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クラウドレンダリング向けBlenderのセットアップ

Configure Blender for cloud rendering with Cycles and EEVEE.


当ファームのBlenderはCycles(CPUとOptixを使用したGPU)とEevee Next(Blender 4.xに同梱される2つのプロダクションレンダラー)で動作します。プロプライエタリなDCCと比較して、Blenderには1つの便利な特徴があります。.blend ファイルはアプリケーション内から完全に自己完結型にできるため、レンダーファーム向けのパッケージ化が手動のアセット探しではなく、多くの場合1つのメニュー操作で完了します。このページでは、パッケージ化から送信前の確認、Cycles CPU / Cycles GPU / Eevee Next用のレンダラー別ノート、マルチカメラアニメーションレンダリング、3つの送信チャンネル、Blender固有のトラブルシューティングまで、エンドツーエンドで説明します。クロスDCCの失敗については を参照してください。

料金例と当ファームでのGPU vs CPUの選択については、をご参照ください。RTX 5090フリートでのCycles GPUベンチマークについては、をご参照ください。

対応バージョン

Blender 4.0、4.1、4.2 LTS、4.3、4.4はすべてのワーカーにプリインストールされています。ファームはお使いの .blend ファイルの保存されたバージョンを自動的に照合します。バージョンセレクターを管理する必要はありません。ワーカーはファイルヘッダーを読み取り、対応するバイナリを起動します。

Blenderは3〜4ヶ月ごとにメジャーリリースを、年1回のLTSリリースを提供しています。新しいリリースは公開から約2週間以内にプロビジョニングされます。プロダクションワークにはBlender 4.2 LTSを推奨します。2026年までバグ修正を受け取り、ほとんどのスタジオの安定したターゲットです。

Blender 3.xで保存されたファイルは4.xワーカーで開けますが、2つのケースに注意が必要です:Eevee LegacyレンダリングはEevee Nextの出力と一致しない場合があります(Eevee Nextのセクションを参照)。非常に古い2.7x / 2.8xファイルはローカルで開き、4.xで再保存して、送信前にテストしてください。古いプロジェクトをレンダリングする必要がある場合は、バージョンピンされたコピーを先に保存してください。ファームは4.xの保存をダウングレードできません。

Blenderプロジェクトのパッケージ化

Blenderプロジェクトは .blend ファイルと外部アセット(テクスチャ、サウンドファイル、シミュレーションキャッシュ、リンクされたライブラリの .blend ファイル、IESライトプロファイル、OCIOコンフィグファイル、EXR HDRI、および .osl シェーダーファイル)で構成されています。Blenderのパス解決は他のDCCよりも寛容ですが、クラウドレンダリングではその寛容さが問題になります。ワークステーションでBlenderのフォールバックロジックにより解決するパスが、ワーカーでは同じように解決しない場合があり、結果はピンクの欠落テクスチャプレースホルダーになります。

3つのパッケージングパターンをサポートしています。プロジェクトのサイズとシーン間でのアセット再利用頻度に合わせて選択してください。

パターン1 — Pack Resources(ほとんどのプロジェクトに推奨)

Blenderの組み込み「Pack Resources」はすべての外部データを .blend 自体に埋め込み、単一の自己完結型ファイルを生成します。

  1. File → External Data → Find Missing Files。 プロジェクトを走査し、未解決のリファレンスを報告します。ローカルで壊れているものをまず修正してください。
  2. File → External Data → Pack Resources。 Blenderはすべてのテクスチャ、サウンド、IESプロファイル、リンクされた画像を .blend に埋め込みます。
  3. プロジェクトを保存します。 パックされた .blend はこれで自己完結型です。テクスチャ数と解像度によっては10〜100倍に大きくなることがあります。
  4. 単一の .blend をアップロードします。 ファイルが圧縮(.tar.gz または .7z)によってアップロードを高速化するほど大きい場合を除き、アーカイブは不要です(通常数GB以上)。

パターン2 — 相対パスの作成 + フォルダー構造(大型テクスチャライブラリ用)

Pack Resourcesが扱いにくい単一の大きなファイルを生成するプロジェクトでは、相対パスパターンにより .blend を小さく保ちながらアセットをフォルダーとして同梱します。

  1. File → External Data → Make All Paths Relative。 すべてのアセットパスが .blend ディレクトリからの相対パスになります(パスプレフィックス //)。
  2. File → External Data → Report Missing Files。 何も報告されないはずです。続行前に報告されたものを修正してください。
  3. すべての参照アセットを .blend からの相対サブフォルダーに配置します。 標準構造:project/scene.blendproject/textures/project/cache/project/hdr/project/osl/project/lib/。フォルダー名にスペースを避けてください。
  4. プロジェクトフォルダー全体を .tar.gz または .7z としてアーカイブし、アーカイブをアップロードします。

パターン3 — リンクされたライブラリ(上級者向け;共有アセットライブラリを持つスタジオ)

Blenderはライブラリリンキングをサポートしており、.blend ファイルが別の .blend からオブジェクト、マテリアル、またはシーンを参照できます。これは共有アセットライブラリ(プロップ、キャラクター、マテリアル)を持つスタジオで一般的です:

  1. まず相対パスを作成します(パターン2のステップ1)。
  2. File → External Data → Find Missing Filesですべてのライブラリリンクがローカルで解決することを確認します。
  3. アーカイブにすべてのリンクされたライブラリ .blend を含めます。 //../shared/props/chair.blend のようなリファレンスはワーカー上にそのパスにファイルが存在する場合のみ解決します。プロジェクトフォルダー全体を新しい場所に移動してマスターシーンを開くことでローカルでテストしてください。クリーンに開けば、ワーカーでも同じパスが解決します。
  4. 長期実行ジョブではライブラリをローカルにすることを検討します。 File → External Data → Make Library Overrideはリファレンスを .blend 内の編集可能なコピーに変換し、ファイルサイズと引き換えに自己完結性を提供します。

送信前に確認すること

送信前に短いプリフライトチェックリストが適用されます:

  • アクティブなレンダリングエンジンが設定されていること。 Properties → Render Properties → Render Engine — Cycles、Eevee Next、またはWorkbench。ワーカーは保存されたものを使用します。
  • フレームレンジが設定されていること。 Properties → Output Properties → Frame Start / Frame End。ファームはこの範囲を正確に尊重します。
  • 出力パスが相対トークンを使用していること。 デフォルトの //tmp/####.png で問題ありません。// プレフィックスは「.blend ファイルからの相対パス」を意味します。D:\renders\ のような絶対パスはLinuxワーカーでは解決できません。
  • 出力形式がダウンストリームパイプラインに合っていること。 コンポジティング用のアルファ付きPNGシーケンス、フルパス出力用のOpenEXR Multilayer。アニメーションの場合、直接ビデオ出力よりも画像シーケンスを強く推奨します(マルチカメラFAQを参照)。
  • カラーマネジメントが設定されていること。 Properties → Render Properties → Color Management。デフォルトのFilmic + sRGBはほとんどのプロジェクトで動作します。ACESまたはカスタムOCIOコンフィグの場合は、OCIOコンフィグファイルをプロジェクトフォルダーに含めてください。
  • アクティブカメラが設定されていること。 シーンのアクティブカメラ(Properties → Scene Properties → Camera)がレンダリングするカメラを決定します。「間違ったカメラがレンダリングされた」は最も一般的なBlenderサポートチケットの一つで、防ぐのも最も簡単です。
  • シミュレーションキャッシュがベイクされていること。 フルイド、スモーク、クロス、ヘア、ソフトボディのシミュレーションは先にローカルでベイクする必要があります。ファームはベイクされたキャッシュに対してレンダリングし、ライブシミュレーションを実行しません。アップロードにキャッシュフォルダーを含めてください。
  • ライトプローブがベイクされていること。 Eevee Nextのプローブ(Irradiance Volume、Reflection Plane、Reflection Cube)はローカルでベイクされ、.blend と共にベイクされたデータが保存されている必要があります(Render Properties → Light Probes → Bake Indirect Lighting)。ベイクされていないプローブはフラットまたは欠落した間接照明を生成します。

レンダラー別のノート

Cycles(CPU)

Cycles CPUはDual Intel Xeon E5-2699 V4ワーカーティア(ノードあたり最大256 GB RAM)で動作します。GPU VRAMを超えるシーン、非常に大きなテクスチャライブラリを持つプロジェクト、またはGPUバックエンドでまだサポートされていない機能を使用するシーンに適しています。

  • ライセンス: Blenderはフリーでオープンソースです。承認するものはなく、消費するライセンスもありません。
  • サンプリング: Render Properties → Sampling → Render Samples。Noise Threshold 0.01のAdaptive Samplingはアニメーションの良いデフォルトです。より高品質のためにより低い閾値(0.005、0.002)を使用しますが、レンダリング時間のコストがかかります。Time Limit(フレームごと)はアニメーションワークに有用なガードです。
  • デノイジング: CyclesはOpenImageDenoise(OIDN)とOptix(GPU専用)をサポートします。OIDNはCPUで動作し、静止画とアニメーションで良好な結果を生成します。Render Properties → Sampling → Denoiseで設定します。アニメーションには、フレーム間のフリッカーを減らすためにテンポラルデノイジング(Blender 4.2+のOIDN 2.x)を有効にします。
  • Light Tree: Blender 3.4+には多光源シーン用のライトツリーサンプリングが含まれています。何百もの光源を持つアーキビズの室内やステージ照明では、Render Properties → Sampling → Light Treeで有効にします。

Cycles(GPU / Optix)

Cycles GPUはNVIDIA RTX 5090ワーカーティア(カードあたり32 GB VRAM)で動作します。アーキビズとアニメーションではCycles CPUよりも通常5〜15倍速く、ボリュームとSSSが重いパストレーシングVFXショットではさらに速くなります。

  • デバイス: Properties → Render Properties → Device → GPU Compute。Optixバックエンド(NVIDIA GPUのRTコア)はワーカーでデフォルトで有効になっています。
  • VRAM: ワーカーあたり32 GBは、4Kテクスチャが数枚あるほとんどのアーキビズ、モーションデザイン、アニメーションプロジェクトに十分です。制限に近いプロジェクトでは、Render Properties → Performance の「Persistent Data」がフレームごとのロード時間を削減しますが、ピークVRAMがわずかに高くなります。32 GBを超えるプロジェクトでは、XeonティアのCycles CPUに切り替えるかシーンを分割してください。
  • Optixデノイザー: アニメーションにはOIDNよりも速く、GPUでの標準的な選択です。Render Properties → Sampling → Denoise → Use OptiXで設定します。
  • 機能パリティ: ヘア、ボリューム、SSS、OSL(4.0+)、Adaptive Subdivision — すべて4.xのCycles GPUでサポートされています。CPU/GPUの機能ギャップは実質的に解消されています。

Eevee Next

Eevee NextはGPUワーカーティアで動作します。モーションデザイン、スタイライズドレンダリング、高速反復、プレビズで、絶対的な忠実度よりもフレームあたりのバジェットが重要な場合に適しています。

  • サンプリングと反射: Render Properties → Samplingがピクセルあたりのサンプル数を制御します。ファイナルには64〜128サンプルで通常クリーンな出力が得られます。ライトプローブ、スクリーンスペース反射、スクリーンスペース屈折はベイクまたはショットごとに設定する必要があります。
  • Eevee Next vs Eevee Legacy: Blender 4.2+はEevee Nextを新しいアーキテクチャとして導入しています(内部名 BLENDER_EEVEE_NEXT vs レガシーの BLENDER_EEVEE)。Eevee Legacyを使用している古い3.xプロジェクトは移行時に調整が必要な場合があります。アニメーションを送信する前に単一フレームをローカルでテストしてください。
  • ボリュームレトリックス: Eevee Nextのボリュームパイプラインはレガシーバージョンと大きく異なります。Eevee Legacyで正しくレンダリングされたボリュームは密度や散乱の違いを示す場合があります。送信前にローカルで確認してください。
  • ライトプローブのベイク: 重要であり、最も一般的なEeveeサポートチケットの原因です。Render Properties → Light Probes → Bake Indirect Lighting。ローカルでベイクして保存し、ベイクデータがファイルと一緒に転送されます。ベイクされていないプローブはフラットまたは欠落した間接照明を生成します。

Workbench

WorkbenchはBlenderのビューポートレンダラーで、技術プレビューフレーム(マットIDパス、クレイターンテーブル、AOプレビュー)に有用です。CPUまたはGPUワーカーで実行されます。Render EngineをWorkbenchに設定して、CyclesやEeveeと同じ方法で送信します。

Cycles GPU vs Eevee Next 比較早見表

| 項目 | Cycles GPU | Eevee Next | |---|---|---| | レンダリング速度(典型的なシーン) | フレームごとに遅い、物理的に正確 | フレームごとに速い、リアルタイム由来 | | フォトリアリズム | 高い | 低い(リリースごとに改善中) | | アニメーションフリッカー | 低い(Optixデノイザーのテンポラルモードを使用) | 高くなる場合あり;プローブのベイクが必要 | | VRAM制約 | 32 GBハード制限;CPUへのフォールバック | 32 GBだが通常使用量は少ない | | ボリューム品質 | パストレース、正確 | 近似;送信前にローカルで確認 | | 最適用途 | アーキビズ、VFX、フォトリアリスティックアニメーション | モーションデザイン、スタイライズド、高速反復 |

マルチカメラアングルレンダー

複数のカメラアングルから同じシーンをレンダリングする必要があるプロジェクトでは、Blenderはいくつかのパターンをサポートしています。アングルの関係に基づいて選択してください。

パターンA — 異なるアクティブカメラを持つ複数のシーン

Blenderは .blend あたり複数のシーンを許可し、各シーンに独自のアクティブカメラとレンダー設定を持てます:

  1. カメラアングルごとに新しいシーンを作成します(Scene → New Scene → Link Objectsでデータを共有し、編集が反映されます)。
  2. 各シーンのアクティブカメラを設定します。
  3. 送信時、ファームは保存時にActiveとマークされたシーンをレンダリングします。複数のシーンをレンダリングするには、各シーンを別々のジョブとして送信します。

パターンAは、アングルが異なるサンプリング、出力形式、または解像度を必要とする場合に適しています。

パターンB — カメラごとのView Layer(Blender 2.8+)

同じレンダー設定を共有する多くのカメラアングルには、それぞれ異なるアクティブカメラを持つView Layersを使用します:

  1. Properties → View Layerで、カメラアングルごとにView Layerを作成します。
  2. 各View LayerのカメラをレイヤーのCameraプロパティで設定します(またはCompositingでアクティブカメラを駆動します)。
  3. 出力ファイル名の {layer} トークンを使用してView Layerごとに出力パスを設定します。
  4. 送信します。ワーカーは有効なすべてのView Layersを1回のパスでレンダリングします。

典型的なアーキビズターンテーブル(8〜16カメラアングル)では、シーンが一度ロードされ、同じロードされた状態からすべてのビューがレンダリングされるため、パターンBの方が効率的です。N個の出力シーケンスを生成する単一のマルチカメラジョブは、N個のシングルカメラジョブよりもコストが低くなります。

パターンC — Compositorマルチ出力(上級者向け)

複雑なカメラごとのポストプロセッシングには、Compositorが各カメラのレンダリングを異なるFile Outputノードにルーティングできます。マルチレイヤーAOVエクスポートと同じパターンです。実際のポストプロセッシング理由がない限り、Compositorを使うよりパターンBを使用してください。

送信フロー

Blenderプロジェクトには3つの送信チャンネルが利用できます。ワークフローに合わせて選択してください。

  • ウェブアップロード + ダッシュボードからの送信。 パックされた .blend(またはアーカイブされたプロジェクトフォルダー)をアカウントにアップロードし、ダッシュボードから送信します。ダッシュボードは .blend ヘッダーを読み取ってBlenderのバージョン、レンダリングエンジン、フレームレンジ、アクティブカメラを検出し、送信フォームを事前入力します。確認またはオーバーライドして送信し、モニタリングします。
  • クライアントアプリ。 クライアントアプリ(Windows / macOS)はアップロード + 送信 + 自動ダウンロードをラップします。インストール後、.blend またはアーカイブをアプリにドラッグし、送信フォームを確認すると、アプリがアップロード、進行状況のモニタリング、フレームのダウンロードを完了に応じて処理します。
  • 送信プラグイン(Blenderアドオン)。 アプリ内送信用のBlenderアドオンが利用可能です。アカウントダッシュボードからインストールします。プラグインは現在のシーンのレンダー設定を読み取り、オーバーライド(フレームレンジ、出力パス、解像度)を促し、Blenderを離れることなく送信します。

クロスDCCのアップロード・送信・ダウンロードフローについては、をご参照ください。プラグインのインストール手順については、をご参照ください。

Blender固有の失敗のトラブルシューティング

クロスDCCに適用される一般的なトラブルシューティング(アセット欠落、フレームレンジの不一致、出力パスエラー)については、をご参照ください。以下はBlender固有のケースです。

  • シーン内の一部のオブジェクトがレンダリングされない。 最も一般的な原因:オブジェクトの「Render Visibility」(アウトライナーのカメラアイコン)が無効になっています。またオブジェクトが非表示のView Layer上にないか、Object Properties → Visibility → Ray Visibilityフラグ(camera、diffuse、glossy、transmission、volume、shadow)を確認してください。
  • Pack Resourcesにもかかわらずテクスチャが欠落している。 最新のテクスチャ変更後にPack Resourcesが実行されたか確認してください。パック後にテクスチャをリロードした場合、外部リファレンスに戻っている可能性があります。再パックして再保存してください。
  • レンダリングが黒または間違った色で返される。 通常View Transformの不一致です。Properties → Render Properties → Color ManagementがView Transform: Filmic(デフォルト)をワークステーションと保存されたファイルの両方で使用していることを確認してください。Look TransformsとExposureの値も .blend に埋め込まれており、ワーカーに適用されます。
  • ワーカーでEevee Nextのライトプローブがベイクされない。 ワーカーはベイクしません。プローブはローカルでベイクして .blend と共に保存する必要があります。Render Properties → Light Probes → Bake Indirect Lighting、保存、アップロード。
  • Cycles GPUジョブがCPUで実行される。 Properties → Render Properties → DeviceがGPU Computeに設定されていることを確認してください。NVIDIA GPUのないワークステーションで作成されたファイルは、保存されたDevice値がCPUにデフォルトしている場合があります。
  • カスタムOSLシェーダーがレンダリングで失敗する。 Cyclesはサポートされていますが、.osl ファイルはアーカイブに含まれ、相対パスで参照される必要があります。.blend と同じフォルダーに配置してください。
  • リンクされたライブラリリファレンスが壊れている。 リンクされたライブラリはワーカー上の期待されるパスにリンクされた .blend が存在する場合のみ解決します。パターン2のパッケージングを使用し、すべてのリンクされたライブラリをアーカイブに含めてください。
  • ワーカーでアドオンが欠落している。 一般的なアドオン(Animation Nodes、BlenderKit、Sverchok、FLIP Fluids)はすべてがプリインストールされているわけではありません。手続き型アドオンの場合は、静的メッシュにジオメトリをベイクしてから送信してください(Sverchok:Set/Bake to Mesh;Animation Nodes:アクションにベイク;Geometry Nodes:モディファイアーを適用)。その他のアドオンについては、ワーカーイメージへの追加についてサポートに連絡してください。
  • アニメーションフリッカー(Cycles)。 通常フレーム間のノイズ変動です。サンプルを増やし、Adaptive Samplingのノイズ閾値を下げ、テンポラルデノイジング(OIDN 2.xまたはOptix)を有効にします。
  • アニメーションフリッカー(Eevee Next)。 ほぼ常にベイクされていないまたは古いライトプローブが原因です。Indirect Lightingを再ベイクして保存し、再アップロードします。

クロスリファレンス

  • — すべてのDCCに適用されるアップロード、送信、ダウンロードのワークフロー
  • — Blenderジョブのコスト計算方法、GHz時間料金モデル
  • — SFTPガイド、アーカイブ形式、大型ファイル転送
  • — クロスDCCトラブルシューティング(アセット欠落、フレームレンジ、出力パス、カラーマネジメントドリフト)
  • — アプリ内送信用Blenderアドオンのインストール
  • — アップロード + 送信 + ダウンロード用デスクトップラッパー
  • — ダッシュボード送信フロー
  • — Cycles GPUの数値を含むベンチマーク記事
  • — Blenderコンテキストセクションを含む比較記事

FAQ

Q: ファームはどのBlenderバージョンをサポートしていますか? A: Blender 4.0、4.1、4.2 LTS、4.3、4.4はすべてのワーカーにプリインストールされています。Blenderのリリースサイクルに従い、公開から約2週間以内に新バージョンをプロビジョニングします。Blender 4.2 LTSは2026年までバグ修正を受け取るため、プロダクションワークに推奨します。ファームはお使いの .blend ファイルの保存されたバージョンを自動的に照合します。送信時にバージョンを選択する必要はありません。

Q: CyclesとEevee Nextのどちらでレンダリングすべきですか? A: フォトリアリスティックなアーキビズ、VFX、物理的に正確な光輸送が重要なアニメーションにはCyclesを。フレームあたりのコストが絶対的な忠実度よりも重要なモーションデザイン、スタイライズドワーク、高速反復、プレビズにはEevee Nextを使用してください。RTX 5090フリートでのCycles GPUは同じシーンでCycles CPUよりも通常5〜15倍速いため、GPUはVRAMが32 GBを超えるかCPUバックエンドを必要とする機能を使用しない限り、デフォルトのCycles推奨です。

Q: シーンでBlenderKit / Sverchok / Animation Nodes / Geometry Nodesのアセットを使用しています。レンダリングされますか? A: すでにダウンロードして .blend に保存したBlenderKitのアセットは問題なくレンダリングされます。一度配置すれば標準のメッシュデータになります。SverchokとAnimation Nodesは手続き型です。手続き型ジオメトリが静的メッシュにベイクされていない場合、ワーカーは予期しない出力を生成する可能性があります。送信前に手続き型ジオメトリをメッシュにベイクしてください(Sverchok:Set/Bake to Mesh;Animation Nodes:アクションにベイク;Geometry Nodes:結果のノードツリーにモディファイアーを適用)。

Q: テクスチャを .blend にパックする必要がありますか、それとも別ファイルとしてアップロードできますか? A: どちらのパターンでも動作します。Pack Resourcesは単一の自己完結型ファイルが生成されるため最もシンプルです。相対パス + フォルダー構造は、非常に大きなテクスチャライブラリや複数のシーンでテクスチャライブラリを共有するプロジェクトに推奨されます。どちらのアプローチでも、ローカルで壊れているものがないことを確認するためにFind Missing Filesを実行してください。

Q: レンダリングは完了しましたが、ワークステーションのビューポートとカラーが異なります。 A: ほとんどの場合View Transformの不一致です。Properties → Render Properties → Color ManagementがView Transform: Filmic(デフォルト)をワークステーションと保存されたファイルの両方で使用していることを確認してください。Look TransformsとExposureの値も .blend に埋め込まれており、ワーカーに適用されます。

Q: アニメーションをレンダリングしています。ビデオファイルと画像シーケンスのどちらに出力すべきですか? A: ほぼ常に画像シーケンスを選択してください。コンポジティング用のアルファ付きPNGまたはフルパス用のOpenEXR Multilayerが標準です。直接ビデオ出力(FFmpeg)は並列化できません。1つのワーカーがすべてのフレームを順番にレンダリングして1つのファイルをエンコードします。画像シーケンスはファームが複数のワーカーにフレームを並列分散でき、約100フレーム以上のアニメーションでは速くなります。

Q: ファームのGPUレンダリングとCPUのコスト比較はどうですか? A: GPUは通常フレームごとに速く(Cyclesで5〜15倍)、ワーカーあたりのレートは高くなります。合計コストはほとんどのシーンでほぼ同等です。GPUは少ないウォールクロック時間で完了しますが、1分あたりの請求は高くなります。でお使いの特定のシーンについてフレームごととジョブごとの比較を確認できます。

Q: Blenderのシミュレーション(フルイド、スモーク、ヘア、クロス)をファームでレンダリングできますか? A: まずシミュレーションキャッシュをローカルでベイクし、プロジェクトのアップロードにキャッシュフォルダーを含めてください。ファームはベイクされたキャッシュに対してフレームをレンダリングします。ライブシミュレーションは実行しません。ディスクにベイクして(Cache Type → All Frames + Save Cache to Disk)、キャッシュフォルダーがプロジェクトフォルダー内にあることを確認し、パッケージ化してアップロードします。

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クラウドレンダリング向けBlenderのセットアップ
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Last updated: 2026年5月13日