クラウドレンダリング向けCinema 4Dのセットアップ
当ファームのCinema 4Dは4つのレンダラー(Redshift、V-Ray、Octane、Arnold)で動作します。各レンダラーには独自のライセンスモデル、出力慣例、ボトルネックプロファイルがあります。このページでは、すべてに適用される共通のパッケージ化と送信フロー、各レンダラーの詳細、非常に大きな静止画のためのTiled Cameraワークフロー、アーキビズアニメーション用のGIキャッシュパターン、クロスレンダラーの送信とトラブルシューティングのポイントを説明します。
公式Maxonパートナーとして、当ファームはワーカーフリート全体にライセンスされたCinema 4Dインストールを運営しています。ファームでレンダリングするためにMaxonアカウントを共有したりライセンスを移転したりする必要はありません。当ファームにおけるC4Dの概要(対応バージョン、ハードウェアの適合性、料金例)については、 ランディングページをご参照ください。Redshiftについては、専用ページ をご覧ください。
対応バージョン
Cinema 4D 2024と2025はすべてのワーカーにプリインストールされています。R23、R25、S22〜S26はレガシープロジェクト向けにリクエストベースで利用可能ですが、デフォルトでは有効になっていません。レガシーバージョンが必要な場合は、送信前にサポートにお問い合わせください。ファームはお使いの .c4d ファイルのバージョンを自動的に照合します。指定する必要はありません。
Maxonは年次バージョンとポイントリリースを提供しています。当ファームは公開から4週間以内に最新GAリリースをプロビジョニングします。プラグインの互換性により特定のポイントリリース(例:2024.4.0 vs. 2024.5.0)が必要な場合は、ジョブメモにポイントリリースを記載してください。ほとんどのプラグイン問題はプロジェクトファイルの正確なバージョンを照合することで解決します。
Cinema 4Dプロジェクトのパッケージ化
Cinema 4Dプロジェクトは .c4d シーンファイルと外部アセット(テクスチャ、IESプロファイル、他のC4Dファイルへのリファレンス、シミュレーションキャッシュ、サウンドファイル、OpenVDBボリューム)で構成されています。すべてのDCCと同様に、ファームはローカルドライブからパスを読み取れないため、アップロード前のパッケージ化が必須です。
Cinema 4Dの組み込み「Save Project with Assets」機能が推奨のパッケージングツールです。ワークフロー:
- File → Save Project with Assets(または利用可能な場合は Save Project for Cinema 4D Cloud;どちらも同じパッケージ構造を生成します)。
- プロジェクト名のフォルダーを宛先として選択します — 例:
my-project/。C4Dはテクスチャ用のtex/サブフォルダーと、IESプロファイル、サウンドファイル、その他のアセットタイプの追加サブフォルダーと共にmy-project/my-project.c4dの構造を作成します。 - Team Renderや自動収集されない外部アセットの場合: それらのアセットを手動で
tex/フォルダーにドラッグし、保存前にC4D内から再リンクします。 - XRefシーンや外部リファレンスの場合: 各XRefを開き、親プロジェクトでSave Project with Assetsを実行します。C4DはXRefジオメトリをパッケージに取り込みます。ライブ編集用に別の
.c4dファイルとしてXRefを管理している場合は、マスタープロジェクトに統合するか、参照されているすべての.c4dファイルをアップロードに含めてください。 - シミュレーションキャッシュ(Cloth、Dynamics、Particle、Volumeキャッシュ):まずキャッシュをディスクにベイクし、アーカイブ前にキャッシュファイルがプロジェクトフォルダー内にあることを確認してください(通常は作成する
cache/サブフォルダー内)。 - フォルダー全体を
.tar、.tar.gz、または.7zとしてアーカイブします。.zipアーカイブは受け付けていません。
アップロード前の確認:パッケージ化されたフォルダーをワークステーションで開き、中の .c4d をダブルクリックし、Material Managerにすべてのテクスチャが表示されることを確認してください(欠落しているアセットを示すクエスチョンマークがないことを確認)。欠落しているものがあれば手動で見つけ、Save Project with Assetsを再実行してください。2番目のチェックとして、ワークステーション上のパッケージ化されたコピーから単一のフレームをレンダリングします。正しくレンダリングされれば、パッケージは完成です。
一般的な間違いとして、.c4d ファイルだけをコピーするショートカットは機能しません。Cinema 4Dシーンはビットマップと外部アセットへの参照のみを格納しており、アセット自体は含みません。パッケージ化なしでは、ワーカーはシーンをロードしますが、最初の欠落テクスチャ参照で失敗します。
送信プラグイン
Cinema 4D用の送信プラグインは、アセットパッケージ化の検証、レンダー設定のサニティチェック、C4D内から直接のジョブ送信を処理します。C4D 2024と2025に対応しています。プラグインの機能:
- C4D内からのワンクリック送信 — アクティブなレンダー設定プリセットを取得し、C4Dを離れることなくプロジェクトを送信します。
- アセットパス検証 — 送信前に欠落しているテクスチャ、IESプロファイル、または外部リファレンスにフラグを立て、ワーカーがシーンのロードに失敗した後ではなくローカルで欠落アセットを検出できます。
- フレームレンジとTake対応 — Takeシステムを尊重するため、異なるTakeを1回のパスで別々のレンダージョブとして送信できます。
- 送信ステータスフィードバック — 送信後、C4D内からジョブの状態を確認できます。
DCCごとのプラグインインストール手順とプラグイン問題のトラブルシューティングについては、をご参照ください。
レンダラー別のノート
Cinema 4D用Redshift
RedshiftはC4Dフリートで最も一般的に使用されるGPUレンダラーで、特にアーキビズの室内シーン、モーションデザイン、プロダクト可視化に使用されます。NVIDIA RTX 5090ワーカーティア(カードあたり32 GB VRAM)で動作し、Redshiftの典型的なシーンメモリフットプリントに適しています。
設定ノート:
- ライセンス: 当ファームのRedshiftはMaxonパートナーライセンスで動作します。当ファームでレンダリングするために別途Redshiftライセンスは不要です。
- アウトオブコアメモリ: Redshiftはアウトオブコアテクスチャとジオメトリストリーミングをサポートしており、カードあたり32 GB VRAMを超える実質的なシーン容量を拡張します。Render Settings → Redshift → Memoryで有効にします。ほとんどのアーキビズシーン(総アセット50 GB未満)では、アウトオブコアがオーバーフローを目に見える速度低下なしに処理します。
- AOVとレンダリング要素: RedshiftのAOVシステムはメインのbeautyパスと並行して書き出します。デフォルトの
.exrマルチチャンネル出力はファームで動作します。AOVごとに別々のファイルが必要な場合は、「Separate Files」出力オプションに切り替えてください。 - デノイザー: RedshiftのAltusとOptixデノイザーはどちらもファームで動作します。Optixはフレームごとに速く、Altusはアニメーションに対してよりクリーンな結果を生成します。プレビューにはOptix、ファイナルにはAltusを推奨します。
- 確認すべきサンプリング設定: Unified SamplingのMin/Maxサンプルは送信前にローカルでキャリブレーションしてください。ローカルでノイズを消去するために2,000の最大サンプルが必要なシーンは、ファームでも同じ必要があります。
- ヘア、ボリューム、プロキシのサポート: Redshift HairとRedshift Volumeはどちらもファームでレンダリングされます。Redshift Proxies(
.rsファイル)はサポートされています。アーカイブ前にプロジェクトフォルダー構造に含めてください。
Cinema 4D用V-Ray
C4D上のV-RayはCPUワーカーティア(Dual Intel Xeon E5-2699 V4、ノードあたり最大256 GB RAM)で動作します。3ds MaxまたはMayaパイプラインから共有された確立されたV-Rayライブラリを持つスタジオに適しています。
設定ノート:
- ライセンス: 当ファームのV-RayはChaosパートナーライセンスで動作します。公式Chaosパートナーとして、ライセンスされたV-Rayインストールを運営しています。
- GIキャッシュ: アーキビズの静止画レンダリングでは、Irradiance MapとLight Cacheをローカルで事前計算してキャッシュファイルをアップロードに含める方が、各ワーカーがゼロから再計算するよりも大幅に速くなります。専用のワークフローは に記載されています。
- VRayProxyとVRayScene: どちらもファームで動作します。パッケージ化されたプロジェクトフォルダーにプロキシ
.vrmeshファイルを含めてください。 - V-Ray Frame Buffer(VFB): VFB経由のEXR出力はサポートされています。VFB固有のカラー補正を使用する場合は、
.vccglb補正ファイルとして保存してパッケージに含めてください。ワーカーはレンダリング中に補正を適用します。 - V-Ray Render Elements: すべての標準レンダリング要素(VRayDiffuseFilter、VRayReflection、VRayRefraction、VRayLightSelect、VRayZDepthなど)は正しく書き出されます。
Cinema 4D用Octane
OctaneはRTX 5090 GPUワーカーティアで動作します。Octane固有のシェーダー動作から恩恵を受けるスタイライズされたレンダリングを制作するスタジオに適しています。特にモーションデザイン、プロダクト可視化、コンセプトワークに最適です。
設定ノート:
- ライセンス: ファームのOctaneはOtoyのレンダーノードライセンスで動作します。ローカルのOctane Studioライセンスは移転しません。
- GPU固有のカーネル: OctaneのPathtracing、PMC、Direct Lightingカーネルはすべてファームで動作します。Octane Render Cloud(Otoy独自のサービス)は別製品です。このドキュメントはSuper Renders FarmワーカーでC4Dプラグインとして動作するOctaneについて説明しています。
- VRAM制約: OctaneはRedshiftよりもVRAMを積極的に使用します。Redshiftの32 GBに収まるシーンはOctane向けの最適化が必要な場合があります。特に大きな8Kテクスチャを4Kにダウンサンプルすることと、インスタンスには重複メッシュコピーよりOctane Scatterを使用することが効果的です。
- Octane Render Passes: OctaneのRender PassesはRedshiftのAOVのように動作します。Octane Live Viewerで設定します。マルチパスEXRがデフォルト出力でファームで正しくレンダリングされます。
- Octane VectronとPrimitives: レンダリング時に生成される手続き型プリミティブはワーカーでサポートされています。カスタムシェーダーグラフまたはLiveDB参照はプロジェクトアーカイブに含めてください。
Cinema 4D用Arnold
C4D用ArnoldはCPUワーカーティアで動作します。MayaとC4D間でArnoldパイプラインを共有しているスタジオや、Arnoldの特定のボリュームおよびヘアシェーディングが必要なプロジェクトに適しています。
設定ノート:
- ライセンス: 当ファームのArnoldはAutodeskレンダーノードライセンスで動作します。C4Dジョブの送信に別途Arnoldライセンスは不要です。
- AOVとレンダリング設定: ArnoldのAOVシステムはRender Settingsのパスごとに設定されます。デフォルトのマルチチャンネルEXR出力はファームで動作します。
- サンプリング: ArnoldのCamera SamplesとDiffuse / Specular / Transmissionサンプルは送信前にローカルでキャリブレーションしてください。
- VolumetricとOpenVDB: VDBファイルはプロジェクトと一緒にパッケージ化してください。
- Arnold Denoiser: OptiXベースのArnold Denoiserはシングルフレームとアニメーション用にファームで動作します。
レンダラー比較早見表
| レンダラー | ワーカーティア | ライセンス元 | 最適用途 | |---|---|---|---| | Redshift | GPU (RTX 5090) | Maxonパートナー | モーションデザイン、アーキビズ室内、高速反復 | | V-Ray | CPU | Chaosパートナー | アーキビズ、V-Rayパイプラインスタジオ、大型室内アニメーション | | Octane | GPU (RTX 5090) | Otoyレンダーノード | モーションデザイン、スタイライズドプロダクト可視化 | | Arnold | CPU | Autodeskレンダーノード | Maya-C4D共有パイプライン、ボリュームVFX |
大型静止画のためのTiled Camera
roughly 6K以上の解像度の静止画では、Cinema 4Dの標準レンダリングパスが単一ワーカーのVRAMまたはRAM制限に引っかかることがあります。Tiled Cameraワークフローは画像を複数のワーカーに分散してタイルレンダリングし、最終的に1枚の画像に組み立てます。
ワークフロー:
- C4Dで、レンダーカメラをTiled Cameraモードに切り替えます(Camera object → Tiled Camera tag)。
- タイル数を設定します — 8Kには4×4、16Kには8×8、32Kの静止画には16×16 が合理的な出発点です。
- タイルオーバーラップ設定を確認します。デフォルトは0ピクセルで、クリーンなタイルには機能しますが、高コントラストのエッジで目に見えるシームが生じることがあります。オーバーラップを 4〜8ピクセル に設定するとシームがなめらかになります。
- ジョブを送信します。ファームは自動的にタイルをワーカーに分散し、各ワーカーが1つのタイルをレンダリングします。
- すべてのタイルが完了した後、C4D Tile Assemblerまたはコンポジッティングアプリ(After Effects、Nuke、Fusion)でローカルに最終画像を組み立てます。
Tiled CameraのレンダラーごとのノートTiled Cameraについて:
- RedshiftとOctane(GPU): GPUタイルサイズが関連する制約です(ワーカーあたりVRAMで制限)。RTX 5090の32 GBカードで16Kの画像の場合、8×8タイルはほとんどのシーンでVRAMのヘッドルームを持ちながらレンダリングされますが、非常に重い室内は16×16が必要な場合があります。
- V-RayとArnold(CPU): 制約はワーカーあたりのCPU RAM(256 GB)です。CPUタイルはより余裕があり、アーキビズの室内でさえ16Kでも4×4で通常十分です。
- タイル組み立て: すべてのタイルが同じカラーマネジメント設定(OCIOコンフィグまたはLinear sRGB)を共有している場合、EXRタイルはカラーシフトなしにクリーンに組み立てられます。
タイルあたりのレンダリング時間はタイルのピクセル数にほぼ線形にスケールします。4×4タイルはワーカーフリートに分散することで、各ワーカーが画像面積の16分の1のみをレンダリングするため、1×1と比較して合計で約16倍速くなります。
アーキビズアニメーションのGIキャッシュワークフロー
Cinema 4D上のV-RayとRedshiftのアーキビズアニメーションでは、各ワーカーのフレームごとにGlobal Illuminationを再計算すると計算リソースを無駄にし、フリッカーが生じます。標準的なパターンは「フライスルー」パスとしてGIキャッシュをローカルで事前計算し、ファイナルレンダリング用のアニメーションと一緒にキャッシュファイルを送信することです。
V-Rayアニメーションプリパスワークフロー:
- ワークステーションのV-Rayレンダー設定で、Irradiance Mapを「Animation (prepass)」モードに、Light Cacheを「Fly-through」モードに設定します。
- プリパスをN番目のフレームごとにサンプリングするように設定します(なめらかなアニメーションの場合、通常は5番目または10番目のフレームごと)。
- プリパスをローカルでレンダリングします。V-Rayはレンダー設定で指定されたパスにIrradiance Map(.vrmap)とLight Cache(.vrlmap)ファイルを書き出します。
- レンダー設定を切り替えます:Irradiance Mapを「Animation (rendering)」モードに、Light Cacheを「From File」に設定し、プリパスで生成されたキャッシュファイルを指定します。
- アーカイブ前にキャッシュファイルパスがプロジェクトフォルダー内にあることを確認してください。パスはプロジェクトルートからの相対パスである必要があります(絶対ワークステーションパスではなく)。
- 完全なアニメーションを送信します。各ワーカーは再計算ではなく同じキャッシュファイルから読み取ります。
キャッシュの衛生管理について:以前のシーンバージョンからの古いキャッシュを使用すると、通常の出力のように見えますが古いライブティングを参照するサイレントなレンダリングエラーが生じることがあります。シーンのジオメトリ、ライティング、またはマテリアルを変更したときは、以前のキャッシュを再利用せずに再生成してください。
送信フロー
Cinema 4Dプロジェクトには3つの送信チャンネルが利用できます:
- 送信プラグイン(C4Dユーザーに推奨)。 プラグインをインストールした後、C4D内から送信します。プラグインがアセット検証とジョブオーサリングを1ステップで処理するため、最も短い反復ループを実現します。をご参照ください。
- ウェブアップロード + ダッシュボードからの送信。 パッケージ化されたプロジェクトアーカイブをアップロードし、ウェブサイトから送信します。プラグインなしで動作します。一回限りのプロジェクトや、プラグインインストールが実用的でないマシンのスタジオに適しています。
- クライアントアプリ。 アップロード + 送信 + 自動ダウンロードを1つのラッパーで処理します。完了時の自動ダウンロードを必要とする定期的なC4Dジョブを持つスタジオに最適です。をご参照ください。
クロスDCCのアップロード・送信・ダウンロードフローについては、をご参照ください。非常に大きなパッケージのSFTPベースの転送については、をご参照ください。
レンダージョブを設定するとき、送信前に次のフィールドを確認してください:
- アクティブなレンダー設定プリセット が実際に使用したいレンダラー(Redshift / V-Ray / Octane / Arnold)に一致していること。C4Dのプリセットシステムはビューポートで表示されているものとは異なるプリセットを持っている場合があります。
- フレームレンジ がレンダー設定で設定されていること(Single Frame、All Frames、Preview Range、またはカスタム)。単一フレームの送信が誤ってアニメーションとしてレンダリングされることは、より一般的なクレジット消費パターンの1つです。
- 出力パスがプロジェクト内の相対パターンを使用していること(例:
./render/$prj_$take_$frame.exr)。絶対ワークステーションパスはワーカー上で出力が誤った場所に配置されます。 - 出力形式がEXR であること(ダウンストリームのコンポジットが明示的にPNGまたはTIFFを必要としない限り)。EXRは完全なフロートカラーデータとマルチチャンネルAOVを1つのファイルで保持します。
トラブルシューティング
一般的なクロスDCCのトラブルシューティングについては、をご参照ください。C4Dに固有のケース:
- シーンロード時に「Missing assets」。 プロジェクトのクリーンなコピーでSave Project with Assetsを再実行し、再アップロードします。最も一般的な原因は、最後のSave Projectパス後に変更されたテクスチャパス、またはフラット化されていない外部
.c4dリファレンスです。 - レンダーが開始するがRedshiftが黒を返す。 レンダーカメラに有効なRedshift Camera tagがあること、カメラがビューポートで「Locked」モードに設定されていないことを確認してください。2番目の原因:Redshiftがアクティブなレンダリングエンジンでないこともあります。Render Settings → Rendererドロップダウンを確認してください。
- 「License not found」エラー。 ライセンスはサーバー側で処理されるため、当ファームではまれなエラーですが、ワーカーフリートの更新中に発生することがあります。5〜10分後にジョブを再送信することでほとんどの場合解決します。
- タイル境界でタイルアーティファクトが見える(Tiled Cameraモード)。 Tiled Camera設定のタイルオーバーラップピクセルを増やしてください。デフォルトは0ですが、4〜8ピクセルに設定するとなめらかなシームが得られます。
- アニメーションプリパスが空でレンダリングされる。 V-Rayアニメーションワークフローでは、プリパスとファイナルパスが同じIrradiance Mapキャッシュを参照する必要があります。キャッシュファイルパスがパッケージ化されたプロジェクトに含まれており、プリパスとファイナルの両方のレンダー設定がそれを指していることを確認してください。
- 出力カラーがワークステーションと異なる。 ほとんどの場合、カラーマネジメントの不一致です。Project Settings → OCIOを確認し、ワークステーションとワーカーの両方で同じOCIOコンフィグが参照されていることを確認してください。
- ワーカーでプラグインが認識されない。 レンダリング時のプラグイン(X-Particles、MoGraphアドオン、サードパーティデフォーマーなど)がシーンによって参照されているがワーカーにプリインストールされていない場合、シーンロード時にレンダリングが失敗します。コアレンダラーセット以外のプラグインについては、送信前にサポートに連絡してください。
クロスリファレンス
- — アップロード、送信、ダウンロードのワークフロー
- — C4Dジョブのコスト計算方法
- — Irradiance Map、Light Cache、UHD Cache、アニメーションプリパスワークフロー
- — アーカイブ形式、SFTPガイド
- — クロスDCCトラブルシューティング
- — C4D送信プラグインのインストール
- — 定期的なジョブの自動ダウンロードラッパー
- — 非常に大きなプロジェクトアーカイブ用
- — ランディングページ
- — Redshift専用ランディング
- — より深いRedshiftワークフロー記事
FAQ
Q: ファームはどのCinema 4Dバージョンをサポートしていますか? A: C4D 2024と2025はすべてのワーカーにプリインストールされています。R23、R25、S22〜S26はレガシープロジェクト向けにリクエストベースで利用可能ですが、デフォルトでは有効になっていません。ファームはお使いの .c4d ファイルのバージョンを自動的に照合します。送信時に手動で指定する必要はありません。
Q: ファームでレンダリングするためにMaxonライセンスを移転する必要がありますか? A: いいえ。公式Maxonパートナーとして、当ファームはワーカーフリート全体にライセンスされたCinema 4Dインストールを運営しています。プロジェクトをアップロードすると、当ファームでレンダリングします。ローカルのMaxon Cinema 4Dライセンスはワークステーションに残ります。
Q: クラウドレンダリングにRedshift、V-Ray、Octane、Arnoldのどのレンダラーを選ぶべきですか? A: プロジェクトによって異なります。Redshiftはモーションデザインと適度なシーン複雑度のアーキビズに(高速GPU反復)。V-RayはGIキャッシュを使用した大型室内アニメーションと確立されたV-RayライブラリのアーキビズパイプラインにRedshiftに適しています。OctaneはスタイライズされたGPUレンダリングとプロダクト可視化に。ArnoldはMaya-C4D共有パイプラインや重いボリュームとヘアワークに適しています。4つすべてが検証済みライセンスで当ファームでサポートされています。
Q: シーンでXRef外部リファレンスを使用しています。ファームで解決されますか? A: はい。パッケージ化されたアップロードに含まれていれば可能です。マスタープロジェクトでSave Project with Assetsを実行してください。C4DはXRefジオメトリをパッケージに取り込みます。ライブ編集用にXRefファイルを別々に保持したい場合は、参照されている各 .c4d をアップロードにも含めてください。
Q: 8Kの静止画をレンダリングしたいのですが、1つのワーカーに収まりますか? A: シーンによります。適度なシーン複雑度のRedshiftで8Kの静止画は、単一ワーカーの32 GB VRAMに収まることが多いです。非常に複雑なシーンや高解像度(12K、16K、32K)の場合は、Tiled Cameraモードを使用してください。8Kには4×4、16Kには8×8、32Kには16×16のタイル数が合理的な出発点です。
Q: C4DプロジェクトでX-Particlesやサードパーティのデフォーマーなどのプラグインを使用しています。レンダリングされますか? A: プラグインをワーカーにインストールする必要があります。当ファームは主要なレンダリングプラグイン(Redshift、V-Ray、Octane、Arnold)とその関連ツールをプリインストールしています。その他のプラグイン(X-Particles、MoGraphアドオン、サードパーティデフォーマー)については、送信前にサポートに連絡してください。
Q: C4DのTakeシステムはファームレンダリングでどのように動作しますか? A: 送信プラグインは送信時にアクティブなTakeを認識します。複数のTakeをレンダリングするには、各TakeをGETUP別々のジョブとして送信するか、C4D 2024+のRender Queue機能を使用して複数のTakeをキューに入れ、バッチとして送信します。各TakeはファームのGET別々のジョブとしてレンダリングされ、そのレンダリング時間ごとに請求されます。
Q: V-Rayで30秒のアーキビズアニメーションがあります。フレーム間のGIフリッカーを回避するにはどうすればよいですか? A: V-RayのアニメーションプリパスワークフローをGET使用してGIキャッシュをローカルで事前計算します。Irradiance MapをAnimation (prepass)モード、Light CacheをFly-throughモードで、5番目または10番目のフレームごとにサンプリングします。次にIrradiance MapをAnimation (rendering)に、Light CacheをFrom Fileに設定(プリパスキャッシュを指定)して完全なアニメーションを送信します。各ワーカーは再計算ではなく同じキャッシュから読み取り、フリッカーが除去され総レンダリング時間が削減されます。
Q: レンダリングは完了しましたが、出力カラーがワークステーションと異なります。何が変わったのですか? A: ほとんどの場合、カラーマネジメントの不一致です。Project Settings → OCIOを確認し、ワークステーションとワーカーの両方で同じOCIOコンフィグが参照されていることを確認してください。C4D 2024+はデフォルトでOCIO ACES 1.3を使用します。ワークステーションがレガシーLinear sRGBパイプラインを使用している場合、ワーカーはプロジェクトの保存されたカラースペースでレンダリングします。これはビューポートの解釈と異なる場合があります。ファームと同じOCIOターゲットを使用するワークステーションからプロジェクトを再保存することでドリフトが解消されます。
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