されていないか確認し、出力ファイル名にフレーム番号トークン(
####または<frame>)が含まれていることを確認してください。静的な出力ファイル名は各フレームが前のフレームを上書きする原因になります。 - VRayPatternまたはサードパーティプラグインがワーカーにありません。 Forest Pack、RailClone、類似した一般的なアーキビズプラグインは3ds Maxワーカーフリートにプリインストールされています。あまり一般的でないプラグインはインストールされていない可能性があります。送信前にサポートに確認してください。回避策として、スキャッタされたジオメトリを送信前に
.vrmeshプロキシに焼き込んでください。プロキシは自己完結型であり、ソースプラグインがワーカーに必要ありません。 - 「License not found」エラーがレンダリング途中に発生します。 当ファームではライセンスはサーバー側で処理されるため稀なケースです。最も一般的な原因はジョブの実行中にワーカーが更新中だった場合です。数分後にジョブを再送信すると通常解決します。エラーが続く場合はサポートに連絡してください。特定のプラグインライセンスの問題である可能性があります。
- カスタムシェーダーまたはOSLがシーン読み込みで失敗します。 標準のV-Ray、Corona、Arnoldシェーダーは設定なしで機能します。ワーカーにプリインストールされていないカスタムOSLまたはサードパーティのシェーダープラグインはシーン読み込みで失敗します。カスタムシェーダーをシーンが期待するパスでプロジェクトアーカイブ内にバンドルするか、送信前にマテリアルをテクスチャに焼き込んでください。
クロスリファレンス
- — アカウント設定、最初のジョブの概要
- — アップロード、送信、ダウンロードのワークフロー
- — 3ds Maxのジョブコストの計算方法
- — SFTPガイド、アーカイブフォーマット、大容量転送ガイダンス
- — 3ds Max送信プラグインのインストール
- — 定期的なジョブの自動ダウンロードラッパー
- — 照度マップ、ライトキャッシュ、UHDキャッシュ、GIプリ計算パターン
- — DCC横断ジョブ失敗パターン
- — DCC横断の品質とカラーの問題
- — 頻繁なDCC横断エラーメッセージの短いリスト
- — すべてのDCCにわたるよくある質問
- — 料金とハードウェアのランディングページ
- — 2027年リリースのカバレッジ
- — スキャッタリングプラグインのワークフロー
- — 重いスキャッタシーンのパフォーマンス分析
FAQ
Q: ファームはどの3ds Maxバージョンをサポートしていますか? A: 3ds Max 2024、2025、2026はすべてのワーカーにプリインストールされています。2023はレガシープロジェクト向けにリクエストで対応可能です。送信前にサポートチケットを開いてください。ファームは.maxファイルのバージョンを自動的に照合します。
Q: ファームでレンダリングするために3ds Maxライセンスを転送する必要がありますか? A: いいえ。当ファームはAutodeskのレンダーノードライセンスに基づいてワーカーフリート全体でライセンス済みの3ds Maxインストールを運営しています。ローカルの3ds Maxライセンスはそのままです。V-Ray、Corona、Arnoldも同様です。ライセンスはすべてパートナーライセンスに基づいてサーバー側で処理されます。
Q: シーンでForest PackとRailCloneをスキャッタリングに使用しています。ファームでレンダリングできますか? A: はい。Forest PackとRailCloneは3ds Maxワーカーフリートにプリインストールされています。非常に密なスキャッター(数百万インスタンス)についてはに最適化パターンが記載されています。重いスキャッターのフレームごとレンダリング時間分析についてはを参照してください。
Q: フリッカーフリーGIでV-Rayアニメーションをレンダリングするにはどうすればよいですか? A: 上記のV-Rayアニメーションセクションで説明している「Animation (prepass)」+「Animation (rendering)」の2パスワークフローを使用してください。プリパスはフルアニメーション範囲にわたって照度マップを計算し、ファイナルパスは保存されたマップを再利用します。これはフレームごとにGIを再計算するよりも大幅に速く、フレーム間のGIフリッカーを排除します。
Q: V-Ray シーンでVRayProxyを使用しています。アーカイブ時にプロキシファイルは自動的に含まれますか? A: プロキシフォルダーがプロジェクトフォルダー内にある場合は3ds MaxのArchive機能に含まれます。アーカイブされたシーンを新鮮な3ds Maxセッションで開き、アセットトラッキングパネルで不足しているプロキシがないか確認して検証してください。不足が見つかった場合は.tar.gzとして再パッキングする前に.vrmeshファイルをアーカイブのproxies/フォルダーに手動でコピーしてください。
Q: 同じ送信でCoronaとV-Rayのシーンをレンダリングできますか? A: 各ジョブは保存されたシーンファイルのRender Setup → Assign Rendererで決定される1つのレンダラーを一度に使用します。プロジェクトにCoronaとV-Rayのシーンが混在している場合は、別々のジョブとして送信してください。ファームは各ジョブを独立して処理し、クロスレンダラーの依存関係はありません。
Q: ファームから直接グレーディング済みのEXRを取得したいのですが、V-Ray Frame Bufferの補正を保存するにはどうすればよいですか? A: VFB補正を.vccglbファイルとして保存し(VFB → 「...」メニュー → Save Corrections)、プロジェクトアーカイブに.vccglbを含め、Render Setup → OutputでVFBを出力フォーマットとして有効にしてください。ワーカーはレンダリング中に補正を適用して補正済みEXRをディスクに書き込みます。上記のVFB経由のEXRセクションを参照してください。
Q: V-Ray Distributed Renderingはファームとどのように機能しますか? A: V-Ray DRはLANベースのバケット分散のために設計されています。ファームでは、単一フレームのバケット分散はキューレベルで処理されます。V-Ray DRの設定は必要ありません。通常通りジョブを送信してください。ファームが自動的にバケットを分散します。ワークステーションネットワークからのプリ設定されたDR設定はワーカーによって無視されます。
Q: レンダーが「ローカルレンダーより明るいまたは暗い」のですが、何が変わったのでしょうか? A: 最も一般的な原因はCustomize → Preferences → Gamma and LUTがワークステーションと保存されたシーン間で一致していないこと、またはローカルで適用されているがアーカイブにバンドルされていないVFB補正ファイル(.vccglb)です。ガンマ設定が保存されたシーンと一致していることを確認し、VFB補正をプロジェクトアーカイブに含めてください。
Q: .zipアーカイブはアップロードに使用できますか? A: いいえ。.tar、.tar.gz、.7zを受け付けています。3ds MaxのArchive機能はデフォルトで.zipを生成します。アップロード前にWindowsでは7-Zip、macOS/Linuxではtar -czfを使って.tar.gzに再パッキングしてください。300GBを超えるファイルにはウェブアップロードよりSFTPまたはClient Appをお勧めします。
---
